Нынешний сентябрь можно назвать месяцем исполнения желаний — наконец вышли Hollow Knight: Silksong и Hades II, едва ли не самые ожидаемые игры. Почти одновременно с Hades II вышли Towa and the Guardians of the Sacred Tree и Sworn, которые в более подходящее время могли бы стать хитами в жанре, но оказались в тени принцессы подземного мира. Что же делает её столь неотразимой?
Дьявол в деталях (и в подземном царстве)
Вы и без меня прекрасно знаете, в чём прелесть и красота игры и в целом творческого метода Supergiant Games, оттачиваемого на протяжении почти 15 лет, начиная с Bastion. И там всё с прилагательным «потрясающие» — графика, сюжет, музыка, внимание к деталям, проработка персонажей, которых в сиквеле стало ощутимо больше, и сам геймплей. Авторы сделали, казалось бы, невозможное — взяв за основу формулу первой части, у которой на Metacritic 93 балла, сумели сделать ещё более масштабную игру и улучшили едва ли не каждый её аспект. Как итог, на сегодняшний день сиквел стал самой высокооценённой игрой года.
Я тоже всё это слышал. Но одно дело — слова, и совсем другое — личный опыт. В раннюю версию Hades II я не играл, зато, как вы знаете, за это время перелопатил десятки разнообразных рогаликов и клонов. И наконец смог не на словах, а на деле выяснить, в чём же разница. Первым делом бросается в глаза внимание к деталям. Начиная хотя бы с того, что, каждый раз возвращаясь на Распутье (это наша база) из очередного забега, Мелиноя может посмотреть на портрет родных и перекинуться парой фраз даже с незаметной лягушкой.
Точнее, это будет монолог — квакушка принципиально молчит, но даже короткие фразы, которые сестра Загрея, главного героя первой части, бросает лягушке, работают на атмосферу. И они всегда так или иначе соответствуют моменту. Например, после того как дочь Аида на запретной для неё поверхности едва не задохнулась, по возвращении она прежде всего скажет лягушке, как ей нехорошо от тамошнего воздуха.
И так со всеми и во всём — повторяющихся или лишних диалогов долгое время практически нет. Это при том, что персонажей стало больше, каждый из них всё так же отлично проработан — и с каждым Мелиноя общается по-своему. Одиссей даёт советы, Гестия и Деметра общаются как с любимой внучкой, Артемида — как с сестрой, говорящая тень Дора выполняет роль подружки, которая играет с нами в прятки или пытается напугать, а потом спрашивает, заглядывая в глаза: «Ну как тебе?»
А Немезида злобно подкалывает — не может понять и простить, что миссию «найти и убрать Кроноса» доверили не ей. И это отражается на геймплее — с Артемидой мы периодически участвуем в совместной охоте, а Немезида может вызвать на спор, кто больше убьёт врагов, а потом ещё заблокирует один из выходов с уровня или присвоит что-то из товаров Харона.
Впрочем, и с Немезидой можно попытаться подружиться и, кто знает, даже завести романтические отношения, преподнося в качестве подарков нектар богов, более редкую амброзию или соль для совместных ванн. Список претендентов на место с Мелиноей в горячих источниках обширен и включает, например, Мороса, вестника рока, который дебютировал в сиквеле и играет важную роль.
Без потери ритма
Но к чему это всё в рогалике, который вроде бы про экшен и билды, а не про совместное хождение в сауну? В обмен за подарки персонажи всё-таки дают нам бонусы и сувениры-модификаторы, влияющие на условия забега, — можно, к примеру, выбрать тот, что наносит повышенный урон следующему боссу-хранителю, или увеличить на 20 % шанс критического урона, что будет балансироваться приличным снижением здоровья принцессы. И это реально влияет на прохождение.
Самое главное — все эти разговоры и взаимоотношения создают чувство, что перед нами не очередная отписка о том, как дочь (сын, мать, жена, брат — нужное вставить) мстит за отца и семью, а что-то действительно эпическое, про сложные отношения между богами на Олимпе и под ним. И то, что творится в этой большой семье, может действительно шокировать. Да, есть споры по поводу концовки игры, но это уже дело вкуса.
Авторы аккуратно набирают темп и вводят новые данные, устраивая нам встречи то с Зевсом, то с Гермесом, которые просят что-то передать Гекате, наставнице принцессы, или сообщают новые сведения о планах Кроноса. Потом сможем угодить на рандеву с самим Хаосом или даже попасть в ловушку титана времени. Это сопровождается детскими воспоминаниями (можно поиграть за маленькую принцессу) и неожиданными встречами с той же Немезидой. И все события сразу поднимают рябь новых диалогов, реплик и реакций.
При этом, в отличие от той же Towa and the Guardians of the Sacred Tree, в Hades II никто не пытается сбивать нас с ритма и затягивать прохождение — диалоги и кат-сцены насыщенные, но короткие и только по делу. Если Гестия, богиня домашнего очага, захочет поиронизировать, то она не станет рассказывать длинный анекдот, а скажет что-то в духе «Вообще-то, как по мне, горели бы все эти традиции огнём, но против обмена любезностями я не возражаю». Ёмко и тонко.
Да, вы сами можете остановиться и помедитировать — осмотреть предстоящий путь с высоты или взглянуть на реку Коцит и услышать её поэтическое описание. Это опять же придаёт деталей и работает на атмосферу, но никто вас не заставляет останавливаться. При желании можете и вовсе избегать всех разговоров на Распутье и сразу бежать к очередному выходу на поле боя.
Ещё лучше и больше? Куда уже?
Геймплейная формула в сиквеле, которая, по сути, никак не изменилась, также поражает обилием деталей, масштаба и подробностей. Новые боги со своими дарами отлично вписались в общую картину — Гестия наделяет обычные и особые атаки огнём, Гефест придаёт ударам шанс произвести взрыв и нанести повышенный урон. Аполлон позволяет быстрее бегать и делать больнее на большей площади.
А Селена вводит в игру свои заклятия — особые заклинания, которые в зависимости от нашего выбора могут наносить урон, восстанавливать здоровье героине, трансформировать её в кошмарное создание, перевоплощать врагов или даже переманивать их. Правда, заклятия становятся доступны, только если потратим нужное количество маны — в том числе на особые приёмы оружия. А те зависят от того, что у принцессы подземного мира в руках — посох, парные кинжалы, лунный топор или серебряный череп.
Дополняют картину упомянутые сувениры-модификаторы от богов, питомцы (всякие кошечки, собачки и прочая животина; все помогают в боях по-своему), а также возможность составлять колоду из карт пассивных умений. Те отвечают за глобальный прогресс и дают бонусы во время забегов — например, позволяют бежать быстрее или один раз избежать смерти в бою. Для их активации нужны место и ресурсы, которые мы всю игру собираем, используя в том числе специально созданные инструменты.
Наконец, ресурсы нужны на создание заклинаний, которые в числе прочего приглашают новых торговцев на Распутье, открывают восстанавливающие здоровье локации, таверну (к принцессе будет приходить больше гостей) или горячие источники. Вместе с тем есть важные сюжетные заклинания, которые нужно создать по сценарию, чтобы, например, снять проклятие, быстро убивающее дочь Аида на поверхности. То есть и тут сюжет и геймплей логично связаны, а не существуют отдельно друг от друга.
Лучшая без вопросов
Можно, конечно, спорить по поводу того, не слишком ли тут много всех этих упражнений с ресурсами, насколько полезны те или иные виды оружия и возможности. Я, например, так и не синхронизировался с лунным топором, а использование заклятий Селены из-за различных ограничений одно время казалось излишним. Могут возникнуть вопросы к балансу и кривой сложности — особенно в начале игры, где я довольно долго промучился даже с первым боссом. Наконец, не всем понравился новый дизайн персонажей — и действительно, не слишком ли вольно для сеттинга мифологической Древней Греции (у нас вроде как драма разыгрывается) выглядит поп-панк группа с сиренами-барабанщицами и солисткой Сциллой?
Но какой смысл задавать эти вопросы, если вы всё равно будете играть с большим удовольствием, а если будете играть правильно, то осилите и первых боссов, и в целом игру, которая стала сложнее? А когда и этого станет мало, то гарантированно попытаетесь открыть усложнённые версии битв с хранителями. Плюс есть сложные испытания Хаоса.
Для победы в самых непростых боях понадобятся и заклятия Селены, и лунный топор, и другие возможности, и гайды из Сети. Как вы этими возможностями воспользуетесь, какие сделаете сборки, — всё зависит от вас. Именно в обилии билдов и творческом подходе к их созданию по-прежнему заключается главная геймплейная прелесть игры.

Но меня больше поражают даже не геймплейные успехи. Сделать сбалансированный рогалик с кучей возможностей и тактик сложно, но можно. А вот в эпоху постоянных скандалов с техническим состоянием игр на релизе выпустить проект, в котором практически не к чему придраться, — сложнее. Здесь всё вылизано и заточено на успех — графика, прекрасная музыка Даррена Корба (Darren Korb), управление и оптимизация.
Что же касается дизайна персонажей, то мне кажется, что боги имеют право выглядеть так, как им хочется. Тем более в посмертии, где над ними не властны ни Зевс, ни мода, ни наши представления о том, что такое хорошо, а что такое плохо. Supergiant Games установила новую планку качества, и теперь всем придётся на неё равняться — или, как в случае с Baldur’s Gate III, трусливо ссылаться на то, что это такая уникальная чудо-игра, где всё сошлось, и переплюнуть её не удастся.
Плюсы: проработанный лор; богатый на интересных персонажей и события сюжет; отлично написанные и практически не повторяющиеся диалоги; выверенный геймплей, в котором стало всего ещё больше; игра выросла в масштабах, но сохранила поразительный фокус на деталях; графика, музыка, озвучка, управление, оптимизация — всё почти безупречно.
Минусы: можно задавать вопросы к балансу сложности и дизайну некоторых персонажей.
Лучшие комментарии
Охренеть, ради Hades 2 аж плашка «Наш выбор» воскресла, ну дела
Тоже удивился этому. Вернули!...
… но справедливости ради, она ещё была выставлена прошлогодним Animal Well и Neva, обзоры на которые кто делал? Правильно — Кирилл Волошин! Один он помнит о плашке «Наш выбор», спасибо ему за это
Игры это комплексная форма искусства, в том числе включающая в себя нарратив, визуал, музыку и т.д. Тем более это игра Supergiant, которые всегда славились умением сплетать нарратив, геймплей и музыку. Так что да, оценка игры по одному только геймплею это очень однобокий подход
Лично мне боёвка первой части тоже зашла больше, но *объективно* во второй части она более комплексная и не сводится к простому спаму дэша-атаки. В какой-то степени это резонирует с характером протагонистов — Загрей со своей горячей головой бросается в гущу схватки тогда как Мелиноя более расчётливая и больше полагается на своё колдовство чем на грубую силу
Не меняя ничего, например: добавляя новое оружие с механиками которых не было в первой части, новых богов с новыми механиками даров (связывание Геры например), боссов со своими отдельными приколами (например Сцилла и Сирены с их три-в-одном хелсбаром), эксперименты с прогрессией на локациях (полуоткрыте поля скорби или плавание на кораблях на пути к Олимпу), компаньеонов которые во время забега всякие бафы дают. И это не говоря уже о переработке боевой системы (бег вместо мультидэша, заряженные атаки за ману и тд). И это я только то что по раннему доступу успел вспомнить, до релизной версии ещё не добрался.
Я вот честно не понимаю игроков — когда сиквел сильно меняет геймплей то они жалуются что всё не то и всё не так, верните как было раньше (см. Frostpunk 2), а когда сиквел развивает идеи оригинала они жалуются что ничего не поменялось и нужно сделать всё по-другому
ок
а вот это уже максимум шиза. ладно бы написал там диаблоид/хак эн слеш/бит эм ап или любой другой жанр где нужно бить много врагов особо не напрягаясь… но кликер… сразу видно объективное мнение
ОК.
Тогда странно, что ты после первой «раковой» игры просился в закрытую альфу второй. Сильная одержимость привела к сильному разочарованию.
Пожалуйста, если ты пытаешься использовать умные слова, то хотя бы пиши их правильно (прирогатива). И смысл чтобы в этом был (а не как с симулякром геймплея). Предложения разбивай, а не фигач абзац текста, из-за чего это ещё больше превращается в какой-то укуренный поток мыслей.
И уж извини, но если ты используешь замудренные слова, то с тебя и спрос выше.
Я в курсе значения симулякр. Здесь вопрос в обосновании фразы «симулякр геймплея». В играх он есть. Неважно «симулятор ходьбы» под тип Dear Ester это или айдл-жанр. Тебе может он нравиться или нет, но таков геймплей. Поэтому «симулякр геймплея» это неверное использование слова. И вторая претензия была именно про это.
Игра с первого для раннего доступа, 150 ночей и 90 часов, и не надоедает! Кайф!
Ну и зачем врать?
Карточка открывается как минимум на второй или третий забег. Условие выполнения — элементарное. Не брать ее нет никакого смысла.
Кайф, и все твои примеры — это всё ещё не симулякр. Поэтому если не понимаешь смысла — может не стоит использовать слово?
Игра — полный восторг. С удовольствием все эти дни залипаю.
Всё, что Supergiant умеют делать, тут сделано качественно: визуал, музыка, атмосфера, персонажи. В целом очень классный вайб с колдунами, ведьмами, заклинаниями у котла.
В геймплейном плане ощущается как первая часть на стероидах, стало больше всего. А добавление маны и усиленных атак ещё и увеличило вариативность билдостроения.
Ну и система диалогов, которую они придумали ещё в первой части, абсолютно гениальная штука, если почитать как она устроена. Вот бы такое видеть в других играх.
В целом всё, что ждал от игры, получил. Поставил на полочку GOTY рядом с Clair Obscur.
люди не играют в мехники в вакууме..люди играют в игры. плохая игра с 1-2 хорошими интересными механиками не делают всю игру хорошей. так же как и хорошая во всех аспектах игра не становится плохой из-за недоработанных 1-2 механик
что 1 что 2 хейдес это отличные игры. не без недостатков, возможно их можно было бы сделать лучше(задним умом все крепки), но они такие какие есть. и они вполне себе изумительные
людям нравятся обе игры, но ты ходишь в комментах, тыкаешь пальцем в пару недостатков и говоришь, что такое людям не должно нравиться. не надо так
Оды поются версии закрытой альфы? Я не слышал. Не то чтобы мне это было интересно, но где это увидеть можно?
А версия 1.0 мне нравится.
В игре отсутствуют "+30% урона за рандомный чих". Все подобные бафы даются олимпийцами во время забегов.
Есть небольшая прокачка оружия, но она дается довольно поздно.
Первый босс умирает за 1-2 минуту. И я имею ввиду непрокачанную Мелиною. Минуты 3 может уйти на финальных боссов. Предфинальных, если есть проблемы с прокачкой. Но это боссы. С тем учетом, что у них меняются фазы, не вижу особой проблемы.
Да и вообще, игра заставляет делать ужасное — играть в игру.
потому что сравнение максимально неадекватное, не? ты свои более менее разумные тейки разбавляешь неадекватом который невилирует весь все остальное написанное
Мы отныне игры по збт оцениваем? Благодаря сочетанию даров, оружия и улучшений делала можно забегов 10 провести каждый раз делая уникальный билд. От поджидающих молний, до сигила которым можно вообще без атак боссов проходить. Что до дэша, то в игре куча механик которые позволяют тебе его вообще не жать на определенном этапе. Просто пересиливая урон босса с отзилом от каждого удара и супер быстрым оружием, собирая миллион миссов, делая билд сшивающий тонны маны ради лунного заклинания на неуязвимость или замедление времени. В целом претензия на уровне переката в Дарк соулсе.
Я мог бы вступить в спор, но вестись не буду.
Это всё ещё геймплей, не симулякр его. А значит это неверное использование термина.
Неожиданно во второй части больше возможностей билдостроения. Арканы достаточно сильно влияют на билды, и у тебя все не влезут. Наличие омега-атак и магии как ресурса таки заставило провзаимодействовать с ними разрабов и добавить интересного. Пример трех моих последних забегов на релизе:
1. Череп, где я из спама омега-атакой переехал в просто спам атакой, поскольку было зарезервировано 200 маны из 150 максимальной на всякие эффекты по типу цепных молний на атаках и щитах.
2. Топор где я фокусился на спешале от Гефеста (раз в Х секунд следующая атака прокает бабах) и его эффектах. Большой бабах раз в ~4 секунды, остальное либо добивал обычными, либо просто бегал вокруг.
3. Ножики, где я 90% времени просто кидал омега-каст (через фаерболл Гестии), который был зоной зажигания жоп. И потом через спешал морозил всё в этой зоне.
Самое важное — вся разница между забегами на старте было оружие, фамильяр/арканы одинаковые. Как бы я тоже первую пинал за плохое билдостроение во время забега, но во второй разрабы проснулись и достаточно хорошо это исправили.