940 58 284 88
Cronos: The New Dawn

Рейтинг игры

3.7 369
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Cronos: The New Dawn

Отзывы

+2
Кроносносное похождение...

При внезапном анонсе данный проект от нашумевшей конторы Bloober Team что иногда позорилась а иногда выдавала годноту, и получившая шанс подняться на определенный пьедестал после разработки успешного Silent Hill 2 Remake, вызвал у меня неподдельный интерес...

Во первых не для кого не секрет, что даже по первым трейлерам или кадрам, игра изрядно напоминала ныне почившую и крайне мною любимую серию Dead Space, что после ремейка ушла в долгий ящик а попытка от Глена Скофилда с КАЛисто Протокол забила гвоздь в сторону похожих игр на долгое время.

Во вторых недавние достижения Bloober Team, Silent Hill 2 Remake позволил мне ознакомиться с одной из лучших игровых истории в истории(тавтология ;) игровой индустрии, поэтому для меня изначально возможность получения схожего опыта снова, была крайне любопытна, именно поэтому я прошел данный проект и готов поделиться интересным но неоднозначным мнением))

Начнем по классики с сюжета, и.... объективно тут сложно что то сказать ведь история в этой игре это тот случай, когда рассказать что то без спойлеров сложно чтобы хоть как то объяснить происходящее, но и тот случай когда даже со спойлерами уместить всю эту чашу лора не получится, и тут авторы действительно намудрили.

Сюжет игры разворачивается в Польше в двух временных линиях, Будущее — постапокалиптический мир, где улицы завалены пеплом, а мутировавшие люди охотятся за каждым и сливаются в единую биомассу. 1980-е — альтернативная история Польши, где случился загадочный катаклизм «Изменение». Главная героиня — Путник ND-3576, агент загадочной организации «Коллектив». Она одета в футуристический скафандр и работает на миссию — находить важных для «Коллектива» людей и извлекать из них «души» — цифровые отпечатки сознания. Наша задача — через разломы времени в будущем вернуться в Польшу 80-х годов, чтобы найти и забрать души людей, которые погибли во время «Изменения». 

И по факту эта исходная база вокруг которой и будет обвиваться местная история, но все то что я указал можно узнать в интернете, а в самой же игре вы будете собирать информацию по крупицам из записок и аудиодневников и редких диалогов с персонажами, и если в том же Dead Space это было не столь обязательно но раскрывало как все привело к тем или иным события ( Титан или Ишимура) то в Cronos многое вы можете просто не понять потому что пропустили записки и это проблематичный опыт.

С персонажами в игре все сложновато, тут нет каких то ярых характеров которые могли бы отложиться в памяти, даже сама гг сугубо "теремнатор" который выполняет свою задачу но в дальнейшем становится человечнее и это действительно достоинство игры, во многом герои показаны обычными людьми, реалистичными и не карикатурными, ты веришь что они оказались в ужасной ситуации выхода из которой просто нет и не будет, и это наверное делает эту историю очень реальной и жуткой...

Геймплей!!! И тут все достаточно просто, игра классический Survival horror, в особенности с возможностью противостоять нашим противникам, из похоже естественно Dead Space, Resident Evil, ну и конечно Silent Hill 2 Remake откуда разработчики явно взяли саму базу

Мы ходим по локациям изучаем, находим лут, разные патроны, бомбочки и прочее

Для отстрела местных "некроморфов" нам дан пистолет и разное вооружение которое будет дано в дальнейшем...

Присутствует и возможность прокачки, и тут все достаточно просто, улучшаем костюм разные прибомбасы и пушки.
Присутствует и возможность прокачки, и тут все достаточно просто, улучшаем костюм разные прибомбасы и пушки.
Враги же достаточно интересны, хоть разнообразием не кишат как оные в Dead Space, особенностью стычки с ними заключается в том что после смерти одних другие могут поглотить тело мертвого и тем самым улучшиться, из за данного элемента трупы желательно сжигать или же просто валить живых пока они не успели подойти, и в этом плане это действительно интересная система.  
Враги же достаточно интересны, хоть разнообразием не кишат как оные в Dead Space, особенностью стычки с ними заключается в том что после смерти одних другие могут поглотить тело мертвого и тем самым улучшиться, из за данного элемента трупы желательно сжигать или же просто валить живых пока они не успели подойти, и в этом плане это действительно интересная система.  

Но проблема кроется как по мне в самой гг, и она мега неповоротливая, какой либо кнопки уворачивания не предусмотрено и единственное что мы можем это просто уходить, ну и тут приспособиться можно, но это опять же не так удобно хоть и вероятно разработчики так и планировали, дабы отразить тяжесть костюма, если бы мы просто скакали как сайгак вероятно с врагами проблем бы не было вообще. 

Также бывали ситуации в которых как будто количество боев было перегружено, игра буквально не давала возможности собрать хоть какой то арсенал после тяжелого боя как тут же выпрыгивала новая не менее здоровая монстряка а биться с ней практически нечем... И да ситуации когда у меня вообще не было патронов и приходилось умирать чтобы переиграть момент и экономить периодически могли происходить.

В игре есть и рукопашка, но если в Dead Space и Silent Hill2R это было своего рода планом Б, то в этой игре вы и урона нанесете мало и вероятно получите в ответ так как увернуться от ответки точно не успеете, следовательно кроме как боевой арсенал иного более действенного варианта давать отпор практически нет... 

Про графику сказать что то в большом количестве сложно, игра выглядит очень достойно, и каких либо проблем и артефактов я не обнаружил. 
Про графику сказать что то в большом количестве сложно, игра выглядит очень достойно, и каких либо проблем и артефактов я не обнаружил. 
Локации выглядят отлично, хоть и нет какого то сильного разнообразия но все что есть крайне атмосферно, заброшенные дома в которых когда то обитала жизнь а теперь пустота и гниль, также прошлое и будущее действительно отличаются, и гулять по Польше достаточно интересно, все таки сам сеттинг необычен.   
Локации выглядят отлично, хоть и нет какого то сильного разнообразия но все что есть крайне атмосферно, заброшенные дома в которых когда то обитала жизнь а теперь пустота и гниль, также прошлое и будущее действительно отличаются, и гулять по Польше достаточно интересно, все таки сам сеттинг необычен.   

Ну и отдельное достоинство это саундтрек написанный Arkadiusz Reikowski!!!

Это безумно качественно и нестандартно для подобного сеттинга, стилистически напоминающий своего рода синт вейв и ретро футуризм или еще какой нибудь вейв и ризм но это бесподобно, даже начало игры задает загадочную, жуткую и таинственную атмосферу и не отпускает до конца...

Достойно даже для отдельного слушанья!!!

В дополнение, в игре можно собирать котиков и гладить их, а они дают тебе припасы... Такого даже в Dead Space не было, это фантастика!!!   
В дополнение, в игре можно собирать котиков и гладить их, а они дают тебе припасы... Такого даже в Dead Space не было, это фантастика!!!   

По итогу, это был интересный опыт, игру я проходил почти месяц, по причине малого количества свободного времени, и это было необычно и даже ностальгично... от игры действительно веет флером Dead Space, при том с неоднозначной и многогранной историей что навевает Silent Hill, но если вы сторонник более прямого и понятного сюжета, то вам вряд ли понравится.

Но если вам интересен подобный формат сюжета и геймплея то Cronos ваша игра!

Сюжет в целомРеалистичность персонажейГрафикаАтмосфераСАУНД просто божетсвененКотики)!!!Обильная подача сюжета через записки и аудио ( вкусовщина)Отсутствие возможности уворотов Не очень запоминающиеся персонажиПерегруженность некоторых боевых моментовПрактически бесполезная рукопашная боевка
3 ноября

+3
Бюджетная пугалка

Младший брат Dead space. Играется бодро, атмосфера и вайбы на месте. Да только не страшно и не напряжно. С сюжетом... он по всем фронтам проигрывает, что 4-му Резиденту, что Деду в космосе, но с основной задачей справляется. И по началу, он кажется интересным, но в конце он сливается в какую-то неуместную муть. И видно, что у разрабов были идеи, но из-за недостатка времени и денег пришлось от них уйти.


Неплохая боёвкаИнтересный сеттингТехнические проблемы Недоделанный сюжет
30 октября

+1
Польский космос

Команда Bloober Team уверенно зарабатывает себе репутацию мастеров хоррор игр. Здесь нас встречает оригинальная история полная загадок и тайн, и пробираясь медленно через руины и заброшки мы движемся к правде.

эстетика восточной европы 20 века очень радует глаз
эстетика восточной европы 20 века очень радует глаз

Геймплейно игра состоит из самых лучших механик таких игр как  Dead Space,  Resident Evil и может быть  Alan Wake. Может ребята вдохновлялись чем-то еще, но этих отсылок и следов я не уловил, если что дополните в коментах.

Ходим по тёмным коридорам, открываем закрытые двери, решаем не самые сложные головоломки и отстреливаем вражину с неизменным дефицитом всех ресурсов.

По техническим характеристикам, у нас здесь классический Unreal Engine. Поэтому у нас будут статтеры на железе любого уровня. Зато мы имеем прекраснейшую картинку. Графику рекомендую выставлять по советам энтузиастов с Digital Foundry. (тени средние, лучи выкл, остальное по возможностям железа). В наличии все популярные апскейлеры DLSS, FSR3/4. Моя 9070XT справлялась со средних fps на высоких настройках, пресет качество FSR. 

Игра проходится часов за 12-15. Но из-за мрачности и тревожности во время игры, у меня сложилось ощущение что в игру я играл вечность. Бывает пролетаешь игру и не замечаешь, а там прошло 20ч, а тут за 12ч прошла вечность. Было страшно, иногда блудился, но это часть таких игр как "выживательный ужас". В целом качественная твёрдая игра, любителям жанра должна зайти, остальным не уверен, слишком темно и страшно особенно в больнице блин)

ГрафикаИсторияЗвукАтмосфераСтрашноОщущается некая затянутость в последней трети игры
14 октября

+4
Хорошая игра!

Классная игра в стиле дед спейса. Но ток геймплейно. Прям сильно сравнивать не надо. Игра не преследует цель заменить дед спейс. Она хороша в своей собственной вселенной и сюжете. Оптимизация отличная на момент моего прохождения. Ставлю 4.5 потому что для 5 хотелось бы какого-нибудь ВАУ. Но и без него я с удовольствием возвращался в игру чтобы посмотреть что там будет дальше. В общем советую вам с кайфом ознакомиться с данной игрой.

6 октября

+4
Красивая Пустота

Игра странная… будто бы и хорошая, и ужасная одновременно. Я прошёл её — но честно, немного подшаманил: включил 2x урон, потому что иначе вообще нереально — патронов вечно нет, враги губки, а игра давит с самого начала.

Сначала было реально интересно, атмосфера затягивает, но к концу всё развалилось. Рекомендовать? Скорее нет. Лучше просто посмотреть прохождение — геймплей однообразный, стреляешь в одинаковых болванчиков, сюжет мутный и толком не раскрыт.

Её часто сравнивают с Resident Evil и Dead Space, но лично мне Resident понравился в разы больше. Тут ощущение, будто сами разработчики не до конца понимали, что хотели сделать.

Да, картинка красивая, лучи, отражения — всё как надо, но это не спасает. Проходил чисто ради атмосферы и любопытства, чтобы узнать, чем всё закончится.

5 октября

+1
Сюжет Шрёдингера

Крепкий сюрвайвл-хоррор с тягучей глубокой атмосферой тлена, минус ставлю за интересный, но непонятный сюжет, где нет очень многих ответов. Не люблю сюжеты , где можно делать любые предположения, и они все могут быть верными, сюжет Шрёдигера)

5 октября

+1
Хороший триллер, с кучей странностей

Эт сюжетная игра, в которой всё строится на том, что бы игроку было ничё не понятно, но интересно. 

Эт игра бы была бы идеальной если бы вырезали половину стрельбы и сегментов с перемещениями, добавив бы больше элементов взаимодействия со своими голосами в голове и другими НПС. Как в робокопе. Там был выбор помочь бомжу или прогнать его. Вот тут не хватает этого, хотя наработки были.

Погнали по странностям:

№1. Кто посылает на задание исследователя у которого нихера нет с собой?! 

Так находит ГГ нужные вещи. Ах эти сценарные ходы
Так находит ГГ нужные вещи.
Ах эти сценарные ходы

№2. Кто построил все эти унылые гравиплатформы? Их так много, а ботинки всего 1))

№3. Мотивация СПАСИ ПРИНЦЕСУ. Выстраивать такой сюжет что бы под конец выдать это... Как буд то ребята устали сочинять под конец))

№4. Атмосферы не заценил... Ну ваще. Типа постсоветсвое пространство это атмосфера? Или недохорор эт атмосфера? Кароч у каждого она своя и разная, для меня её тут не было.

Для любителей геймплея "полутай, всякое, сбрось в ящик, да побегай от монстров". 

Хоть и с шероховатостями, игра в целом мало где проседает и становится унылойРешатор проблем под названием "арбалет" - которая по факту ракетница))Вознесение и расы примкнувшие к нему.. как минимум интригующе. Правда эт никуда потом не развивается))Сегменты на полчаса- час когда куда то добираешься прыгая по гравиплатформам Монстры... ну необычные.. Но смотрится как какая то НЕХ, в которую и не охота стрелять. Прокачка с выбором без выбора)) расширяеешь инвентарь и увеличиваешь уронГолоса в голове - это просто бонусы и фраз у них мало
5 октября

+2
Назад в будущее по-польски...

..в сеттинге советской хтони, с геймлеем Резидентов и атмосферой СХ2Ремейк.

Польша советского периода как-то не сильно мне напомнила постсоветскую Россию, в которой я рос, хотя казалось бы должна была. Да, что-то похожее, но чувства ностальгии не случилось. Возможно потому что в целом, с художественной/стилистической стороны игра не удивляет. У нас тут апокалипсис с мутантами мирового масштаба и путешествия во времени, но бегаем мы по темным маленьким локациям. Всё очень камерно, в стиле СХ2.
Впрочем, на то оно и хоррор.
Хоррор кстати очень приятный, пугает ровно настолько, чтобы слегка трепать нервишки, не заставляя злится на скримеры. Лайк за это.

Геймплей, пожалуй самая приятная часть игры. Крепко скроенный шутинг, формата Мёртвого космоса и Резиков. Оружие разное по механике, импакт у каждого отличный. Прокачку завезли и она даже на что-то влияет. Ощущается приятная прогрессия.
Но вместе в прогрессией, сложность скатывается почти к нулю, увы. Финальный босс при хорошей прокачке просто груша для битья. К слову, боссы вообще такое себе, не удивили. На условных аренах было куда интереснее.
Минимального платформинга и головоломок завезли, приятная мелочь, дополняет и не отвлекает.

Сюжет спорна часть игры, но он тут есть, что уже хорошо.
Сценаристы попытались совместить масштабную драму - апокалипсис, с личной драмой - отношения в небольшой группе лиц. Получилось так себе.
В начале ты персонаж большой драмы, то ли спасаешь, то ли добиваешь человечество. Всё очень непонятно и жутко интересно.
А под конец ты персонаж какой-то местечковой мелодрамы, из-за которой якобы, большая драма и произошла. Ну очень слабо в это верится.
В итоге после титров игра не оставляет каких-то эмоций, просто такой - ну ок.

Кажется, будто я ругаю игру, но лишь потому, что она внезапно приятно удивила. И хотелось бы ещё чуточку круче.

Просыпаюсь рано утром и иду искать котятНичего больше не нужно, ведь коты — мой опиат!Я бы хотела стать котёнкомСпать, кушать, спать, спать, спать, мурчать От апокалипсиса не умирать ^_^
4 октября

+6
Потолок возможностей

Bloober Team - удивительная компания. Бодро стартанув весьма неплохим первым  Layers of Fear, они будто бы ещё тогда упёрлись в потолок своих возможностей. Густейшая атмосфера с отличным визуалом, шизосюжет с явными вдохновениями из Сайлент Хилла (да, до хайпа по ремейку SH2 студия уже обкатывала приёмы Team Silent на  Обсёрвере, а для  Медиума саундтрек писал сам Ямаока) и примитивный игровой процесс, который пытались утяжелять как могли, но в сущности он оставался весьма посредственным (Обскурвер в этом плане - то ещё испытание на выносливость и концентрацию).

Стоп-стоп-стоп, а как же восторг от ремейка второго Сайлента??? А вот тут всё не так однозначно. Ремейк Сайлентухи - та ещё молния в бутылке. В большей степени восторженная реакция была обусловлена жирнейшим культурным контекстом и огромной любовью фанатов (и разрабов) к старым частям Тихого Холма. Работа Блуберов была одним плотным и массивным фан-сервисом, красиво упакованным и компетентно собранным. Но если смотреть на SH2 Remake вне всяких контекстов и ослепительного света ореола легендарности второго Тихого Холма, это абсолютно типовая работа BT: визуально роскошный, геймплейно унылый, сюжетно шизовый симулятор ходьбы.

И нет, один лишь факт наличия механики стрельбы не делает из волкинг-сима увлекательный экшн
И нет, один лишь факт наличия механики стрельбы не делает из волкинг-сима увлекательный экшн

Иииии да, Кронос идёт след в след прошлому проекту студии и воспроизводит +/- те же достоинcтсва и недостатки.

Хотя начну с оправданий. В этот раз игровые механики показались мне более увлекательными, чем в прошлом проекте студии. Понятно, что геймплей Кроноса не идёт ни в какое сравнение с Резидентовским, но, по крайней мере, BT куда-то двигаются и практикуются делать лучше то, что ранее не умели делать вообще. Также порадовала возросшая локальная детализация: если SH2R уж очень однотипничал с аппартаментским антуражем, то Cronos оказался куда более щедр на детали и уникальные ассеты. Звук и музыка также приобрели в весе: погружающий и тяжёлый дарквейв с тёплыми тембрами перемежается с глубокими и тревожными пульсациями - на выходе получается очень крутая эмоциональная смесь из тревоги, полудрёмы и мистики.

В весомый плюсик можно записать и набор мощных сюжетных сцен. Ролики тут здорово срежиссированы и интересно поданы - в них чувствуется стиль и общее триллерное настроение проекта. Оно же легко усваивается наблюдателем по ту сторону монитора. Да и дорогой продакшн в сценах не скроешь: на звук и визуал тут явно не поскупились. Разочаровывает их относительная редкость и то, что каждый значимый сюжетный эпизод обильно разбавляется геймплейными вставками. Персонажей и их историй тут немного. Да и то, что есть, - лишь скромные кусочки пазла, которые будут собираться в голове игрока вплоть до финальных титров. Зато разнообразие локаций исправно радует глаз от эпизода к эпизоду. Из Сайлента в Кронос утянули концепт альтернативных реальностей, только вместо внутреннего мира Алессы реализовали путешествия во времени. Можно посмотреть на польскую урбанию до эпидемии и разрушения и узнать в ней знакомые молчаливые панельки.

Но ради всех этих достоинств придётся продираться через весьма болезненный игровой процесс.

Кронос очень старается вызвать напряжение у игрока, и его старания нередко переходят границы разумного. Внезапные засады и выползающие из всех щелей враги - хороший приём, когда он используется в меру. Кроносу мера не знакома вообще. Количество арен, битком набитых чужеродным мясом, здесь просто огромное, а сам ростр врагов крайне скуден. Да, механики в целом можно назвать приятными, но боевой контекст вокруг них убивает любое удовольствие от их использования. Да и тактика здесь одна-единственная: целься, фокусируйся, стреляй (+ иногда поджигай, чтобы станить толпу или особо жирного моба). Мне такое надоело уже спустя 20 минут игры, а впереди меня ждало ещё 10 часов прохождения.

И ведь это ещё не все проблемы. После Silent Hill f в Кроносе особенно сильно чувствуется нехватка уворота. А он капец как пригодился бы! Например, тут есть огромная тентаклевая боба, которой совершенно насрать на твои выстрелы - они её не станят и не сбивают её атаки. При этом моб постоянно сокращает дистанцию, из-за чего приходится прибегать к не слишком приятному лупу "ударил-убежал", и альтернативы нет. Кривоватая регистрация и непродуманный темп боя тут тоже в наличии. Враги - не медлительные зомби и не хиленькие некроморфы - о нет! Тут они - жирные и агрессивные туши, требующие солидного вливания боезапаса и постоянной беготни по всей арене. Героиня же - очень медленная и неповоротливая. Отчасти это обусловлено жанром, но с низкотемповостью, на мой вкус, переборщили, и местами управление ощущается неприятно вязким.

Словил на этой сцене вайбы Здзислава Бексиньского, а потом вспомнил, что Медиум напрямую цитировал его картины, - занятная стилистическая преемственность
Словил на этой сцене вайбы Здзислава Бексиньского, а потом вспомнил, что Медиум напрямую цитировал его картины, - занятная стилистическая преемственность

Вторым слоем унынья размазаны бесполезные экономика, прокачка и собирательство.

С точки зрения исследования тут всё по классике - патроны, аптечки, бомбы и крафтовые компоненты, чтобы делать патроны, аптечки, бомбы. Иногда попадаются ценные предметы на продажу или ядра для прокачки костюма. Баланс ресурсов в игре закручен довольно жёстко и, в отличие от многих других резидент-лайков, ощущается по-настоящему сурвайвльно. Но есть нюанс: так как на аренах преимущественно лежит хилялово и стрелялово и на аренах ВСЕГДА спавнятся враги, геймплей умирает в тот момент, когда ты задаёшься вопросом: а зачем мне убивать врагов, чтобы налутать то, что я и так потрачу на убийство этих самых врагов? Почему бы просто не обежать всю эту массу и не добраться до сюжетного триггера без боя (левел-дизайн-то тут линейный)? Разработчик об этом тоже подумал) И поэтому расставил ящики и аномалии, с которыми необходимо провзаимодействовать, чтобы пройти дальше. Решение так себе, ибо интереса проходить боевые арены всё равно не возникает, зато навязывается неприятная необходимость зачищать помещения. И это я ещё не расписал в подробностях про ограниченный инвентарь, который в случае активного лутинга заставит тебя беспрестанно бегать до сундука и обратно.

Ещё на аренах лежит энергия - местная валюта, за которую можно прокачивать свои пушки. И вот тут тоже проблема: прогрессия очень затянутая и накидывает такие крохи, что ощутить хоть какой-то профит я смог только на четвёртом часу игры, вкачав третью пластину урона пистолета и своей брони. Я играл в Кронос с сестрой, и она как-то в тему подметила, что New Dawn - это Гадофвар с пушками. И это было очень точно. Такие же однотипные бои с одинаковыми болванчиками и такая же медленно ползущая прогрессия. Я не знаю, кому это может быть интересно. Импакт от пушек, правда, неплохой, но сами бои выдыхаются в первые полчаса прохождения. Слишком затянуто, слишком одинаково и слишком скучно.

В итоге все эти проблемы навалились с такой силой, что к cталелитейному заводу я уже думал дропать Кроноса до лучших времён. Но интерес к сюжету был сильнее, так что я бесстыдно скачал трейнер и тупо скипал всю ту духотищу, что разрабы щедро навалили по всему хронометражу.

Вопрос - стоило ли оно того?

Короткий ответ - нет.

Структурно сценарий, исключая пролог и эпилог, разделён на 4 сегмента, состоящих из поиска и экстракции 4 персон. Экстракция - одно из первых мутных слов, которое призвано нагнать интригу и поддержать общее триллерное настроение проекта. Вообще Кронос любит баловаться локальным неймдропингом и нагнетать саспенс, оборачивая в непривычные слова простые в общем-то вещи: экстракция, эссенция, вознесение, призвание, смотритель, исследователь, перелом, филактерий - от этого может немного заболеть голова, но разобраться, что к чему здесь совсем несложно.

Вот тебе базовые элементы лора: оцифровка сознания, коллективный разум, расслоение личности, сосуд для души. Думаю, собрать из этого привычную сай-фай картинку не составит особого труда. Важной деталькой к общему лору приложится заглавный твист, который я мог бы тебе проспойлерить, но, если ты играл хоть в один Сайлент Хилл или смотрел хоть один фильм Линча, догадаешься до него довольно быстро.

Он завязан на главной героине, которую по ходу игры будут терзать якобы чужеродные воспоминания, - догадайся с первого раза, в чём тут прикол, если мэин темой являются путешествия во времени.

В целом же лор до сих пор вызывает у меня немало вопросов. Я про фундаментальное устройство мира: как образовались временные разломы, из-за чего началась эпидемия, почему смотритель не подчиняется единому командному центру, а путешествует в одиночку, кем или чем являются путники, кто и как их направляет, куда попадают оцифрованные души после вознесения, кто вообще контролирует жизнь на Земле и есть ли тут какое-то государство и правительство, почему филактерий героини смешивает её личность с другими, если в игре есть путешествия во времени, почему нельзя изменить историю с пользой для себя, в чём вообще мотивация гг и не может ли она забить на установленную задачу и быть самой себе хозяйкой - что останавливает её ставить себе цели самостоятельно? Я бы сказал, что игра в целом страдает от некоторой жанровой неопределённости. С одной стороны, Cronos - это во многом классический сай-фай, а с другой, - метафорическое произведение с непрямыми смыслами. И вот тут есть проблема: я не могу точно сказать, реально ли вообще всё то, что происходит в сюжете. Метафорой может быть всё, что угодно, и что-то из всего не является метафорой. И где тут граница?

Для большего понимания можно было бы внимательнее читать записки, но, во-первых, тут их отгрузили двумя карьерными самосвалами, а во-вторых, они довольно мусорные и едва ли отвечают на все мои вопросы. Да и после изматывающего геймплея вникать в них у меня уже просто не было сил.

Ещё одной сценарной проблемой Блуберов я считаю гиперфокус на главном герое. Нет, то, что раскрывают предысторию играбельного персонажа, это, конечно, хорошо, но полноценный сюжет не должен сводиться только лишь к протагонисту. А тут персонажи и сценки нужны как будто бы только для того, чтобы с разных ракурсов подсветить софитами личный конфликт героини. Вот, например, какую ценность представляют экстрактированные персоны? Вишневский, Барыка, Зиберт - что я получил от этих героев? Их личную драму? Едва ли. Игра пытается выжимать небольшие эмоциональные сценки с этими персонажами, но этого слишком мало, чтобы как-то проникнуться ими, да и главной героине они нахрен не нужны. Они раскрывают лор? Если и да, то миличастично и не особенно содержательно. Какого-то равноценного общения и взаимодействия получилось достичь только с Вероникой, да и её хронометраж не сказать чтобы продолжителен.

Особенно больно отсутствие других сюжетных центров бьёт по темпу повествования. Вот мы экстрактировали Вишневского - увидели, как это работает, в голове сформировалось примерное представление о происходящем. Затем в то же лимбо отправили Барыку и Зиберта. Два новых персонажа, + 4-5 часов прохождения, но я вообще не ощущаю, что продвинулся куда-то вперёд. Нет, игра накидывает какого-то нового лорного контекста, как-то по-новому заворачивает старый, но глобально я не стал лучше понимать, что вообще происходит. И по сути между первой экстракцией и финальным эпизодом нет никакой значимой сюжетной динамики: как я сформировал первичные представления о сюжете после сценки с Эдвардом, так они и остались незыблемо стоять на месте вплоть до финала.

Я читал разборы и анализ сюжета, но примечательно, что даже там как факт проговаривается отсутствие достаточного количества сценарных компонентов
Я читал разборы и анализ сюжета, но примечательно, что даже там как факт проговаривается отсутствие достаточного количества сценарных компонентов

Что же в итоге?

Если соберёшься играть, лучше делай это на огромном телевизоре с качественной стереосистемой. Удовольствие от игры лежит строго в плоскости аудиовизуальных достоинств. Сюжет здесь - вспомогательный компонент, а геймплей откровенно мешает и бесит. Свою порцию кайфа от Кроноса я получил, но ожидания в целом не оправдались. И если от геймплея я ничего особенно не ждал, то отсутствие внятной истории меня разочаровало. Я всё же надеялся, что к этой игре Блуберы наконец-то вырастут сценарно. Но остаётся только ждать их следующей попытки превзойти себя.

P.S. Чот начитался того, что игру упрекают за вторичность, и впал в некоторое недоумение. Может, для кого-то это будет открытием, но сурвайвл-хоррор концептуально не менялся со времён самого первого RE 1996 года (и нет, камера из-за плеча - это не концептуальное изменение). Исследование запутанных помещений, сбор и менеджмент ресурсов, решение головоломок с дальнейшим продвижением по сюжету - все базовые тропы жанра сформировались ещё тогда. Разве что по мере "эволюции" происходила некоторая деградация этих компонентов, и витиеватый особняк Спенсера или многоуровневый полицейский участок города Енота перестали быть обязательным жанрообразующем условием, а на их место пришли линейные кишки однотипных коридоров. Dead Space и Silent Hill - плоть от плоти были копирками, просто весьма успешными (ну ладно Сайлент хотя бы делал ставку на историю, у Деда - вообще ничего своего, кроме сеттинга и 2.5 нововведений). Как ни посмотри, но Resident Evil - непреложная Библия для жанра, и Cronos тоже идёт проторенными путями, опирая свою идентичность на сеттинг. Проблема тут не во вторичности - она в качестве исполнения.

Отменная визуальная презентация. Оригинальный сеттинг польских думер-панелек в сюрреалистичном кибербиопанке с шикарным освещением и достойной детализацией. Тот самый уникальный мир, в который веришь и погружаешься с головой.Прекрасная музыка и охренительный саунд-дизайн. Звуковая картина у Кроноса получилась ещё краше и глубже, чем у ремейка Сайлент Хилла, - меня промурашило уже на начальном интро, а тёплая музыка в сейврумах пристыдила отсутствие оной в современных Резидентах.Таки неплохой импакт от выстрелов, хоть о разнице в характере пушек можно и забыть (преимущественно потому, что заряженные выстрелы убивают любой дифферент, а стрелять обычными слишком затратно).Тут можно коллекционировать кошечек и оставлять их у себя дома UwU.Затянутость. Слои Страха были хороши в том числе тем, что проходились за 2-3 часа (один из которых, правда, уходил на поиск шашек в темноте), и игра не успевала надоесть. Чего СОВСЕМ нельзя сказать о SH2 Remake и Cronos.Седативный игровой процесс. Геймплей игры можно декомпозировать, вывести компоненты, рассмотреть каждый элемент отдельно и сформировать какое-то умозаключение, но... Играть в это просто скучно. Это понятно сразу и не нуждается в детальном рассмотрении. Бэктрекинг без переплетённого левел-диза (Кронос - такой же линейный, как и СХ2, хоть и пытается это скрывать), однотипные болванчики и характер боестолкновений, отсутствие исследования и увлекательных загадок - всё это вгоняет в глубокую тоску. Можешь интереса ради скачать и запустить RE2 1998 года, и он покажется тебе более увлекательным. И я даже не шучу.Отсутствие полноценного сюжета. О, это ещё одна давняя проблема Блуберов. Сценарии их игр - это не последовательность событий с общей идеей, а набор шизоприёмов в духе Team Silent, призванных загустить саспенс, раскрыть ориджин главного героя и больше в общем-то ничего. Сюжет Кроноса, как и предыдущих работ студии, состоит из отдельных фрагментов, которые я бы назвал "смысловыми фреймами". Это небольшие выжимки со своим содержанием, которые призваны быть кусочками в общей композиции, но при этом лишены динамики, развития и последовательности. По сути это статичный лорный пазл с узким пространством для событий, а "глубинные смыслы" в них сводятся к классическому событию из прошлого, ставшему причиной терзаний героя в настоящем (Сайленты, Амнезия, фильмы Линча и всякий хоррор-ширпотреб, которым индустрия успела перенасытиться за 20+ лет).Низкая интерактивность. Я обычно равнодушен к технологическим понтам и графониуму - для меня всё решает стиль и вкус, но конкретно в Кроносе меня законфузило. Бутылки не бьются, стёкла не разрушаются, реакция окружения на выстрелы нулевая - я типа всё понимаю, но мне как-то странно смотреть на дофига современную картинку, где разрушаемость на уровне первого Дума и все предметы намертво прибиты к полу.
1 октября

+2
Начали за здравие, закончили за упокой.

Игра начинается как интересная научная фантастика: Польша, постапокалипсис, какой-то вирус, какие-то Путники. Как в том меме: «Ничего не понятно, но очень интересно». И вот на протяжении всей игры вам намекают, что ВОТ-ВОТ объяснят, что же здесь происходит. Но этого не будет. Игра не отвечает на самые волнующие вопросы. Мир вроде бы интересный, но разобраться в нём вам не дадут. Может, любителям строить теории это и понравится, но точно не мне.

И вот вы скажете: «Но в первом  Dead Space тоже было непонятно». Да, но там и мотивация была другая. И персонажи, как и мы, недоумевали, что происходит и как выбраться. А здесь непонятно всё. И это обидно, потому что сеттинг то отличный. Идея монстров интересная — эдакий стёб над коммунизмом. Но все эти идеи так ни во что и не превратятся.

Мне кажется, что игра намного лучше выглядит и играется, когда мы перемещаемся в прошлое. Умирающий мир с паникой и угрозой куда интереснее, чем уже мёртвый. Надо было делать всё проще. Например: «Выжившие люди из будущего посылают в прошлое андроидов, чтобы вытащить из умирающего мира величайшие умы» — и этого было бы достаточно. Но разработчики вместо этого включили регги, накурились и выдали нам «это».

Игру советую только в том случае, если вы уже прошли все части Resident Evil, все части Dead Space, Cold Fear и прочее. И вот вам теперь настолько нехер делать, что остаётся только играть в Cronos: The New Dawn.

Очень приятная стрельба. Делать заряженный выстрел из пистолета - одно удовольствие. Особенно на геймпаде, с вибрацией, такой жёсткий "пиу" - кайф.Приятно видеть родные декорации. Даже слово "zaraza" на стене латиницей выглядит прикольно.Бродить по умершему, а особенно умирающему миру - интересно. Музыка. Бывают очень интересные, синтезаторные темы. Озвучка главной героини. Вообще, хотелось бы, чтобы она чаще говорила. Выглядит очень атмосферно.Отвратный, бесполезный нарратив. Додумались сделать интересный сеттинг, додумались выстебать коммунизм, но не додумались это всё раскрыть.Безыдейные монстры. От начала и до конца, вы будите убивать одного и того же монстра. Они могут выглядеть по разному, но тактика всегда одна.Худшие записки в жанре. Их тысячи, и все они - бесполезное, неинтересное говно. Через два часа игры вы будете читать их беглым взглядом.Такой себе хоррор. Вроде, как бы нервничаешь заходя в какую-нибудь кишку. Но ничего прям жуткого вы там не увидите. Ну вылезет из стены козявка в которую вы сделаете "пиу". Это не страшно. Страшен сам контекст. А его здесь нет. Вот представьте себе. У нас тут люди мутируют и сливаются с друг другом. Насколько это всё можно было обыграть? Где сцены духе "Ты заходишь в комнату, а там мать начинает сливаться со своим ребёнком, он врастает в неё и они превращаются во что-то ужасное" Где боди-хоррор? Где мерзость, где драма? Просранные идеи.Дебильные, нахер не нужные аркадные аномалии. Вот эти вот вытягивания бочек из прошлого...ну какая чушь.Оптимизация. Может быть это Unreal Engine 5, может криворукость разработчиков. Я в этом ничего не понимаю. Но всё это портит репутацию движка. Потому что, когда я вижу, что какая-та игра сделана на нём. Я уже такой "Щас будут рандомные просадки"Вообще я не понимаю, как в таких проектах, можно делать такие ошибки в геймплее. Ну типа у вас есть ШАБЛОН ЁПТ! Есть Resident Evil, Dead Space. Берите лучшее + добавляйте своё. А тут просто взяли идею и сделали плохо.
29 сентября

+5
Злые капли в космосе по польски.

Не считая SH2 Remake, для разработчиков это первый проект с боёвкой. Более того, это их самостоятельное произведение и получилось вполне недурно. Собственно, раз уж начал, сама боевая система напоминает больше the Evil Within, она довольно тактическая. Так как врагов не редко бывает много, проще всего собрать их в кучу возле какой-нибудь бочки и одним ударом взорвать. Именно ударом, потому что бочки и канистры с гарючей жидкостью не наносят урона персонажу, чего не скажешь о газовых баллонах. Это очень сильно помогает экономить боезапас, причём не только патроны, но и топливо огнемёта и зажигательные гранаты. Так же можно пользоваться тем, что враги порой пытаются поглотить трупы, чтобы эволюционировать. Процесс можно сбить прицельным выстрелом или, дождавшись, когда народу соберётся побольше, бахнуть огнемётом сразу по всем.

Ну и просто стрелять, если враг один, никто не запрещает.
Ну и просто стрелять, если враг один, никто не запрещает.

Возможно именно из-за такой экономии инвентарь у меня был постоянно забит под завязку. Патроны кончились только один раз, на одном из боссов, которого я добил сочетанием рукопашного боя с подрывом огненных бочек. Всю игру пробегал с базовым пистолетом, т.к. врагов в основном ликвидировал чем-то массовым, многих добивал врукопашную, а получив сущность (что-то типа человеческого сознания), баффающую милишку, начал вообще разваливать самых слабых врагов только руками. Короче говоря, не смотря на непомерную одинаковость монстров, драться весело.

Разработчики: - Смотри! У нас есть ваншот-арбалет!; Я: -I have THIS!
Разработчики: - Смотри! У нас есть ваншот-арбалет!; Я: -I have THIS!

Самих битв не то чтобы прям много, если сравнивать с тем же Dead Space. Игра оооочень размеренная, атмосферная и направлена исключительно на сюжет. Копаться там можно долго, чтобы понять что к чему и откуда взялось, тем более что труЪ концовка со всей нужной инфой доступна только на Новой Игре+, но общий смысл, если не спидранть, а исследовать, в общем уловить можно.

К слову об исследовании, учитывайте, что игра достаточно линейна. В ней есть секретки и нечто вроде хаба, но в подавляющем большинстве случаев, если вы где-то прошли, то уже туда не вернётесь. Особенно это меня разочаровало, когда был один длинный сегмент, в котором меня нагрузили ресурсами так, что из-за предмета для прокачки пришлось, найденные там же, патроны дробовика выбрасывать. Т.к. я им не пользовался, то не велика потеря, но сам факт расстраивает и, конечно же, вернуться туда было нельзя.

В остальном игра кайф. Атмосферно, интересно, загадочно. Если любите хорроры - играть обязательно.

З.Ы. Оптимизация на уровне днища, но в отличии от SH2 Remake, не вылетает. Silent Hill f на моём конфиге летает на высоких, а Cronos и SH2R рандомно дропали ФПС при любых условиях. Конфиг: RTX5060 8Gb, 32Gb оперативы, Ryzen 7 5700X, все игры установлены на HDD WD RED.

Атмосфера.Сюжет и лор.Тактическая боёвка.Музыка (в принципе, можно в атмосферу вписать)Одинаковые мобы и спёртый из RE5 УроборосИнвентарь маленький, а ресурсов вагон (в Silent Hill f ещё больше, кста, но там пункты разгрузки на каждом шагу)Для труЪ концовки нет особых условий.
25 сентября

+8
Ребёнок Silent Hill и Resident Evil

Получил огромное удовольствие, и поймал себя на мысли, что во время захода на следующую большую локацию надеялся, что она не будет последней. Проверял каждый угол, каждый тайник и секреты. 

Конечно, есть у игры и проблемы, как, например, однотипный вид врагов - будем честны, склизкая однородная масса не станет пиком дизайна монстров, хоть это и соответствует тематике игры. Также, есть вопросы к сюжету. В общих чертах он интригующий, но вот эти бесконечные загадочные диалоги уже успели надоесть. 

Прошёл игру за 13 часов, второе прохождение на НГ+ за 7 часов и мне хватило. Успел даже платину выбить. Всячески рекомендую, но, думаю, по скидке.

Атмосфера исследования ЭмбиентАктёрская игра главного героя (искренне понравилась безэмоциональность в голосе)Однотипные врагиСюжет сложно подаётся
24 сентября

+5
База

Отличня игра! Поляки могут в хорроры. Не слушайте про бэктрекинг, эти люди просто не умеет играть в игры.

Графика и артдизайнХорошая и стройная история. Отличные локации и шикарный левел дизайн без "желтой краски"Мы вряд ли увидим продолжение.
17 сентября

+4
С миру по нитке

   Как уже не раз было справедливо замечено - Cronos невозможно назвать хоть сколько-нибудь самостоятельным проектом в плане геймплея. Каждый его элемент откровенно позаимствован из существующих "столпов" жанра survival horror. В основном, конечно из Dead Space. Дедовские уши торчат отовсюду - начиная от того как протагонист(ка) двигается, стреляет и в целом ощущается игроком, заканчивая мелкими элементами и звуковым оформлением интерфейса. Немало было подхвачено из Резидентов и SH (естественно, в первую очередь - блуберовский ремейк SH2).

    Всё это еще и весьма хардкорно по нынешним временам: если Dead Space (1/remake) можно назвать вполне комфортным низко-темповым экшеном, то в Cronos блуберы (наверное, вполне осознанно) утилизируют самые кондовые и неудобные стереотипы жанра. Неповоротливая камера со сверх-узким углом обзора (фиксится модом), противники-губки для пуль и отлетающий с двух-трех ударов ГГ, античеловеческий инвентарь в стиле "а эта пуля уже не влезет"... Понятно, что комфорта никто и не обещал - не спеши, обшаривай углы, взрывай бочки, изгаляйся с инвентарем. А вот зубодробительных загадок вовсе нет (что странно, пришлись бы ко двору). Что ж, своего фаната и такой подход несомненно найдет, проблема в том, ни до "Дедспейса", ни до последних "Резидентов" игра в геймплейных элементах не дотягивает. Уровни не так интересно спроектированы, намного меньше видов противников и оружия, всё куда однообразней. 

   Что касается атмосферы, сюжета и визуала - это не sci-fi, это не трэш-ужастик и не философская притча о преступлении и наказании. Это мрачная и очень неуютная постиндустриальная фантастика с элементами body horror, сюра и откровенной недосказанности. Периодически игра выдает крайне атмосферные и запоминающиеся виды, но к сожалению большую часть приходится плутать в темных, тесных и не особо выразительных "коридорах". Однозначную похвалу заслуживает звуковое оформление. После SH2 и Cronos стало понятно, что эта часть коллектива Bloober свою работу знает на 5+.

   

Неплохо зайдет любителям сложных "деревянных" сурвайвл-хорроров.Своеобразная атмосфера постапокалиптической Восточной ЕвропыЗвук и музыкаАбсолютный 0 своих идей, а те что позаимствованы, реализованы на средненьком уровне.Технически далеко от идеала.
17 сентября

+4
Хроническая болячка Блуберов

В результате первой попытки Блуберов самостоятельно сделать survival horror, получился крепкий середнячок. К сожалению, успешный ремейк СХ2 не избавил Блуберов от их типичных болячек - определенной корявости в геймплее и претензиозности в сюжете.

Управляется ГГ прям тяжело, с существенной инертностью. Это было бы хорошо, если бы боевка на это ориентировалась. На практике же, от нас часто требуется уворачиваться от атак, что реально сделать разве отбежав от врага, а это не так просто сделать с неповоротливой главной героиней. Так что, мы либо отстреливаем врагов еще на подходе, либо с 80% вероятностью получаем леща. Особенно эта проблема проявляется на последнем боссе.

Баланс патронов сделан прикольно, во всяком случае в первой половине игры. Счет реально идет на отдельные патроны, и это усиляет необходимость грамотно использовать ресурсы. Это хорошо играет с механикой, когда враги могут поглощать трупы для усиления. Сама по себе эта механика (плюс необходимость уничтожать трупы) прикольная, но ровно до того момента как игра закидывает тебя в туманные локации, где ничерта не видно где собственно лежат трупы.

Ограниченный инвентарь, особенно с учетом крохотных стаков патронов, несколько раздражает (не так сильно как в Сигналисе, но там хоть враги преимущественно опциональные). Лишние вещи можно скидывать в хранилище (что приходится делать часто), но тут еще больше раздражает, и даже вводит в недоумение, то, что в хранилище нет такой прям напрашивающейся механики как сортировка.

Сюжет интригует, и даже имеет несколько неплохих сюжетных поворотов, но так и не отвечает на ряд вопросов (и с Блуберами ты никогда не знаешь, должен ли ты понять что-то с контекста, или они просто провтыкали сюжетный момент). Но больше всего в сюжете бесит то, что около половины заставок в игре (которые иногда идут минут по пять) нельзя пропускать, если в них есть хотя бы один выбор (которые преимущественно вообще ни на что не влияют).

Так что, не знаю. Вполне подойдет если чешется поиграть в игру жанра, но прям "must buy" я бы ее не назвал.

АтмосфераБоевка в большинстве случаев работает неплохоВменяемое исследование опциональных закоулков с наградамиМожно гладить котиковРяд сомнительных решений в геймдизайнеСюжет берет на себя слишком много, и тупо не вывозит в итогеМестами крайне паршивый перформанс
16 сентября

+2

Отзыв должен содержать текст

Неплохая атмосфераЗахватывающий сюжетХорошее ограничение ресурсов, дающее понять, что ты реально тут выживаешьВраги могут напасть более-менее откуда угодно, что постоянно держит в напряженииСлишком сильное ограничение инвентаря, в этом ноль плюсов к геймплею, только постоянно приходится бегать к тайнику, чтобы вынуть оттуда тот или иной предметНеадекватно сложный финальный босс, особенно на 4 (ЧЕТВЁРТОЙ, МАТЬ ЕГО) фазе, у меня сложилось полное ощущение, что ему просто плевать на тот урон, который я ему вношу, зато он сам разве что не ваншотаетДовольно унылые однотипные локацииОптимизация
16 сентября

+19
Игра, которая должна была быть той самой Калисто Протоколо здорового человека. Блубер тим в очередной раз создали совершенно новый IP, не боясь экспериментировать с новыми франшизами.

Итак, отдав на эту игру 30 часов своей жизни и выбив в ней свыше 80% достижений, я могу смело сказать - Кронос, это один из мощнейших НОВЫХ релизов этого года. Не сиквел, не приквел, не спин-офф, а именно НОВАЯ игра от студии, от которой ждешь меньше всего.

Блуберы после ремейка Сайлент Хила 2 (игра 2024 года лично в моем топе, абсолютный шедевр от и до и чистейшие 10 из 10) - растут из игры в игру. Вспомните Медиум. А теперь посмотрите, как от Медиума студия выросла к Кроносу. Это поразительная прогрессия внутри студии и наглядный пример, что бывает, когда игровая студия находится в руках руководства, понимающее слабые и сильные стороны своей команды. Рост - запредельный. Кто-то мог сказать в год выхода Медиума от этой студии, что в будущем они ультанут на ремейк Сайлент Хила 2 и через год выпустят абсолютно мощнейшую Кронос? Нет. И я был среди тех, кто в год релиза Медиума не видел потенциала такого роста.

Я ошибался.

Кронос - это колоссально качественный Б проект, который проходится запоем за 2 дня и оставляет после себя дикое послевкусие качественного, атмосферного, мрачного сай-фая. Это адовая смесь Дед Спейса, ремейка СХ2 от этой же студии и ремейка РЕ2. Да, концептуально Кронос - старая игра, которая в разных рескинах была много где и много от кого. Да, Кронос - РЕСКН ремейка Сайлент Хила 2. Это факт и спорить с этим тупо. Геймплейно это тупо рескин предыдущей игры студии. Но плохо ли это? Нет. Почему? Да потому что игр в такой атмосфере и сеттинге - единицы. Калисто Протокол был чуть ли не последней подобной игрой. И судьбу той игры мы все прекрасно помним.

ИТОГ:

Крепчайший 30и часовой сайфай экшен, собравший в себя все плюсы Дед Спейса и Калисто (да, у Калисто были плюсы). Игра - свежак и ощущается крайне годно. А Блуберы лишь в очередной раз доказали, что франшиза Сайлент Хила и последующие все ремейки 1,3,4 частей отданы в правильные руки.

Кронос - провальная игра финансово. 5к онлайна в день выхода и следом вышедший Силксонг убили игру. Чья это вина? Ничья. По-другому и быть не могло. Кронос провалился точно также, как когда-то провалился Калисто. Только с одним но. Кронос стоит 30 лямов, Калисто - под 200. Но Кронос - это мощный наглядный пример того, НАСКОЛЬКО Блубер тим выросли как игровая студия.

Да, Кронос - во всём хуже СХ2 ремейка и это очевидно. В разы меньший бюджет, отсутствие созданной базы под сюжет, ужасная работа над движком в силу низкого бюджета и нежелания вкладываться в заведомо финансово проект, всё вполне очевидно и ожидаемо, но Кронос - далеко уже не Медиум и как игра Кронос - оxepeнный проект, который я прошел с кайфом за 30 часов.

Ироничный факт, если у вас стоит выбор между покупкой Hell is Us от бывших разрабов Деус Екса и Кроносом - берите Кронос и вы не пожалеете. Игра пройдется запоем совершенно не в напряг и вы от неё как минимум получите позитивные эмоции так или иначе. 

Забавно, как обе игры, вышедшие за пару дней до выхода Силксонга - были уничтожены индюшатиной и затоплены в хайпе игры, созданной тремя людьми. Конечно, это плохо, маркетинг Кроноса тупо утонул в выходе Силксонга и игра слетела с первых строк МОМЕНТАЛЬНО, не успев релизнуться.

Колебался между крепкой 6 и слабой 7, выбрав всё же слабую 7, ибо игра слишком короткая и не успевает надоесть (в отличие от кончeнного говнa под названием Hell is Us, вышедшей за пару дней до Кроноса). Поэтому пусть игра и с явными недостатками, слабостями и это явно не ремейк СХ2, но она - свежий глоток в этом году и, будь она финансово успешной, я бы с радостью увидел сиквел с исправленными косяками данной игры. Но, видимо, этого уже не будет, видя онлайн и продажи игры.

P.s челики, ставящие 1 звезду - если вы умудрились поставить 1 звезду этой игре, то мне страшно представить, какое будущее у игровой индустрии может быть, если всё начать делать так, как хотите вы, лол) да, я согласен, что игра не несёт ничего принципиально нового и претензий к ней тонна. Но как коридорный боевик с сочным ганплеем на 20-30 часов, эта игра справляется на ура. Ноль духоты в геймплее, всё по линейке, запустил - прошел. Духота если и есть, то лишь в сюжете, который запутан напрочь. На 6-7 (3-4 звезды) баллов игра вполне вытягивает, не выше, не ниже. Чисто уверенный Б проект. Не так ужасно, как Медиум и не так офигенно, как ремейк СХ2.

7\10

1. Атмосфера.2. Работа с звуковым окружением. Не Сайлент Хил 2, конечно, видно, что бюджеты явно поменьше, но вайб присутствует.3. Геймплей. Бессмертный концепт ремейка РЕ2. Сколько подобных игр вышло и каждый раз играется годно.4. Импакт от ганплея. Он есть, ощущение веса персонажа и оружия есть, ощущение от выстрела есть, даже ощущение от попаданий, но всё это рушится об общую технологичную отсталость (пункт 5 в минусах)5. Эстетика. У игры она есть, тот же дизайн Путников - имба. Но всё это не раскрыто как надо из-за низкой графики и технологий движка. Всё это можно было бы развить в сиквеле, но его будущее уже под огромным сомнением.1. Графика. Технологичность у игры низкая, а бюджет в 30 миллионов баксов открыто дает понять, что ждать от игры уровень графона Калисто Протокол с её 150-200 миллионами баксов смысла нет. Да, у игры низенькая графика, как для UE5. И это факт. У игры очень плохая технологичность и самый наглядный тому пример - трассировка лучей. Если её включить, разница около нулевая. 2. Баланс стволов. И снова проблема подобных игр. Стартовое оружие - самое имбовое. Стартовый пистолет в связке с стартовым дробовиком, вкачанные с уроном и зарядкой навыка на полную - имба. Под конец игры пистолет меняете на карабин ради финального босса. Всё. Абсолютно ВСЁ остальное оружие можно выкинуть в помойку. Оно бесполезно.3. Тупорылая идея добавить "сложный" уровень ПОСЛЕ первого прохождения. Кто вообще догадался до этого маразма? Вы даете игроку после первого прохождения и НГ, и ОТДЕЛЬНО сложную сложность. Вы в адеквате?4. Ближняя боевка. Забудьте, что она тут есть. Просто забудьте. Кто играл, тот знает, насколько всрaто тут реализован ближний бой. Даже с абилкой на увеличенный ближний бой и топот ногой - механика ближнего боя в игре просто отсутствует как факт. Вдвойне не понял, зачем в игре вообще существует удар ногой. Типо если копировать Дед Спейса, то копировать полностью всё и сразу?5. Нехватка технологичности. В первом пункте я коснулся этой темы, но хочу вынести конкретно этот момент отдельно. Игре КАТАСТРОФИЧЕСКИ не хватает разрушаемости объектов и интераткива в визуале. Не хватает деталей и частиц, которые разлетались бы от пуль, взрывов. Но самый мрак - у игры НАПРОЧЬ отсутствует брутальность и расчлененка. Вот тут я просто oxepeл с убогости игры в плане технологичности. Все враги в игре - из плоти. Игра - нереально коридорная и компактная. Что мешало дать движку технологий? Почему враги из плоти НИКАК не реагируют визуально на прямые выстрелы из дроби в упор, почему у игры нет визуального отображения урона по плоти, почему нет крови, почему нет расчлененки монстров, почему у игры тупо отсутствует брутальность? И да - это оxepeть как бросилось в глаза в первый же час игры. Когда на тебя идут по 3-4 монстра из плоти, ты берешь в руки оружие и начинаешь отстреливать конечности, ты, как минимум, ожидаешь увидеть ВИЗУАЛЬНЫЙ урон по плоти монстров. Ты хочешь увидеть в такой игре мясо, кровь и хаос. Но игра не дает тебе НИЧЕГО из этого. Шутка ли, в КС крови больше, чем в этой игре, лол. И это ОЧЕНЬ существеннй недостаток конкретно подобной игры. У игры УЖАСНАЯ визуальная технологичность.6. Отсутствие фоторежима. Как же вы задолбали не включать НАСТОЛЬКО базовую и необходимую визуалам функцию, которая не требует колоссальных вложений. Просто надоело уже это откровенно.7. Слабые катсцены.8. Слишком запутанный и откровенно душащий под конец сюжет, который ни в какое сравнение не идёт с Дед Спейсом и даже Калисто. Шутка ли, но вот эти все временные петли - сон собаки, который уже надоел. Хочешь сделать сюжет, но нет опыта и сценариста? Накрути временные петли, создай сон собаки и заставь игрока тотально не понимать, что происходит в игре с сюжетом. Я всей душой ненавижу подобный подход к написанию сценария. Довод, Тьма - это не те источники вдохновения для ИГРЫ. В игре - такой подход ДУШИТ и становится СКУЧНО следить за сюжетом. Поэтому сюжет игры - сон собаки, который уже на 15м часу надоело пытаться понимать и следить сквозь призму прошлого за каждой крупицей.
15 сентября

+5
Bruh от поляков и попытка создать мертвого деда но в постсовке

Поиграв 10 часов - и с успехом забросив, могу сказать одно - игра полнейший шлак. Убогий геймплей, убогий геймдизайн, игра не втягивает с первых часов от слова совсем - проснулись, потянулись и иди туда не знаю куда, найди то не знаю что. Экспозиция, мое почтение. Давно подобного шлака не было. Даже старенькие соулсы дают экспозицию В ЗАСТАВКЕ, ну или после первого босса. Тут же экспозиция в записульках, да от НАБЛЮДАТЕЛЯ который появляется, после 2 экстрадиции, А ЭТО ПОЧТИ ПОЛОВИНА ИГРЫ. Хотя я погорячился - тут появляются намеки на сюжет, который с успехом был прочитан вне игры, ибо терпеть такую тягомотину невмоготу. 
Экстрадиции вообще класс, сделал 2, нашел 3 - и все, последующие "СПОСЕНИЯ" - не имеют смысла, как и вся наша движуха, ходим, собираем слепки мозгов, чтобы потом их выкинуть, потому что потому. Возможности взять шкатулку у умерших пред. путешественников и складировать? НЕЕЕ, УДОЛИ. 
Сюжет - кал. 

все это временная псевдопетля, где мы являемся Вероникой, которую наблюдатель запихивает в тушу путешественницы и пытается пересоздать. Коллектив то ли есть, то ли нет. Иди и жди ответы никогда, понял да? У нас тут аллюзии на опасность Cumунизма, и вообще совок плохо. Заводы плохо. Вот бы в поле траву жрать и по пещерам жить, а не вот эта ваша игровая индустрия!11

Гемплей - кал
Дизайн - кал
Музыка не запоминается от слова совсем - кал
Понравится ну совсем уж изголодавшимся по калу игрокам. 
Почему не 0? Все же есть плюс, в каком-то смысле, показывает что-то около Dead Space в постсовке и как бы выглядело нашествие некроморфов на земле в ДС4. На этом все.

Гипотетический Dead Space в постсовке, если бы когда-либо DS4 вышел и был бы про СНГВсе остальное
11 сентября

+3
Как же Blooberы наваливают атмосферы

Геймплей довольно простой, фактически это Signalis в 3D, весь построен на менеджменте инвентаря, апгрейдах оружия, убийствах (с очень ограниченным использованием окружения) или беготне от монстров.

Но звук и визуал отличные, и когда впервые ныряешь в прошлое и оказываешься в заваливаемых снегом польских хрущевках, аж мурашки по спине

11 сентября

+4
Cronos: The New Dawn – Польское игровое попурри

Bloober Team — студия, хорошо известная поклонникам хоррора. За их плечами — мрачный Observer, мистический The Medium и недавнее переосмысление культового Silent Hill 2. После успеха с ремейком разработчики решили вернуться к оригинальному проекту. Так на свет появился Cronos: The New Dawn.

Но вышло ли у них создать что-то уникальное? Или же это всего лишь ещё одна солянка из идей великих игр прошлого?

Начнём с главного: у Bloober всё ещё отлично получается создавать настроение.

Мрачная атмосфера советской Польши, загадочный,  интригующий сюжет, проработанный дизайн персонажей и врагов, глубокий лор и ссылки на реальность, и, конечно же, фирменный туман — кажется, студия стала настоящими мастерами в его использовании.

На первый взгляд — звучит как идеальный рецепт хоррора.

Однако стоит немного поиграть, и возникает сильное чувство дежавю.
Игра явно вдохновлялась Dead Space и Resident Evil 4. Камера от третьего лица, инвентарь с ограничением по слотам, сурвайвл-хоррор-атмосфера и даже попытка внедрить собственную «киллер-фичу» — механику слияния врагов.

К сожалению, на практике это работает не так удачно.

Привет отсылочка на DS
Привет отсылочка на DS

Основные проблемы:

1. Медленный геймплей

Главная героиня слишком неповоротлива: у неё нет уклонений, ближний бой слабый и почти бесполезный. Даже враги двигаются так медленно и вяло, что сражения теряют динамику и напряжение.

2. Бессмысленный инвентарь

Да, он ограничен по слотам. Но рядом всегда есть схроны, расположенные буквально через пару шагов друг от друга. В итоге вся механика лишается смысла — никакого давления на игрока нет. А внедренный крафт буквально освобождает слоты под патроны.

3. Скучный левел-дизайн

Вместо неожиданных атак со спины или различных неожиданных моментов  вы получаете врагов «в лицо». Арены слишком предсказуемы, а после получения сканера враги и вовсе перестают быть неожиданностью. Даже звуки некоторых монстров заранее выдают их присутствие.

4. Слабая «фишка» со слиянием

Идея врагов, объединяющихся в более сильных монстров, звучит интересно, но в игре реализована слабо. Враги появляются слишком прямо и предсказуемо, а из за медленного геймплея не успевают создать проблем ,а их малое разнообразие успевает приестся (привет Глен Скофилд и двухголовый).

Собственно  из-за чего эта механика редко срабатывает как задумано

5. Способности без потенциала

Способность взаимодействовать с аномалиями используется только для крафта взрыв бочек и прохождения сюжетных участков. Применить её против врагов нельзя. Для тех, кто скучает по кинезису из Dead Space, это особенно обидно.

Итог

Cronos: The New Dawn — добротный AA-хоррор, в котором чувствуется талант Bloober Team. Атмосфера,лор и сюжет вытягивают проект, но вторичный геймплей, слабый дизайн уровней и недоработанные механики не позволяют игре встать в один ряд с шедеврами, которыми она вдохновлялась.

Оценка: 3.5/5

P.S:Часть проблем нивелируется на НГ+ Харде , но стоит ли оно повторного прохождения это уже другой вопрос.

8 сентября
1 2
из 2 страниц