“Thief 4: Dagger of Ways" — отменённый перезапуск серии от “Ion Storm”
Внимание! Статья собрана из разрозненных обрывков информации, полученной из разных источников, порой друг другу противоречащих. Несколько моментов освещаемой темы остаются до конца не ясны и по сей день. Многое было утрачено по прошествии минувших лет, некоторые данные официально не афишировались, а другие по-прежнему не подтверждены разработчиками в силу юридических запретов. Нет гарантии, что всё имело место быть именно в том виде, как изложено в этом разборе. Однако информация о том, что над проектом велась работа, как и многие другие подробности этого процесса, соответствует правде. Я постарался собрать в более-менее упорядоченный вид всё заслуживающее внимания. По причине небольшого количество официальных материалов местами будут использоваться сторонние иллюстрации для примерной визуализации того, о чём идет речь.
Текстовая версия:
Ни для кого не секрет, что легендарная серия стелс-экшенов «Вор» отправившаяся в летаргический сон после выхода в свет отличного, но не добившегося больших финансовых успехов «Deadly Shadows», вернулась к жизни лишь спустя десять лет. Когда в 2014 году состоялся релиз перезапуска франшизы от коллектива «Eidos Montreal» довольно противоречиво воспринятого, как старыми поклонниками «Thief», так и массовой аудиторией геймеров. Однако, как оказывается ещё задолго до этого, во времена последних месяцев существования «Ion Storm» — студии подарившей нам «Смертельные Тени», её коллективом велась активная работа над их собственным продолжением, а вернее сказать переосмыслением культовой серии. Этот период в жизни компании довольно подробно освещался в нескольких других обзорах, а об отменённой третьей части «Deus Ex» от авторов оригинала мы с вами говорили отдельно. Тем не менее творческая чехарда и грандиозные планы на будущее в «Ion Storm», как выяснилось не ограничивались, лишь двумя параллельно прорабатывавшимися сценариями сиквела истории братьев Дентонов. Студия надеялась вдохнуть новую жизнь и во вселенную «Вора», уже в 2004 году взявшись за обдумывание потенциального перезапуска, получившего название «Thief 4: Dagger of Ways». Лидером команды должен был стать отстрелявшийся с «Невидимой Войной» Харви Смит, кипящий новыми идеями и уже успевший приложить руку к «Deadly Shadows».
Thief: Deadly Shadows — последний «Вор» из классической трилогии.
Одной из главных проблем «воровской» франшизы было то, что её сеттинг и основы геймплея всегда считались издателем не слишком притягательными для большой аудитории и как следствие ждать солидного коммерческого успеха от «Thief» не приходилось. Даже на итоговый вид оригинального «The Dark Project» в своё время «Eidos» согласились скрепя сердце, до этого отвергнув две других концепции, о чём мы более подробно говорили в первой части обзора серии. После мягко говоря скромных продаж «Смертельных Теней» попытаться убедить издателя поддержать продолжение игр в старой вселенной и с привычным подходом «Ion Storm» даже не пробовали. Наоборот «Eidos» потребовавшие от разработчиков использования более массовых и популярных тем, к своему удивлению встретили со стороны остинской студии очень позитивный отклик, если не сказать больше. Коллектив оказался в восторге и был уверен, что им удастся осовременить концепцию остающегося верным старым заветам «Вора» и вплести в него новые идеи, которые понравятся всем. Заодно доказав издателю, всегда скептически относившемуся к творениям «Looking Glass» и самой «Ion Storm», что они способны на выпуск качественной, успешной и отточенной до идеала игры. «Eidos» не хотели рисковать, но всё же готовы были выделить на разработку около семи миллионов долларов. Небольшие, даже по тем временам средства.
Вселенную «Вора» предполагалась перезагрузить, оставить в прошлом старого Гарретта, Хранителей и сам Город, перенеся события в более современные условия. При чём не в будущее мира оригинальных игр, а буквально в наши дни и нашу реальность. Вернее сказать, в очень похожий на крупные американские мегаполисы вроде Нью-Йорка, Лос Анджелеса или Бостона, но более гротескный и тёмный, урбанистический сеттинг. С заполненными полумраком, рассеиваемым лишь светом луны переулками, заброшенными зданиями и яркими авеню залитыми неоновым огнём. Общие тона визуального стиля и атмосферы планировалось сделать ещё более мрачными и угрожающими с отчётливым индустриальным оттенком. Нечто вроде ночных улиц из первого «Блейда» Стивена Норрингтона со схожим ощущением страха, опасности, постоянного дискомфорта и максимальным чувством погружения. Где привычный реальный мир тесно переплетается с потусторонним, серийный убийца орудующий в городе действует во имя древнего культа, прохожие в вечерний час больше похожи на упырей, а у богатой полуодетой женщины на обнажённой разрезом платья спине можно заметить ужасные ритуальные шрамы. В качестве главных источников вдохновения «Ion Storm» называли фильмы вроде «Семь», «Тёмный Город», «Другой мир», «Девятые врата» и всё тот же «Блейд». В плане игровых механик, стиля повествования и общих идей выступали проекты: «Max Payne», «Perfect Dark», «Deus Ex», «Splinter Cell», линейка «Metal Gear Solid» и третий «GTA» с его оперворлдом. Весь этот дикий коктейль, явно отдающий чем-то похожим на «Мир Тьмы» настоянный на элементах мистики и ужаса должен был стать основой для новой игры серии.
Варианты внешности нового Гарретта.
[Официальный арт]
Главным героем «Dagger of Ways» снова предполагалось сделать вора по имени Гарретт. Естественно не имеющего никакого сюжетного отношения к старому протагонисту, однако обладающего схожим характером и жизненными принципами. Всё такой же циничный, молодой одиночка, жаждущий обогащения и не желающий влезать в противостояния больших криминальных синдикатов. Правда с куда более необычной и интересной предысторией. Родители Гарретта являлись частью тайного научного общества «Хранителей», в своих исследования со временем всё больше и больше начавшего уходить в сторону оккультизма и пугающих тайн мироздания. Отец и мать тогда ещё маленького мальчика будучи преданными своему делу учёными в один не самый прекрасный момент попытались оставить свою работу, подавшись в бега и прихватив с собой сына и его младшую сестру. Позже по загадочной причине Гарретт покинет семью и повзрослев начнёт успешно использовать свои навыки и знания о тёмной стороне мира в воровском ремесле. Конечно же рано или поздно ему придётся столкнуться с влиятельными фракциями, ведущими теневую войну в том числе и в криминальной среде. Правда уже не с Хаммеритами и Язычниками, как это было раньше, а с Церковью, пытающуюся бороться с поднявшей голову тьмой, начавшей окутывать Город и некими Открывателями – старой как мир организацией пробуждающий эту самую тьму и пестующей всё сверхъестественное. В конце концов история должна была свести главного героя с его подросшей сестрой, ставшей одним из агентов Хранителей наблюдающих и изучающих пугающий конфликт со стороны. Она бы предложила брату сделать нелёгкий выбор, связанный с открытой ей правдой об истинной природе этого противостояния. И решение вора сыграло бы огромную роль в той невидимой войне что идёт в мире.
Помимо знакомого главного героя и борьбы фракций в которую он против своего желания угодил, в игре встречались бы и другие многочисленные отсылки к прошлым частям серии. К примеру, в одной из первых миссий Гарретту предстояло, проникнув в хорошо охраняемый особняк, подменить на фальшивку отправленное криминальным боссом Константином высокопоставленному сенатору Баффорду письмо. Тем самым развязав очередной конфликт в преступном мире и сорвав планы коррумпированного чиновника. Подобных не слишком затянутых (от сорока минут до часа) миссий в «Dagger of Ways» планировалось сделать около полутора десятков. Не ветвящиеся и не взаимоисключающие, подразумевающие порой возвращение в уже изученные участки города с изменившимся положением дел они должны были сделать темп повествования более быстрым и ускорить игру в целом. К основным целям заданий зачастую могли бы добавлять и побочные, секретные квесты. Решения в предыдущих миссиях и налаженные Гарреттом связи с небольшим набором второстепенных персонажей влияли бы на их наличие и развитие всей вспомогательной линейки заданий. Добавляющих дополнительные брифинги перед стартом и условия выполнения целей. Порой, даже конфликтующих в интересах с основным сюжетом или дополняющих его. К примеру, во время проникновения ко всё тому же Баффорду вор по просьбе своего знакомого может заодно украсть из сейфа в подвале компромат, который сенатор использует для контроля местного торговца наркотиками. Что позволит ему возобновить свою работу, не боясь угодить за решётку. Последствия подобных побочных заданий всплывали бы на протяжении всей игры, дополняя сюжетную составляющую и открывая перед главным героем новые возможности, в том числе и геймплейные. Что являлось бы очень весомым доводом в сторону выполнения таких поручений.
Теневые монстры Призрачного Мира.
Ведь одной из самых спорных, но очень оригинальных идей «Dagger of Ways» было введение в игру так называемого призрачного мира. Параллельного измерения, куда Гарретт мог проникать с помощью экзотического оружия — одноимённого с названием игры, покрытого рунами, обладающего сверхъестественной силой Кинжала Путей. Главного сокровища его личной коллекции позаимствованных ценностей и артефактов. Погружаясь в призрачный мир, вор получал способность обходить особо бдительную стражу, пробираться в различные области и исследовать их в форме духа, а также миновать опасные ловушки. Однако в этой реальности его всегда подстерегали опасности в виде теневых монстров, охотящихся за Гарреттом. И чем больше убийств, совершал бы игрок в реальности, тем больше чудовищ появлялось в призрачном измерении. Да и в целом каждое такое погружение выпускало бы в мир новую волну тьмы. Переключаться между реальностями вор мог прямо налету, выбирая в какой из них прокладывать свой путь. Трудные для незаметного проникновения места в нашем измерении также становились бы куда более опасными и в призрачном мире. Правда это была бы опасность совершенно иного рода. К тому же при должной сноровке путешествие по теневой изнанке мироздания позволяло быстрее составить карту местности и в измерении людей пользоваться этим преимуществом. Поэтому игроку постоянно приходилось бы решать в каком мире действовать и каким угрозам себя подвергать. Всё это в совокупности сильно отличалось от механик старых проектов и очень освежило бы игру.
Основным отличием от «Thief» предыдущего образца, где Гарретт не имел физической возможности противостоять сразу нескольким противникам и ему приходилось действовать хитростью, стал тот факт, что на этот раз главному герою предстояло столкнуться уже с мистической угрозой. Справиться с которой стандартными методами практически невозможно. Арсенал нового воплощения вора состоящий из прибора ночного видения, пистолета с глушителем и остальных девайсов оказался бы не особо действенным против порождений призрачного мира и других сверхъестественных созданий. Поэтому в отличие от нашей реальности в измерении тьмы он всегда был бы крайне уязвим. Единственной надеждой на спасение оставался всё тот же Кинжал Путей. Выполнение секретных побочных заданий в том числе приносило бы пользу и в виде новых способностей для этого клинка. Например, Гарретт мог заполучить в свои руки пергамент с описанием того как заставить его источать чёрный свет отгоняющих теневых монстров призрачного мира.
Инструменты вора нового времени.
Что же касается прописывания мелочей, тонкостей игровых механик и детализации проекта в целом, то до них дело практически, не дошло, хотя интересных задумок тоже хватало. Геймплей игры должен был стать более быстрым, а Гарретт, передвигающийся по тёмным переулкам и крышам домов, подвижным. Орудовать вору в основном предстояло: пистолетом с глушителем для тихого устранения врагов и уничтожения источников света; прибором ночного видения, который противники могли ослепить фонариком и другими современными инструментами, в том числе и для хакинга, тоже планировавшегося в «Dagger of Ways». Классический же взлом замков осуществлялся на слух в отдельной мини-игре. Естественно никуда бы не делось пристальное внимания ко всему, что связано со светом и тенью, звуком и конечно же реакцией на него пребывающих начеку охранников. Над искусственным интеллектом врагов также хотели основательно поработать, чтобы те стали замечать ещё больше и обращали внимания на самые малейшие изменения обстановки. Могли сообщать друг другу массу информации, в том числе и во время поиска нарушителя. Кроме того, противникам планировалось подарить широкий спектр возможностей взаимодействия с окружением. Да и вся игровая среда должна была стать более интерактивной, благодаря чему вариативность прохождения возросла бы в разы.
Тем не менее всё вышеописанное существовало и прорабатывалось исключительно на бумаге во время последних месяцев разработки «Deadly Shadows» и никаких реальных попыток перенести это дело в код не предпринималось. Отчасти ещё и потому, что разработчики так до конца и не определились с тем, на каком движке будут создавать новый проект. Потому как возвращаться на заставивший их помучиться «Flesh Engine» желания у них было мало. Но самым неприятным было не это. Когда примерный дизайн-документ четвёртого «Вора» передали на рассмотрение «Eidos», те наложили вето на всю сверхъестественную составляющую игры и настойчиво попросили сделать её более приземлённой и понятной. В итоге проект покинул руководитель команды Харви Смит, а в течение пары следующих месяцев «Ion Storm» переписывали всю концепцию под рекомендации издателя. Сделав сеттинг максимально реалистичным, снабдив стелс сильной тактической составляющий и избавив игру от многих фантастических элементов. Визуальный стиль отошёл от слишком мрачных тонов и приблизился к более современному воплощению стимпанка с его многочисленными промышленными районами. Девелоперы даже были готовы снова помучиться со старым движком, сильно модифицировав его под нужды проекта, но было уже слишком поздно.
Пара страниц нереализованных концепт-документов.
Точных причин закрытия «Ion Storm» и отмены всех находившихся в процессе разработки проектов никто так и не назвал. Как уже ни единожды говорилось раньше, судя по всему, это был целый комплекс проблем. Среди которых можно выделить потерю ключевых кадров компании, скромные финансовые успехи последних выпущенных игр, несогласованность работы и отсутствие чёткого понимания ближайших планов. Да и сам издатель «Eidos Interactive» переживал тогда далеко не самые лучшие времена и спустя всего несколько лет отправился в небытие вслед за остинской студией, будучи выкупленным с потрохами гигантом «Square Enix». Безусловно жаль, что «Dagger of Ways», подобно несостоявшимся продолжениям серии «Deus Ex» так и не продвинулся дальше концептов и вороха идей. Ведь как показала практика «Смертельных Теней» вселенная «Вора» была вполне способна на свежие и оригинальные новшества. К тому же ещё и в рамках резко сменившего направленность сеттинга. Однако к счастью разглядеть наследие этих нереализованных амбиций студии можно в проектах других коллективов, ставших наследниками «Looking Glass» и «Ion Storm». «Dishonored» Харви Стима, о котором мы обязательно очень подробно поговорим в обозримом будущем является лучшим примером подобной преемственности.
Другие обзоры и видео:
Лучшие комментарии
А вообще, когда искренне удивляются, как блог за сутки смог набрать аж 12 плюсов, становится как-то грустно и удручающе. Показательно, однако.