«Clair Obscur: Expedition 33 слишком большая, чтобы быть инди. На нее было потрачено слишком много денег! И вообще у нее есть издатель». Такое мнение более распространенное, чем может показаться. Инди-игра сметает все награды, отбирает корм у ААА, отвлекает глаза с ушами, и комментаторам это не нравится. Мастодонт затмевает настоящий дух маленьких игр. Понять их можно, особенно когда категория «инди» строится исключительно на вайбах. Обычно мы думаем про следующие критерии, когда говорим о них:
- Маленький размер команды разработчиков
- Маленький бюджет
- Отсутствие издателя
Следствия из приведенных выше критериев:
- Небольшая, может быть простенькая игра
- Независимость процесса разработки
- Свежесть идей игры
По этим признакам мы отличаем наших от чужих. По ним CO:E33 подходит под импостера, но я не согласен с таким суждением. Особенно когда Clair Obscur далеко не первый проект на грани двух категорий
Раз бугурт пошел из-за индивида, я буду выстраивать псевдо-расследование через индивидуальные примеры. Начну с громкого инцидента 2-летней давности
Dave The Diver номинирована на «Лучшее инди»
Игра с подводным НеФеном – один из главных хитов 2023 года. Ловля рыбы, управление суши-баром, обилие мини-игр, пиксельная графика, локальные масштабы. Это образец того, что может быть в инди-игре, углубившейся в конкретную тему. Вот только по мнению авторов она совсем не инди. Разработчик Mintrocket не самостоятельная небольшая студия, а подразделение Nexon, крупного южнокорейского издателя. Чтоб вы понимали, компания выпустила Maple Story, которая за 22 года набрала 180+ миллионов пользователей, заработала 3 миллиарда долларов и забирает жизни не хуже World of Warcraft. Инди тут и пахнуть не должно
Игра была номинирована на «Лучшее инди» The Game Awards, и студия публично попросила снять свою кандидатуру. Более 100 СМИ в составе жюри церемонии пропустили ненамеренного импостера. Гейм-директор игры рассказал об этом лучше, чем могу я. «Мне интересно, не перепутали ли нас с независимой студией просто потому, что мы разрабатываем игры небольшой командой или из-за того, что наши художественный стиль и игровые системы довольно уникальны»
Здесь дело не просто в наличии крупного издателя. Dave The Diver была сделана по заказу крупной компании и на ее зарплату. У авторов наверняка была та или иная свобода, но они работали в корпоративных рамках. Это не то, что мы зовём инди
Следовательно у инди-разработчика никогда не должен быть издатель. Надо самостоятельно разрабатывать и самостоятельно продвигать игру. Однако...
Существуют инди-издатели
Одному человеку сложно продвинуть игру в массы. Иногда нужна помощь, чтобы закончить свой шедевр. Поэтому инди-игры нуждаются в инди-издателе, потому что они помогают понизить риски и повысить успех. К ним обращаются независимые студии, их проект оценивается и выносится решение, заслуживает ли он продвижение. Издатель рекламирует игру, финансирует разработку, наводит порядок в процессах и находит аутсорс при необходимости. Также помогут выйти на незнакомую/недоступную платформу. Они не вмешиваются в процесс помимо этого, а разработчик остается индивидом
Возвращаюсь к CO:E33. Ее издала Kepler Interactive, чьи предыдущие игры включают симулятор кино про боевых искусств Sifu, фехтовальную эскападу En Grade!, американский Сталкер про вождение Pacific Drive, трилогию простеньких РПГ Cat Quest. Это продукты ААА-издателя?
Инди-издатели бывают мелкими и независимыми. Например, ютубер 2 Left Thumbs стад «микро-издателем», чтобы поддерживать доступ к старым flash-играм через Steam и спонсировать новые похожие. Нельзя и забывать про крупные шишки в мелкой сфере. Devolver Digital не чурается привлекать к себе внимание провокационными способами, чтобы замечали их и их игры. В Annapurna Interactive издают игры с претензией на инновации и чуть ли не престижем. Под крылом последней вышли Neon White, Twelve Minutes, Cocoon, Outer Wilds. Про эти игры спору нет, что они инди. Как и про Stray
Инди не должны выглядеть дешево
Лучшая инди 2022 года (по мнению TGA), пожалуй, первая мейнстримная инди с настолько реалистичной графикой (не в обиду дилогии A Plague Tale). Мир киберпанка детализирован до не́льзя с минимальной стилизацией. Материалы и текстуры выглядят достоверно и твёрдо, город богат на разноцветное освещение. Чувствуется духота. Анимация кошки приземленная и плотная, ее создали вручную без захвата движения (шортсы врут). Геймплей, однако, проще, чем кажется с виду: платформинг заскриптованный, так что котик не ударится головкой об карниз
На пике производства в студию-разработчика входило 27-28 человек, а на релизе было 18. Это вовсе не крупные масштабы для производства. Взяв игру в руки ее не спутаешь с ААА, но по первому взгляду ожидаешь поддержку крупного издателя. Annapurna Interactive не хухры-мухры, конечно, но далеко не Microsoft. Так что нет смысла приводить CO:E33 претензии к качеству графики. Зато можно спросить насчет метода производства
Инди делают не индивидуалы
Hollow Knight: Silksong была создана Team Cherry, состоящей из трех разработчиков: Ари Гибсон, Уильям Пеллен, Джек Вайн. Скажите, кто из них озвучил Хорнет? Кто кричал «Ша» в микрофон? Кто из них взял псевдоним «Кристофер Ларкин» и сделал саундтрек к игре. Ответ: другие люди, чьи имена записаны в титрах. Суммарно в списке появляется 100+ имен. Нормально для инди-игры, да? Да. Я считаю, что да
Продакшн – неотъемлемая часть современных игр. Мы стали ценить не только свежесть идей, но и плавность их реализации. «Сок» стал ожидаемым качеством, а не особенностью единиц. Сочность должна исходить из не только из ударов глав. героя, но и кнопок в меню. Гача-игры и другое казино затягивают за счет допамина от анимации и звука крутки. Высокий продакшн – вопрос не просто таланта, а человеко-часов. Нужно проработать множество концептов идеи, залезть во все щели всеми способами для поиска багов, проверить корректность порта на другую платформу. Не забываем про опции доступности по типу режима для дальтоников и настройки субтитров (хотя это реже делается в инди). Оттуда и 100 «разработчиков» Silksong. Помимо главной тройки есть актеры озвучки, участники оркестра, тестировщики, локализаторы и так далее
Технический прогресс не стоит на месте, вот и повышается число полигонов на модельке персонажей из года в год. Растет потенциал продакшна. И это хорошая новость для инди. Чем мощнее компьютер пользователя, чем мощнее технологии в руках творца, тем легче достичь недоступных ранее высот. Это не повод забивать болт на оптимизацию, как делает каждая вторая ААА-игра. Это ресурс. Unreal Engine 5 грешит на производительность, и даже CO:E33 имеет некоторую размытость из-за нутра движка. Однако он дает вам возможность создать игру с графикой PS4 в домашних условиях
Так сколько людей работало над Экспедицией?
Легендарный миф: Clair Obscur: Expedition 33 сделала студия из 33 человек и одной собаки. Красивая история, которую помогал распространить в том числе Джефф Кили на Summer Games Fest. Однако в титрах записано более 400 имен. Всё потому, что Sandfall Interactive обильно пользовались работой контрактников. В их число входит:
- Корейская студия из 8 человек работала над геймплейной анимацией
- Более 40 сотрудников польской компании QLOC занимались QA-тестированием
- Более 30 музыкантов участвовало в записи саундтрека
- 16 сотрудников HUWIZ работали над оптимизацией и тестированием стабильности
- 7 специалистов из Ebb Software, известной по хоррор-экшену Scorn, помогали с портированием
- Множество актеров записывало французскую озвучку и английский дубляж, участвовало в захвате движения
«Маленькая инди-студия» звучит некорректно в таком контексте по отношению к разработчикам Sandfall Interactive. Значит надо называть их просто «инди-студия». Большой запас помощников не обесценивает заслугу основных сотрудников. Контрактники исполняли заказы сверху, реализовывали видение заказчиков, помогали с технической реализацией проекта. Это тот самый продакшн, «сок». Студия остается во главе проекта и заведует ключевыми решениями. Имеет ли виолончелист право сказать, что он работал над Экспедицией? Я считаю, что да. Может ли он сказать, что разработал ее? Пожалуй, нет. Сколько есть власти у специалистов по портированию?
Даже инди-знаменитость Тоби Фокс нанял команду для DELTARUNE. Иначе «самый долгострой 2025» вышел бы в конце 2030-х годов. Это уже не совсем проект соло-разработчика, но он никогда не работал один. Undertale имела нескольких программистов и художников: Темми Чанг холят и лелеют в фэндоме. Однако все главные персонажи и большинство монстров были созданы по дизайн Тоби. В своём магнум опусе он остается во главе решений и ведущим визионером. Всё идет к воплощению той идеи, которая пришла ему в 2011 году
Современный уровень полировки и качества требует много ручного труда. В дев-логах на YouTube люди регулярно напоминают про пользу разделения труда. Программист вряд ли сходу напишет хорошую музыку и нарисует красивый арт, тем более не создаст дизайн нескольких персонажей и целостную эстетику мира на высоком уровне с первого раза. Чем больше амбиции, тем больше нужно навыков, времени или помощи. Сейчас как никогда просто найти работника-контрактника на интернете (по крайней мере, через американские ресурсы)
Кадр вверху принадлежит игре Isadora’s Edge. Она должна быть вам знакома, если в шортсах попадались дев-логи от соло-разработчика. Он поясняет за процесс создания уровней, важность продумывать код заранее, предлагает решение распространенных проблем. Человек явно пылко дышит к процессу создания игр, в том числе к арту. Однако для Isadora’s Edge был нанят художник, потому что он лучше справится. Для одногодичного проекта соло-программист мог сделать арт по-своему, но для длительного захотел качество. Думаю, весомое число людей впервые кликнуло на его дев-лог из-за красивого арта, значит аутсорс принес плоды
Опять же, это не универсальный метод, а опция. Нужно, чтобы работа разных людей сочеталась. По этому поводу тоже есть дев-лог для интересующихся
ААА всё равно больше
Для контраста посмотрим на создателя крупных экшн-РПГ, Bethesda. TES IV: Oblivion сделало около 70 сотрудников. TES V: Skyrim – 100. Это все в эпоху 7-ого поколения консолей (PS3, Xbox 360), когда модельки требовали меньше полигонов. В 2023 в компанию входит более 450 людей. Из них 250 работает над Starfield. Неплохие цифры, меньше полного набора Экспедиции. Однако они не учитывают аутсорс. Всего было привлечено 27 студий для работы над последним дитя Тодда Говарда. Титры длятся 45 минут, и в них записано 3.902 имени! Почти в 10 раз больше, чем у Экспедиции, и в столько же раз меньше инноваций
Аутсорс используется везде. Например, лайв-сервисы должны выпускать много скинов, и их делают вовсе не внутри студии. Riot Games отдает скины для League of Legends на аутсорс. Мне казалось, что МОБА должна иметь какой-то уникальный процесс дизайна, но нет. Кадр выше – арт от студии Goodname для временного ивента Soul Fighter. На их сайте сказано, что они также работали над Split Fiction, Avowed, Apex Legends и т.д. Студия занимается универсальным цифровым художеством, так что их труд может пригодиться везде
Контрактников нанимают по разным причинам. Кто-то не хочет держать штат тестировщиков внутри студии. Через быстрый найм можно временно повысить количество работников. Другие компании банально понижают стоимость разработки. Зарплата разработчика из Калифорнии в разы выше, чем из Китая или Восточной Европы: дело в банальной стоимости проживания в регионе. В том числе поэтому польские игры не требуют настолько высокий бюджет
Нельзя забывать, что ААА-проекты дорожают и крупнеют. Бюджет Marvel’s Spider-Man 2 – 250 миллионов долларов. Девятизначная, ответственная сумма. Clair Obscur: Expedition 33 стоила 10 миллионов долларов. Восьмизначную сумму просто так не взять в кредит. Однако на деньги беззубого Второго паука можно сделать 25 смелых Экспедиций
ААА-игры слишком дорогие, чтобы инди-игры до них дотянулись. Так что нет смысла ставить ограничения, чтобы оставаться в своей эфемерной категории. Зачем идти на компромисс с никем? Замечательно, что их калибр продолжает расти. Они продолжают отличаться независимостью и свежестью идей. Как-никак, это один из пунктов в начале блога (совсем о них забыли). Однако эти качества присуще не только инди
Baldur’s Gate 3 не инди, и никто в этом не сомневается
Larien Studios никто не будет назвать инди-студией. Их проекты имеют несомненные ААА-масштаб, качество и бюджет. Такой калибр требует корпоративные правила. На момент релиза BG3 в ней состояло минимум 400 сотрудников, комментарий на форуме говорил про 450. В титрах записано 2300+ имен. Сейчас у компании есть студии в 6 разных странах на трех континентах
В то же время творения Larian независимы от крупных издателей. Они сами издают свои игры, они сами их продвигают, они специализируются на поджанре игр, они пристально слушают аудиторию. Они инди в том смысле, что они отличны от традиционного ААА. Многие дизайнеры заслуженно хвалили игру года 2023, но не все. На релизе талдычили, что BG3 не станет стандартом для РПГ, что это аномалия, что нельзя так постоянно делать игры. Larien Studios показывают, что игры могут высококачественными и не доить пользователя после покупки. И игрокам нравится такая независимая позиция
Похожая ситуация была на релизе Silksong, но менее масштабно
Всё это время я мечусь между категориями инди и ААА. Ситуация такова, что третьего не дано. А оно упростило бы ситуацию. Инди-шедевры продолжают набирать масштабы. ААА становится дороже и сохраняет отрыв. Выделяется категория крупнобюджетных инди, которые не нужно ставить вровень домашним игрушкам энтузиастов. Выделяется категория АА-игр
Hellblade: Senua’s Sacrifice и безуспешное возрождение АА
Про категорию АА я ничего внятного не слышал со времен релиза Hellblade: Senua’s Sacrifice. Именно так к ней относились в рекламной кампании, хотя сейчас вижу больше новостей про «инди-ААА». Согласно речи на конференции, Ninja Theory попытались сделать игру ААА-качества с гибким ценником. Над игрой работало 20 сотрудников, над предыдущими – 100. Бюджет ровно такой же, какой у Экспедиции – 10 миллионов долларов. Только для Hellblade это были слишком маленькие деньги. Вместо аренды студии для захвата движения им пришлось переоборудовать собственный зал для совещаний. Некоторые катсцены сняты на камеру с реальными актерами. Ухищрений было очень много. И это того стоило
Hellblade погружает в разум человека с шизофренией. Точность воссоздания диагноза вызывает дискомфорт и благодарность. Всю игру вы проводите вблизи Сенуа: ее тревоги становятся вашими, крики в бою исходят от сердца, голоса скребутся внутри головы. Игра дает пережить опыт чужого человека как свой. Мелина Юргенс отдала себя роли целиком и полностью. Никаким играм из обоих категорий не удавалось настолько сблизить меня с восприятием протагониста
В то же время видно, где срезали углы ради экономии. В одних сценах масштаб занижают через отворачивание камеры, а в других его повышают через намеки на происходящее. В игре только три персонажа озвучены, если память мне не изменяет, и двое из них никогда не появляются на экране. Только Сенуа полностью анимирована, а ее муж и наставник остаются голосами в голове игрока. Головоломки простые, если не однотипные. Сражения едва развиваются за прохождение
При всех недостатках назвать игру «кинцом» будет оскорблением. Hellblade не дешевый блокбастер, а богатое независимое производство. Хотя «крупнобюджетное инди» тоже звучит странно. В релизном 2017 Hellblade выглядит вполне складно, когда вышли большая Horizon: Zero Dawn и нарисованная от руки Cuphead. Однако нынешнее ААА ушло гораздо дальше в размерах открытых миров и количестве контента, а инди доросло до реалистичной графики. Я не уверен, что у Ninja Theory удалось сделать игру ААА-качества с гибким ценником. Ярлык «инди-ААА» лучше подходит ей
Какие другие игры сидят меж двух категорий?
Я думал, что Kingdom Come: Deliverance II – инди
Тут дело не в обманчивых чертах игры, в моей тупой неосведомленности. Сорян. Сразу скажу, что нет, KC:DII – не инди. Но со стороны меня забавляла идея, что все лучшие игры 2025 года вышли вне категории ААА. Я не знал ничего о бюджетах и масштабах, мне было известно лишь об высокой историчности и взаимосвязанности игровых элементов. Это вполне в духе крупнобюджетного инди, я подумал. Но нет. Лучшая РПГ 2025 года вышла под издательством Deep Silver, которые также выпускали серию Metro, Dead Island, Saints Row. Эта компания не мастодонт на уровне Microsoft, но явно не инди. Можно ли загнать ее и вышеупомянутые серии в категорию АА? Если мерить их с GTA, то да. Однако всё будет инди на фоне GTA
Согласно источнику, бюджет KC:D2 равен 40 миллионам долларов. Это целых 4 Экспедиции. Солидно, крупно. Ведьмак 3 стоил 75 миллионов, вдвое больше. Инфляция последних 10 лет должна повысить их, и итоговая сумма перевалит за 100 лямов. Как раз эта цифра мне кажется подходящим требованием для ААА: если бюджет на производство игры доходит до девятизначной суммы, значит вы безусловное ААА. Что тогда насчет Второго пришествия? На это лучше ответить прошедшим игру. Скажите, приключения Индро ближе к дешевому боевику или богатому инди?
АА – не выход
Совмещение двух крайностей как раз и должно быть фундаментом промежуточной АА-категории. Смелость инди и финансы ААА должны дать нечто, что превосходит рамки ожидаемого. В какой-то степени CO:E33 это и сделала. Инди размотало ААА в пух и прах на их поле боя: The Game Awards
Однако не сильно много ААА-игр можно назвать инди. Посмотрел парочку подборок АА-игр, и они не смогли меня полностью удовлетворить. Например, вот вам два видео от gameranx и Second Wind. Под одну гребенку два автора берут Cronos: The New Dawn, Alters, Sifu, Rematch, Desperados III, KC:DII, CO:E33 и A Plague Tale: Requiem. В других списках видел The Outer Wilds и Lies of P. Это совсем разные игры. Некоторые кандидаты кажутся излишними, хотя другие – идеальное попадание. Если у людей пространное понятие инди, то явление АА никак не определено. Если мы любую хорошо выглядящую игру запихнем в АА, что останется у инди? Независимые игры снова станут пиксельными поделками?
Может нужно не нам выводить категорию дорогих инди, а крупным компаниям удешевить разработку ААА? Насколько это возможно в нынешних условиях? Точно не по собственной воле компаний
А что такое инди?
Возвращаюсь к критериям из начала блога. Всю шестерку я намеренно поставил под сомнение, но общий список остается верным. С течением прогресса инди перестало быть ограничением и стало платформой. Энтузиасты делают то, что им интересно, и они находят способы реализовать желаемое с минимумом компромиссов. Естественным образом игры в сфере стали соответствовать меньшему числу пунктов. Clair Obscur: Expedition 33 – инди, и это надо праздновать. Это триумф народа. В наших руках всё больше и больше возможностей
Наболтал больше, чем ожидал, но было приятно устроить исследование по теме. Словно пишу доклад для универа. Текст набрал 2.9К слов (включая инструкции по картинкам), 19.7К знаков с пробелами. Вдвое меньше стандарта, но хотелось объем вдвое меньше итогового
Насколько глубоко моё псевдо-расследование по вашему мнению? Как хорошо я отыграл журналиста без образования?
- «Это не инди» про Dave The Diver: https://stopgame.ru/newsdata/67557/eto_ne_indi_geym_direktor_dave_the_diver_postavil_tochku_v_sporah_o_statuse_igry
- Микро-издатель 2 Left Thumbs: https://store.steampowered.com/publisher/2leftthumbs
- Аутсорс Экспедиции в трех ссылках: https://www.rockpapershotgun.com/no-clair-obscur-expedition-33-wasnt-made-by-30-people, https://mmo13.ru/news/post-31400, https://www.pcgamer.com/gaming-industry/no-geoff-keighley-clair-obscur-expedition-33-was-not-made-by-a-team-of-under-30-developers-and-devs-say-repeating-the-myth-is-a-dangerous-path/
- Дев-лог от автора Isadora’s Edge: https://www.youtube.com/watch?v=8_5Zrgek1p8
- Дев-лог о найме второго программиста: https://www.youtube.com/watch?v=e54VbphftBM
- Участие Goodwill в ивенте Soul Fighter: https://goodname.lt/projects/league-of-legends-soul-fighter
- Форум про число работников над BG3: https://news.ycombinator.com/item?id=39130458 (не слишком респектабельный источник, но опровержений ему не видел)
- Видео про конфликт BG3 и ААА: https://www.youtube.com/watch?v=iWdZhKFtxKg (не отсюда узнал про него, но здесь это достойно высказано)
- Статья про Ninja Theory: https://www.eurogamer.net/ninja-theory-hellblade-indie-triple-a
- Второстепенная статья про Ninja Theory: https://www.vg247.com/hellblades-budget-required-ninja-theory-to-use-their-own-boardroom-as-a-motion-capture-studio
- Бюджет Kingdom Come: Deliverance II: https://www.igromania.ru/news/147415/byudzhet-kingdom-come-deliverance-2-sostavil-40-millionov-dollarov/
Лучшие комментарии
Я человек простой, сказали что это инди проект, значит это инди проект 🚬🗿
Вроде ж была инфа, что 10 лямов это сколько они сами вложили, условно, а там еще и инвесторы привлекались. Ну очень не реальным выглядит картина, что игра такого масштаба стоила всего 10 мультов. Из-за этого немного рушится блок про "вот за 10 млн они такое сделали - "инди", а эти такое за 40 - это уже "дабл эй".
В целом сама тема исследования имеет те же корни и проблемы, что и "ремейк против ремастера". Границы сильно размыты, многое строится на личном восприятии каждого. В итоге все сводится к "а не пофиг ли"? Как что клеймить/штамповать/стандартизировать (пытаться). Играйте и не заморачивайтесь
Нужен новый термин для игр, которые реальный панк-рок, в гараже и за четыре бутерброда, на старом дымящемся ноутбуке разработанные.
Как мне кажется, главное это отталкиваться от самого термина - indie, independent, независимый. Если собрались творческие люди и творят то, что сами хотят, не завися от хотелок и финансов других людей, - то это инди. И не столь важным становится количество людей (все свои) и денег (они собственные).
Инди, АА, ААА - это маркетинг, реклама. То есть просто громкие слова. Поэтому делить игры надо по бюджету, времени разработки, конечному результату.
Но про цифры было интересно прочитать.
Стоит также заметить - что издатель, это на самом деле не всегда про финансирование, контроль разработки и т.п.
Сейчас есть конечно стим - но например вы инди-студия хотите выйти на незнакомый рынок и зарелизить игру, скажем, в Японии. Вы скорее всего по итогу обратитесь к местному издателю (может даже очень крупной компании), который будет знать спецфику рынка, иметь нужные связи и контакты и прочее. Заключите контракт, и оплатите услуги компании (% от продаж или возможно фиксированная сумма). В итоге в японской версии в том же стиме у вас будет издатель - но от этого вы инди-разработчиком быть не перестанете.
Разделяю мнение автора. Было приятно услышать его со стороны, да ещё и подкреплённым примерами.
Окей. Насколько независима Baldur's Gate 3 от источника денег? Насколько сильно лицензия ДнД спонсировала Larian и искажала их решения? Честно интересно, в теме слабо шарю
Студия независима от других крупных издателей. Ориджинал Син 2 была создана благодаря кикстертеру. БГ3 вышла в раннем доступе. Насколько известно, нет ни одного весомого влияния на игру. Кроме Tencent. Китайская компания владеет 30% акций. 62% принадлежат Свену Винке и 8% его жене. Согласно публичным заявлениям, акционеры не оказывают никакого влияния на студию, и они о них не думают. Насколько стоит верить этому? Потому что это единственный барьер от инди-звания, похоже
Видал рассуждение на форуме, типо акции Larian только капля в море активов Tencent, значит им все равно на Larian. Повторяю увиденное. Не знаю, верить ли
Инди - не про размеры команды, наличие/отсутствие издателя и категорию продукта. Это всегда про деньги и их источник. Первое определение, что есть в википедии. Деньги дал издатель на продукт - вы зависимы от издателя, пляшете под его дудку, выполняете его условия финансирования. Если же вы нашли деньги сами через стороннюю работу, донаты, кикстартер или просто получили в наследство от дяди из африки - вы инди. Потому что ваш творческий процесс не определяет источник финансирования. Вы вольны исполнять свое видение как есть. У вас даже может быть издатель, который помог с выпуском игры, но не вмешивался в творческий процесс и не финансировал его разработку, а работал с готовым и законченным продуктом.
Остальное в блоге вода.
И сорян за воду. Захотел оформить блог как деконструкцию упомянутых собой принципов. Ты уже знаешь, что они мало влияют на ярлык. И захотел окунуться в индустрию чуток. 400 работников Экспедиции слишком сильно сбили с толку
Спасибо за емкий инсайд