
Dead Spilsya или Польский шутер 2.0
Этот отзыв будет короче моих других. Я ничего не ожидал, просто кинул деньги в монитор на предзаказе. Оказывается, даже так можно расстроиться.
Сначала мне игра даже понравилась, но потом начался геймплей. Тебе с самого начала никто не сообщает, что по врагам ОБЯЗАТЕЛЬНО стрелять заряженным выстрелом, на подготовку которого уходит немало времени, и который инициируется сам, что не очень удобно. При отсутствующей настройки сложности права на ошибку у тебя нет. Растратил патроны - рукопашка не поможет, ты труп. Промедлил - противник сожрал труп и стал неубиваемым, ты труп. Не увидел все бочки на арене или неудачно подстрелил одну из них - этот бой тебе не пережить, ты труп. Только меткие ЗАРЯЖЕННЫЕ выстрелы, как минимум ТРИ на тушку, которых очень скоро на арене будет сразу несколько, чтобы у тебя ну уж точно всё пошло не так и пришлось переигрывать.
Надеюсь, что я не прав. Но 3.5 часа в игре оставили именно такое впечатление. После очередной зачистки локации в стиле "пылесос", в конце которой меня снова убила появившаяся ниоткуда гниль, я увидел респаун, отбросивщий 10 минут моей "зачистки", и понял: с меня хватит.
Можно перетерпеть преступно малое количество патронов. Можно перетерпеть обязательные заряженные выстрелы. Можно перетерпеть неудачно расставленные чекпоинты. Можно перетерпеть спавн врагов за спиной. Можно даже перетерпеть механику, из-за которой враги становятся безумно мощными, но от них даже убежать нельзя.
Но абсолютно НЕВОЗМОЖНО терпеть всё это вместе. Ни один хоррор не заставлял меня испытывать такую фрустрацию на рекомендуемой сложности.
В The Evil Within, откуда украдена механика сожжения трупов, "поднимался" не каждый враг. В Dead Space, откуда взяли рукопашные механики, эти самые механики имели смысл и были полезны в совокупности с отстрелом конечностей, но не здесь. В Alan Wake, который использует похожую механику "затяжного" выстрела (фонарик), "затяжка" нужна только одна, а её промежуточные результаты сохраняются. В Resident Evil 4-5, с которых скопированы камера, движения и арены, герой не в пример подвижнее, враги слабее, рукопашка полезнее, инвентарь шире, а патронов больше.
Это издевательство. Так делать просто нельзя.
Лучшие комментарии
Странная претензия. Ты зашел в сурвайвл-хоррор, где каждый патрон на счету. Логично что тебе необходимо тратить как можно меньше припасов. А так, позже тебе дают сенсор который отображает на оружии состояние здоровья врага и будет ясней когда стоит заряжать выстрел, а когда не стоит.
Так здесь так же. На самом деле тебе необязательно их сжигать, огнемёт скорее выполняет роль такой штуки которую применяешь в случае если тебя зажали в угол или если не успеваешь зарядить выстрел в монстра который жрёт ближайший труп чтобы сбить его.
Тут уже от игрока зависит, я на играх из этого жанра «собаку съел» как говорится, но лично я практически не испытываю с этим никакие трудности. Игра даёт тебе припасов столько, сколько тебе надо. Был лишь один момент за 6 часов игры, когда у меня закончилось прям всё, но это произошло именно из-за моей глупости и спешки. Иногда с врагов выпадают патроны если у тебя их на один выстрел осталось.
Лично мне здесь куда больше нравятся стычки с врагами, чем в ремейке СХ2 от них же. Игра куда лучше справляется именно с «выживанием», но кое что мне всё же не понравилось. А именно, то что от выстрела по конечностям нет никакого смысла. До момента получения «сенсора хп» на оружии, я думал что стрелять по ногам, валить их и растаптывать это действенная тактика для сейва патронов, но по факту оказалось что проще и выгодней всё таки действовать по старинке — целиться в голову и даже в тело.
Да, логично, но моя претензия в том, что эту механику и её обязательность игра не объясняет. С момента, где во вступлении отстреливается петля, до первого боя, проходит много времени, и человеку, который «собаку съел», кажется, что не надо заряжать выстрел на первого же рядового противника.
Если прочитать текст полностью, то будет понятно, что это терпимо в вакууме и невыносимо в системе, где на малых аренах в каждого нужно заряжать выстрел, и кто-нибудь обязательно сожрёт труп и усилится.
Не только я заметил, что запирая тебя на маленькой арене с кучей врагов, игра заставляет чуть ли не крафтить новые патроны на ходу из подножного корма в комнате. А ты ещё можешь прийти сюда «пустым», и тогда вообще ахтунг. Кстати, как вам ящики, в которых может оказаться целое ничего?
Полностью согласен. Но проблема в том, что всё это заиграно на один паттерн бочка-бочка-заряд-кулак-огонь. Resident Evil 4 (2005) даёт куда больше разнообразия в решении похожих задач. И больше разнообразных врагов. В итоге там весело, а тут — нет.
Увы и ах, но всего лишь одна эта механика могла бы сделать геймплей более приемлемым.
P.S. Спасибо за мнение! Попробую взглянуть на игру через призму полученной информации.