Младший брат Dead space. Играется бодро, атмосфера и вайбы на месте. Да только не страшно и не напряжно. С сюжетом... он по всем фронтам проигрывает, что 4-му Резиденту, что Деду в космосе, но с основной задачей справляется. И по началу, он кажется интересным, но в конце он сливается в какую-то неуместную муть. И видно, что у разрабов были идеи, но из-за недостатка времени и денег пришлось от них уйти.
Отзывы
Bloober Team - удивительная компания. Бодро стартанув весьма неплохим первым Layers of Fear, они будто бы ещё тогда упёрлись в потолок своих возможностей. Густейшая атмосфера с отличным визуалом, шизосюжет с явными вдохновениями из Сайлент Хилла (да, до хайпа по ремейку SH2 студия уже обкатывала приёмы Team Silent на Обсёрвере, а для Медиума саундтрек писал сам Ямаока) и примитивный игровой процесс, который пытались утяжелять как могли, но в сущности он оставался весьма посредственным (Обскурвер в этом плане - то ещё испытание на выносливость и концентрацию).
Стоп-стоп-стоп, а как же восторг от ремейка второго Сайлента??? А вот тут всё не так однозначно. Ремейк Сайлентухи - та ещё молния в бутылке. В большей степени восторженная реакция была обусловлена жирнейшим культурным контекстом и огромной любовью фанатов (и разрабов) к старым частям Тихого Холма. Работа Блуберов была одним плотным и массивным фан-сервисом, красиво упакованным и компетентно собранным. Но если смотреть на SH2 Remake вне всяких контекстов и ослепительного света ореола легендарности второго Тихого Холма, это абсолютно типовая работа BT: визуально роскошный, геймплейно унылый, сюжетно шизовый симулятор ходьбы.
Иииии да, Кронос идёт след в след прошлому проекту студии и воспроизводит +/- те же достоинcтсва и недостатки.
Хотя начну с оправданий. В этот раз игровые механики показались мне более увлекательными, чем в прошлом проекте студии. Понятно, что геймплей Кроноса не идёт ни в какое сравнение с Резидентовским, но, по крайней мере, BT куда-то двигаются и практикуются делать лучше то, что ранее не умели делать вообще. Также порадовала возросшая локальная детализация: если SH2R уж очень однотипничал с аппартаментским антуражем, то Cronos оказался куда более щедр на детали и уникальные ассеты. Звук и музыка также приобрели в весе: погружающий и тяжёлый дарквейв с тёплыми тембрами перемежается с глубокими и тревожными пульсациями - на выходе получается очень крутая эмоциональная смесь из тревоги, полудрёмы и мистики.
В весомый плюсик можно записать и набор мощных сюжетных сцен. Ролики тут здорово срежиссированы и интересно поданы - в них чувствуется стиль и общее триллерное настроение проекта. Оно же легко усваивается наблюдателем по ту сторону монитора. Да и дорогой продакшн в сценах не скроешь: на звук и визуал тут явно не поскупились. Разочаровывает их относительная редкость и то, что каждый значимый сюжетный эпизод обильно разбавляется геймплейными вставками. Персонажей и их историй тут немного. Да и то, что есть, - лишь скромные кусочки пазла, которые будут собираться в голове игрока вплоть до финальных титров. Зато разнообразие локаций исправно радует глаз от эпизода к эпизоду. Из Сайлента в Кронос утянули концепт альтернативных реальностей, только вместо внутреннего мира Алессы реализовали путешествия во времени. Можно посмотреть на польскую урбанию до эпидемии и разрушения и узнать в ней знакомые молчаливые панельки.
Но ради всех этих достоинств придётся продираться через весьма болезненный игровой процесс.
Кронос очень старается вызвать напряжение у игрока, и его старания нередко переходят границы разумного. Внезапные засады и выползающие из всех щелей враги - хороший приём, когда он используется в меру. Кроносу мера не знакома вообще. Количество арен, битком набитых чужеродным мясом, здесь просто огромное, а сам ростр врагов крайне скуден. Да, механики в целом можно назвать приятными, но боевой контекст вокруг них убивает любое удовольствие от их использования. Да и тактика здесь одна-единственная: целься, фокусируйся, стреляй (+ иногда поджигай, чтобы станить толпу или особо жирного моба). Мне такое надоело уже спустя 20 минут игры, а впереди меня ждало ещё 10 часов прохождения.
И ведь это ещё не все проблемы. После Silent Hill f в Кроносе особенно сильно чувствуется нехватка уворота. А он капец как пригодился бы! Например, тут есть огромная тентаклевая боба, которой совершенно насрать на твои выстрелы - они её не станят и не сбивают её атаки. При этом моб постоянно сокращает дистанцию, из-за чего приходится прибегать к не слишком приятному лупу "ударил-убежал", и альтернативы нет. Кривоватая регистрация и непродуманный темп боя тут тоже в наличии. Враги - не медлительные зомби и не хиленькие некроморфы - о нет! Тут они - жирные и агрессивные туши, требующие солидного вливания боезапаса и постоянной беготни по всей арене. Героиня же - очень медленная и неповоротливая. Отчасти это обусловлено жанром, но с низкотемповостью, на мой вкус, переборщили, и местами управление ощущается неприятно вязким.
Вторым слоем унынья размазаны бесполезные экономика, прокачка и собирательство.
С точки зрения исследования тут всё по классике - патроны, аптечки, бомбы и крафтовые компоненты, чтобы делать патроны, аптечки, бомбы. Иногда попадаются ценные предметы на продажу или ядра для прокачки костюма. Баланс ресурсов в игре закручен довольно жёстко и, в отличие от многих других резидент-лайков, ощущается по-настоящему сурвайвльно. Но есть нюанс: так как на аренах преимущественно лежит хилялово и стрелялово и на аренах ВСЕГДА спавнятся враги, геймплей умирает в тот момент, когда ты задаёшься вопросом: а зачем мне убивать врагов, чтобы налутать то, что я и так потрачу на убийство этих самых врагов? Почему бы просто не обежать всю эту массу и не добраться до сюжетного триггера без боя (левел-дизайн-то тут линейный)? Разработчик об этом тоже подумал) И поэтому расставил ящики и аномалии, с которыми необходимо провзаимодействовать, чтобы пройти дальше. Решение так себе, ибо интереса проходить боевые арены всё равно не возникает, зато навязывается неприятная необходимость зачищать помещения. И это я ещё не расписал в подробностях про ограниченный инвентарь, который в случае активного лутинга заставит тебя беспрестанно бегать до сундука и обратно.
Ещё на аренах лежит энергия - местная валюта, за которую можно прокачивать свои пушки. И вот тут тоже проблема: прогрессия очень затянутая и накидывает такие крохи, что ощутить хоть какой-то профит я смог только на четвёртом часу игры, вкачав третью пластину урона пистолета и своей брони. Я играл в Кронос с сестрой, и она как-то в тему подметила, что New Dawn - это Гадофвар с пушками. И это было очень точно. Такие же однотипные бои с одинаковыми болванчиками и такая же медленно ползущая прогрессия. Я не знаю, кому это может быть интересно. Импакт от пушек, правда, неплохой, но сами бои выдыхаются в первые полчаса прохождения. Слишком затянуто, слишком одинаково и слишком скучно.
В итоге все эти проблемы навалились с такой силой, что к cталелитейному заводу я уже думал дропать Кроноса до лучших времён. Но интерес к сюжету был сильнее, так что я бесстыдно скачал трейнер и тупо скипал всю ту духотищу, что разрабы щедро навалили по всему хронометражу.
Вопрос - стоило ли оно того?
Короткий ответ - нет.
Структурно сценарий, исключая пролог и эпилог, разделён на 4 сегмента, состоящих из поиска и экстракции 4 персон. Экстракция - одно из первых мутных слов, которое призвано нагнать интригу и поддержать общее триллерное настроение проекта. Вообще Кронос любит баловаться локальным неймдропингом и нагнетать саспенс, оборачивая в непривычные слова простые в общем-то вещи: экстракция, эссенция, вознесение, призвание, смотритель, исследователь, перелом, филактерий - от этого может немного заболеть голова, но разобраться, что к чему здесь совсем несложно.
Вот тебе базовые элементы лора: оцифровка сознания, коллективный разум, расслоение личности, сосуд для души. Думаю, собрать из этого привычную сай-фай картинку не составит особого труда. Важной деталькой к общему лору приложится заглавный твист, который я мог бы тебе проспойлерить, но, если ты играл хоть в один Сайлент Хилл или смотрел хоть один фильм Линча, догадаешься до него довольно быстро.
Он завязан на главной героине, которую по ходу игры будут терзать якобы чужеродные воспоминания, - догадайся с первого раза, в чём тут прикол, если мэин темой являются путешествия во времени.
В целом же лор до сих пор вызывает у меня немало вопросов. Я про фундаментальное устройство мира: как образовались временные разломы, из-за чего началась эпидемия, почему смотритель не подчиняется единому командному центру, а путешествует в одиночку, кем или чем являются путники, кто и как их направляет, куда попадают оцифрованные души после вознесения, кто вообще контролирует жизнь на Земле и есть ли тут какое-то государство и правительство, почему филактерий героини смешивает её личность с другими, если в игре есть путешествия во времени, почему нельзя изменить историю с пользой для себя, в чём вообще мотивация гг и не может ли она забить на установленную задачу и быть самой себе хозяйкой - что останавливает её ставить себе цели самостоятельно? Я бы сказал, что игра в целом страдает от некоторой жанровой неопределённости. С одной стороны, Cronos - это во многом классический сай-фай, а с другой, - метафорическое произведение с непрямыми смыслами. И вот тут есть проблема: я не могу точно сказать, реально ли вообще всё то, что происходит в сюжете. Метафорой может быть всё, что угодно, и что-то из всего не является метафорой. И где тут граница?
Для большего понимания можно было бы внимательнее читать записки, но, во-первых, тут их отгрузили двумя карьерными самосвалами, а во-вторых, они довольно мусорные и едва ли отвечают на все мои вопросы. Да и после изматывающего геймплея вникать в них у меня уже просто не было сил.
Ещё одной сценарной проблемой Блуберов я считаю гиперфокус на главном герое. Нет, то, что раскрывают предысторию играбельного персонажа, это, конечно, хорошо, но полноценный сюжет не должен сводиться только лишь к протагонисту. А тут персонажи и сценки нужны как будто бы только для того, чтобы с разных ракурсов подсветить софитами личный конфликт героини. Вот, например, какую ценность представляют экстрактированные персоны? Вишневский, Барыка, Зиберт - что я получил от этих героев? Их личную драму? Едва ли. Игра пытается выжимать небольшие эмоциональные сценки с этими персонажами, но этого слишком мало, чтобы как-то проникнуться ими, да и главной героине они нахрен не нужны. Они раскрывают лор? Если и да, то миличастично и не особенно содержательно. Какого-то равноценного общения и взаимодействия получилось достичь только с Вероникой, да и её хронометраж не сказать чтобы продолжителен.
Особенно больно отсутствие других сюжетных центров бьёт по темпу повествования. Вот мы экстрактировали Вишневского - увидели, как это работает, в голове сформировалось примерное представление о происходящем. Затем в то же лимбо отправили Барыку и Зиберта. Два новых персонажа, + 4-5 часов прохождения, но я вообще не ощущаю, что продвинулся куда-то вперёд. Нет, игра накидывает какого-то нового лорного контекста, как-то по-новому заворачивает старый, но глобально я не стал лучше понимать, что вообще происходит. И по сути между первой экстракцией и финальным эпизодом нет никакой значимой сюжетной динамики: как я сформировал первичные представления о сюжете после сценки с Эдвардом, так они и остались незыблемо стоять на месте вплоть до финала.
Что же в итоге?
Если соберёшься играть, лучше делай это на огромном телевизоре с качественной стереосистемой. Удовольствие от игры лежит строго в плоскости аудиовизуальных достоинств. Сюжет здесь - вспомогательный компонент, а геймплей откровенно мешает и бесит. Свою порцию кайфа от Кроноса я получил, но ожидания в целом не оправдались. И если от геймплея я ничего особенно не ждал, то отсутствие внятной истории меня разочаровало. Я всё же надеялся, что к этой игре Блуберы наконец-то вырастут сценарно. Но остаётся только ждать их следующей попытки превзойти себя.
P.S. Чот начитался того, что игру упрекают за вторичность, и впал в некоторое недоумение. Может, для кого-то это будет открытием, но сурвайвл-хоррор концептуально не менялся со времён самого первого RE 1996 года (и нет, камера из-за плеча - это не концептуальное изменение). Исследование запутанных помещений, сбор и менеджмент ресурсов, решение головоломок с дальнейшим продвижением по сюжету - все базовые тропы жанра сформировались ещё тогда. Разве что по мере "эволюции" происходила некоторая деградация этих компонентов, и витиеватый особняк Спенсера или многоуровневый полицейский участок города Енота перестали быть обязательным жанрообразующем условием, а на их место пришли линейные кишки однотипных коридоров. Dead Space и Silent Hill - плоть от плоти были копирками, просто весьма успешными (ну ладно Сайлент хотя бы делал ставку на историю, у Деда - вообще ничего своего, кроме сеттинга и 2.5 нововведений). Как ни посмотри, но Resident Evil - непреложная Библия для жанра, и Cronos тоже идёт проторенными путями, опирая свою идентичность на сеттинг. Проблема тут не во вторичности - она в качестве исполнения.
Игра начинается как интересная научная фантастика: Польша, постапокалипсис, какой-то вирус, какие-то Путники. Как в том меме: «Ничего не понятно, но очень интересно». И вот на протяжении всей игры вам намекают, что ВОТ-ВОТ объяснят, что же здесь происходит. Но этого не будет. Игра не отвечает на самые волнующие вопросы. Мир вроде бы интересный, но разобраться в нём вам не дадут. Может, любителям строить теории это и понравится, но точно не мне.
И вот вы скажете: «Но в первом Dead Space тоже было непонятно». Да, но там и мотивация была другая. И персонажи, как и мы, недоумевали, что происходит и как выбраться. А здесь непонятно всё. И это обидно, потому что сеттинг то отличный. Идея монстров интересная — эдакий стёб над коммунизмом. Но все эти идеи так ни во что и не превратятся.
Мне кажется, что игра намного лучше выглядит и играется, когда мы перемещаемся в прошлое. Умирающий мир с паникой и угрозой куда интереснее, чем уже мёртвый. Надо было делать всё проще. Например: «Выжившие люди из будущего посылают в прошлое андроидов, чтобы вытащить из умирающего мира величайшие умы» — и этого было бы достаточно. Но разработчики вместо этого включили регги, накурились и выдали нам «это».
Игру советую только в том случае, если вы уже прошли все части Resident Evil, все части Dead Space, Cold Fear и прочее. И вот вам теперь настолько нехер делать, что остаётся только играть в Cronos: The New Dawn.
Отзыв должен содержать текст
Геймплей довольно простой, фактически это Signalis в 3D, весь построен на менеджменте инвентаря, апгрейдах оружия, убийствах (с очень ограниченным использованием окружения) или беготне от монстров.
Но звук и визуал отличные, и когда впервые ныряешь в прошлое и оказываешься в заваливаемых снегом польских хрущевках, аж мурашки по спине
Cronos: The New Dawn
Игру очень ждал. Запустил и честно говоря немного разочарован. Пойдем по порядку.
В игре потрясающая атмосфера, музыка и работа левел-дизайнеров. Советская Польша выглядит потрясно. И собственно на этом для меня плюсы закончились.
Геймплей, как и везде, четыре вида пушек, предметы для лечения, для прокачки, местная валюта и ресурсы для крафта.
Техническое состояние не вызвало вопросов, лично у меня все работало отлично, багов тоже не встретил.
Сюжет? Он заинтриговал, немного увлек, текста не много и графоманией не пахнет.
Так почему же бросил? Задушила меня игра. Через чур живучие враги, бесполезный в начале рукопашный бой, да и оружие как будто жизнь не упрощает. Сжигать врагов? Порой всего один заряд для огнемета. Первый же босс, не сложный, но нудный.
Dead Space, Silent Hill, Resident Evil пугали не только врагами, а атмосферой, и чувством, что ты нигде не в безопасности. Но при этом ты мог что-то противопоставить врагам. Здесь же атмосферно, но как будто чего-то не хватает.
Плохая ли игра? Да нет, кому-то даже очень понравится. Может я слишком казуален для нее. Не знаю. Но вот решил бросить.
Тут уже много чего написали, однако.
Действительно всратое оптимизонье. То стабильность, то просадки. При том что игра по антуражу напоминает Nier или Ai Limit - однотипные враги, однотипный "сырой" Антураж. Может тут и есть "фото реализм" благодаря анрилу, но бой о бой, этот движок не может в оптимизон. При том что графон, и анимации тут, ну, как в индюшке (особенно в катсценах). Одни и те же прессеты, разве что постеры и некоторое индивидуальное оформление сцен, где например стоят ёлочки новогодние, панельки, и что-то такое, редкое. А так прям, заходишь в комнату - реюз кишок, серые стены, серый пол, супер.
Игра норм, но мы уже в это играли. Диегетика, ограниченность, медлительность и тд. Интересно, а разрабы думали, что играть за танк (кега пивная) , не так интересно, если это танк с грузилами и из картона?
Ну, а хоррор - это всрато. Вы воительница с кучей аптеки, оружия и ближним боем, даже не смотря на отсутствие отскока или блока, вы можете медленно, но уверенно аннигилировать всё что вам мешает, или просто обойти (как бы второй и третий резик все играли, норм страта). А так скримеры - пук среньк. На пятом часу уже всё читаемо, предсказуемо.
Не могу вам ничего сказать про сюжет, как я писал в комментах игруньчику ниже - он подаётся больше в духе дарксолса. Не плохо и не хорошо. Лора действительно много, но от того темп и успешно утерян, потому что на втором акте, просто уже лень чистить записки про то, что кто-то покакал, покушал и бла бла бла. Ты либо дерешься 5 минут, либо 5-15 минут бегаешь лор собираешь.
Игра норм, но это сборная солянка, где вроде всё ок, но на этом уровне и остаётся. Может и работает, потому что копировали более менее адекватно, но ничего, абсолютно ничего нового здесь нет. Может оно и хорошо, но даже не знаю, слишком много орудия и экипировки, при том что вариативности фактически нет. Хоррор слабый, сюжет присутствует. Я думаю, пройти и забыть вполне себе идея.
Этот отзыв будет короче моих других. Я ничего не ожидал, просто кинул деньги в монитор на предзаказе. Оказывается, даже так можно расстроиться.
Сначала мне игра даже понравилась, но потом начался геймплей. Тебе с самого начала никто не сообщает, что по врагам ОБЯЗАТЕЛЬНО стрелять заряженным выстрелом, на подготовку которого уходит немало времени, и который инициируется сам, что не очень удобно. При отсутствующей настройки сложности права на ошибку у тебя нет. Растратил патроны - рукопашка не поможет, ты труп. Промедлил - противник сожрал труп и стал неубиваемым, ты труп. Не увидел все бочки на арене или неудачно подстрелил одну из них - этот бой тебе не пережить, ты труп. Только меткие ЗАРЯЖЕННЫЕ выстрелы, как минимум ТРИ на тушку, которых очень скоро на арене будет сразу несколько, чтобы у тебя ну уж точно всё пошло не так и пришлось переигрывать.
Надеюсь, что я не прав. Но 3.5 часа в игре оставили именно такое впечатление. После очередной зачистки локации в стиле "пылесос", в конце которой меня снова убила появившаяся ниоткуда гниль, я увидел респаун, отбросивщий 10 минут моей "зачистки", и понял: с меня хватит.
Можно перетерпеть преступно малое количество патронов. Можно перетерпеть обязательные заряженные выстрелы. Можно перетерпеть неудачно расставленные чекпоинты. Можно перетерпеть спавн врагов за спиной. Можно даже перетерпеть механику, из-за которой враги становятся безумно мощными, но от них даже убежать нельзя.
Но абсолютно НЕВОЗМОЖНО терпеть всё это вместе. Ни один хоррор не заставлял меня испытывать такую фрустрацию на рекомендуемой сложности.
В The Evil Within, откуда украдена механика сожжения трупов, "поднимался" не каждый враг. В Dead Space, откуда взяли рукопашные механики, эти самые механики имели смысл и были полезны в совокупности с отстрелом конечностей, но не здесь. В Alan Wake, который использует похожую механику "затяжного" выстрела (фонарик), "затяжка" нужна только одна, а её промежуточные результаты сохраняются. В Resident Evil 4-5, с которых скопированы камера, движения и арены, герой не в пример подвижнее, враги слабее, рукопашка полезнее, инвентарь шире, а патронов больше.
Это издевательство. Так делать просто нельзя.