Безусловно игровая индустрия уже давно является источником огромного множества нестандартных, по-настоящему, оригинальных и запоминающихся вселенных. Выделяющихся на фоне многих необычным сеттингом, ярким визуалом и оформлением, уникальными идеями и цепляющей атмосферой. Однако мало какой игровой мир может похвастаться тем, что подобный эффект достигается всего несколькими умелыми мазками, оставляющими больше вопросов, чем ответов, но тем не менее заставляющими погружаться в него с головой. И одним из таких редких примеров можно назвать вселенную классической трилогии серии “Вор”, к миру и наполнению которой многие из геймеров возвращаются в своих мыслях достаточно часто. И ваш автор тут не исключение. Конечно, мы уже подробно разбирали все три части Thief разработанные студиями Looking Glass и Ion Storm. Но традиционно во избежание спойлеров к проектам двадцатилетней давности (которых так сильно боятся некоторые из зрителей) не копали слишком глубоко в сюжет этих игр и уж тем более не заостряли внимание на особенностях мира “Вора”. А тема эта на мой взгляд заслуживает отдельного разговора, особенно на фоне того, что серия давным-давно канула в небытие, а её перезапуск четырнадцатого года имеет очень мало общего с оригинальными играми.
Рассуждая об уникальности мира и сеттинга Thief нельзя обойти стороной его истоки и историю возникновения, которые во многом и определили мрачные тона и нестандартный облик этой вселенной. Непростую судьбу “Тёмного Проекта” и сложности его разработки мы многократно затрагивали в нескольких видео до этого. Однако на сей раз хотелось бы особо отметить, что итоговый вид “Вора” получился таким, как получился во многом не благодаря, а вопреки обстоятельствам. И стал результатом бесконечного отсеивания идей, добавления всё новых деталей и художественных слоёв на протяжении нескольких лет целой командой талантливых разработчиков. Как вы уже знаете (если смотрели обзор The Dark Project и познакомились с выпуском “Визионеров индустрии”, посвящённым главному сценаристу игры Кену Левину) окончательному выбору в качестве основы истории о воре Гарретте из безымянного Города предшествовал целый ворох концептов разной степени готовности и проработки. Именно на фундаменте детализировавшихся в той или иной мере, но отвергнутых предыдущих идей и базировался мир оригинального Thief. И естественно избавляться от наследия прошлого до конца никто из создателей игры не собирался. Элементы зомби-хоррора и глобального противостояния фракций из дизайн-документа о коммунистах и нежити под названием “Better red than undead”. Грязные придворные игры альтернативного средневековья эпохи короля Артура в фентезийном сеттинге с внедрением современных технологий из концепта “Dark Camelot”. Пришедший оттуда же мрачный, нестандартный взгляд на знакомые темы и истории под новым углом в итоге и стали основой для новой вселенной и героев занимавшегося всеми этими набросками Левина.
Ранние концепты «The Dark Project».
После перевода Кена на другие проекты образ мира и его история устаканивались и постоянно дополнялись руководителем студии Дагом Чёрчем, с которым Левин зачастую и проводил свои мозговые штурмы. Огромную лепту в общее дело, конечно же внесли художники Робб Уотерс и Марк Лизотт ответственные за арт-дизайн и визуал игры. Тоже самое можно сказать о Дэниеле Троне, занимавшемся созданием атмосферных роликов и заставок, погружавших игрока в мир “Вора” и его сюжет. Ну и конечно, нельзя недооценивать роль Тима Стеллмака как ведущего дизайнера, отвечавшего за единый стиль и оформление всех игровых локаций Thief, в пуле левел-дизайнеров которого числилось добрых полтора десятка сотрудников. Каждый из них, как и многие другие участники команды привносили в сеттинг, окружение и историю “Вора” всё новые и новые элементы. Отказываясь от оригинальных идей, переписывая сценарий и характеры персонажей, внедряя совершенно неожиданные детали и особенности мира, в гармоничном сочетании которых между собой запросто можно было усомниться. С высоты наших лет и современного подхода к разработке игр подобное может показаться катастрофой, и сейчас такой неконтролируемый процесс с непредсказуемым исходом для больших проектов, претендующих на серьёзный статус зачастую приводит к крайне плачевным результатам.
Впрочем, и в те годы примеров неоправданно завышенных амбиций, отсутствия чувства меры и попыток впухнуть невпихуемое также было в достатке. Одна былинная Daikatana Джона Ромэро превратившаяся в притчу во языцех чего только стоит. Но имелись и свои исключения во многом случайных успехов. Даже культовый оригинальный Deus Ex, не смотря на имевшееся у студии видение высокого уровня и все усилия команды поумерить пыл и масштабность планов его идейного отца Уоррена Спектора получился таким, как мы его знаем и завоевал свой статус иконы не без доли везения и удачного стечения обстоятельств. Когда на первый взгляд, казалось бы, не сочетаемые элементы геймплея с массой проблемных моментов, технические ограничения возможностей движка и история на половину состоящая из клише с кучей логических дыр в итоге (во многом неожиданно даже для самих разработчиков) сложились в странный коктейль, взорвавший головы всем думающим геймерам тех лет. Естественно при трезвом взгляде на игру спустя два десятилетия после релиза её можно запросто разгромить в пух и прах, но именно благодаря нестандартному подходу и контрастам Deus Ex в том числе и завоевал свою славу, получив массу восторженных отзывов от прессы и игроков. Тоже самое в равной и даже большей степени можно сказать и об успехе первой части серии “Вор”. Чей мир появившийся в результате безостановочного накручивания поверх и без того совершенно нестандартного сеттинга всё новых элементов превратился не в неуклюжее лоскутное одеяло несвязных обрывков, но невероятно оригинальную вселенную диких контрастов, заложенных как на уровне визуального стиля, так и самой истории.
Гарретт в вечной ночи Города.
В случае с Thief мы имеем дело с необычным сплавом довольно привычных по отдельности сеттингов. Именно таким он и задумывался изначально сценаристом игры Кеном Левином. Попытавшимся уложить в единую картину мрачное, грязное, неуютное средневековье с элементами фентези и громоздкие пароэлектрические технологии раннего стимпанка. Погрузив получившуюся смесь в вечную ночь нуарного безымянного Города с ярким антигероем в главной роли и укрепив основы получившегося мира альтернативной версией христианской мифологии с двумя сторонами конфликта, чьё противостояние уходит в глубину во всех смыслах тёмного прошлого. По мере развития проекта и внесения в него дополнений обрисованное в общих чертах Кеном полотно сделалось куда более грубым, неприглядным и отталкивающим. Дополнилось пришедшими из бездны веков пугающими монстрами и своеобразной местной магией, древними пророчествами, духами, призраками и нежитью. Масса белых пятен в истории этого мира, хронологии событий прошлого и пробелов в знаниях об основном месте действий, именуемом просто как “Город”, возникших в результате дефицита ресурсов и перекоса внимания в процессе разработки игры на геймплей пошли Thief только на пользу. Не наваливаясь сразу всей своей громадой, оставляя чувство недосказанности и ощущение загадки, тем самым представая в воображении больше, чем он есть на самом деле “Вор” невольно заставлял игрока постепенно погружаться в необычный сеттинг, обращать внимание на каждую мелочь и все источники информации о мире. Включая скудные сюжетные заставки между миссиями, обрывки сведений из разговоров прохожих, многочисленные книги и записки и даже само окружение огромных уровней игры. Гнетущие каменные громады бесконечных ночных улиц и самые жуткие их уголки, в которых Thief может запросто может дать прикурить лучшим представителям жанра хоррор. Причудливая архитектура его строений сочетающая несочетаемое. Работающие по известным только им законам пароэлектрические механизмы бормочущих религиозные мантры на староанглийском хаммеритов. Заполненные пугающими созданиями природы леса за пределами обитаемых областей с живущими там дикими язычниками, практикующими кровавые обряды. Обитель веками тайно наблюдающего за соблюдением баланса глобальных сил ордена Хранителей, чья история уходит своими корнями в эпоху тьмы.
И в центре всего этого безумного клубка возвышается громада исполинского Города. Голосящего промышленными шумами, неуютными эмбиентами и ночными звуками. Самого по себе являющегося одним из главных действующих лиц истории всех частей серии. Разделённый рекой огромный мегаполис на берегу моря, представляющий собой отдельное государство, не подчиняющееся никому извне и управляемое Бароном. Охраняемый собственной армией в виде многочисленной городской стражи и ведущий войну с другими, подобными ему городами-государствами. О мире за пределами его стен до игрока доносятся лишь перевранные слухи и редкие письменные свидетельства, ни сколь не помогающие приоткрыть завесу тайны над происходящим вовне. И даже этот чудовищных размеров, невероятно древний, разделённый на множество районов, в том числе закрытых для посещения и заполненных нежитью Город является всего лишь вершиной айсберга. Ведь фундаментом для него служат уходящие глубоко под землю полуразрушенные руины предыдущего, отнюдь не менее масштабного поселения и кто знает, насколько далеко вниз тянутся эти развалины и какое количество слоёв имеет эта грандиозная структура. Кем и когда был основан самый первый Город и что стало причиной краха многочисленных его инкарнаций не дано знать, даже Хранителям. Быть может в те времена Великий Строитель — полумифический спаситель людей, терзаемых тёмными языческими богами, вырвавший их из первобытного мрака и ставший объектом религиозного поклонения хаммеритов всё ещё ходил по земле. А его мудрое учение и технологии, подарившие прогресс и развитие всему человечеству, возможно и стали той основой, на которой зиждился самый первый Город. Ведь не зря его пугающие подземные недра и по сей день таят в себе опасные знания прошлого, способные причинить немало бед всем ныне живущим горожанам.
Иногда Город накрывает снежное покрывало.
Прекрасной демонстрацией чего стала упомянутая в заголовке второй части серии Эпоха Металла, ознаменовавшаяся приходом к власти, сместившей почитаемых всеми хаммеритов еретической секты механистов во главе с её пророком Каррасом. В первой игре состоявший в рядах последователей Великого Строителя и помогавший Гарретту в борьбе против вернувшегося из небытия языческого бога Триксера и его Тёмного Проекта он после изучения древних руин под Городом обнаружил там забытые технологии ушедших времён. Исследование которых попросту свело его с ума, и Каррас возжелал уничтожить всё живое превратив население Города в идеальные, совершенные машины, доведя учение религиозного спасителя ордена хаммеритов до абсурда. К слову раскрытие всё новых слоёв истории и информации о мире через резкое изменение положения дел в Городе в результате радикальных действий одного из глобальных центров сил всегда было одним из главных нарративных инструментов трилогии Thief. Разрываемый неравенством богатых и бедных, существующий бок о бок с древними монстрами и потусторонними силами, вечно бурлящий и многоголосый, мрачный и грязный, заполненный огромными машинами, тянущих человечество к прогрессу хаммеритов Город в первом “Воре” едва не становится жертвой возвратившегося спустя столетия первобытного бога Трикстера. Его последователей в лице живущих на лоне природы язычников, злобных дриад и других опасных созданий. Давно забытых и упоминаемых, разве что в сказках. И лишь вору одиночке Гарретту под управлением игрока, раскрывшему правду о происходящем и узнавшему небольшую часть огромной тайны Города и его прошлого удаётся остановить чудовище и спасти людей от прихода новой эры тьмы.
Пророк и мессия Эпохи Металла — Каррас.
Наступившая во второй части “Вора” Эпоха Металла напрочь сметает все остатки Тёмного Проекта, древних монстров и нежить. Загоняет природу в узкие рамки небольших оранжерей и поднимает над крышами домов неисчислимые удушливо коптящие трубы производственных цехов, заполняя улицы и дома Города бездушными холодными машинами. Обнажая часть правды о технологиях древних времён, позволяя погрузиться в историю ордена хаммеритов, подковёрные игры местных аристократов и превращая философское наполнение истории чуть ли не в эдакий прото-киберпанк в нестандартном сеттинге. Представив новый взгляд на знакомый по оригинальной игре мир, резко сменив тональность и настроение происходящего. Ну и конечно же “Смертельные Тени”, не смотря на новую студию разработчика и движок, продолжающие историю Гарретта. Резкий откат технологий после насильного рывка к убийственному прогрессу механистов и перевод внимания на вечно находящихся в тени Хранителей, их предсказания и глифы, внутреннюю организацию, зловещее прошлое и великую опасность, таящуюся в недрах ордена наблюдателей. Более близкое знакомство со всеми фракциями, начавшими напрямую сотрудничать с вором. Возвращение мистики и страхов, пришедших на смену механическим монстрам Карраса. Отголоски предыдущих масштабных событий из первых двух частей серии и возможность спокойно посетить все районы преобразившегося Города, уставшего от недавних потрясений. И лишь дотошно и вдумчиво изучая все обрывки информации в каждой из игр, исследуя все доступные уголки мира и сложив воедино мозаику сюжета всей трилогии, в итоге можно лицезреть общую картину вселенной Thief. Даже в этом случае остающуюся не менее загадочной и притягательной чем в начале прохождения первого “Вора”.
Сменившие тональность «Смертельные Тени».
Что характерно, даже эти резкие смены наполнения каждой из игр, демонстрирующие новые грани уже знакомого мира зачастую объяснялись не продуманным заранее планом умело раскрыть детально прописанную вселенную с неожиданной стороны. Учитывая условия разработки и положение дел в студии, суть была скорее в желании исправить недостатки предыдущих игр или уложиться в вынужденные технические, финансовые и кадровые ограничения. Именно поэтому из “Эпохи Металла” исчезли все враги монстры и многие загородные хоррор-миссии, а “Смертельные Тени” превратились в камерную, сюжетно ориентированную историю, делающую ставку на более привычные для Deus Ex игровые механики, вместо традиционных для серии исследований огромных интерактивных локаций. Кстати именно пресловутая иммерсивность и максимальное погружение в происходящее с возможностью воздействовать на окружение и врагов в большой степени также являются одним из главных факторов, влияющих на восприятие мира и истории серии Thief. Заставляющие вжиться в шкуру уязвимого вора они превращают каждое открытие, подслушанные из разговора стражников за стеной сведения и найденные свидетельства прошлого в куда более ценную информацию, чем прочитанная мимоходом записка или катсцена в любой из игр привычного жанра. Да и ничтожность Гарретта в масштабах мрачного, древнего Города, его прошлого и тех сил, которым он пытается противостоять, также немало способствует появлению у игрока ощущения глобальности и важности последствий его действий. Постоянно происходящих за сценой поворотов сюжета и перемен в мире, тянущихся в прошлое историй и нависшей над главным героем угрозой. Отнюдь не являющимся великим воином, магом или рыцарем. Прокладывающим свой путь в наполненной пугающими звуками тьме, рядом с опасными чудовищами или дышащими паром смертоносными механизмами. Как правило выступающим в качестве испуганного свидетеля судьбоносных для всего мира событий и лишь хитростью выкручивающимся из всех передряг. Подобная отрешённость и невмешательство героя напрямую в происходящее чем-то напоминает манеру повествования в произведениях Говарда Лавкрафта. Которому удавалась минимальным количеством ярких эпитетов и сцен описать циклопических масштабов полотна. С той лишь разницей, что в “Воре” протагонист, управляемый игроком всё же способен умелым и расчётливым действием, повлиять на исход творящегося ужаса.
Конечно, можно было бы сказать ещё очень многое. О размерах огромных локаций, их запутанном, но как правило шикарном левел-дизайне и оформлении. В которых прекрасно чувствует масштаб и глубина мира. Ювелирной работе, проделанной командами девелоперов над вызывающей мурашки музыкой и прекрасным звуковым оформлением игр серии. Сравниться с которым без всякого преувеличения, по-прежнему могут очень немногие проекты. Игре света и тени, гемплейных стелс-механиках и самих ощущениях от погружения в эти мрачные декорации. Не менее важных, чем все выше перечисленные факторах, влияющих на восприятие “Вора”, его мира и истории. Но это в очередной раз лишь подтвердит, что во многом незапланированный успех в создании одного из самых необычных сеттингов в случае с Thief является вполне закономерным исходом. Ведь именно уникальный и в большой степени экспериментальный подход Looking Glass к разработке своих игр на всём протяжении существования студии и отличал их от многих других компаний разработчиков. Повторить подобный опыт, особенно в современных условиях сильно изменившейся игровой индустрии уже вряд ли кому-то удастся. Поэтому отметить важность наследия этой кембриджской студии и самой вселенной “Вора” (уникальной, самобытной и затягивающей) лишним уж точно не будет.
Другие обзоры и видео:
Лучшие комментарии
Но все равно спасибо за информацию.
Просто тематика видео «Почему мир Thief такой классный» напоминает категорию видео, которым лишь бы помусолить всемилюбимую тему, но по существу сказать нечего, это просто повод поднять тему, которую все любят.
Отличный пример, например, канал TVG, который выпускает максимально водяные абстрактные видео ни о чем, но делая при этом умный аналитически вид, хотя по факту просто хайпует на популярном теге игры. Ну или другие примеры типа «Скрытые мотивы Брина в хл2, то, чего вы не знали!!!» или «закулисный сюжет FNAF'а!!!». Все это рассчитано на максимально юную аудиторию, которая схавает, но посмотрит, так как тег популярный.
Мяса нет, сплошная вода. Но проблема канала в том, что его предыдущие видео не спозиционировали канал как «водяной хайптрейн». Поэтому я и ною, что новый ролик не соответствует формату предыдущих. Он ре расширяет кругозор, не раскрывает новые детали, не анализирует, не разбирает на косточки, а просто мусолит тему Thief, какая это классная и замечательная игра.