2 апреля 2018 2.04.18 8 15K

Видеообзор: «Horizon Zero Dawn»

+36
 

Давайте внимательно и детально рассмотрим один из лучших эксклюзивов PlayStation 4, недавно отпраздновавший свою годовщину и его обширное дополнение «Frozen Wilds». Яркая главная героиня, симбиоз природного и механического, оригинальный сеттинг и открытый мир. Оправдал ли «Горизонт» ожидания и стоит ли ради него покупать себе консоль?

Текстовая версия под спойлером:

Амстердамская студия «Guerrilla Games» на протяжении вот уже более десяти лет является одной из основных дочерних компаний «Sony Interactive». Занимается она разработкой эксклюзивных для консолей этого японского гиганта футуристичных шутеров из своей оригинальной линейки «Killzone». Посвящённых драматичному противостоянию землян и местного аналога инопланетных нацистов — хелгастов. Игры этой серии по сути стали попыткой «Сони» заиметь собственный эксклюзивный FPS-тайтл для «Playstation» и бросить вызов в нише шутеров от первого лица сверхпопулярному «Halo» от их главного конкурента — XBox. Побить чемпиона на его же поле, конечно, не получилось, но занять достойное место рядом и заслужить немалую долю внимания, всё-таки удалось. К тому же серия «Killzone» всегда не только охватывала все платформы от «Sony», включая портативные PSP и даже не слишком удачную PS Vita, но также зачастую испытывала на прочность технические возможности этих консолей. Выжимала все соки из Playstation 2, поддерживала многострадальный «Move» и одной из первых начала прощупывать почву PS4, с помощью всё той же «Shadow Fall». Однако в 2010 году, во времена работы над «Killzone 3» «Guerrilla Games» впервые задумались о том, что не смогут вечно заниматься одним и тем же сеттингом и даже жанром. Им захотелось на время отойти от атмосферы дистопичного, мрачного будущего и сделать более красивую, насыщенную и яркую игру, в которой игроки захотят жить и погрузиться целиком. Старт нового IP – шаг довольно амбициозный и рискованный, тем более для студии, до этого работавшей исключительно над шутерами. Тем не менее, не смотря на все страхи и опасения им действительно хотелось чего-то нового, поэтому параллельно с текущими на тот момент проектами был устроен масштабный мозговой штурм, в котором приняли участие все члены команды. Для начала «Guerrilla Games» изучили положение дел на рынке и имеющуюся игротеку консолей от «Sony» пытаясь найти незанятую нишу, в которой не придётся с самого начала бороться с мастодонтами жанра. Все идеи участников коллектива, связанные с потенциально интересными геймплейными механиками, новым оригинальными визуальным стилем, историей и сеттингом, коих накопилось несколько десятков собирали воедино, постепенно отсеивали неподходящие и выбирали самые удачные — те, что могут сработать.

Мало-помалу из этих разрозненных элементов, вороха неотшлифованных задумок, зарисовок образов персонажей и мыслей о том, каким может оказаться мир новой игры начал зарождаться прототип проекта, спустя долгие годы упорного труда ставший тем самым «Горизонтом». Студия не боялась экспериментировать и уже на самом раннем этапе разработки, ещё даже не определившись до конца с геймплейным наполнением, взяла за основу самую рисковую из всех имевшихся идею опенворлда в оригинальном постапокалиптическом сеттинге. Где среди поросших бурной растительностью осколков рухнувшей древней цивилизации юная главная героиня с копной рыжих волос противостоит боевым машинам прошлого, пытаясь раскрыть тайну краха всего мира. И, казалось бы, что пол дела сделано и можно браться за работу. Однако примерно в тоже самое время «Ninja Theory» выпускает в свет свой «Enslaved: Odyssey to the West». Из-за схожести концепций проектов «Guerrilla Games» оказываются в затруднительном положении, решают не торопиться и на время отложить свои наработки, переключившись на запасной, более безопасный вариант. Вариант посвящённый альтернативной истории в стиле стимпанк и викторианской эпохи с классической для студии шутерной боевой системой, врагами монстрами и несколько более линейным повествованием. К счастью после полугода метаний и раздумий разработчики общим решением всего коллектива, всё же отказались от этой затеи и вернулись к «Horizon», представив свои наработки «Sony». Кстати, несколько позже «Guerrilla Games» не без удивления взирали на анонс «Ордена 1886» и были рады тому, что не стали развивать проект в этом направлении, ведь тогда их могла ждать очередная непредвиденная конфронтация на рынке со схожей игрой от «Ready at Dawn». «Horizon» же с его контрастами, оригинальным сеттингом и яркими персонажами, продолжавший развиваться и обрастать деталями обещал стать именно тем, что хотелось студии.

К тому же сложностей с реализацией планов, связанных с «Горизонтом» хватало и без этого. Целевая платформа проекта в виде четвёртой «PlayStation» предполагала очередной для компании вызов с технической точки зрения. Ответом стал, разработанный «Guerrilla Games» новый движок «Decima Engine» мощностей которого сполна хватило, как для выпуска следующего «Killzone», так и для разработки обширной игры в открытом мире. Само ядро оказалось очень удачным и помимо «Horizon» стало основой для таких проектов, как «Until Dawn» и даже находящегося в девелопменте «Death Stranding» от самого Кодзимы. Кстати, несмотря на то, что большая часть коллектива голландской компании продолжала трудиться именно над «Shadow Fall», небольшая группа разработчиков уже тогда была отряжена для детализации концепта «Горизонта». Создавались первые, довольно грубые и примерные прототипы геймплея. Шёл процесс поиска финального вида игры, её сеттинга и внутриигрового окружения. Процесс очень важный и во многом определяющий итоговый результат. К тому же «Guerrilla Games» старались выдержать тонкий баланс между элементами образа самого мира и возможностями игрока, чтобы ни в коем случае не скатиться в аляповатый, неправдоподобный и излишне перегруженный несочетаемыми компонентами хаос. Ибо перебрать через край, начать выглядеть смешно и не реалистично, разрушив общую картину куда легче, чем найти золотую середину. Разработчики подходили к этому поэтапно, изучая уже имеющееся и доводя до лучшего результата. Менялся внешний облик, визуальная составляющая и сама атмосфера мира. На примере художественного преображения тех же древних машин, с самого начала бывших одной из ключевых идей проекта, можно отследить, то как разработчики постепенно отошли от своих старых, навеянных эстетикой «Killzone» набросков к новому, гармоничному и оригинальному их внешнему виду. Всё это делалось для того чтобы окружение и геймплей воспринимались правильно и вызывали нужные чувства у игрока, попавшего по сути в новый каменный век с вплетёнными в него высокими технологиями далёкого будущего. Для правдоподобности этих составляющих игры «Guerrilla Games», даже консультировались с профессором роботехники, а оттачивание и доведение до идеала продолжались чуть ли не до самого релиза.

Второй трудностью, с которой столкнулись разработчики стал тот факт, что «Guerrilla Games» до этого никогда не занимались играми с открытым миром и не знали какие проблемы могут их подстерегать. Постепенно они начали понимать свои возможности и ограничения. Размеры изначально задуманной игровой площади сократились в десятки раз в угоду насыщенности. Возможность кооперативной игры также канула в лету, уступив место большему погружению. Вместо того, чтобы распыляться на «крутые фичи» «Guerrilla Games» сосредоточились на самом важном – содержимом нарратива, захватывающем сюжете и вариативных квестах. Были созданы инструменты для внедрения в игру нелинейного повествования, ветвистой системы диалогов и выполнения заданий. Так как у команды был практически нулевой опыт в серьёзном сторителлинге и тем более, квестдизайне, да ещё и в открытом мире, для решения этих задач они обратились за помощью к специалистам со стороны. Джон Гонзалес занимавший пост главного сценариста «Fallout: New Vegas» взялся за написание сюжета и информационного наполнения мира «Horizon», привнеся ощутимые, позитивные изменения в оригинальный концепт. Расширив и дополнив его, он в тоже время зарезал на корню несколько уже довольно далеко продвинувшихся идей, но в итоге это сыграло только в плюс. Им же было принято решение для большей степени сопереживания и заинтересованности персонажа и игрока в происходящем привязать глубокую проработку истории мира и его тайн к самой главной героине и её роли в повествовании. Ведущим же дизайнером квестов и постановщиком взяли Девида Форда до этого работавшего над целой плеядой ММО-проектов, вроде «EverQuest» и «TES Online». Благодаря их общим усилиям удалось не только увлекательно и интересно преподнести историю главной героини Элой, но правдоподобно представить её мотивацию, показать развитие характера и взаимодействие с миром посредством сразу нескольких инструментов. В том числе квестовой составляющей, сюжетной и географической привязкой, подачей диалогов и заинтересованности в них игрока, что крайне важно для игр с открытым миром. Не меньшая по сложности работа была проделана и с технической стороной проекта. Отрисовкой и дизайном ландшафта, экосистемой мира, его реакций на игрока и многим другим. Разработчикам дали время на то, чтобы отполировать и закончить все составляющие игры, что позволило получить на выходе просто-таки шикарный результат. Отсутствие же по большому счёту ограничений в реализации девелоперами любых идей и подарило нам – обычным игрокам настолько оригинальный и самобытный проект, которым стал «Horizon: Zero Dawn». Захватывающий с самых первых минут ознакомления и не отпускающий на протяжении нескольких десятков часов.

Особенностью завязки «Горизонта» является то, что игра не старается в своём интро подробно рассказать о том, как представленный в ней мир обрёл свой облик, какие метаморфозы претерпел, сколько минуло лет и почему на обломках прошлой цивилизации возникла новая, совершенно на неё непохожая. Вместо этого игрока сразу же с головой окунают в атмосферу, устройство и правила этого мира. Предлагая найти ответы на все вопросы самостоятельно, вместе с главной героиней, воспринимающей окружающую её действительность, как нечто привычное, давным-давно устоявшееся и вполне естественное. Поэтому по началу приходится довольствоваться обросшими полурелигиозными байками, дошедшими до опустившихся практически до первобытного уровня людей, обрывками знаний о так называемых предтечах, чьи города простирались на многие километры и тянулись высокими пиками к звёздам. То же племя Нора в котором главной героине игры рыжеволосой Элой не посчастливилось появиться на свет верит в то, что предки безбожники отреклись от Великой Богини и возжелали мир из железа, где машины будут делать всё за них. За что и поплатились, когда железный бес восстал против их воли и заставил людей служить себе, пока Великая Мать не вступила с ним в схватку и не победила его. Именно из страха перед машинами рождённую будто самой горой Элой, обнаруженную в святая святых Нора, так называемой утробе, матриархи племени так и не решившие благоговение это или проклятие, решают отдать на воспитание Расту — одному из изгоев, живущих вне поселений. Совершившие серьёзные проступки или запятнавшие свою честь нора вынуждены существовать отдельно от остальных. Им запрещено вступать в разговоры, появляться в деревнях и вести какие-либо дела с племенем. С обряда наречения ни в чём не повинной девочки, с младенчества оказавшейся практически в одиночестве и её познания мира вокруг и начинается сама игра.

Интересно, что выступающий в роли своеобразного туториала сегмент с детством Элой, обучением охоте, знакомством с опасностями и трудностями, подстерегающими героиню на каждом шагу, во время разработки проекта много раз обсуждался и смысл его наличия в финальной версии подвергался сомнению. Однако, как показала практика, именно он и решение ещё в самом юном возрасте наградить Элой удивительным подарком предтеч – визором, способными анализировать машины и взаимодействовать с устройствами из прошлого, максимально усилили эмоциональную привязку героини и игрока к миру и его истории, позволив геймеру развиваться и делать открытия вместе с персонажем. Жаждущая получить от матриархов ответы о своём происхождении девочка, под руководством наставника и приёмного отца Раста не жалея сил упорно тренируется долгие годы, чтобы после обряда инициации во время посвящения стать лучшим юным воином племени. И в качестве награды узнать правду о себе. Взросление и становление Элой плавно перетекает от первых геймплейных секций в детстве к отлично поставленным катсценам, собственноручному изучению просторов долины и знакомству с новыми персонажами и противниками окрепшей и умелой девушкой-охотником. Благодаря подобному подходу немало возрастает степень сопереживания главной героине, а её дальнейшая судьба попросту не может оставить игрока равнодушным. Особенно, когда Элой, всё же удаётся завязать первые дружеские отношения и победить в испытании, которое оборачивается кровавым нападением на племя воинами в масках. Управляющие машинами и убивающие всех на своём пути они угоняют многих Нора в рабство, а не погибшую лишь ценой жизни её единственного близкого человека девушку выхаживают сами матриархи. Пришедшая в себя в глубине пещер, где её обнаружили ещё младенцем из разговора с ними она узнаёт, что те и сами толком не понимают откуда она появилась. Однако Элой тут же назначают «искателем» и отправляют в путь туда, куда не смеют ступать обычные люди. За пределы земель племени на поиски пропавших и причин произошедшего. К тому же у самой девушки, обнаружившей в утробе древний исследовательский комплекс предтеч (войти в который она пока не может) появляются свои мотивы выйти в большой мир. И весь этот калейдоскоп событий происходит в первые три-четыре часа игры, захватывая дух и заражая желанием как можно скорее добраться до всего остального.

Большую роль в этом играет сама главная героиня «Horizon» и её история. Не зря образ не вписывающейся в рамки своего племени, любопытной и дерзкой Элой с самого начала был одним из столпов оригинальной идеи проекта, а над её обликом и характером работали долго и упорно, экспериментируя и пробуя разные варианты. Эмоциональная, не лезущая за словом в карман, постоянно комментирующая происходящее вокруг эта девушка обладает исключительной силой воли и целеустремлённостью. Не лишённая чувства юмора, харизматичная, со своим горячим нравом и принципами она безусловно вызывает эмпатию. Даже не смотря на явно прослеживающуюся феминистическую линию всей игры, где женщины ни в чём не уступают мужчинам (без перегибов и чрезмерного выпячивания) Элой действительно сопереживаешь, а наблюдать за развитием её характера по-настоящему интересно. Душевные муки девушки, связанные с загадкой о её происхождении, пытающейся узнать правду о родителях и найти своё место в жизни не могут не тронуть. Будучи изгоем в своём же собственном племени, которое никогда не было для неё родным она научилась сама выбирать кому помогать, а если у неё и есть какой-то долг, то разве что перед всем человечеством. С самого детства не отступающая и добивающаяся своего, не смотря на статус, так называемого андердога и обстоятельства, складывающиеся против неё, благодаря своим качествам и воодушевляющей окружающих силе она легко завоёвывает доверие людей и упорно движется вперёд в поисках ответов о прошлом этого удивительного мира. Благодаря же причастности ко всем её нелёгким решениям заинтересованность игрока в этих самых ответах также не ослабевает до самого конца прохождения. Да и сам сюжет, а также проработка мира «Horizon: Zero Dawn» не смотря на жанр опенворлда могут похвастаться редкостным уровнем качества и внимания к деталям, являясь одной из самых сильных сторон проекта.

Главным плюсом и особенностью подачи истории в «Горизонте» можно назвать очень грамотное, поэтапное и размеренное его раскрытие небольшими порциями. Благодаря интересным персонажам, разнообразию квестов, частой смене декораций, неожиданным поворотам и всё новым порциям правды сюжет игры, как и постепенное познание Элой судьбы погибшей цивилизации раскручиваются в правильном, не затянутом, но и не излишне торопливом темпе. Оставляя время на изучение фоновой информации и большого открытого мира. Учитывая многообразие народов, культур и поселений за пределами родных земель охотницы, можно сказать, что половину удовольствия от наративного наполнения игрок получает именно посредством побочных заданий, диалогов с живыми и очень разными персонажами, а также нахождения сведений о прошлом этого мира и судьбе предтеч. Так называемом железном веке. Благодаря постоянной подпитке обрывками такого рода сведений, аудиозаписями и обнаруживаемыми артефактами давно минувших дней сеттинг игры, являющийся одной из вариаций эдакого пост-постаппокалипсиса воспринимается достоверно и правдоподобно, практически не вызывая вопросов. Ведь ответы на подавляющее большинство из них, рано или поздно находятся. К примеру, хоть и поражающая визуально, но вызывающая недоумение экосистема окружающего Элой мира с его сплавом природного и искусственного со временем делается прозрачной и понятной. Выясняется назначение каждой причудливого, анималистического вида машины, начиная надоедливыми рыскарями, заканчивая исполинских размеров громозевами. Как они взаимосвязаны, откуда появились, для какой цели служат, почему раньше избегавшие людей роботы внезапно стали их атаковать и как, вообще всё докатилось до такого положение вещей. Полные драматичных и действительно берущих за душу сообщений текстовые логи и голограмы в подземных бункерах и огромное количество других источников данных далеко не сразу, но проливают свет на события прошлого. Рассказывая об экологических проблемах, настигших население Земли в середине двадцать первого века. Создании первых зелёных машин, пугающей чуме «Фаро», роковой ошибке человечества и загадочном, одноимённом с подзаголовком самой игры, спасительном проекте «Новый рассвет». Глубина проработки и качество подачи истории предтеч, тесно связанные с судьбой Элой и грозящие всему живому на планете новой угрозой так и подмывают удариться в спойлеры, но изучить эту объёмную и невероятно интересную сторону «Horizon», всё же лучше самостоятельно.

К тому же, не только прошлым единым может похвастаться большой и насыщенный мир этой игры. В отличие от типичного постапа, где остатки выживших людей боязливо ютятся на обломках сгинувшей цивилизации, в «Горизонте» человечество переживает второе рождение и становление. Каждое повстречавшееся Элой на её пути племя некогда заселившее обширную и дышащую жизнью область вокруг обладает собственной культурой, религией, особенностями быта, традициями и историей. Они верят в разных богов, придерживаются разных принципов, абсолютно по-разному воспринимают мир и даже сами машины, тем не менее, считая их неотъемлемой частью всего сущего. Совершенно отличная степень осведомлённости относительно предтеч и толкования событий давно минувших лет, а также довольно сильный разброс в развитии ещё сильнее разделяет их, создавая пёструю палитру народов и множество поводов для конфликтов. Старания «Guerrilla Games» придать каждому из племён индивидуальных, узнаваемых черт были не напрасными. Их хорошо прописанные давние взаимоотношения, обиды и старые счёты позволяют, что говорится поверить в глубину лора и его проработку. Отправившаяся по следу угнанных в рабство соплеменников и человека с таким же как у неё визором, работавшего на врагов, Элой постепенно знакомится с этими народами и их культурой. Узнаёт слухи о северном племени Банук, чьи шаманы, якобы сумели приручить машины. Помогает лучшим инженерам и изобретателям народа Озерам, конструирующим самые продвинутые виды оружия и инструментов из добытых запчастей. И конечно добирается до столицы самого многочисленного, некогда воинствующего и державшего окружающих в страхе племени Карха. В технологичный и величественный Меридиан, по меркам «Horizon» являющийся прямо-таки настоящим мегаполисом и из него ведут все ниточки основного сюжета. В Меридиане Элой узнаёт о гражданской войне и свергнутом безумном короле, в последние годы терроризировавшем окрестные земли. Выясняет связь фанатиков культа Карха Тьмы, не поддержавших нового правителя и поклоняющихся некоему «Аиду» с сектой «Затмения» атаковавшей Нора. Здесь же стартуют две основных долгоиграющих сюжетных ветки с дворцовыми интригами, глобальными событиями и попыткой понять, зачем сектанты откапывают старые машины и почему их так взбудоражила сама Элой, чьё сходство с женщиной с таинственной голограммы не даёт покоя ей самой.

И снова приходится обрывать себя на полуслове, чтобы не сболтнуть лишнего. Можно лишь добавить, что девушка всенепременной доберётся до разгадок, докопается до прошлого своего приёмного отца Раста, узнает, что скрывается за металлическими створками внутри горы её родного племени и даже найдёт себе соратника в этих нелёгких поисках. Представившийся Сайленсом подозрительный незнакомец в один из возникших по мере развития сюжета опасных моментов, неожиданно сам свяжется с Элой при помощи визора и предложит ей свою помощь, взамен на сотрудничество. Явно куда более, нежели кто бы то ни было, осведомлённый и обладающей поразительными техническими возможностями он хочет вместе с девушкой узнать в чём заключаются планы «Затмения» и раскрыть тайны предтеч. Как и сама Элой изучивший их наследие и архивные данные он опасается повторения смертельного противостояния машин и людей, которое точно не закончится для последних ничем хорошим. И всё это лишь зачин захватывающего и продолжительного основного сюжета «Horizon», а ведь помимо него большой и насыщенный открытый мир игры полнится массой побочных заданий, занятий, сражений и вызовов, обладая огромным потенциалом для исследования и изучения.

Сразу не отходя от кассы хочется сказать, что оперворлд в игре удался на славу. Без мании величия, в меру большой, свободный, разнообразный, не страдающий от пустоты, яркий и опасный мир «Горизонта» может порадовать полным отсутствием дозагрузок, достойной всяческих похвал степенью внимания к деталям и богатым на события наполнением. Вообще, при игре в «Horizon» не покидает ощущение, будто разработчики, проанализировав все имеющиеся на рынке представители жанра, попросту взяли из них самые удачные идеи, дополнили их, избавили от вороха надоедливой, репетативной и бессмысленной шелухи, улучшили и снабдив целой уймой собственных оригинальных находок собрали воедино в своём проекте. В итоге геймплей и изучение мира воспринимаются невероятно гармонично, а каждое действие плавно перетекает в другое. По началу от количества возможностей и доступного в игре контента глаза и вовсе разбегаются. Но позже приходит понимание того, что в «Horizon» не нужно ставить целью целенаправленно искать те же побочные задания, выполнять охотничьи испытания, собирать припасы или обнаруживать новые интересные локации, бегая по меткам на карте. Всё это будет происходить само по себе, можно сказать вопреки воле и без того мотивированного на эксплоринг игрока. Что куда более правильно и логично, к тому же это позволяет погрузиться в игровой процесс целиком и легко пропасть в нём на несколько часов. Вот, казалось бы, бежишь ты по побочному квесту, натыкаешься на один из металлических цветков, собрав коллекцию которых можно получить особое вознаграждение у одного из торговцев в Меридиане. Тут же обнаруживаешь зону с заражёнными безумием машинами и вступаешь с ними в ожесточённую, продолжительную схватку. Тем временем солнце уже скатывается за горизонт и на мир опускается ночь. Одержав победу над противниками и получив очередную порцию запчастей для крафта, собираешь себе новый колчан для стрел и оглядевшись по сторонам пополняешь запас целебных трав. Внезапно замечаешь жирного кабанчика и организуешь на него охоту, но пробежав несколько десятков метров по лесу и оказавшись на опушке, видишь вдалеке грациозно шагающего длинношея. И вот уже всё внимание приковано только к нему, и ты лихорадочно ищешь возможность незаметно прокрасться по кустам и взобраться на огромного робота избежав нападок особо опасных машин, шныряющих поблизости. Весь игровой процесс «Horizon» и состоит из такого рода цепочек действий, увлекающих игрока всё дальше и дальше.

И да, даже пресловутые вышки, пришедшие из проектов «Ubisoft» «Guerrilla Games» умудрились сделать оригинальными и интересными, а поиск коллектеблс наполнили смыслом. На собирающего данные о всей округе миролюбивого исполина не так-то просто залезть, ведь для начала придётся найти подходящее для этого место на возвышении. Обнаруживаемые же Элой артефакты предтеч и другие особые предметы, столь высоко ценимые коллекционерами и торговцами мало того, что сулят ощутимые дивиденды в виде награды, но представляют интерес и с точки зрения, опять-таки погружения в мир и наративного подтекста. Кружки и чашки с отломанными ручками полнятся различными отсылками, в том числе и к предыдущим играм студии, а труднодоступные точки обзора с голографическими проекциями и аудиологами тура «Апокалипипец» в прямом смысле слова приоткрывают завесу над тем, каким был мир до своего краха. Таким образом игрока постоянно мягко подталкивают к тому, чтобы сделать ещё один шаг, заглянуть за ещё один угол и обнаружить нечто заслуживающее внимания. Среди сменяющих один другой ярких пейзажей и ландшафтов живого и не статичного мира «Horizon» всегда легко найти для себя интересное занятие. Натолкнуться на случайное событие, бой между людьми и машинами или побочный квест. Он, в свою очередь может обернуться бытовой мелочью или многоступенчатым сложным заданием, в результате которого девушке придётся обойти добрую половину известного мира. Перемещаться по коему, кстати можно при помощи костров и ограниченного количества спальных мешков. К слову решение добавить в игру эту возможность и её реализация не могут не радовать. Предусмотрена, естественно и верховая езда, да не абы на чём, а на специально предназначенных для этого зверо-роботах, над которыми Элой умело перехватывает управление. И даже может сражаться, не спрыгивая на землю, устраивая настоящий хаос среди противников.

Если вам мало всего перечисленного, то можно, например, начать проходить испытания в разбросанных по разным концам света лагерях охотников, завоёвывая особые метки. Позже набрав некоторое их количество наведаться в дом охотников в Меридиане и напроситься в ученики к одному из мастеров. Результатом чего станет очередная многоступенчатая ветка квестов связанных с походом на самых опасных тварей в мире игры, а добытые трофеи можно будет обменять на уникальное снаряжение. Сама система обмена редких предметов и местной валюты в виде осколков машин на нечто необычное и полезное у торговцев очень обширна и доходит до того, что некоторые из них занимаются продажей некоего подобия внутриигровых лутбоксов для особо азартных игроков, готовых потратить часть осколков на открытие сундучка с загадочным содержимым. У них же имеется возможность прикупить различные карты с пометками, расходники и многое другое. Если же не хочется просиживать штаны в городе или заниматься охотой, то всегда можно нанести смертельный визит в лагеря разбойников, досаждающих всем племенам без исключения. К тому же в их зачистке Элой с радостью поможет случайно повстречавшийся ей кровожадный воин Нил, упивающийся убийствами, но нашедший своей нездоровой мании благое применение. И как не трудно догадаться, с ним также связана линейка заданий. А вот для особо пытливых и любознательных «Horizon» припас целую сеть запутанных и оригинальных данжей. Своего рода подземный мир игры углубляющий её и без того богатый вертикальный дизайн. Туда, где под толщей камней и грунта покоятся обширные бункеры предтеч с массой сведений о прошлом и артефактами древности. А так называемые «котлы», опять же накрепко привязанные к сюжетному наполнению «Горизонта» и вовсе представляют собой увлекательные полосы препятствий с разнообразными ребусами и загадками, требующими внимания, логики, ловкости рук и умения противостоять охраняющим тайны этих производственных комплексов машинам. Навыки карабканья, длинных прыжков и настоящего паркура Элой, часто применяемые ей и на поверхности здесь будут играть ключевую в продвижении вглубь таких бункеров роль. И даже этот элемент опенворлда «Guerrilla Games» не оставили без вариативности и разнообразия. Каждый из котлов имеют различную конфигурацию, наполнение и далеко не все из них остались законсервированными. Другие же подземные базы и вовсе могут содержать нечто более интересное, чем очередной контрольный центр. Например, лучшую во всей игре броню, добраться до которой удастся лишь, собрав недостающие топливные элементы во время основных или побочных миссий по ходу продвижения сюжета.

В этом и заключается главная особенность открытого мира «Horizon» делающая его изучение столь гармоничным и не надоедающим. Хоть и доступные, практически с самого начала прохождения многочисленные локации и области в игре с точки зрения повествования и постановки открываются в ней поэтапно. Также, как Элой с рождения жившая в изоляции в племени отшельников Нора постепенно узнаёт и изучает мир вокруг – так и игрок получает новые сведения, открывает для себя возможности и постигает вселенную «Горизонта» неспешно и вдумчиво. Игра постоянно ненавязчиво предлагает ему очередную порцию свежего контента и геймплейных возможностей, однако никак не ограничивает его свободу, тем самым создавая ощущение настоящего живого, насыщенного мира. Что характерно мира очень интерактивного, чутко реагирующего на события и действия Элой. И этот процесс работает в обе стороны. Сама девушка безостановочно комментирует происходящее. Грозится в следующий раз взять с собой телегу, когда инвентарь забит и очередная порция растений для зелий не помещается в сумке. Весело подбадривает себя, спускаясь по крутому склону или жалуется, замерзая от холода. Восхищается особо впечатляющими видами и пейзажами. Рассуждает об услышанных в аудиодневниках словах и сообщениях из прошлого. И это, не говоря о диалогах, где порой приходится выбирать манеру поведения рыжеволосой, что повлияет на общий исход дела и финальные события игры. Сами же персонажи и окружение Элой также не остаются в долгу, шушукаясь у неё за спиной, комментируя её достижения и подвиги, а также глобальные сдвиги в положении вещей в мире. Напоминать о том, насколько всё это придаёт игре атмосферности и правдоподобности попросту излишне. И чёрт возьми, даже катсцены в «Horizon» не смотря на жанр опенворлда могут посоперничать в качестве постановки, насыщенности экшеном и уровне проработки с самыми маститыми представителями адвенчур и интерактивного кино. Круче них смотрятся, разве что боевые столкновения и сражения охотницы с машинами всех мастей, для которых и никакие отдельные кинематографичные приёмы не нужны.

Открытый мир «Горизонта», где человек уже давно не занимает доминирующих позиций очень жесток к новичкам, и чтобы постигнуть всего его тайны Элой под управлением игрока придётся долго и упорно оттачивать свои навыки и умения, добывая лучшее снаряжение, оружие и экипировку. Бестиарий машин, обладающих совершенно отличным внешним видом, манерой поведения, степенью опасности, сильными и слабыми сторонами в игре представлен широким спектром механических тварей различных габаритов и конструкции для каждой из которых требуется свой подход. Боевую систему в «Horizon» оттачивали до самого релиза и после первых же сражений становится ясно, что потраченное на неё разработчиками время того стоило. Визор в повседневной жизни Элой помогающей ей в поисках следов людей и животных, а также анализе всего и вся при столкновении с машинами становится незаменимым инструментом индикации их уязвимостей и обнаружения противника, даже за толщей камня или стеной деревьев. Маркировка врагов и визуализация маршрута движения особо крупных представителей местной роботизированной фауны позволяет подготовить для них неприятные сюрпризы по типу многочисленных ловушек с разным эффектом, растяжек с тросами и других вспомогательных приблуд и устройств, облегчающих дальнейший бой. Продумано и умеючи, зная слабости машин и применив смекалку вполне реально, ныкаясь по кустам и оставаясь вне поля их зрения, приготовить настолько густую сеть каверз и уловок, что браться за лук или другое оружие Элой может быть и вовсе не придётся. Сама по себе тактика выманивания по одиночке и неожиданных атак из укрытия с последующим исчезновением в высокой траве или под толщей воды остаётся актуальной, даже на самых поздних этапах игры, когда Элой обзаводится внушительным арсеналом и развивает свои навыки боя. Но если дело доходит до открытого сражения, то здесь на первый план выдвигается умение игрока грамотно использовать имеющееся на руках снаряжение, широкая осведомлённость об уязвимостях тех или иных видов машин и хорошее понимание ситуации. Отслеживание намерений врага, чтение его действий, даже за пределами экрана, с помощью характерных звуков, что он издаёт и многое другое. Нюансов и тонкостей здесь целая уйма.

Искусственный интеллект противников этим самым интеллектом вовсе не обделён и даже самые глупые из них не ринутся в очевидную засаду. Жизненно важные узлы смертоносных созданий зачастую скрываются под защитными пластинами и прежде чем до них добраться придётся специальными стрелами сорвать броню и только потом начать атаковать. Также не стоит забывать и о возможности сбить с машины ёмкости с ценными ресурсами или с помощью огненных, электрических, замораживающих и других видов боеприпасов нанести чудовищное количество урона, точно зная куда и когда нужно сделать прицельный выстрел. Индивидуальный подход к каждой из машин и всевозможные хитрости, которым постепенно обучается игрок делают процесс сражений настолько увлекательным, что иногда ты замечаешь за собой, что без всякой надобности, зачем-то всадил пару огненных стрел в ничего не подозревающего жвачника, тем самым вызвав взрыв, укокошивший ещё добрый десяток роботов, что паслись рядом и поднял переполох на всю округу. И хорошо, если поблизости не было особо опасных тварей, вроде невидимок-ловчих или исполинских громозевов и щелкозубов. Схватки с огромными чудовищами таких размеров на первых порах могут длится очень долго, проистекая аж в несколько этапов. Пригвоздить здоровяка канатами к земле, посшибать лишнюю защиту, сбить с него его же собственную ракетную установку и подобрав её с земли дать залп по особо уязвимым частям корпуса. Переключившись на нитемёт быстро воткнуть пару ловушек прямо у него под ногами и взяв в руки пращу выпустить в начавшую вырываться из плена машину бомбы с огнежаром. Летающих и плюющихся ледяным потоком коршунов и буревестников приходится возвращать с небес на землю и уже только после этого браться за них всерьёз. Обитающих в грунте и реагирующих на звук монструозных камнегрызов наоборот всеми силами нужно выманивать на поверхность и избежав дождя из глыб нашпиговывать их туши обильной порцией взрывных снарядов. Вариативность и зрелищность сражений с машинами дарят уйму удовольствия от процесса нахождения к ним подхода и последующего уничтожения. Можно вступать в бой верхом, атаковать противников с высоты, в скольжении и в прыжке с замедлением времени. Науськивать машины друг на друга, избавлять особо любопытных из них от модуля обнаружения и незаметно прокрадываться мимо, ювелирно укорачиваться от контратак, наносить добивающие удары и набравшись опыта расправлять с целыми ордами роботов без особых потерь.

Дополняет картину внушительный гардероб охотничьих костюмов Элой, возможность модификации всего её снаряжения и разветвлённая система навыков, напрямую влияющих на способности главной героини, стиль прохождения и боевые столкновения. Каждая броня имеет свои уникальные свойства, направленные на противостояние стихиям, скрытность, защиту от стрел или прямого урона и другие факторы. Их, также, как и оружие с его многочисленными показателями можно улучшить с помощью специальных модификаций, самые редкие из которых без дураков делают предмет куда более ценным и полезным. Затолкать всё в один костюм или лук не удастся, поэтому имеет смысл таскать с собой сразу несколько вариантов экипировки и облачаться в неё в зависимости от текущих целей и окружающей обстановки. Есть даже такие, что позволяют проникнуть на территорию противника, не вызывая подозрений. С врагами из представителей рода людского, кстати, лучше всего действовать скрытно и вдвойне обдуманно, вырезая их по одному и обезвреживая сигнальные устройства во избежание лишнего шума. В этом случае, а также в массе других ситуаций определяющую роль будут играть имеющиеся у Элой навыки. Ветки охотника, воина, собирателя и путешественника прокачиваемые на протяжении всей игры дарят девушке уйми уникальных способностей. Хотите накладывать на тетиву сразу три стрелы вместо одной? Или, быть может получить возможность передвигаться бесшумно и одним ударом из укрытия убивать самых бронированных и опасных главарей разбойников? Можно научиться обращаться с тяжёлым оружием, попадающимся не так уж и редко, в том числе и по сюжету игры. Стать специалистом во всей этой вашей механике, получая больше осколков с поверженных машин и ремонтируя приручённых роботов для продолжения движения верхом или коварного натравливания их на врагов. Ну и конечно целая прорва навыков посвящённых сбору припасов, растений, увеличению объёма подсумков, а также всему, что связано с крафтом, который в «Horizon», конечно, имеется. Являясь ещё одной из множества мотивирующих причин изучения мира.

И что важнее всего такой комплексный подход к наполнению этого мира, боевой системе и умениям персонажа явственно даёт ощутить прогресс его развития и поступательный рост навыков самого игрока. Новое снаряжение, ставшее привычным управление со всеми его тонкостями, грамотно подобранный комплект оружия и уйма тактик, даже на самые непредвиденные случаи, уже не позволят застать тебя врасплох. Ещё недавно пугавшие одним своим видом машины начинают восприниматься не в качестве смертельной опасности, которую нужно обойти стороной, не встревая в неприятности, но как источник полезных деталей и способ заработать очередную порцию опыта. Конечно, всегда найдётся новая напасть, которая быстро собьёт спесь с зарвавшегося игрока, но и он, почувствовав не бессмысленность развития героя и собственной прогрессии не будет останавливаться на достигнутом. А уж на высоких уровнях сложности это и вовсе ощущается особенно ярко. Не зря «YouTube» наполнен роликами жутко хардкорных сражений мастеров геймпада на максимальной сложности и с отключенным интерфейсом против самых мощных механических чудовищ «Horizon». С другой стороны, режим «повествование» может превратить игру чуть ли не в созерцательный симулятор ходьбы среди прекрасных пейзажей и диковинных звероподобных машин. Учитывая художественное исполнение проекта, он вполне для этого подходит.

Отнюдь неспроста мы оставили на сладкое разговор о графике, визуальном стиле, аудио составляющей и технической стороне. Не потому что «Горизонт» в этом плане имеет какие-то проблемы, а совсем наоборот. Это потрясающе красивая игра, особенно учитывая наличие в ней открытого мира и платформу, на которой всё это работает. Соперничать в качестве пресловутого «графона» с «Horizon» может, разве что третий «Ведьмак». В ландшафтах мира игры легко узнаются реальные прототипы, вроде долины монументов с её каньонами и другие живописные локации, послужившие источником вдохновения для художников «Guerrilla Games». Сочная, яркая, наполненная деталями картинка с внушительной дальностью прорисовки. Шикарное освещение, тени и плавный переход от дня к ночи. Несколько климатических зон. Горные массивы, пустыни, густые чащи, саванны и редколесье. Смена погодных условий, влияющих на видимость и атмосферу происходящего. Проливные дожди, песчаные бури и снегопады. Руины предтеч поросшие густой растительностью нового мира, возникшего на их месте. Полуразрушенные дома и здания, ржавые остовы машин, едва различимые в зелени травы и наполовину погребённые под землю. Нельзя ступить и шагу чтобы не наткнуться на особенно красивый вид или кадр подходящий для запечатления в памяти. Не зря в игре присутствует отдельный фоторежим с кучей настроек и возможностью обработать изображение прямо на месте. Порой просто хочется бросить всё и медленно прогуливаться по просторам «Horizon» разглядывая природу вокруг и наслаждаясь её красотой. Ночными огнями светлячков и вечно не спящих машин в роще неподалёку под ликом полной луны. Или закатным солнцем, заливающим долину розовым огнём. Добивают сердце эстета открывающиеся взору игрока с горных вершин и самых высоких точек мира грандиозные панорамы. Атмосфера и настроение в зависимости от области и времени суток постоянно меняются, оставляя ощущение свежести и живости. А благодаря глубокому информационному обоснованию и сюжетному наполнению оригинальный визуальный стиль проекта на пересечении природного и механического воспринимается просто на ура. И это касается не только пейзажей и ландшафтов, но также архитектуры, дизайна одежды, декора и других менее глобальных элементов всего внешнего вида. «Horizon» — это тот самый случай, когда покупка артбука к игре оправдывает себя на все сто процентов. Отследить полёт мысли художников и внимательно рассмотреть детали костюмов с фрагментами машин, особенности построек и украшений племён Нора, Карха, Озерам и других действительно стоит.

Большей гармонии и реалистичности картинке добавляют и качественные анимации. Вкупе с удобным и приятным управлением доставляющие истинное удовольствие от геймплея. Плавно перетекающие одно в другое, в том числе контекстно зависимые, движения самой Элой. Размахивающей руками во время спуска с горы, трясущейся от холода в метели, закрывающей глаза от пыли, проводящей ладонями по высокой траве, умело карабкающейся наверх или спускающейся вниз на тросе и отряхивающейся от воды после очередного заплыва. Кстати, ткани и поверхности предметов в игре, как и положено намокают и покрываются инеем в зависимости от ситуации. Рыжие волосы девушки развеваются на ветру, также как гнутся под его порывами кроны деревьев и другая растительность. На снегу остаются следы, продвижение сквозь кусты и траву заставляет их колыхаться, а пробежка с последующим скольжением поднимает в воздух комья грязи. Удивительно, но разработчики не поленились, даже для не слишком продолжительного пролога с детством Элой сделать отдельные анимации действий и поведения главной героини. Из особо интересных мелочей стоит отметить наличие внутриигровой физики — огромные машины могут запросто разрушить каменные валуны и с корнем выдрать из земли деревья. Проработка всех этих моментов для проекта с открытым миром находится на запредельной высоте и подмечать нюансы можно, даже на пятидесятом часу его прохождения, поражаясь вниманию к деталям и проникаясь атмосферой. А чтобы было совсем уж хорошо «Horizon» добивает игрока шикарным музыкальным сопровождением. Оригинальное звучание, куча необычных инструментов, женский вокал, воодушевляющие на исследование мира мелодии, боевые марши и умиротворяющие треки. И всё это перемежается пением птиц, голосами машин и животных, свистом ветра и звуками дождя. Пробирая до самой глубины восприятия и завершая образ игры. О саундтреке «Горизонта» можно говорить много и с воодушевлением, а тема Элой звучавшая во всех трейлерах надолго заседает в голове приятной занозой. Но в завершении обзора хочется заострить внимание несколько на другом, а именно на обширном дополнении «Frozen Wilds» вышедшем в ноябре прошлого года.

На первый взгляд может показаться, что аддон получился чем-то вроде «всё тоже самое, но побольше и погуще», но при ближайшем рассмотрении ситуация оказывается несколько более интересной и сложной. По сути «Frozen Wilds» является систематическим развитием и углублением практически всего, что было в оригинальной игре и своего рода пробой пера на будущее. Дополнение добавляет в «Horizon» новую обширную локацию на севере карты – родные просторы народа Банук, трудностям которого сюжет аддона и посвящён. Его действия разворачиваются в бывшем Йеллоустонском заповеднике, где в изоляции от остальных в суровых холодных условиях живёт это племя охотников. С их не похожей ни на кого культурой и религией, социальным устройством, принципами и даже отдельной валютой. Именно это и является одним из плюсов «Frozen Wilds», позволяющим назвать его не просто обширным DLC, но совершенно новым игровым экспириенсом, в том числе для тех, кто осилил основную игру целиком и не один раз. Даже умелый и прокачанный игрок с битком набитой осколками котомкой, самым лучшим снаряжением и экипировкой, рискнувший сунуться на северо-восток мира «Horizon» рискует нарваться на ощутимые сложности и доселе невиданный вызов. Мало того, что завоёвывать репутацию у здешнего населения и привыкать к местным условиям придётся практически с нуля, так ведь ещё и обитающие на заснеженных просторах дополнения огненные машины запросто могут прихлопнуть героя, даже пятидесятого уровня. Размазав решившего, что привычного лука и пращи хватит для противостояния им, о скалы и утопив его труп в растаявшем под их напором льду. Красоты севера с кружащимися в воздухе снежинками, сиянием в небе, гейзерами, бьющими из земли, хвойными лесами и услаждающими взор морозными пейзажами быстро оборачиваются к игроку своим истинным лицом.

Конечно наслаждаться пиршеством аудиовизуального наполнения аддона задирающего планку качества, даже выше оригинала никто не помешает, а яркие и необычные костюмы местных жителей, их наскальная живопись и вызывающие массу вопросов обычаи и вовсе заслуживают отдельного внимания. Чего уж и говорить здешняя атмосфера действительно разительно отличается от всего, что Элой видела до этого. Банук с их обособленной культурой, речевыми оборотами, восприятием мира, легендами и технологиями, вроде вплетённых в кожу проводов заново пробудят интерес к изучению свежей порции информации о мире и местных особенностей. Но похвастаться «Frozen Wilds» может, далеко не только этим. Как уже было сказано в дополнении развитие получили все составляющие геймплея. Диалоги и лицевая анимация стали куда более живыми, появились необычные ракурсы камеры и большое количество действий в кадре. Герои основных и даже побочных квестов получили запоминающиеся характеры и образы. Сайдквесты и собирашки сами по себе стали ещё интереснее, хотя, казалось бы. Ребусы и загадки сделались разнообразнее и занимательнее. Даже здешнего длинношея, прежде чем взобраться на него, сначала придётся обнаружить уснувшим на склоне горы, а позже отыскать для него недостающие запчасти. А, например, артефакты древности в виде фигурок активируют голограммы в полуразрушенном музее и позволят выслушать забавные комментарии их коллекционера с предположениями о вымерших животных. Появились в аддоне новые виды противников, вариации старых и конечно методы борьбы с ними. Механические башни контроля энергетической волной восстанавливающие здоровье машинам по близости и полностью отключающие отражающее поле того самого секретного костюма из бункера, причиняют массу неудобств. Заставляя перехватывать над ними управление или уничтожать издалека, прежде чем браться за зачистку территории. Даже местные разбойники не идут ни в какое сравнение со своими собратьями с юга. Вооружённые чудовищными пушками массового поражения и сканерами округи они готовы отразить напор любого, кто дерзнёт явиться к ним, неся с собой правосудие.

Поэтому приходится приобретать местные аналоги костюмов, защищающие от холода. Находить способ усовершенствовать копьё Элой, а также заполучить и модифицировать оружие способное пробить броню здешних тварей. К тому же, не смотря на скромные размеры новой игровой области её насыщенность квестами, событиями и механической живностью уж точно не даст заскучать и посетовать то, что былое могущество главной героини тут не значит ровным счётом ничего. Кстати ветка навыков «путешественник» была добавлена в игру именно дополнением, так что и с этой точки зрения оно привнесло в «Горизонт» большую порцию нововведений. Что же касается сюжета, то «Frozen Wilds» ощутимо дополняет основную его ветку, раскрывает подробности судьбы одного из главных героев истории и подтверждает опасения, связанные с огромным пластом спойлерной информации о которой мы договорились не рассуждать. В целом аддон воспринимается очень положительно и может захватить игрока на добрые полтора десятка часов. Особенно если речь идёт о высоких уровнях сложности. Внушительных размеров финальный данж и битва с боссом и вовсе заставят, стиснув зубы попотеть, превозмогая мощь невероятно живучей твари. Ей богу, главный супостат основной игры ему даже в подмётки не годится, хотя учитывая, чем заканчивается история «Zero Dawn» недвусмысленно намекающая на продолжение, оно и не удивительно.

***
Подводя итоги хочется сказать, что естественно в игре не обошлось и без минусов. Связанных в том числе с чрезмерно гламурным внешним видом npc, местами не слишком логичными и глупыми квестами и диалогами, порцией SJW чепухи и многим другим. Вроде не слишком большого количества запоминающихся персонажей, странной осведомлённости примитивных племён о принципах работы сложных технологий, которые они приспосабливают для себя и большого объёма терминологии, совершенно не характерной для народов, находящихся на столь низкой ступени развития. Хотя частично последнее объясняется при ближайшем ознакомлении с основным сюжетом и произошедшими в прошлом событиями. Однако ковыряться в минусах и находить огрехи, наличествующие в любом проекте по умолчанию, в случае с «Horizon» попросту не хочется. В него хочется играть. Долго и вдумчиво, наслаждаясь геймплеем и историей, отличной постановкой и местными красотами. Оно и не удивительно, ведь грубо говоря игра являет собой своеобразную смесь лучших черт третьего «Ведьмака», последних «Tomb Raider», серии «Far Cry», а местами и вовсе «Monster Hunter», но в куда более доступном, осмысленном и привычном для среднестатистического игрока виде. И ведь помимо всего, что уже было сказано остаётся ещё целая уйма вещей достойных упоминания. Действительно смешной, хоть и редкий юмор. Поднимаемые игрой философские и около социальные вопросы с киберпанк замашками, рассуждениями об искусственном интеллекте и прогрессе. Многослойный сюжет и тайны предтеч в кои-то веки, оборачивающиеся не затасканным сценарием очередного апокалипсиса, но одной из самых драматичных судеб гибнущего человечества. От хроники событий прошлого комок подступает к горлу, а глаза лезут на лоб от осознания того на какие жертвы людям пришлось пойти, ради сохранения жизни на планете. На фоне этой трагедии возрождение цивилизации, эпичная финальная битва Элой плечом к плечу с её соратниками и надежда на будущее выглядят ещё ярче и как-то душевнее, что ли.

Именно искренняя фанатская любовь к этому проекту и стала главной причиной его успеха. Не эксклюзивность (хотя, «Horizon», без всяких преувеличений является одной из тех редких игр, ради которой, действительно стоит купить PS4), не статус одного из лучших по уровню проработки и красоте опенворлдов. И даже не оригинальный визуальный стиль и яркая главная героиня. «Горизонт» попросту по-настоящему полюбили обычные игроки, чем могут похвастаться очень немногие. И это заметно по огромному количеству фанатских работ, появившихся ещё до релиза, а после него хлынувших рекой: арта, косплея, обсуждений, гайдов и видео. И это лишний раз доказывает, что спрос на большие, дорогие и качественные синглплеерные проекты по-прежнему высок и даже всего на одной платформе заслужившая восторг и уважение масс одиночная игра может продаться тиражом свыше семи миллионов копий в течении всего одного года. Остаётся лишь сказать спасибо «Guerrilla Games» за смелость и подаренный нам бриллиант в коллекцию игр для Playstation 4. Продолжению истории Элой всенепременно быть и это не может не радовать.

Другие обзоры и видео:


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Спасибо! Но я жду вора)
Спасибо за полный обзор!
Как всегда отличный и интересный обзор. И пусть не пугает, что обзоры автор готовит уже после выхода игр )) Смотреть всегда интересно и узнаешь что-то новое. Особенно, учитывая то, что игры, обозреваемые автором мною любимы.

ЗЫ: Я первую игру на плойке 4 как раз Харайзен играл и меня жутко бесила кривость моих рук — убивал всех с трудом, сложно целиться… выживал еле-еле… а когда дошел до главы, где надо чувака, покушавшегося на короля убивать во дворце и потом от ворон отбиваться просто прифигел. Моего скилла не хватало для прохождения.

Блин, у меня опыт в играх ПК пипец какой… а тут проблемы. Я же все Соулсы прошел… как так? Я реально не понимал, почему про эту игру НИКТО ни разу не говорил, что она челендж дает!

Ладно, подумал я — геймпадом ворочать для моего возраста (34 года) уже поздновато учиться. И каково же было мое удивление, что, как оказалось, до этого момента (а это более половины игры) я рубился на максимальном уровне сложности! Хз как, но я это прошляпил — выставлял уровень новичка (это первая игра на плойке, а как-то получилось максималка!)
Короче, тут меня прям гордость взяла )) Снизил на 2 пункта — и опа — я на коне и уже все проще в разы!

Но так как я Соулсы проходил, — да какого фига! ладно, не краб, но и не профи — поставил сложность — от макса и все норм.

Я к чему это… ну обзор хорош как всегда — это ДА. Но + баланс игры отличный. Вот прям серьезно — если ты Соулс-ловер — врубай инсейн сложность и бери чаще оружие ближнего боя! Отлично проведешь время!
ну, это… извините за поток сознания… пятница сегодня ))
Тоже обожаю серию и уже на компе влом играть — купил последнюю в пс4 сторе.
ну не знаю, игра мне не понравилась, в основном из-за всех этих лесов, бесят такие места в играх, хотя ведьмак очень понравился
Спасибо за поддержку и слова одобрения :)

Про бросающий игроку вызов уровень сложности я тоже вскользь упоминал. Даже у тех, кто с геймпадом на «ты», на максималке шанс вспотеть крайне велик. Самих же уровней сложности в «Horizon» целая уйма и это, к слову, замечательно, ведь каждый может сам выбрать для себя степень челленджа и наслаждаться игрой.
Читай также