Сегодня Сегодня 14 803

Hades II: Обзор самого вкусного рогалика года

Девочка-ночь меня называй

Нынешний сентябрь можно назвать месяцем исполнения желаний — наконец вышли  Hollow Knight: Silksong и  Hades II, едва ли не самые ожидаемые игры. Почти одновременно с Hades II вышли  Towa and the Guardians of the Sacred Tree и  Sworn, которые в более подходящее время могли бы стать хитами в жанре, но оказались в тени принцессы подземного мира. Что же делает её столь неотразимой?

 

Дьявол в деталях (и в подземном царстве)

Вы и без меня прекрасно знаете, в чём прелесть и красота игры и в целом творческого метода Supergiant Games, оттачиваемого на протяжении почти 15 лет, начиная с  Bastion. И там всё с прилагательным «потрясающие» — графика, сюжет, музыка, внимание к деталям, проработка персонажей, которых в сиквеле стало ощутимо больше, и сам геймплей. Авторы сделали, казалось бы, невозможное — взяв за основу формулу первой части, у которой на Metacritic 93 балла, сумели сделать ещё более масштабную игру и улучшили едва ли не каждый её аспект. Как итог, на сегодняшний день сиквел стал самой высокооценённой игрой года.

Я тоже всё это слышал. Но одно дело — слова, и совсем другое — личный опыт. В раннюю версию Hades II я не играл, зато, как вы знаете, за это время перелопатил десятки разнообразных рогаликов и клонов. И наконец смог не на словах, а на деле выяснить, в чём же разница. Первым делом бросается в глаза внимание к деталям. Начиная хотя бы с того, что, каждый раз возвращаясь на Распутье (это наша база) из очередного забега, Мелиноя может посмотреть на портрет родных и перекинуться парой фраз даже с незаметной лягушкой.

Точнее, это будет монолог — квакушка принципиально молчит, но даже короткие фразы, которые сестра Загрея, главного героя первой части, бросает лягушке, работают на атмосферу. И они всегда так или иначе соответствуют моменту. Например, после того как дочь Аида на запретной для неё поверхности едва не задохнулась, по возвращении она прежде всего скажет лягушке, как ей нехорошо от тамошнего воздуха.

И так со всеми и во всём — повторяющихся или лишних диалогов долгое время практически нет. Это при том, что персонажей стало больше, каждый из них всё так же отлично проработан — и с каждым Мелиноя общается по-своему. Одиссей даёт советы, Гестия и Деметра общаются как с любимой внучкой, Артемида — как с сестрой, говорящая тень Дора выполняет роль подружки, которая играет с нами в прятки или пытается напугать, а потом спрашивает, заглядывая в глаза: «Ну как тебе?»

А Немезида злобно подкалывает — не может понять и простить, что миссию «найти и убрать Кроноса» доверили не ей. И это отражается на геймплее — с Артемидой мы периодически участвуем в совместной охоте, а Немезида может вызвать на спор, кто больше убьёт врагов, а потом ещё заблокирует один из выходов с уровня или присвоит что-то из товаров Харона.

Впрочем, и с Немезидой можно попытаться подружиться и, кто знает, даже завести романтические отношения, преподнося в качестве подарков нектар богов, более редкую амброзию или соль для совместных ванн. Список претендентов на место с Мелиноей в горячих источниках обширен и включает, например, Мороса, вестника рока, который дебютировал в сиквеле и играет важную роль.

Но первым стал Одиссей…
Но первым стал Одиссей…

Без потери ритма

Но к чему это всё в рогалике, который вроде бы про экшен и билды, а не про совместное хождение в сауну? В обмен за подарки персонажи всё-таки дают нам бонусы и сувениры-модификаторы, влияющие на условия забега, — можно, к примеру, выбрать тот, что наносит повышенный урон следующему боссу-хранителю, или увеличить на 20 % шанс критического урона, что будет балансироваться приличным снижением здоровья принцессы. И это реально влияет на прохождение.

Самое главное — все эти разговоры и взаимоотношения создают чувство, что перед нами не очередная отписка о том, как дочь (сын, мать, жена, брат — нужное вставить) мстит за отца и семью, а что-то действительно эпическое, про сложные отношения между богами на Олимпе и под ним. И то, что творится в этой большой семье, может действительно шокировать. Да, есть споры по поводу концовки игры, но это уже дело вкуса.

Некоторые к деду Кроносу вообще претензий не имеют.
Некоторые к деду Кроносу вообще претензий не имеют.

Авторы аккуратно набирают темп и вводят новые данные, устраивая нам встречи то с Зевсом, то с Гермесом, которые просят что-то передать Гекате, наставнице принцессы, или сообщают новые сведения о планах Кроноса. Потом сможем угодить на рандеву с самим Хаосом или даже попасть в ловушку титана времени. Это сопровождается детскими воспоминаниями (можно поиграть за маленькую принцессу) и неожиданными встречами с той же Немезидой. И все события сразу поднимают рябь новых диалогов, реплик и реакций.

При этом, в отличие от той же Towa and the Guardians of the Sacred Tree, в Hades II никто не пытается сбивать нас с ритма и затягивать прохождение — диалоги и кат-сцены насыщенные, но короткие и только по делу. Если Гестия, богиня домашнего очага, захочет поиронизировать, то она не станет рассказывать длинный анекдот, а скажет что-то в духе «Вообще-то, как по мне, горели бы все эти традиции огнём, но против обмена любезностями я не возражаю». Ёмко и тонко.

Да, вы сами можете остановиться и помедитировать — осмотреть предстоящий путь с высоты или взглянуть на реку Коцит и услышать её поэтическое описание. Это опять же придаёт деталей и работает на атмосферу, но никто вас не заставляет останавливаться. При желании можете и вовсе избегать всех разговоров на Распутье и сразу бежать к очередному выходу на поле боя.

Ещё лучше и больше? Куда уже?

Геймплейная формула в сиквеле, которая, по сути, никак не изменилась, также поражает обилием деталей, масштаба и подробностей. Новые боги со своими дарами отлично вписались в общую картину — Гестия наделяет обычные и особые атаки огнём, Гефест придаёт ударам шанс произвести взрыв и нанести повышенный урон. Аполлон позволяет быстрее бегать и делать больнее на большей площади.

А Селена вводит в игру свои заклятия — особые заклинания, которые в зависимости от нашего выбора могут наносить урон, восстанавливать здоровье героине, трансформировать её в кошмарное создание, перевоплощать врагов или даже переманивать их. Правда, заклятия становятся доступны, только если потратим нужное количество маны — в том числе на особые приёмы оружия. А те зависят от того, что у принцессы подземного мира в руках — посох, парные кинжалы, лунный топор или серебряный череп.

Заряженные приёмы оружия работают весьма эффектно и эффективно.
Заряженные приёмы оружия работают весьма эффектно и эффективно.

Дополняет картину упомянутые сувениры-модификаторы от богов, питомцы (всякие кошечки, собачки и прочая животина; все помогают в боях по-своему), а также возможность составлять колоду из карт пассивных умений. Те отвечают за глобальный прогресс и дают бонусы во время забегов — например, позволяют бежать быстрее или один раз избежать смерти в бою. Для их активации нужны место и ресурсы, которые мы всю игру собираем, используя в том числе специально созданные инструменты.

Наконец, ресурсы нужны на создание заклинаний, которые в числе прочего приглашают новых торговцев на Распутье, открывают восстанавливающие здоровье локации, таверну (к принцессе будет приходить больше гостей) или горячие источники. Вместе с тем есть важные сюжетные заклинания, которые нужно создать по сценарию, чтобы, например, снять проклятие, быстро убивающее дочь Аида на поверхности. То есть и тут сюжет и геймплей логично связаны, а не существуют отдельно друг от друга.

Лучшая без вопросов

Можно, конечно, спорить по поводу того, не слишком ли тут много всех этих упражнений с ресурсами, насколько полезны те или иные виды оружия и возможности. Я, например, так и не синхронизировался с лунным топором, а использование заклятий Селены из-за различных ограничений одно время казалось излишним. Могут возникнуть вопросы к балансу и кривой сложности — особенно в начале игры, где я довольно долго промучился даже с первым боссом. Наконец, не всем понравился новый дизайн персонажей — и действительно, не слишком ли вольно для сеттинга мифологической Древней Греции (у нас вроде как драма разыгрывается) выглядит поп-панк группа с сиренами-барабанщицами и солисткой Сциллой?

Но какой смысл задавать эти вопросы, если вы всё равно будете играть с большим удовольствием, а если будете играть правильно, то осилите и первых боссов, и в целом игру, которая стала сложнее? А когда и этого станет мало, то гарантированно попытаетесь открыть усложнённые версии битв с хранителями. Плюс есть сложные испытания Хаоса.

Для победы в самых непростых боях понадобятся и заклятия Селены, и лунный топор, и другие возможности, и гайды из Сети. Как вы этими возможностями воспользуетесь, какие сделаете сборки, — всё зависит от вас. Именно в обилии билдов и творческом подходе к их созданию по-прежнему заключается главная геймплейная прелесть игры.

Первый же босс быстро заставит нас почувствовать себя тварью дрожащей — Геката превращает принцессу в овцу.
Первый же босс быстро заставит нас почувствовать себя тварью дрожащей — Геката превращает принцессу в овцу.

Но меня больше поражают даже не геймплейные успехи. Сделать сбалансированный рогалик с кучей возможностей и тактик сложно, но можно. А вот в эпоху постоянных скандалов с техническим состоянием игр на релизе выпустить проект, в котором практически не к чему придраться, — сложнее. Здесь всё вылизано и заточено на успех — графика, прекрасная музыка Даррена Корба (Darren Korb), управление и оптимизация.

Что же касается дизайна персонажей, то мне кажется, что боги имеют право выглядеть так, как им хочется. Тем более в посмертии, где над ними не властны ни Зевс, ни мода, ни наши представления о том, что такое хорошо, а что такое плохо. Supergiant Games установила новую планку качества, и теперь всем придётся на неё равняться — или, как в случае с  Baldur’s Gate III, трусливо ссылаться на то, что это такая уникальная чудо-игра, где всё сошлось, и переплюнуть её не удастся.

Плюсы: проработанный лор; богатый на интересных персонажей и события сюжет; отлично написанные и практически не повторяющиеся диалоги; выверенный геймплей, в котором стало всего ещё больше; игра выросла в масштабах, но сохранила поразительный фокус на деталях; графика, музыка, озвучка, управление, оптимизация — всё почти безупречно.

Минусы: можно задавать вопросы к балансу сложности и дизайну некоторых персонажей.

Оценка игры
Выбор Stopgame

Поддержи Стопгейм!
1.6K
4.4
330 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Охренеть, ради Hades 2 аж плашка «Наш выбор» воскресла, ну дела

Тоже удивился этому. Вернули!...

… но справедливости ради, она ещё была выставлена прошлогодним Animal Well и Neva, обзоры на которые кто делал? Правильно — Кирилл Волошин! Один он помнит о плашке «Наш выбор», спасибо ему за это

Игра с первого для раннего доступа, 150 ночей и 90 часов, и не надоедает! Кайф!

Сделал несколько забегов и не понял где тут какое-то «развитие», о котором все говорят. Первого же босса нужно ковырять буквально несколько минут, поскольку отсутствуют невероятно сильные баффы в духе "+30% урона за рандомный чих". Приходишь на второго и все тоже самое. Все эти улучшения игрок получает не через изучение игры или применении хитровыдуманных тактик, а просто несколько раз померев.

Какое удовольствие игрок должен получать от, напомню, рогалика, когда победа достигается не ростом собственного навыка, а безумными бустами по урону/хп?

Однозначно не мое.

Боевка показалась довольно медленной и унылой.

Лично мне боёвка первой части тоже зашла больше, но *объективно* во второй части она более комплексная и не сводится к простому спаму дэша-атаки. В какой-то степени это резонирует с характером протагонистов — Загрей со своей горячей головой бросается в гущу схватки тогда как Мелиноя более расчётливая и больше полагается на своё колдовство чем на грубую силу

У нас джаенты, что пытались экспериментировать из игры в игру, на фоне успеха одной из которых делают буквально точно такое же, так не исправляя и не меняя ничего

Не меняя ничего, например: добавляя новое оружие с механиками которых не было в первой части, новых богов с новыми механиками даров (связывание Геры например), боссов со своими отдельными приколами (например Сцилла и Сирены с их три-в-одном хелсбаром), эксперименты с прогрессией на локациях (полуоткрыте поля скорби или плавание на кораблях на пути к Олимпу), компаньеонов которые во время забега всякие бафы дают. И это не говоря уже о переработке боевой системы (бег вместо мультидэша, заряженные атаки за ману и тд). И это я только то что по раннему доступу успел вспомнить, до релизной версии ещё не добрался.

Я вот честно не понимаю игроков — когда сиквел сильно меняет геймплей то они жалуются что всё не то и всё не так, верните как было раньше (см. Frostpunk 2), а когда сиквел развивает идеи оригинала они жалуются что ничего не поменялось и нужно сделать всё по-другому

Просился в альфу и таки получивши доступ был расстроен, ибо геймплей оказался ещё раковей, чем в первой части, которой можно было простить уйму огрех. Больше не трогал. Так отсюда вопрос — почему поются оды роналику, восховляя все аспекты игры кроме основного — билдостроя и вариативности в забеге?

В первой части весь геймплей скатывался в увеличении цифр выбранных аспектов, но выбор самих никак забег особо не менял, ибо дэш был ультимативной вещью избегания урона, а нанесения дпса скатывалась в выбранную зачастую одну — какой-либо из ударов или изредка две абилки: будь это копьё, которым ты лишь тыкаешь с руки или с ренджи, будь это перчатки или щит, или лук — все в одно качаешь через дары выбранный удар, с помощью которого ты станлочишь моба и идёшь дальше. Альтернативный выбор был или скуден или просто не профитней в сравнении с апом станлока, так и альтернативную прокачку игра никак не поощряет, ибо будь это первый стэйджч будь последний с сатирами и кристаллами, что имеют сверх хп до станлока никак не меняет твой мувмент ибо ты, раз уж моб все равно бьёт ты просто дэшишься, избегая урона. Ну и отвратительная метапрогрессия, что не открывает тебе какой-то новый геймплей или локации, лишь такие же цифры.

В збт второй части было всего две пушки, дары которые никак не меняли твой геймплей и раковая система первой части осталась от ультимативного дэша, который хоть и был ограничен временем, до спама атакой. Так за что изумительно? Мы отныне и рогалики за сюжетик и диалоги оцениваем?

Боевка показалась довольно медленной и унылой. Первая понравилась, а эту не осилил. Удивлен оценке выше «похвально».

Мы отныне и рогалики за сюжетик и диалого оцениваем?

Игры это комплексная форма искусства, в том числе включающая в себя нарратив, визуал, музыку и т.д. Тем более это игра Supergiant, которые всегда славились умением сплетать нарратив, геймплей и музыку. Так что да, оценка игры по одному только геймплею это очень однобокий подход

Кинжалы, особенно с аспектами или посох через обычные удары в помощь. А ещё и с аспектом Морриган игра становится крайне драйвовой, особенно на черепках.

Форма множеств аспектов, получается, даёт прирогативу игнорировать вещи, которыми игрок занимается большую часть времени, процентов этак 70? У нас джаенты, что пытались экспериментировать из игры в игру, на фоне успеха одной из которых делают буквально точно такое же, так не исправляя и не меняя ничего. В игровой индустрии отныне симулякр геймплея ценится, а не онный, ибо я не понимаю почему самоповтор без развития отныне приветствуется.

Мы отныне игры по збт оцениваем? Благодаря сочетанию даров, оружия и улучшений делала можно забегов 10 провести каждый раз делая уникальный билд. От поджидающих молний, до сигила которым можно вообще без атак боссов проходить. Что до дэша, то в игре куча механик которые позволяют тебе его вообще не жать на определенном этапе. Просто пересиливая урон босса с отзилом от каждого удара и супер быстрым оружием, собирая миллион миссов, делая билд сшивающий тонны маны ради лунного заклинания на неуязвимость или замедление времени. В целом претензия на уровне переката в Дарк соулсе.

Просился в альфу и таки получивши доступ был расстроен, ибо геймплей оказался ещё раковей, чем в первой части, которой можно было простить уйму огрех. Больше не трогал. Так отсюда вопрос — почему поются оды роналику, восховляя все аспекты игры кроме основного — билдостроя и вариативности в забеге?

Оды поются версии закрытой альфы? Я не слышал. Не то чтобы мне это было интересно, но где это увидеть можно?

А версия 1.0 мне нравится.

Все, что тут перечислено есть афикс на урон — ты либо через вампиризм танкуешь, либо через миссы, а урон ты либо вот так стакаешь, либо вот так. Разница геймплея то где, как афикс урона меняет сущность геймплея, что был в точности такой же обёртке, как в прошлой части ?

Читай также