28 мая 2018 28.05.18 4 5970

Видеообзор: «Until Dawn» — Дожить до рассвета

+40
 

Эксклюзивный для PlayStation 4 подростковый ужастик в жанре «интерактивного кино». Казалось бы, чем особенно интересным и достойным внимания игрока может похвастаться подобный проект? Однако основательный подход разработчиков к созданию ярких и не двухмерных персонажей, многослойная и запутанная мистическая история, а также важность выбора, напрямую связанного с тем, кто всё-таки доживёт до рассвета, как показала практика, может превратить игру с QTE и бесконечными диалогами в нечто запоминающееся, атмосферное и заслуживающее потраченного на него времени.

Текстовая версия:
Удивительно какой порой заковыристый, непростой и долгий путь проделывает идея с момента первоначальной задумки, сквозь чехарду переосмыслений и вносимых в неё изменений, вплоть до конечного воплощения и реализации. Сколько обликов она меняет, подстраиваясь под возникшие трудности и обстоятельства, и как медленно, но верно приобретает свой финальный вид. Одним из примеров столь сложного, продолжительного, но вполне удачного процесса становления можно назвать разработку первого большого самостоятельного проекта студии «Supermassive Games» «Until Dawn», в отечественной локализации получившего название «Дожить до рассвета». Анонсированный ещё на Gamescom 2012 года с целевой платформой в виде третьей PlayStation он представлял собой хоррор игру от первого лица, заточенную под управление, тогда уже пребывавшим на грани вымирания, а если говорить на чистоту откровенно мертворождённым «мувом». Используя который в качестве фонаря или факела нужно было играя за нескольких персонажей исследовать локации заснеженного ночного леса, большого особняка и заброшенных хижин. Находить улики и подсказки, решать несложные головоломки и отбиваться от преследовавшего героев маньяка. Перемежая всё это сюжетными диалогами и катсценами. Подобный выбор жанра проекта был вовсе не удивителен, учитывая, что до этого студия специализировалась на разработке игр, эксплуатирующих именно этот спорный девайс от «Сони». Тем не менее, не взирая на, казалось бы, очень нишевый сегмент рынка, сюжетному наполнению «Until Dawn» компания-издатель с самого начала уделяла довольно пристальное внимание. Выигравшим конкурс сценаристов Ларри Фессендену и Грэму Резнику, режиссёрам и постановщикам фильмов и сериалов в жанре ужасов, пришлось серьёзно потрудиться прежде чем история и персонажи игры воплотились в том виде, в котором они добрались до геймеров в релизной версии. Неспроста в интервью с этими колоритными и увлечёнными своим делом авторами речь шла о написанных для «Until Dawn» за четыре года десяти тысячах страниц текста. Готовые сценарии по требованию «Сони» перерабатывались практически с нуля, добавлялись новые главы истории, менялись характеры и архетипы героев. Порой Ларри и Грэму приходилось одновременно писать сразу несколько параллельных сюжетных линии про одних и тех же персонажей для разных версий игры. Затянувшиеся, по этой причине сверх всякой меры сроки разработки заставили «Supermassive Games» перенести проект. Количество и качество же внесённых корректив, а также смена поколений консолей привели к тому, что в итоге «Until Dawn» сначала пришлось кардинально изменить своё геймплейное наполнение и даже жанр на приключение от третьего лица, а позднее и вовсе перебраться на четвёртую PlayStation и движок «Decima Engine» от другой дочерней студии «Сони» «Guerrilla Games».

Однако все эти метаморфозы явно пошли игре только на пользу. Ставка на «Until Dawn» как на один из важных эксклюзивов для новой платформы, позволила разработчикам развернуться на полную. Серьёзно повысить планку качества и статус проекта, довести до ума основную идею переосмысления стереотипов жанра ужасов и подростковых слешеров. Ну и конечно привлечь на ведущие роли профессиональных сериальных и киноактёров не самого последнего калибра. Главной звездой и лицом «Дожить до рассвета» стала небезызвестная широкой публике актриса Хейден Панеттьер, да и в целом в касте можно найти немало знакомых имён. Большая работа, на разных этапах проделанная над артами, локациями, раскадровкой, освещением, постановкой и естественно сценарием помогла воплотить всё задуманное в лучшем виде, а актёрам удачно попасть в роли очень разных и не плоских персонажей. Благодаря этому атмосфера герметичного триллера, ощущение постоянной тревоги и паники в лабиринте коридоров, мрачном ночном лесу и даже на открытых пространствах, обещанные разработчиками оказались не пустыми словами. Особенно учитывая шикарную аудио составляющую проекта. Многослойное звуковое оформление окружения и нагнетаемый им саспенс. Традиционный для жанра перепад настроений от фальшивого спокойствия до лихорадки сердечного приступа. Ну и конечно саундтрек, написанный для «Until Dawn» композитором Джейсоном Грейвсом, собаку съевшим на всём, что касается аккомпанемента для мрачных хорроров и ужасов. Работавший над серией «Dead Space» и другим эксклюзивным проектом «Сони» «The Order» он в присущем для себя узнаваемом стиле, с обильным использованием классических инструментов, не боясь экспериментов, но в то же время очень ответственно подошёл к написанию главной темы, атмосферных мелодий и эмбиентов. Окончательно превратив музыкальное и аудио сопровождение «Дожить до рассвета» в одну из самых сильных сторон. Хотя упрекнуть в недостаточном внимании или откровенно низком качестве другие составляющие игры, будь то визуал или сценарий язык тоже не повернётся.

Начинается история «Until Dawn» как и полагается для любого уважающего себя хоррора с завязки-пролога, происходящего за год до начала основных событий. Группа подростков отдыхает на каникулах в загородном доме в округе «Блэквуд». Расположенная в скалистых горах лыжная база, принадлежащая Вашингтонам — родителям Джоша и двух его сестёр, вместо райского уголка превращается в декорации произошедшей по нелепой случайности трагедии. Неудачная и очень жестокая шутка над одной из близняшек Ханной, в которой участвовала большая часть её друзей, заставляет девушку в слезах броситься из дома в ночную метель. На поиски сестры отправляется взволнованная Бэт, и обе они бесследно исчезают на запутанных лесных тропинках, где ни одна поисковая группа, так и не смогла найти в будущем их следов. Однако в отличие убитого горем брата и чувствующих свою вину за произошедшее остальных подростков, игроку открывается несколько больше подробностей случившегося. Мелькавший за окнами дома пугающий силуэт, некто следивший за сёстрами в лесу и гнавшийся за обезумевшими от страха девушками до самого обрыва. Откуда они сорвались, разбившись насмерть и угодив в расселину в горах. Факты, не слишком хорошо справляющиеся с ответами и лишь поднимающие ещё больше вопросов. Основное повествование «Дожить до рассвета» стартует спустя год, когда переживший страшную депрессию и эмоциональное потрясение Джош просит несколько отдалившихся друг от друга ребят снова собраться вместе. Чтобы, не смотря на потерю и боль продолжить двигаться дальше и наладить отношения, не взирая на прошлые обиды. Как не трудно догадаться все эти благие начинания, попытки восстановить былые связи и очередные конфликты подросткового уровня обернуться леденящими кровь событиями и настоящим адом локального масштаба.

Повествование «Until Dawn» разбитое на отдельные эпизоды в сериальном стиле, до этого использовавшемся в том же «Alan Wake», с которым игра, в целом, имеет немало общего, не просто так отсчитывает с каждой главой часы до рассвета. Ведь дожить до окончания этой бесконечной ночи, обернувшейся ужасом для героев, решивших оставить в прошлом все неприятные воспоминания, могут далеко не все. По началу кажущиеся совершенно банальными, с узнаваемыми архетипами и шаблонным поведением персонажи игры оказываются несколько глубже и интереснее, чем может подуматься. Представляемые в отдельных интро по мере развития истории, они обладают совершенно различными чертами характера, сильными и слабыми сторонами. Их отношение друг к другу, симпатии и неприязнь, как это обычно и бывает в больших компаниях, также далеко не одинаковы и сильно разнятся. Отслеживание постоянно меняющихся шкал такого рода параметров, является одной из важных геймплейных механик «Until Dawn». Оказывающих в долгосрочной перспективе ощутимое влияние на возможный исход диалогов, разрешение непростых ситуаций, реакцию героев и даже куда более серьёзные последствия, вплоть до спасения жизни того или иного персонажа, которого другой может бросить в беде. А дожидаться грядущих проблем придётся недолго. Мелькающие под камерами наблюдения странные силуэты; жуткие звуки, доносящиеся из леса, и незнакомец пристально следящий за ничего не подозревающими подростками с самого начала вынуждает героев и игрока чувствовать себя очень неуютно, постоянно ожидая чего-то недоброго.

Атмосфера не спадающего напряжения заставляет многих сбросить маски и говорить начистоту, обостряя конфликты или же наоборот, позволяя сблизиться. Благодаря этому и огромной работе, проделанной над сценарием, не смотря на большое количество действующих лиц уже после первого эпизода перепутать скажем стервозную красотку Джессику и рассудительную пацифистку Сэм не получится, даже при большом желании. Примерно также дело обстоит и со всеми остальными персонажами. К некоторым из них начинаешь испытывать сочувствие, другие тебя откровенно раздражают, над поступками третьих ты же просто недоумеваешь. Но что самое главное – они вызывают эмоции и ощущаются живыми людьми, в которых веришь. У каждого свои заскоки, жизненные принципы, манера поведения и особенности внешнего вида, которому «Supermassive Games» уделили большое внимание. Мало того, что все герои получились узнаваемыми и довольно сильно похожими на свои прототипы, но даже детали и оттенки их одежды прорабатывались индивидуально, учитывая разницу характеров и желание сделать их как можно более отличающимися друг от друга. Да и в целом с графической и стилистической точки зрения в «Until Dawn», учитывая особенности жанра и ограничения PlayStation 4 старого образца, всё реализовано на очень достойном уровне. Что играет немалую роль в общей картине, ведь как ни крути, но «Дожить до рассвета» относится к условной нише «интерактивного кино». Явно вдохновлённый «Heavy Rain» и другими его последователями он помимо всего сосредотачивает большую часть геймплея и выделяет в качестве ключевого мотива сложный выбор и его последствия.

В основе идеи игры, в том числе даже стилистической стороны её оформления, лежит понятие эффекта бабочки и теории хаоса. О которых персонажи сами часто заикаются и исходя из которых, даже незначительное воздействие, всегда имеет массу далеко идущих следствий, а принятые по ходу прохождения решения будут аукаться игроку до самого конца. Губительные результаты, казалось бы, ни к чему не обязывающей, случайно брошенной в диалоге фразы или оставленного без внимания крика могут оказаться куда чудовищней, чем можно себе вообразить. В отличие от некоторых представителей жанра «Until Dawn» не прощает глупых поступков и не даёт шанса всё исправить, заставляя быстро, но обдуманно принимать решения. Выбирать же придётся постоянно. Варианты ответов в разговорах, влияющие на отношения между героями и колебания их черт характера. Взаимодействие с окружением, которое может совершенно неожиданным образом сказаться на событиях будущего. Утаенная правда или пропущенный в панике факт лежавший прямо под носом также не останутся не учтёнными при подведении итогов на определённом этапе. Какой путь выбрал герой для достижения своей цели, сколько времени потратил и знал ли о том, что его ждёт, подготовившись заранее. Даже в перерывах между сюжетными эпизодами игроку предстоят беседы со странным, ломающим четвёртую стену психиатром, изучающим его страхи, подлавливающим на лжи, пытающимся надавить на больное и заставить выбирать. Неясные образы, любимых и ненавистных героев и многое другое. Тем самым формируя дальнейшее развитие событий и их последствия. Все эти факторы переплетаются в огромную единую сеть зависимости исхода от многочисленных вводных.

С геймплейной точки зрения это выливается во внимательный обыск всех доступных локаций; ту или иную реакцию на действия или слова персонажей и конечно же правильное и своевременное выполнение Quick Time Event'ов. В целом ничего необычного — вовремя нажатые кнопки, повёрнутый стик, несложные комбинации и наведение прицела в секциях со стрельбой. Отдельно же стоит отметить крайне интересную и волнительную игровую механику, связанную с особо опасными моментами, заставляющими героя и вместе с ним игрока замереть на месте. Неподвижно держать геймпад, затаив дыхание и не выдавая себя, даже малейшим шевелением не всегда бывает так уж легко, особенно, если до этого, пришлось пробежать стометровку за пять секунд, спасаясь от очередной напасти. Другой оригинальной находкой «Until Dawn» можно назвать тот факт, что порой бездействие, даже в самой напряжённой ситуации, когда игра сама подталкивает тебя что-то предпринять, может привести к куда как более благоприятным последствиям нежели необдуманный поступок. Поэтому не расслаблять мозги и думать наперёд нужно постоянно. Тоже самое касается и нарративной составляющей «Дожить до рассвета», сюжета и истории. Вдумчивое изучение самых потаённых уголков лыжной базы и тайные тропы в лесу ведущие к необязательным, но важным для понимания всего происходящего сведениям. Обнаруживаемые улики и пугающие свидетельства прошлого этого места, связанные с ритуалами коренных народов и давным-давно закрытой психиатрической клиникой. Случайно находимые героями деревянные тотемы разных цветов, символизирующие то или иное предупреждение, словно видение всплывающие у них перед глазами. Грозящее погибелью, предостерегающее от близкой опасности или одаривающее шансом на спасение. Каждая из этих фигурок также приоткрывает и часть завесы над ужасной правдой основного сюжета, но, чтобы лицезреть всю предысторию «Until Dawn» в виде подробного ролика придётся разыскать их все. Учитывая постоянную смену действующих лиц, необходимость делать сложные выборы и избегать фатальных ошибок героев, ставших невольными участниками смертельных испытаний, за которых начинаешь нешуточно переживать, сделать это с первого раза получится не у каждого.

В целом, по ощущениям «Дожить до рассвета» напоминает нечто среднее между уже упомянутым мистическим «Alan Wake», драматичным «Heavy Rain», кровавой и безумной «Пилой» и даже ранними «Silent Hill» за счёт оформления некоторых локаций и поведения камеры, зачастую плавно меняющей свой ракурс, следуя за персонажем и погружая в действо ещё сильнее. Конечно же не обошлось и без влияния классических фильмов ужасов и слешеров, чьи штампы и каноны эксплуатируются и высмеиваются игрой на полную. Ощущаются мотивы «Сияния» Кубрика, серии «Пятница, 13-е», «Зловещих мертвецов» и не слишком давней франшизы «Спуск». Гнетущая атмосфера страха изолированных от цивилизации на заснеженной горе подростков дополняется стандартным набором инструментов. Вроде скримеров; ложных испугов; дурачащихся друзей, пытающихся пошутить и напугать всех остальных; силуэтов, мелькающих за спиной и даже традиционной сцены в ванной и девушки в одном полотенце убегающей по огромному особняку от преследующего её маньяка. Однако за всем этим затасканным ворохом стереотипов скрывается несколько более глубокая и жуткая подоплёка. Разработчики попытались освежить саму концепцию хоррора и подошли к реализации страха и испуга очень основательно. Терроризируя тестеров и специально отобранных игроков до релиза, замеряя их пульс, отсеивая удачные и не очень моменты они хотели, как можно лучше обработать геймера в эмоциональном плане и заставить бояться по-настоящему. Делая в нужные моменты паузы, усугубляя всё наряженной музыкой и доводя саспенс до запредельных высот. И не сказать бы, что у них не получилось или виной тому моя личная малая степень пугливости, но ничем сверх экстраординарным в этом отношении «Until Dawn» похвастаться явно не может. Скримеры пугают, зловещая атмосфера и темнота, конечно же делают своё дело, но визжать от ужаса игра вас явно не заставит.

С другой стороны, сложный, запутанный, делающий не один, не два, а целых три в разной степени неожиданных твиста сюжет «Дожить до рассвета» и то как разгоняется повествования во второй половине её прохождения, обнажая правду о прошлом и угрожая смертью всем героям, в значительной степени нивелирует эту проблему. Медленное раскрытие истины и понимание того, что же чёрт возьми здесь творится сопровождается погружением во всё большую психоделию образов, видений и леденящих душу обрывков сведений. О земле на которой стоит поместье Вашингтонов, заброшенной шахте неподалёку, произошедшей здесь много лет назад трагедии и её последствиях. И это вам уже не подростковый слешер с маньяком в маске и глупыми поступками умирающих один за другим персонажей. Построенное же нестандартным образом повествование, подразумевающее иногда параллельные действия разных героев и переключение между ними в ключевых сценах с точки зрения постановки делает всё это ещё более увлекательным и интересным. А развязка всей истории и то, кто всё же сможет дожить до рассвета зависит исключительно от действий и решений игрока на протяжении всех десяти эпизодов «Until Dawn».

И именно от правильного понимания жанра игры, личных пристрастий игрока, отношения к сегменту ужасов и «интерактивного кино», как такового, зависит итоговая оценка, которую он вынесет для этого проекта. Ведь избавиться от однообразных блужданий с фонариком, стандартных QTE и не слишком удобного в определённых моментах управления игре, всё же не удалось. Да и глубины сюжета, драмы с надрывом и выжимающей скупую мужскую слезу истории уровня всё того же «Heavy Rain» вы здесь не найдёте. Но если говорить на чистоту «Until Dawn» никогда и не претендовал на подобные высоты. Зато он может предложить игроку ярких и запоминающихся персонажей, добротную хоррор-составляющую, не однослойный и запутанный сюжет, целую уйму не простых моральных выборов и что самое главное большую степень реиграбельности. Позволяющую с лёгкостью закрыть глаза на не слишком солидную продолжительность игры, в целом. Какой-нибудь, например, «Beyond: Two Souls» в этом плане смотрится куда более блекло и абсолютно не вариативно. И это учитывая тот факт, что «Supermassive Games» впервые взялись за игру такого калибра и жанра. Не удивительно, что в итоге «Until Dawn» получил положительные отзывы прессы и обычных игроков, продавшись куда лучше, нежели этого ожидали сами разработчики. К сожалению, вновь ударившиеся в очередную авантюру «Сони» и выпустившие ещё целых два проекта связанных с «Дожить до рассвета», но уже в формате VR. И если по сути спин-оффный рельсовый шутер «Rush of Blood» не вызывает какого-то особого интереса, то вот с полноценным приквелом основного сюжета игры под названием «The Inpatient», всё-таки хотелось бы ознакомиться в более серьёзном и основательном виде. Но имеем то, что имеем. Да и оригинальный «Until Dawn» от этого не становится менее заманчивым и интересных для геймеров, благосклонно относящихся к играм подобного жанра.

Другие обзоры и видео:


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Ради игры брал плойку на праздники на прокат.
Никогда не забуду, как играю ночью — там момент, где надо замереть, чтобы монстрюга не учуяла. А тут жена просыпается, бормочет что-то во сне — и зверюга это услышала!) Кто громче кричал, я не знаю. Но до чекпоинта было далеко. Ради одного этого момента поставил бы игре десятку не смотря на минусы. Лучшего интерактивного молодежного ужастика пока не видел.
Спасибо за обзор!
Тебе уже коменты перестали писать. Всё как всегда. Лучший обзор недели, косарь и плюсы. Дайте ему наконец место в штат. Надоел уже).
Думаю, вы меня сильно переоцениваете. Но спасибо :)
Читай также