На этот раз я решил раз и навсегда закрыть тему многострадальной истории создания легендарной первой части. Вытащить из недр прошлого всё, что удалось найти и внимательно изучить весь путь Deus Ex от первых идей Уоррена Спектора до той самой “Библии”, которую мы уже рассматривали в отдельном видео. Кое-что из этого периода существования концепта ранее мелькало в других роликах, но теперь пришло время поговорить обо всём подробно и основательно. Поэтому добро пожаловать в очередной ликбез в двух частях.
Первую попытку воплотить в жизнь те идеи, что роились у него в голове и постепенно превратились в основу для проектов в условном жанре “иммерсив сим” Спектор попытался осуществить ещё в конце 1994 года, вскоре после релиза оригинального System Shock в стенах студии Origin Systems. Правда угадать в двухстраничном наброске дизайн-документа тех далёких лет игру, что в будущем обретёт культовый статус и станет источником вдохновения для бесчисленного количества разработчиков довольно непросто. Руководству Origin был предложен проект с бюджетом в пол миллиона долларов (довольно солидные по тем временам деньги), который планировалось выпустить на рынок уже в четвёртом квартале девяносто пятого года. Ориентированный на привычную для игр компании аудиторию и более взрослых состоятельных геймеров, получивший название Troubleshooter он должен был закрыть пробел в сеттингах их новой линейки продуктов с видом от первого лица. Направление фентези уже было представлено в лице успешной Ultima Underworld, а нишу научной фантастики планировалось занять готовившимся к выходу (но в итоге отменённым) Bounty Hunter. Никак не использованным и справедливости ради практические не занятым никем из конкурентов студии, оставался лишь сеттинг реального мира и наших дней.
И Спектор такой молодой...
Именно упор на эффект погружения, узнаваемые декорации и симуляцию событий, происходящих в знакомом всем окружении, и были одной из главных “фишек” Troubleshooter. Вкупе с яркими, насыщенными, но не слишком продолжительными миссия, прохождение которых займёт от десяти до тридцати минут максимум, это должно было превратить игру в экшен-аттракцион в духе популярных кинобоевиков тех лет. Никаких теорий заговора, тайных сообществ, ролевого отыгрыша и других отвлекающих элементов. Главными источниками вдохновения для Troubleshooter послужили фильмы вроде “Крепкий орешек”, “Пассажир 57”, “Последний киногерой”, “В осаде” и “Грязный Гарри”. И конечно же герои этих картин, сыгранные такими актёрами, как Арнольд Шварценеггер, Стивен Сигал, Брюс Уиллис, Уэсли Снайпс и Клинт Иствуд. Похожим на них должен был стать и протагонист новой игры Спектора. Получивший прозвище “Troubleshooter” (то есть тот, кто устраняет все проблемы) бывший коп, работающий в качестве агента по найму. Специалист по безопасности и боевым столкновениям, чьими услугами пользуются бизнесмены, бывшие товарищи по службе и даже правительство. В случае возникновения сложных ситуаций с захватом заложников, террористическими атаками или угрозами взрыва. Самые трудные операции взяться за которые у других попросту не хватает духу. Изучая обстановку, карты местности и планируя свои миссии заранее игрок должен был выполнять задания с минимальными потерями среди гражданского населения. Прорываясь с боем сквозь ряды хорошо вооружённых террористов, где-то пользуясь обходными путями вроде вентиляции или канализации, а порой и вовсе уговаривая сумасшедших фанатиков с поясами смертников сдаться, спасая жизни невинных людей.
Всё, что осталось от первого концепта.
Нетрудно заметить, что из всего этого набора идей с итоговой версией первого Deus Ex концепт Troubleshooter роднит разве что погружение в геймплей от первого лица, некоторая вариативность маршрутов достижения целей и декорации реального мира, вместо традиционных для тех лет фантастических сеттингов. Никем не занятая ниша так называемого “нашего времени” и симуляция привычного окружения, вроде городских кварталов, военных баз и аэропортов. Но большой упор на экшен и короткая продолжительность миссий сделали бы игру типичным вечерним развлечением для уставших после работы людей, надеющихся просто отдохнуть и ненадолго оказаться в шкуре хорошо подготовленного и вооружённого до зубов борца с преступностью, причиняющего добро и наносящего справедливость. Без сложного эмерджентного геймплея, мыслей о высоком, размышлений о судьбах мира, тяжёлых выборов и серой морали. Кроме того, разработчики намеревались сделать ощутимый упор на набиравший в то время популярность мультиплеер. Где один игрок возьмёт на себя роль доставляющего обществу массу проблем плохого парня, а другой станет тем самым “траблшутером”. Реализовать всё это планировалось на максимально возможном техническом уровне, воспользовавшись движком, тогда ещё находившегося в разработке Bounty Hunter. Правда проблем с воплощением задуманного заранее ожидалось немало, и сам Уоррен называл Troubleshooter одним из самых рискованных, но потенциально невероятно успешных проектов, проходивших процесс утверждения и препродакшена.
По указанным в набросках ориентирам будущих системных требований становится ясно, что если бы продукту дали добро, то в итоговом виде можно было бы рассчитывать на несколько подтянутую в техническом плане картинку вышедшего во всё том же 1995 году CyberMage: Darklight Awakening. А многое из задуманного Уорреном просто не удалось бы реализовать вовсе. К счастью для нас и несчастью для самого Спектора он довольно быстро осознал, что технологии всё ещё не доросли до необходимого для воплощения его идей уровня. Да и маркетинговый отдел Origin, в те годы уже купленной Electronic Arts оказался от них не в восторге. Поэтому следующей попытки взяться за игру своей мечты Уоррену пришлось дожидаться ещё несколько лет. Лишь перебравшись в Looking Glass (студию его товарищей по предыдущим проектам) и возглавив остинское подразделение компании ему снова удалось вернуться к своим старым задумкам, правда уже в совершенно новом виде.
Как вы уже знаете, если внимательно смотрели выпуск «Визионеров Индустрии» посвящённый Уоррену Спектору, на протяжении всего девяносто шестого года он трудился в рядах продолжавшей расширяться Looking Glass Studios, добрую часть сотрудников которой составляли его старые знакомые по работе над играми в Origin Systems. В то время компания занималась сразу несколькими новыми проектами и в том числе концептом “Dark Camelot” в будущем превратившимся в основоположника культовой серии “Вор”. Именного на разрабатывавшийся для этого проекта в недрах студии движок Dark Engine и положил глаз Спектор. Искавший возможность обеспечить свою новую игру как можно более технологичным базисом, он продолжая принимать участие в мозговых штурмах над совершенно разными концептами, в качестве основного направления деятельности своего остинского подразделения выбрал работу над фантастической MMORPG с массой необычных решений. Этот только начавший благодаря Meridian 59 зарождаться жанр уже тогда был оценён Уорреном по достоинству. Учитывая же, что в ближайшие пару лет свет увидела целая россыпь успешных проектов подобного направления, вроде Ultima Online, Lineage и EverQuest повышенное внимание Спектора к массовым многопользовательским играм не выглядит чем-то уж слишком странным. Правда вся затея с получившим кодовое имя “Austin Internet Role-Playing” продлилась совсем недолго и в итоге команда Уоррена решила, поумерив свои амбиции направить все силы на создание научно-фантастической РПГ для одного игрока. С максимальным погружением в мир, свободой действий и интерактивностью окружения.
Главный герой космической РПГ.
Проект получил название Junction Point и в отличие от Troubleshooter ушёл намного дальше парочки страниц с громкими заявлениями. Что характерно если от первого воплощения игры мечты Уоррена до наших дней дошли лишь общие описания сюжета, роли главного героя и места действий в текстовом виде. То с версией образца девяносто шестого в рамках Looking Glass Austin всё обстоит с точностью до наоборот. Никаких конкретных сведений о сеттинге, в котором должны были развернуться события, подробностей мира, имени протагониста и завязки сюжета. Зато среди затерянных в анналах истории деталей можно отыскать полноценное описание одной из запланированных миссий и даже видео с демонстрацией первых тестов и сборок на ядре Dark Engine. Таким образом можно примерно понять, как выглядела бы игра и что представлял бы из себя её геймплей. Судя по всему, главным героем Junction Point снова должен был стать наёмник, на этот раз действующий не только на поверхности Земли, но и в межзвёздном пространстве. Выполняя задания различных работодателей и отправляясь на дело из некоего хаба, возможно служившего для него штаб-квартирой или базой. Одной из таких миссий было поручение Корпорации Икс связанное с извлечением учёного из лап пугающей секты. Начиналось задание естественно с брифинга:
“Под руководством доктора Ликомбса, гения микробиологии мы добились невероятного прогресса в понимании генетической структуры хауранидов. К сожалению, он попал под влияние Хранителей Истинного Пути — культа, который поклоняется хауранидам как божественным существам. Секта базируется внутри заброшенной шахтерской колонии, расположенной в астероиде, где её члены создали своего рода улей, пытаясь подражать своим духовным лидерам. Возглавляет эту воинствующую организацию Меррил Рамби, а плененный ими хауранид содержится в состоянии анабиоза. Доктор работает для культа над методом объединения генетического материала хауранидов и людей, чтобы создать более “близкий к Богу” новый гибридный вид.”“Под руководством доктора Ликомбса, гения микробиологии мы добились невероятного прогресса в понимании генетической структуры хауранидов. К сожалению, он попал под влияние Хранителей Истинного Пути — культа, который поклоняется хауранидам как божественным существам. Секта базируется внутри заброшенной шахтерской колонии, расположенной в астероиде, где её члены создали своего рода улей, пытаясь подражать своим духовным лидерам. Возглавляет эту воинствующую организацию Меррил Рамби, а плененный ими хауранид содержится в состоянии анабиоза. Доктор работает для культа над методом объединения генетического материала хауранидов и людей, чтобы создать более “близкий к Богу” новый гибридный вид.”
Главной задачей игрока конечно же стало бы возвращение Ликомбса обратно в лоно родной корпорации для его депрограммирования. Также неплохо было бы уничтожить или захватить все исследования и материалы, собранные доктором и попутно устранить лидера секты Рамби. В набросках миссии имелось и краткое описание персонажей, которых игрок мог повстречать по мере её выполнения. Говорящего с французским акцентом, облачённого в мятых халат Ликомбса. Помешанного на желании присоединиться к святой расе хитрого Меррила с пронзительным взглядом и громким голосом, которым он вещает свои безумные проповеди. Избавившегося от влияния секты её бывшего члена Поли Макмиллиана мечтающего сбежать из улья. И наконец самих последователей культа. В результате генных экспериментов и воздействия радиоактивных отходов, коими заполнен весь комплекс превратившихся в насекомообразных чудовищ, вооружённых подручными средствами.
Первые пробы на движке Dark Engine.
Основным местом действия стал бы тот самый астероид, где ранее базировалась к настоящему моменту уже давно закрытая шахта по добыче руды. Перемещаясь в полной невесомости с помощью отобранного у одного из культистов реактивного ранца по слабо освещённым и местами заваленным обломками туннелям игроку пришлось бы найти способ пробраться в населённый мутантами комплекс бывшего административного сектора. Где все поклоняющиеся хаураниду последователи либо плавают в полусонном состоянии в нитях, раскинувшихся в условиях нулевой гравитации сетей; либо внимают голосу своего наставки Рамби; либо практикуют каннибализм в общей столовой. Опутывая жертв всё теми же сетями, вводя в бессознательное состояние и поддерживая жизнь с помощью капельниц, вырезая из них один за другими внутренние органы. Вообще, всё описание этой миссии в Junction Point странным образом перекликается с одним из первых концептов оригинального BioShock под названием “Остров Спасения”, о котором мы говорил ранее в отдельном видео. И эта смутная связь с проектами студии Кена Левина ещё всплывёт в конце нашего сегодняшнего разговора совершенно неожиданном образом.
Возвращаясь же к проекту Спектора можно отметить, что даже по синопсису всего одного единственного задания для Junction Point сразу становится понятно, откуда растут ноги у широкой вариативности выполнения различных внутриигровых проблем в будущих воплощениях проекта, со временем превратившегося во всем нам знакомый первый Deus Ex. Альтернативных способов разрешения, обозначенных в короткой вводной задач и способов достижения цели, даже здесь имелось немало. Вместо боевых столкновений с членами культа игрок мог найти специальный пульт, управляющий чипами их поведения и перепрограммировать пугающих гибридов. Попасть в святая святых – лабораторию в храме, где в криогенной камере хранится погружённый в сон хауранид также можно было несколькими способами. В том числе через секретный проход добираться до которого пришлось бы сквозь заражённую радиацией зону для чего очень пригодилась бы особая наноаугментация. Сам по себе находящийся в заморозке объект поклонения секты и его судьба тоже зависели от решения игрока. Имелась возможность отключить систему жизнеобеспечения существа или наоборот – пробудить его ото сна и тем самым отвлечь внимание всего улья. В бою с лидером культа Рамби вместо долгого и продолжительного сражения игрок мог воспользоваться найденным в лаборатории генетическим ускорителем, быстро и болезненно превращающим врага в уродливого и ни на что неспособного монстра. Ну а сам комплекс вместе со всеми остатками бывшей рудной шахты можно было уничтожить с помощью найденной на складах взрывчатки с таймером. Перед этим эвакуировавшись с доктором Ликомбсом на спасательном челноке. Или повредив огромный купол с садами находящийся на поверхности и выбравшись в открытый космос в специальных скафандрах, активировать маячок для поисковой группы, которая заберёт вас на базу. И даже это далеко не всё, а учитывая куцые размеры описания миссии, подобное говорит о многом.
Одна из временных моделей.
Спектор и сам в более поздних интервью не раз говорил том, что, не смотря на внешнюю непохожесть ранних концептов игры на итоговую версию оригинального Deus Ex, они оказали огромное влияние на становление ключевых столпов этого проекта. И отменённый в связи с закрытием Looking Glass Austin и переходом Уоррена под крыло Джона Ромэро Junction Point является, пожалуй, одним из самых важных шагов Спектора. На его пути от идеи иммерсивного симулятора возникшей после завершения разработки System Shock до окончательного формирования всех принципов этого условного жанра, породившего первую часть серии Deus Ex. Ведь в конце концов неспроста основанная им и Арт Мином в 2005 году студия, в будущем подарившая геймерам дилогию Epic Mickey, получила аналогичное название, а многие из наработок этой концепции напрямую перекочевали в следующий дизайн документ. Однако самым интересным во всей истории с наследием Junction Point является признание одного из лидеров Irrational Games Джонатана Чея в том, что их команда по предложению всё той же Looking Glass изучала концепт так и не вышедшей игры Спектора. Конечно, сейчас уже трудно сказать, как именно всё это повлияло на второй System Shock, которым в итоге занялся коллектив Кен Левина и повлияло ли вовсе. Но факт наличия в самом первом его дизайн-документе названия Junction Point, некоторой схожести будущих мотивов при создании BioShock и то что оба проекта разрабатывались на одном движке игнорировать трудно. Впрочем, о каком-то весомом вкладе идей Уоррена в релизную версию System Shock 2 говорить не приходится, и вся эта информация скорее относится к нашей непостоянной, но многими любимой рубрике “занимательной фигни”.
Что же до самого Спектора и разговора о том, чем продолжилась его эпопея с игрой мечты, то всего этого мы коснёмся уже в следующем видео. Сформированный на заре работы в Ion Storm в девяносто седьмом году концепт “Shooter: Majestic Revelations” уже мелькавший в разборе “Библии” Deus Ex будет рассмотрен нами максимально подробно. Тем самым закрыв последний пробел в рассказе о долгом пути этой игры к релизу. Все ссылки на источники и переведённые моими силами на русский язык дизайн-документы каждого из её воплощений также появятся под следующим роликом.
Другие обзоры и видео:
Лучшие комментарии