Игровая индустрия продолжает радовать игроков новыми проектами и разнообразным развлечением. В этом году вышло множество крутых игр за 30$ и меньше, которые едва проигрывают проектам за 70+$. Был бы смелее – заявил, что инди-сектор перещеголял ААА-проекты, но я не имею авторитета в этом вопросе. Вместо этого хочу подчеркнуть важность Давидов, стоящих совместно с Голиафами. Почему стоит играть в самостоятельные проекты не от больших издателей, и за что я полюбил эту пятерку игр
Предупреждение: длинное чтиво! В один блог вмещено 6 эссе разом
Хотел сделать условный топ-5 инди-игр 2025 года, но нет смысла сравнивать настолько разные игры (и удалять одну из них ради успешной новинки). Вместо нумерации будут розданы титулы и почести, написаны эссе и мини-эссе. Без сравнений не обойдется, но только ради подчеркивания индивидуальности. Каждый получит по заслугам: одна игра – один титул. Кое-кто не отберёт все номинации в этот раз
Самая социальная
Каждый год возникает игра, которая захватывает сервисы с видео-контентом. Каждый стример обязан проходить ее, потому что надо садиться на хайп трейн и зарабатывать деньги. Вирусность не означает качество – зачастую они имеют обратную зависимость. Например, в 2023 возникла Only Up! – 3Д-платформер, собранный из доступных в магазине моделей, которые развесили в воздухе без задней мысли. Километровые падения провоцировали смешные вопли и рейдж, но игра выглядит как сбор мусора. Геймплей ради геймплея. Титулованная PEAK не расслаивается на составляющие. Она создает кучу смешных гэгов для шортсов не вырывая игрока из погружения
Всё в игре соединено одной темой – скауты. Их стиль жизни превращает любую передрягу в приключение. Ваш самолет разбился на необитаемом острове? Вы уже знаете, как вести себя в дикой местности. Вы никогда не унываете – ваше лицо застыло в кастомизированной гримасе. Лазание по горам перемежается с поиском ягод и грибов, побегом от зомби и пережиданием метели. На контрольной точке ждет костер с зефирками, а достижения оформлены как скаутские значки. В начале «матча» вы собираетесь с друзьями не в меню, а в аэропорте. Каждый момент связан с тематикой путешествия и сохраняет погружение в реальность игры
Даже спрятанный лор в игре оформлен под скаутов, посетивших остров давным-давно. И главная хтонь – бывший скаут
При всей мягкости визуала, содержание умело приземлено. Скаут обязан отличать ядовитую пищу, а не то кирдык и клип с падением в монтаж. Снаряжение в багаже реалистичное: веревка, энергетик, скальный крюк, пусковая установка цепей и веревок. Ваше мультяшное существование находится на волоске от клещей, пауков и неправильного расчета сил. Комедия происходит из встречи знакомого и гиперболизированного. Солнце в столовых горах моментально выжигает здоровье, приходится мазаться солнцезащитным кремом. Пустыню патрулируют смерчи, в пещерах расставлен бесконтактный динамит, скорпионов нужно ловить руками и метать подальше. Мир полон магических артефактов с мощными полезными эффектами, но два-три из них тупо убьют тебя (во благо команды и клипа). PEAK шикарно сочетает геймплейное удобство, приземленность и сюр. Местное веселье можно описать только английским словом whimsy [уимзи]. Такой фан, что охота кричать уи-и-и-и-и-и!
Когда я говорю, что игра была везде, я не преувеличиваю. Не только variety стримеры (те, что стримят всякое без общих критериев) делали контент, но и узконаправленные геймеры с одной игрой в карьере. Люди играют исключительно в Minecraft, и PEAK завлек их на пару вылазок в горы. Опять же, у игры универсальный внешний вид: мультяшные персонажи занимаются приземленной активностью и пользуются обыденным снаряжением. Один коллаб мне взорвал мозг: крупнейший стример хоррор-мультиплеера Dead by Daylight, его variety-друг и безумная витуберша. Первый учил всех играть и давал мудрые советы, второй устраивал саботаж, третья орала как резанная обезьяна. Столкновение миров, черт подери
Мы с друзьями уже пару лет не играли вместе в мультиплеер (кроме одного сбора в год на НГ), но собрались лезть на виртуальную гору. Мой друг-вахо*фанат* купил PEAK и вел нас наверх. Сам процесс менеджмента ресурсов и командной работы притягивает к процессу. Игра ставит достойную сложность, чем вызывает азарт и просит продолжать пытаться
История создания напоминает о ценности инди. Предыдущая игра Aggro Crab была огроменной, заняла 3 года разработки и оставила сотрудников с выгоранием. Чтобы развеяться и восстановить креатив, студия устроила геймджем (хакатон) совместно с другой студией, Landfall. Они поделали кучу прототипов, и вышли в свет с PEAK на руках. На создание хита у них ушло 4 недели. Месяц был хаотичным: когда они не работали над PEAK, они покупали еду и болтали про PEAK. Следующие четыре месяца перед релизом шла полировка, но большая часть игры была сделана меньше, чем за месяц
Планов на поддержку после релиза не было, но успех нужно продолжать. Добавили оптимизацию для слабого железа, выпустили новые биомы, исправили баги, вернули баги по просьбе сообщества. На днях состоялся концерт внутри игры от bbno$, крупного музыканта и любителя коллабов с интернет-людьми. Официальные шортсы по поводу патчей напоминают, что над игрой работают остроумные люди
Цитата из интервью: «В таких дурацких мультиплеерных играх опыт игрока отражает опыт разработки. (…) Большинство дизайна было создано через вопрос: “Разве не будет весело, если ЭТО произойдет”. И теперь каждый ТикТок с великим моментом в PEAK напоминает о нашем великом моменте, когда мы его создавали». Чтобы поделиться весельем с другими не нужно тратить кучу денег, не обязательно высчитывать интерес аудитории через фокус-группы. Надо делать то, что считаешь интересным, и что дарит веселье тебе. Бери что нужно из популярной культуры, но не пихай в игру открытый мир, если не надо
Самая артистичная: Hades II
«Средиземноморский витч-хаус прог-металл джаз фьюжн». Композиция долгая (как и весь мой любимый прог-рок), так что настоятельно рекомендую послушать фоном
Сильные стороны Supergiant Games всегда были таковы: красота стиля, яркость сценария, мощь музыки. Я бы сказал, что геймплей тоже подтянули до высокого уровня, но нет времени на эту тему
Проще всего показать талант дизайна на Прометее. Согласно мифам, титан украл у богов пламя и подарил его людям, и в ответ на преступление Зевс приковал его к скале цепями, в то время как орел должен клевать его отрастающую печень изо дня в день. Все эти элементы присутствуют на персонаже
- Правая рука титана продолжает гореть украденным огнём. Его волосы повторяют цвет и фактуру пламени. В бою он пользуется им для массивных атак по площади и подражания Рю из Street Fighter
- На набедренной одежде видны песочные часы – символ его мастера, титана времени Кроноса. Желтые элементы на ней и по всему телу балансируют доминирующий синий цвет
- Орел простил титана и отпустил его. Теперь они совместно участвуют в бое, а Прометей носит перчатку дрессировщика хищных птиц
- Раненная печень забинтована, и только эта повязка скрывает его голый торс. Потому что персонажи в Hades 1 и 2 должны быть поголовно сексуальны. Арт поражения Прометея показывает, как его печень до сих пор не зажила и торчит из-под бинтов
- Шрам на торсе напоминает о глубокой травме. Форма шрама ведет взгляд зрителя наверх к лицу
- Глаза Прометея горят необычным красным светом, ведь он титан не пламени, а предвиденья. Реплики неоднократно показывают, что он знает исход наших битв и все равно на них приходит. В сражении устраивается сегмент с предупреждением об ударе по площади, и игроку надо воспользоваться предсказанием, чтобы избежать тяжелый урон
При этом дизайн Прометея вовсе не перегруженный. Наоборот, он четкий и запоминающийся. Титан выглядит невероятно круто, и бой с ним невероятно крутой. У его арта нет блеска, как у остальных персонажей, потому что он относится к делу максимально серьезно. Он знает суть дел и знает, чем все закончится. Его озвучивает Версо из CO:E33 (Бен Старр), и актер шикарно воплощает персонажа, кому надоела канитель всех вокруг
Напомню, что Прометей традиционно показан добрым персонажем. Он подарил огонь человечеству, и обычно он смиренно отбывает наказание. Но не в Hades 2. Он готов пойти ради людей на любую меру, даже на союз с узурпатором Кроносом. Мятежник оторвался от оков, и он не уступит в своих целях. Такое переизобретение освежает взгляд на персонажа в том числе потому, что в нём не наблюдается искажений оригинала. Есть додумывания, добавления, расширение, но не игнорирование. Авторы бережно и любовно относятся к древнему первоисточнику, и пользуются недостатком информации для создания собственной истории
Каждая встреча с богом принесет ту или иную информацию или смешнявку. Например, олимпийцы помнят о проступке Прометея. Зевс строит отговорки, мол они и так собирались дать людям пламя, только позже. Богиня очага Гестия никак не простит Прометея, потому что пламя было украдено у нее. Если вы взяли талисман бога и пришли к нему с ним, если вы поговорили с другим богом перед этим, если вы сразили финального босса в прошлом забеге, вам скажут уникальную фразу. Я минимум 60 часов провел в игре, пока не попалось одно повторение. Второе произошло через еще пару часиков. Грег Касавин, главный писатель и сценарист Supergiant Games, продолжает писать шикарные диалоги и историю
Причем все диалоги безупречно озвучены. Это главное достоинство Hades 2 среди инди с массивами текста. Речь актеров не перестает радовать, каждая встреча пестрит характером, чья-то манера речи может вызывать похоть (у похотливых игроков). Каст не пестрит товарищами Троя Бейкера или членами Critical Role, но Supergiant Games всегда справлялась своими силами. Уже 14 лет в ней работает Логан Каннингем, и в этот раз он превзошел самого себя. Циклоп Полифем и титан Кронос – две крайности осознанного зла, и оба пробирают разной харизмой. Ни одного я не признал как Логана, а у него довольно узнаваемый голос.
Главной игрой, которую я прошел в этом году, становится Hades 2. Даже в сравнении с шедеврами из прошлых лет. Даже при наличии Экспедиции (по определенной причине, скажу позже). Все элементы ложатся на мой вкус, и мне становится трудно различить оплошности игры. Геймплей настолько приятный, что мне не нужна никакая Diablo. Даррен Корб всегда писал замечательную музыку, но в дилогии о подземном мире он использовал запретный козырь: прогрессивный рок. Это чисто мой жанр, он течет у меня вместо крови
Моим друзьям поголовно не интересна дилогия, так что я одинок в своей любви. Даже не удалось нормально ей поделиться. В октябре писал блог «Как разработчики превзошли самих себя», но сделал его настолько поспешно и ломано, что упустил собственный потенциала. Так делать не надо. Надо стремиться ввысь. Надо создавать то, что будет любимо людьми, что сможет кого-то порадовать. И что вызовет у кого-нибудь одержимость
Самый долгострой: DELTARUNE
Дать DELTARUNE титул «самая авторская» – слишком очевидный выбор. Чуткий пиксель-арт, добрая история, троллящий интернетный юмор, музыка долбит не хуже Экспедиции. Действительно, такая игра могла родиться только в больном сознании Тоби Фокса. И моя гипербола недалека от правды
Согласно рассказам автора, зачаток магнум опуса появился в 2011 году, когда он лежал дома с лихорадкой от простуды. В высокотемпературном сне он увидел концовку игры, и захотел сделать ее. Вернее, стал одержим ей. В 2012 году он попытался притворить сон в явь, но неопытные попытки были пыткой. Требовалось набить руку, так что Тоби занялся Undertale. Никого не беспокоит, что ваш любимый шедевр оказывается лишь шагом на творческом пути автора?
Мы ждём DELTARUNE с 2018 года, когда вышла демоверсия в виде бесплатной первой главы. Уже тогда Тоби “Radiation” Фокс предупреждал, что разработка займет от 10 лет до бесконечности. Через 3 года, в 2021, вышла вторая глава, и снова бесплатно. Автор Undertale никогда не работал в одиночестве, но этот проект потребовал целую команду разработчиков и художников. Второе демо служило объявлением о наборе. Сейчас над DELTARUNE работает достаточное число людей, чтобы пришлось нанимать продюсера и организатора. Это сильно чувствуется в выросшем продакшне игры
Такова правда, что крупнейшие (и главнейшие) инди-игры этого года имеют за собой студию из профессиональных сотрудников. Aggro Crab сейчас выделилась за счет PEAK, но год назад она произвела фурор благодаря Another Crab’s Treasure. Supergiant Games делают игры с самой зари инди-сферы, а первая часть Hades была революцией жанра. Над CO:E33 работало 400+ человек. Team Cherry сделали Silksong в составе из 3 сотрудников, однако в титрах записана сотня имен
По мере развития технологий повышаются ожидания от индустрии. ААА-стремится ввысь, и инди-играм нужно поспевать. Дело не только в новых требованиях, но и новых возможностях. Технологии упрощают разработку, движки становятся более открытыми и доступными, топовая графика прошлого поколения легко воссоздается в домашних условиях. Рынок имеет потребность в качественном продукте, и любимые авторы удовлетворяют спрос. Я не считаю, что они все поголовно вундеркинды и уникумы. Это трудолюбивые творческие люди с идеей в сердце и мозолями на пальцах. Они делятся чем-то необычным и собственным, будь это часть себя или интерес к некой теме. DELTARUNE, в частности, открывает окно во внутренний мир одного человека, и помощь со стороны лишь помогает преподнести его в лучшем и скорейшем виде
Эти два абзаца имеют столько подноготной, что нужен отдельный блог. Как бы ни старался найти место для этой темы, она просто не помещается. Что за «400 человек», работавших над Экспедицией? Узнаете по ––> вот этой ссылке <––(когда она появится)
«Следующая книга так и не была написана. История стала слишком грандиозной, слишком непреодолимой. Кто-то говорит, что она проглотила своего автора.»
DELTARUNE неимоверно хороша, а про нее везде молчат. На церемониях ее нет совсем, а некоторые ютуберы, чья карьера связана с Undertale и ее фанатскими творениями, проигнорировали платный релиз. Впрочем, причина очевидна – игра до сих пор не закончена. В этом 2025 году у нас на руках 4 главы из 7, а следующие будут бесплатными обновлениями вашей купленной копии. «Полпути было пройдено», но финал состоится не раньше 2028. Когда мы получим полное произведение, с того самого сна пройдет 17 лет минимум. Композиция TV World из свежей 3 главы была написана в 2016!!! Нужно очень много терпения и трудолюбия, чтобы так идти к мечте. DELTARUNE – незаконченный продукт, но это одна из лучших игр 2025 года
Перед тем, как двигаться дальше, хочу сделать (не)большой оффтоп. DELTARUNE – это Clair Obscur: Expedition 33. Буквально
- Жанр – JRPG с сопутствующими исходящими: большая длительность прохождения, команда из сопартийцев, прокачка, история является важнейшей частью игры
- Пошаговая боевая система включает элементы боя в реальном времени
- Красочный и запоминающийся визуальный стиль
- Музыка долбит не по-детски
- Высокая прописанность персонажей
Эти схожести лежат на поверхности. Они неизбежны ввиду трафарета «выдающейся игры-искусства». Однако истинная схожесть игр заключается в спойлерном нутре. Особенно меня забавляет пара идентичных мелочей
- Оба сюжета рассказывают об эскапизме в иную реальность и его влиянии на травмированных людей
Обе игры происходят в искусственных мирах. Картина CO:E33 служит способом заглушить боль утраты, и долгое пребывание в ней сулит разрушением. Тёмные миры DELTARUNE тоже могут служить побегом от неблагополучной и одинокой жизни, но за счет товарищества Сюзи-задира учится быть Сюзи-подругой
- Позиция протагониста искажена
Густав умирает – на передний план выходят Маэль и Версо. Крис Дримурр оказывается не аватаром игрока, а самостоятельным персонажем с отличными от нас целями
- Сюжетные повороты меняют тон игры и взаимодействуют с метаисторией
Люмьер оказывается нарисованным миром внутри картины, значит все происходящее здесь настолько же реально, как пиксели на вашем мониторе. Крис не просто отделен от игрока, а противостоит ему и работает совместно с антагонистами. Плюс еще с Undertale тизерят 🕈︎✋︎☠︎👎︎✋︎☠︎☝︎💧︎ ☝︎✌︎💧︎❄︎☜︎☼︎
Особенно меня забавляет три мелких пункта, которые развивают идеи мироустройства
- В команду входит вымышленный сопартиец: Ральзей и Моноко
- В иной реальности возрождается мертвец: Герсон и Версо
- Женский дейтероганист превосходит главного героя в важности: Сюзи/Крис и Маэль/Густав
Естественно, несмотря на схожести, это разные игры и опыты. В первом пункте спойлеров я уже подметил, как отличается подход к одной и той же теме. И все же меня не может не забавлять, что в одном году вышли игры со схожей нишевой идеей
Самая авторская: Hollow Knight Silksong
Hollow Knight: Silksong прославилась как самая ожидаемая игра 2025. Она обошла крупнейшие ААА-релизы по количеству вишлистов, причем с отрывом. В прошлых годах ее ждали не меньше, и, готов поспорить, были готовы ждать ещё. Сам факт массового ожидания был поводом присоединиться к нему. 2394 дня прошло между анонсом и релизом. Такие сроки сулят проблемы и производственный ад. А оказалось, что игра была в производственном раю. Team Cherry так нравилось работать над проектом, что они решили продолжить разработку. Игра могла выйти в 2023, но их ничто не поджимало. Hollow Knight загребла достаточно денег для долгой работы студии из трех человек, несуществующий издатель не имел веса. Авторам было все равно, что происходит вокруг. Они делали то, что считают правым, и что приносит им удовольствие
Теперь, когда Silksong вышел, бесконечное ожидание перестает быть самой важной частью произведения. Надо смотреть на то, что мы получили и испытали, а получили мы бескомпромиссное приключение охотницы в охотничьих угодьях. Игра погружает вас в персону Хорнет за счет стильного рисунка, красочных дизайнов и полировки процесса. Все решения тройки авторов были признаны осознанно: весь кайф и весь дискомфорт был намеренным. Причем дискомфорт оказывается важнее кайфа
В игре есть 7 крестов, служащих как выбираемое оружие с уникальным набором движений. Из них 3 адекватно работают, а остальные 4 модифицируют Хорнет в неудобное дерьмо. Крест зверя превращает лечение в вампиризм, значит вам трудно залечиться. Пого-удар становится рывком пилой вперед, что ни делает ни один крест в игре. Обычный геймер не сможет с ним играть – слишком необычно и сложно. И все равно он есть в игре. Потому что те 4 креста не должны быть удобными. Необычность – их фишка, они модифицируют конкретную сферу боя. Посмотрите в видео сверху, что вытворяет прогеймер с самым худшим крестом
И так с большинством «проблемных» элементов игры
Silksong огроменная до безумия. Всего за 20$ (710₽, 5.200₸) вы получите огроменный взаимосвязанный мир, где каждый камешек прорисован вручную, любая комната – продуманное испытание. Полное изучение игры займет десятки часов: мне на 100% потребовались 60 и весь сентябрь. Самое интересное – большую часть контента легко пропустить. Обычная концовка легко добывается, но без отвлечения от сюжета вы пропустите 10 локаций из 29. Вас ничто не обязывает посетить целую треть игры. Вернее сказать, вам препятствуют в ее посещении. Silksong обильно прячет секреты: что-то за ломаемой стеной, что-то за двумя ломаемыми стенами подряд. И я считаю это «проблемой»
Истинная концовка настолько глубоко спрятана, что я бы не нашел ее без гайда. Я более 40 часов пылесосил стены, делал квесты и убивал бесящих боссов. Единственное, что я упустил – вверху в одном тупике, который уже является секретом, была невидимая ломаемая стена, которую надо разбивать в прыжке. За ней скрывалась целая уникальная локация с новыми врагами и нигде не виданной эстетикой. Там уже мне надо было найти нычку в потолке через завуалированный лифт, пройти паркур и найти непися. Сюжетно важное развитие прячется за несколькими разнотипными барьерами. Так делать не принято. Всё расставляют как можно удобнее, а не то типичный геймер пропустит контент, и ААА-студия потратит сотни человеко-часов (и сотни тысяч долларов бюджета) впустую. Поэтому разные концовки для игр делают всё меньше и меньше, а вариативность не может быть слишком большой. А Team Cherry такое устраивает. Им нормально, что что-то будет упущено
Обилие и сложность секретов важно для передачи ощущения неизведанности. Дикое королевство шелка не принимает охотницу как гостя, и ей нужно вырывать преимущество из всех возможных щелей. Не только враги, боссы и дичь противостоят ей, но и местность. Team Cherry максимально пылко воссоздают эскападу Хорнет из своего видения. Разработчики стараются не ради всякого потребителя. Иначе не было бы столько споров про игру, в том числе про ее сложность
Именно в этом заключается феномен Hollow Knight: Silksong. Команда из трех разработчиков сделала то, что хотела, в том темпе, какой пожелали. И не важно, сколько контента кто упустит, какие боссы не будут пройдены. Они не шли на компромиссы, они слушали только свои желания. И это не может не заслужить уважения. Со временем многие болезненные места получили нерфы, но только в начале и крайне локально. Хардкорность остается во главе, а Silksong продолжает быть лучшим сосаликом, не ориентирующимся на серию Souls
Самая влиятельная: Clair Obscur: Expedition 33
Про эту игру вы слышали из каждого утюга. Ее призраком одержим почти каждый сегмент остальных игр. В нее играли даже стримеры, чей репертуар ограничен одной игрой. Я не считаю нужным повторять одни и те же похвалы. Просто порадуюсь ее триумфу
На свежей скандальной The Game Awards CO: E33 поучаствовала в 13 номинациях (12 основных плюс «Голос игроков»). Это рекорд для церемонии, который раньше принадлежал God of War: Ragnarök и The Last of Us Part II (11 номинаций у каждой). CO: E33 выиграла 9 статуэток, что тоже является рекордом и на 2 награды выше предыдущего рекордсмена, TLoU2. Жаль, что обделили Kingdom Come: Deliverance II, но иной исход не предполагался. TGA любит не прямое качество, а престижность. Прецедент Экспедиции показывает, что шик исходит не от излишества денег и размера студии. Инди-игра размотала ААА в пух и прах на их поле боя
Clair Obscur: Expedition 33 особенно важна в нынешнем мире стагнации. В нынешнем мире, где CoD: Black Ops 7 воняет генеративным ИИ, а Battlefield чуть не погибла из-за поддакивания трендам. Borderlands 4 оптимизирована под железо PlayStation 6, хотя выглядит чуть лучше шестилетнего триквела. Marvel’s Spider-Man 2 потратила 250 миллионов долларов, чтобы рассказать беззубую историю с минимумом нововведений. На эти деньги можно сделать 25 Экспедиций!!!
Крупнобюджетным проектам нельзя затрагивать какой-либо негатив из страха отпугнуть деньги самой маргинальной аудитории. Clair Obscur не боится взывать к негативным эмоциям. Несмотря на веселье, юмор и удовольствие игра пропитана болью. Боль утраты, боль от горя, несправедливая боль, нескончаемая боль. Эта эмоция редко рассматривается в таком чистом виде. А Expedition 33 идет на риск, чем и привлекает голодных зрителей
Негатив всегда служит палкой о двух концах. Хватает недовольных после прохождения, и множество из них сидят в комментариях на StopGame.ru. Особенно сильно их коробят сюжетные повороты
Сюжетные повороты играются с доверием игроков. Первый твист — смелый ход, второй — радикальное видение авторов и заигрывание с мета-восприятием искусства. CO: E33 меняет фундамент истории: 20+ часов мы играли в один сюжет, а теперь нам дают другой. Именно это спровоцировало бугурт. Его проворачивали в других произведениях, но в этот раз он отпугнул довольно значимую часть аудитории. Переход из одного в другое требует доверия, которое переходом и нарушается. Насколько он помешает вам — зависит от вашей готовности продолжать доверять авторам. Как-никак, в твисте и заключается их идея произведения. Он травмирует вас, как травмированы персонажи с самого начала
Влияние оказывается достаточно крупным, чтобы Square Enix признала успех игры. Эта компания известна за множество франшиз, в частности за легендарную серию ЖРПГ Final Fantasy. Она остается флагманом по сей день, хотя и растеряла былой шик. Поддавшись давлению времени, франшиза отошла от пошаговой боевки, и одновременно с этим просело качество игр. Недовольные старички бухтят, а у новичков есть другие игры на рынке. Имя всё ещё имеет вес и уверенно продается, но не так, как раньше. В золотую эпоху Final Fantasy имела такой эпатаж, какой сейчас у Clair Obscur. На фоне образцового успеха Square Enix «пообещала не забывать о пошаговых РПГ». Существование Экспедиции служит ориентиром для новых проектов индустрии
Вам не нужно проходить Clair Obscur: Expedition 33, чтобы получить больше хороших игр. Как говорил Густав: «Для тех, кто пойдет следом». Я вот не проходил ее
Почему я не прошел главную игру 2025 года
Вместо прохождения у меня была подробная интеллектуальная дискуссия с другом со всеми спойлерами. Про сюжетные повороты, про боевку, музыку и Моноко. Я более чем осведомлен об игре. Текст выше мог давать ложное впечатление о первоисточнике, но не о честности мыслей. Собирался пройти главную игру 2025 года перед написанием этого блога, но оказалось, что мой четырехлетний игровой ноутбук не тянет ее. Хотя «собирался» звучит слишком громко
Не у меня одного бывает так, что к слишком известным проектам не хочется прикасаться? Про них уже знает куча народа, знакомые и друзья отчаянно любят их. Я едва смогу привнести что-то новое в дискуссию, а при прохождении в моей голове повторятся чужие мысли. Из-за этого охота пойти всем назло: раз вам нравится, я буду хейтить эту штуку. Особенно сильно у меня пылало такое желание, когда тот самый друг на фоне CO: E33 усомнился в качестве DELTARUNE без прохождения новых глав. Позже моя позиция стала прямо противоположной. Я знаю, что игра мега-хороша, и мне будет мега-хорошо от прохождения. Поэтому я не тороплюсь к нему приступать. Clair Obscur: Expedition 33 — гарантия хорошего времяпровождения, значит мне нет смысла проходить ее прямо сейчас
Я знаю про Expedition 33 более чем достаточно, чтобы скипнуть собственноручное ознакомление с игрой. Полно других произведений, о которых я ничего не знаю, и о которых стоит донести народу через это хобби. Нынешний бэклог смогу закончить только через 3 года, а он ещё постоянно пополняется. Однако, когда я слушаю музыку из Expedition 33, возникает охота сейчас же купить игру вместе с новым компом. Ради CO: E33 я готов обновить боевую машину, но не для DOOM: The Dark Ages и ремейка MGS3. Как вариант можно ждать релиз Clair Obscur 2 через 6+ лет и пройти оригинал уже тогда. Будет пища для мозга в виде сравнения двух игр
Похожая история у меня с Dispatch. За 7 дней после финала на SG вышло 9 блогов конкретно про нее, и до сих пор выходит парочка в неделю. Не видал такого хайпа на сайте на своём (небольшом) веку. Так и кружится в голове мысль: «раз игру прошло так много народа, мне незачем ее проходить». Посмотрим, через сколько лет дойдут до нее мои руки
А Dispatch инди? Не думал чет от этом
Хороших игр слишком много
Я настолько зациклился на условных лучших и любимых, что игнорирую по-настоящему особенные. Или же нет? Как можно поглотить всё, что приносит календарный год. Даже с ограничением «никакого ААА» мне не хватает возможности. Новинки соревнуются не только с календарем релизов, но и с дуэтом легендарных шедевров и 10-летних игр-сервисов
Вот вам два примера крутых игр, заслуживающих внимания, которым их обделили я и другие
Blue Prince — одна из самых инновационных игр этого года, если не самая инновационная. Она сочетает в себе головоломку и рогалик с удивительным удобством. Чтобы закончить получение особняка в наследство, вам нужно зайти в спрятанную 46ую комнату. Путь в нее открывается через другую комнату, которую надо открыть через комбинацию двух других комнат, внутри одной из них надо решить головоломку, для которой надо достать предмет в ещё одной комнате, и так далее. Взаимосвязанность предметов из рогалика перенесли в головоломку. Я знаю про игру только из видео на канале Game Maker’s Toolkit. Помимо него была пара мелких роликов и ДВЕ НОМИНАЦИИ на The Game Awards: «Лучшая игра-дебют» и «Лучшая инди-игра». Обе проиграны сами-знаете-кому
Citizen Sleeper 2: Starward Vector не сравнится с CO: E33, но ее мир не менее продуманный и густой. Соло-разработчик Гарет Дэмиан Мартин в третий раз подряд выпускает игру-книгу с элементами настолки, чье погружение в тему не проигрывает классической литературе. Только в этот раз ещё завезли солидный геймплей с набором команды космического корабля
Эти игры — тот калибр инди, которой обычно возникает на уме: условно небольшая игра, сделанная кропотливой командой или соло-разработчиком, но с глубиной геймплея или интереса автора к теме. И они прошли мимо как будто незаметно. Или же мне кажется, что про них никто не знает
В современной стадии развития интернета легко построить эхокамеру, где будут только согласные с вами люди и мнения. Даже лучшие игры из моего списка игнорируются теми или иными пользователями. Может им не интересен проект, может они не хотят играть в популярное. Мне вот не с кем было разделить любовь к Hades 2 из окружения, а видео на YouTube про нее на удивление редки. Спасибо Razbuten, чьи эссе мелькали в рекомендациях алгоритма. С течением времени кажется, что «самые главные» и «самые лучшие» теперь не универсальный термин. Или же просто начинаешь определять, какие у тебя вкусы, и стараешься их придерживаться
Если и есть какой-то вывод из моей графомании, так только такой, что нужно быть открытым к новым опытам. Раньше я не проходил новинки на релизе, потому что ждал скидки на игры. Хорошие появлялись только через 1-2 года спустя. Однако в этом году вышло сразу 3 долгожданных проекта, и я не мог ждать их дольше. Это был необычный опыт для меня – проходить игры одновременно с сообществом. Разок даже поучаствовал в продвижении игры в массы на этом сайте. В жизни не думал, что мои тексты могут кем-то цениться, хотя и продолжал их делать. 2025 год стал прорывным во многих смыслах. Надеюсь, в том числе и для вас
Нельзя поговорить про инди-игры в 2025 и не сказать, что они перестали быть маленькими и бюджетными. В сегменте по «самый долгострой» затронул тему поверхностно, но она нуждается в пруфах и рассуждениях. Подробнее почитать про эту тему вы можете по ––> вот этой ссылке <–– (когда она появится)
Лучшие комментарии
Вывод: инди игры — база фундаментальная, мне даже блог читать не надо, чтобы это знать, ахахах! ✋😎🤚
Экспедицию нельзя назвать полноценной инди. У нее есть издатель Kepler Interactive.
Хотел написать небольшой блог-подборку, а вышло как обычно... Нарисовались 6 эссе под одним пальто. И это ещё я вырезал пару страниц текста и переместил большую тему в отдельный блог. Ну, в этот раз 4.8К слов, 32К знаков включая пробел (и инструкции по картинкам). На 1.2К меньше стандарта, но хотелось на два-три. Честно спрошу у вас, интересно ли читать такие тексты?
И да, я заметил ошибку в таймлайне Дельтаруны. За минуту до публикации. Кадр лежал готовым неделю
Я поставил плюсик блогу, это уже успех 😎
Я бы сказал, что Экспедицию нельзя назвать полнлценной инди, потому что она подходит под умершую категорию АА. Собираюсь копать под эту тему, интересно сравнить цифры Клаир Обскюр и Хэллблэйд 1
А Kepler Intereractive тут не причем. У инди-игр могут быть издатели. Кто-то специализируется на инди даже. Не сказать же, что все игры, изданные Devolver Digital, не инди
А ты почитай)
Но да. Года 3 не покупаю современное ААА и нормально живу. Более старые покупаю, едва идут))) Выбираю лучшие, кайфую
Как же много хороших игр есть, до кого рука не дойдет никак
"раз игру прошло так много народа, мне незачем ее проходить" - честно говоря не понял, тут или опечатка, или очень криво как-то мысль пытаетесь донести, потому что не очень понятно о чем это