2 июля 2018 2.07.18 12 8031

“Deus Ex: Insurrection” и “Deus Ex 3” — отменённые игры серии от “Ion Storm”

+62
 

Печальная судьба канувшей в небытие после выхода в свет не слишком удачной «Invisible War» серии «Deus Ex», продолжения которой пришлось дожидаться почти восемь лет известна многим. К тому же всю серию целиком мы с вами уже тщательно рассматривали в рамках подробных обзоров, которые не сложно найти неподалёку, если вы по какой-то непонятной причине с ними ещё не знакомы. Однако информации связанной с находившимися в те годы в разработке сиквелами «Deus Ex» от самой «Ion Storm» в этих обзорах мы касались лишь очень поверхностно. Поэтому сегодня предлагаю погрузиться в тему основательно. Ненадолго вернуться в прошлое, обратиться к старым диздокам и разобраться в том, чего мы лишились после закрытия компании из Техаса.

Текстовая версия:

Ещё во времена работы над «Invisible War», ставшего дебютом Харви Смита в роли руководителя «Ion Storm» задумывались над продолжением истории серии. Основатель студии и идейный отец «Deus Ex» Уоррен Спектор набросал целых четыре потенциальных дизайн-документа для новых игр. С совершенно разными сюжетными линиями, временными рамками относительно двух первых частей и поднимаемыми в них темами, способными увести франшизу в абсолютно новые направления.

Первым из них был сценарий с рабочим наименованием «Спасти цивилизацию» где главным героем выступал кибернетизированный солдат подразделения секретных правительственных операций. Действующему по поручению не коррумпированного президента и воочию наблюдавшему уничтожение Зоны 51 в оригинальной игре ему предстояло выявить агентов Иллюминатов, восстановить демократию и тем самым построить мостик к событиям «Invisible War». Динамично развивающееся и насыщенное его приключение должно было стартовать у осаждённого NSF Белого дома в США, продолжиться в Лондоне и закончиться, аж в столице России.

Что характерно, миссия в резиденции американского президента была одной из тех, что прорабатывалась ещё на ранних этапах создания первого «Deus Ex», но в силу разных причин, так и не появилась в финальной версии игры. Также не менее интересна и личность самого гаранта конституции. Филипп Райли Мид частенько мелькавший на фоне событий оригинального «Deus Ex», ещё с самых ранних этапов своей политической карьеры был накрепко повязан с Иллюминатами. В лице Элизабет ДюКлэр усиленно продвигавшими его наверх и впоследствии крутившими правителем США как им заблагорассудится. Принимая необходимые законопроекты, ограничивая права граждан, настаивая на создании UNATCO и окончательно закрепляя расслоение населения с помощью эпидемии «серой смерти». Поэтому о неподкупности Мида не может быть и речи. И судя по всему после произошедшего в Белом доме теракта заняться расследованием последствий Коллапса главному герою поручил уже другой, новоизбранный или временно исполняющий обязанности глава разваливающего государства.

Миссия в Белом доме была вырезана из игры, ещё на самых ранних этапах разработки оригинального «Deus Ex».

Другие сценарии, написанные Уорреном, были несколько менее масштабными. Один из них посвящённый концепции так называемой «приёмной семьи», предлагал историю, разворачивающуюся на протяжении многих лет. Главный герой, находящийся в близких, порой, даже родственных отношениях с довольно высокопоставленными членами американского правительства и структурой ЦРУ должен был выполнять сложные и рискованные миссии во благо страны. Порой граничащие с предательством, вроде перевода средств для террористов на счета в швейцарских банках или помощи в устранении граждан США, без объяснения причин. Принимаемые игроком решения ощутимо влияли бы на развитие истории, будущие задания и отношение с членами его импровизированного «семейства». Те же в свою очередь могли упрочить или пошатнуть положение героя в государственных структурах. Всё это планировалось сопроводить постоянно всплывающей информацией о всевозможных теориях заговора, обсуждаемых в кулуарах власти. Подобная концепция навевает мысли о том, что игроку предстояло взглянуть на тайные операции и подковёрные интриги правящих элит не как это обычно бывает снаружи, а прямо изнутри этих структур.

Сценарий «Foster Family.»

В качестве третьего варианта сценария рассматривалась идея приквела, действия которого происходили в двадцатых годах, задолго до событий оригинального «Deus Ex». Главным героем игры должен был стать Ксавьер Гейл – оснащённый самыми совершенными для своего времени механическими имплантами член элитного боевого подразделения «Чёрный дождь». Служивший под началом командира отряда Пола Баррингтона и воодушевлённый патриотичными порывами он долгое время выполнял особо опасные задания, участвовал в политических событиях в Южной Америке и подавлял восстания в азиатском регионе. Однако успешно завершаемые «Чёрным дождём» миссии по установлению марионеточного правительства, устранению неугодных и проворачиваемые руководством сделки с преступными организациями с каждым разом становились всё грязнее и сомнительнее. Поэтому Гейл предпочёл дезертировать и попытаться отмыться от того во что его втянули.

Через три года на след бойца выходит всё тот же командир отряда Пол Баррингтон. Пригрозивший военным трибуналом, а для большей сговорчивости похитивший жену и ребёнка Ксавьера он делает главному герою предложение, от которого невозможно отказаться — выполнить последнее задание для «Чёрного дождя», от которого будет зависеть дальнейшая судьба как самого Гейла, так и его близких. Концепция сценария подразумевала детально прописанных сослуживцев Ксавьера по подразделению; таинственного новичка, пришедшего ему на смену в отряде и нелинейное повествование истории, с вплетением в него флешбеков старых боевых заданий, перемежаемых событиями настоящего. В сюжет планировалось ввести эксперименты с ДНК и нанитами, связь «Чёрного дождя» с Иллюминатами и «Versalife». К слову скришнот из «Deus Ex: The Fall» здесь не просто так, ибо всё вышеописанное очень уж сильно перекликается с событиями этой игры от «Eidos Montreal» для мобильных платформ и её литературным приквелом «Эффект Икара». Достаточно заменить Баррингтона на Намира, Гейла на Саксона, а «Чёрный Дождь» на «Тиранов», и мы получим очень схожую историю. Случайно ли подобное совпадение? История умалчивает.

Ксавьер Гейл или Бен Саксон?

Ну и последним предложенным Спектором сюжетом было прямое продолжение «Invisible War». Каноничной в этом случае считалась концовка за JC Denton’а и единение c помощью биомодов корпорации «Апостол» всего населения Земли в большую сеть под контролем совершенного искусственного интеллекта Гелиос, управлявшего обществом. Как оказалось, далеко не всем подобная перспектива пришлась по вкусу и повсеместные очаги сопротивления не заставили себя долго ждать. В одном из таких, расположенном в горах Невады местные учёные возглавившие народное ополчение смогли разработать инъекции нанитов, позволяющих избавиться от воздействия Гелиоса, тем самым сохранив свою индивидуальность и личность. Не смотря на торжество науки, многие слабые духом и нуждающиеся в утешении люди начали сбиваться в религиозные группки на основе которых возник странный культ «Дома праведности».

Главная роль в этой истории отводилась одному из членов ополчения, меткому стрелку и разведчику, совершающему вылазки в Зону 51 и другие области за пределами безопасных районов. Под управлением игрока ему предстояло выяснить правду о том, что главным организатором всего движения сопротивления был никто иной, как Пол Дентон. С помощью криогенных технологий Иллюминатов поддерживающий свою жизнь и надеющийся избавить человечества от гнёта искусственного интеллекта и своего брата JC. Мотивы старшего Дентона и истинное лицо секты «Дома праведности», чьей верной прихожанкой стала сестра главного героя до поры до времени оставались бы неясными. И добраться до сути можно было, лишь умело лавируя между фракциями, обдуманно выбирая чью сторону принять в той или иной ситуации.

К сожалению, ни один из четырёх довольно небезынтересных сценариев Уоррена так и не был выбран в качестве основы для будущего проекта. Привлечённый из «Valve» для работы над «Invisible War» в качестве программиста Арт Мин, как и планировалось, после окончания девелопмента второго «Deus Ex» возглавил команду из двадцати человек, чьей главной задачей стало создание новой игры серии. Как руководитель проекта, получившего условное название «Deus Ex: Insurrection», Мин решил развивать его в совершенно ином направлении, вернувшись к корням оригинала. Где вместо футуризма далёкого будущего в качестве основы выступали локации реального мира — приземлённые, узнаваемые и понятные каждому. Сама игра должна была стать более доступной и правдоподобной, обладающей эмоциональной глубиной и делающей большой акцент на выборах игрока по мере прохождения. Проект предполагалось разрабатывать на сильно доработанной версии движка «Invisible War», с подтянутым освещением и физикой, увеличенными в разы размерами более открытых локаций и другими правками. К привычным платформам в виде ПК и первого Xbox добавилась версия для второй PlayStation и даже готовящегося к выходу в свет Xbox 360, которыми должна была заниматься сторонняя команда. Сам же релиз «Insurrection», намечался на начало 2005 года.

Концепт штаб-квартиры зарождающегося Unatco.

По задумке Мина события нового «Deus Ex» переносили игрока в 2027 год. Гегемония США подходит к концу, окружённая врагами страна постепенно теряет статус сверхдержавы погружаясь в банкротство и междоусобицу. В мире растёт влияние Африканского региона. Находящиеся на подъёме Россия и Китай финансируют повстанцев на территории Америки, включая постоянно растущий Национальный Сепаратистский Фронт, в будущем превратившийся в знакомый всем по оригинальной игре NSF. Европейский Союз и ООН всеми силами стараются усмирить амбиции США по возвращению былого могущества, пытаясь заставить их действовать в рамках международной юрисдикции. Правительство штатов разрывается от внутренней борьбы патриотов, желающих сделать Америку снова великой и глобалистов, отстаивающих интересы мировой безопасности. В воздухе витает идея создания новой надзорной международной организации под патронажем ООН, которая будет способна разрешить назревающие глобальные конфликты.

Погружаться в этот мир хаоса готовый в любой момент взорваться большой войной игроку предстояло в облике закалённого в сражениях бойца спецподразделений Блейка Дентона – будущего отца или генетического предка JC и Пола. Единственный выживший после нового «Розуэлльского инцидента», биомодифицированный и обладающий опережающими прогресс на несколько десятков лет способностями Блейк становится объектом интереса учёных и правительственных организаций разных стран. Его новые возможности, помноженные на многолетнюю подготовку и богатый боевой опыт, делают его уникальным инструментом способным склонить чашу весов в борьбе с любым врагом, тем самым управляя ходом мировых событий. Выяснение природы источника находящихся за гранью понимания любых исследователей нанотехнологичных способностей главного героя и выбор стороны в глобальном конфликте, в попытках разобраться в запутанной паутине альянсов и заговоров должны были стать главными задачами игрока на протяжении всего прохождения. Помочь правительству США защитить военные секреты страны и захватить для них как можно больше осколков инопланетных технологий, за которыми вскоре начнётся охота всех супердержав или встать на сторону ООН, разведя по углам воинствующие государства? Спровоцировать конфликт Китая и Америки или копнуть ещё глубже, добравшись до тайных организаций из тени дирижирующих событиями во всём мире. Выбор был только за игроком.

Подбор хорошей команды — ключ к успеху.

Одним из главных нововведений «Insurrection» планировалось сделать наличие у Блейка постоянно пополняющейся команды помощников из разных стран. Элитных специалистов в различных областях, начиная хакингом и разведкой, заканчивая вооружением и нанотехнологиями. Играющие вспомогательную роль они должны были удалённо содействовать Дентону во время его боевых миссий. Доставая необходимые разведданные, взламывая на расстоянии систему защиты подземных лабораторий и военных баз, снабжая главного героя снаряжением прямо во время задания и постоянно находясь на связи. Всё это напрямую влияло бы на стиль выполнения миссий, а взаимоотношения с членами команды, среди которых могли затесаться и предатели, развивались бы параллельно с основным сюжетом.

Рекрутировать новых союзников, планировать будущие операции и заниматься менеджментом снаряжения игроку предстояло в специально оборудованном штабе. Посещаемый между основными миссиями он представлял собой хаб с множеством функциональных помещений, вроде личного кабинета, переговорной, склада оружия и даже небольшой клиники. Именно здесь Блейк мог бы восстановиться после задания, получить новое оружие и способности, завербовать очередного эксперта и подвести итоги миссии. Учитывая, что взятые в оборот те или иные специалисты, а также способы прохождения этих самых миссий должны были оказывать ощутимое воздействие на развитие глобальной истории, этот элемент «Insurrection» являлся не просто приятным дополнением, но одной из самых важных составляющих игры. Лавирование между различными фракциями в отличие от «Invisible War» куда более резко реагирующими на действия и решения игрока, подразумевало довольно серьёзные ограничения, связанные с развитием основного повествования и доступности специалистов, находящихся по разные стороны баррикад. Переобуться на лету, услужив и нашим и вашим, как это было во втором «Deus Ex» уже не получилось бы.

Переговорная Блейка Дентона.

Кроме того, команда Арта Мина решила учесть и другие ошибки «Невидимой войны». Поработать над шутерной составляющей новой игры и отказаться от универсальных боеприпасов; усложнить боевые столкновения и миссии за счёт возросшего уровня интеллекта противников и наличия у них биомодов; избавить пользовательский интерфейс от неудобных и громоздких меню; пересмотреть баланс экшена и диалогов в рамках всего прохождения. Доведённая до ума динамика геймплея вкупе с детально прописанными диалогами и более понятной игроку, куда менее фантастической и злободневной историей могла привлечь к проекту не только старых фанатов, но и новую аудиторию. На смену темам, связанным с глобальными социальными последствиями развития нанотехнологий пришли более приземлённые идеи противостояния политических лагерей, в атмосфере теорий заговора, где все технические достижения служат лишь инструментом доминирования в конфликте. Сюжет с глубокой эмоциональной привязкой к главному герою, находящемуся на острие этого конфликта. В итоге должна была получиться игра на пересечении лучших представителей разных жанров. С шутерной механикой в духе «Halo», стелсом в стиле «MGS», ролевой системой и партией персонажей схожими с «Рыцарями Старой Республики». И всё это в лучших традициях и канонах первого «Deus Ex».

К несчастью вся подробно проработанная концепция «Insurrection», его практически полностью готовый основной сюжет и стилистические наброски в виде пачки симпатичных артов, так и остались на бумаге, не добравшись до стадии производства и воплощения идей. Покинувший в середине 2004 года «Ion Storm» Уоррен Спектор будто стал катализатором дальнейшего краха всей студии. Вслед за ним ушёл и сам Арт Мин, с которым они спустя всего год основали компанию «Junction Point Studio» занявшуюся совершенно иными проектами. Однако, как не удивительно, даже это событие не стало финалом всей чехарды вокруг потенциального продолжения легендарной серии.

Открытый мир Нового Орлеана будущего.

Параллельно с работой команды Мина, занимавшейся «Insurrection» под крылом компании трудился и продолжал трудиться после ухода Уоррена ещё один коллектив. Руководителем которого был назначен ведущий дизайнер «Thief: Deadly Shadows» Джордан Томас. В соавторстве с Ренди Смитом создавший самую запоминающуюся в третьем «Воре» миссию «Robbing the Cradle», в будущем приложивший руку ко всем частям серии «Bioshock» он предложил совершенно иное, нежели остальные видение «Deus Ex 3», сведений о котором до нас дошло значительно меньше. Сама суть проекта всё также вращалась вокруг предыстории оригинальной игры и предка братьев Дентонов, но геймплейная составляющая и способ повествования истории выглядел достаточно свежо. Вместо интриг и свершений глобального масштаба предполагалось сосредоточить внимание команды на проработке одного города, где и будут происходить все события. Открытый мир Нового Орлеана должен был стать сценой противостояния различных фракций, корпораций и незаконных организаций. Основным действующим лицом в этой борьбе выступал в буквальном смысле выброшенный на помойку после неудачного биотехнологического эксперимента главный герой. Назло всем выживший и намеренный рассчитаться с теми, кто сотворил с ним подобное он становится наёмником. Работающим на конкурирующие группировки города, медленно, но верно поднимающимся наверх и со временем, превращающимся в суперсолдата способного дотянуться до своих создателей. Встреча с которыми по выполнению достаточного количества боевых миссий виделась вполне вероятной.

Отличительной особенностью «Deus Ex 3» Джордан Томас видел необычную манеру повествования и систему генерации заданий. Уникальные и напрямую зависящие от предшествовавших им игровых решений они тем самым не диктовали игроку историю, но позволяли ему творить её самостоятельно, неимоверно расширяя вариативность прохождения. Сильно завязанная на социальный геймплей и нелинейную историю игра, предъявляла ещё и довольно серьёзные требования к поведению персонажа. Не смотря на наличие открытого мира, передвигаться по Новому Орлеану главному герою пришлось бы скрытно и быстро, оставаясь инкогнито и не особо отсвечивая своими уродливыми механическими апгрейдами. Стелс в стиле «Vampire The Masquerade: Bloodlines» подразумевал перемещения по канализациям, крышам зданий и другим тайным маршрутам. Запрограммированный же на ДНК владельцев транспорт оставался недоступным игроку, заставляя его пораскинуть мозгами.

Другой фишкой проекта стала бы возможность устранения любого, даже ключевого NPC, что напрямую влияло бы на историю и дальнейшие события. Тем не менее в качестве подстраховки и одного из опциональных вариантов продвижения по сюжету разработчики планировали добавить в «Deus Ex 3» позаимствованную из «Нейромата» Уильяма Гисбона идею «конструктов». Объёмных матриц личности, позволяющих получить доступ не только ко всем воспоминаниям почившего, но и его оцифрованному сознанию для диалога. Подробности всех перечисленных оригинальных задумок Джордана Томаса и его команды к сожалению, также канули в лету, как и сам несостоявшийся в итоге проект. Оба ещё, даже не анонсированных «Ion Storm» «Deus Ex’а» были отменны, а сама студия прекратила своё существование в феврале 2005 года.

Экспериментальные лаборатории подарившие главному герою его способности.

Что же стало причиной краха компании, подарившей миру одну из лучших игр всех времён и народов? Неожиданно для любителей обвинить во всех смертных грехах кровожадных издателей или неудачный маркетинг дело оказалось вовсе не в этом. По словам самих участников коллектива, в том числе ведущих дизайнеров и глав отделов всё было куда сложнее и комплекснее. «Ion Storm» столкнулась с целым рядом внутренних проблем, так и не сумев найти из них выход. Несогласованность и нулевая координация действий; конкурирующие друг с другом небольшие группки девелоперов, тянущие одеяло на себя и занимающиеся совершенно непродуктивной деятельностью; целая уйма одновременно прорабатываемых концептов, отсутствие единой идеи и железной руки лидера проекта. Не стоит забывать, что в дополнении к всему уже названному в процессе разработки находилась, ещё и «Deus Ex: Clan Wars» в будущем отданная на откуп «Crystal Dynamics», избавившаяся от наследия прародителя и сменившая название на «Project Snowblind».

Самоуверенность и даже некая доля высокомерия бывших участников «Looking Glass Studios» и других членов команды, убедивших себя, что здесь работают лучшие в индустрии, гениальные люди не способные ошибиться, имели мало общего с чётко налаженным процессом производства, в коем студия так сильно нуждалась. Особенно на фоне двух последних игр «Ion Storm», низкие продажи которых нанесли по компании серьёзный удар. Непонимание того, кто и чем занимается; большое влияние культа личности отдельных участников коллектива; шатания из стороны в сторону вместо выполнения конкретных задаx; повальные увольнения и проблемы с финансами привели к печальным последствиям. Что лишний раз доказывает важность роли ведущего разработчика и руководителя проекта. Людей, вроде Уоррена Спектора, Харви Смита или Кена Левайна. Координирующих, канализирующих и направляющих деятельности большого количество людей в нужное русло. Ставящих перед ними чёткие цели и обозначающих понятные ориентиры. Жаль, что реализовывать свой потенциал и управленческие возможности многим из них в итоге пришлось за пределами «Ion Storm» при разработке совершенно других игр.

Другие обзоры и видео:


Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.9K
4.5
981 оценка
Моя оценка

Deus Ex: Invisible War

Платформы
PC | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
2 декабря 2003
509
3.6
239 оценок
Моя оценка

Deus Ex: The Fall

Платформы
PC | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
10 июля 2013
402
2.9
268 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
А что под этим подразумевается? Разбиение на бОльшее количество абзацев или что?
В принципе, я и так всегда разделяю текст по смысловым блокам. Другое дело, что из-за моего стиля абзацы выходят большими, что поделать :)
Я не глупый, всё прекрасно понимаю и сам :) Однако смысловые паузы в озвученном виде далеко не всегда равнозначно адекватно будут выглядеть в текстовом. Это тоже надо учитывать. Но текст я поправил, думаю будет лучше.
Даже подписи изображениям добавил для красоты. Всё для вас :)
Я и не пытался с тобой, как с глупым разговаривать. Тебе показалось: это у меня просто лицо такое.)
Выпуст посвящённый модам не планируешь. Project 2027 — неофициальный приквел, как минимум заслуживает внимания. Есть ещё парочка примечательных проектов, но языковой барьер не позволяет с ними ознакомиться. Просто ты намекал на ролик посвящённый Thief 2x в ретроспективе одноимённо серии. Вот и жду.
Буквально недавно, кстати, добил «2027». Действительно отличная вещь, но видео о нём думаю мало кого заинтересует. А про Thief 2x я ничего не обещал :) Лишь обмолвился о том, что благодаря своим объёмам и качеству он заслуживает большого рассмотрения. Может кто-нибудь когда-нибудь и возьмётся.
Я всё понимаю: авторитетный блогер и тема интересная (реально интересная).
Но неужели все так боятся сказать, что текстовую версию без форматирования ОЧЕНЬ неудобно читать?
Да. Хотя бы это.
Только не большее, а необходимое по смыслу.
Тут хорошо помогает вот какая аналогия.

Ты ведь когда начитываешь текст для ролика делаешь смысловые паузы, чтобы информация лучше воспринималась? Вот и в текстовой версии стоит эти паузы отражать, причём ровно для того же самого.
Читай также