Интересно, будет ли чем-то похоже на серию игр про уголовника-рецедивиста Риддика? Или на Чужого 3?
Вскрикнул на упоминании PUBG) А почему бы не выпустить сюжетную игру с открытым миром во вселенной PUBG? История планеты-тюрьмы, куда отправляют приговорённых к смертной казни искупить вину кровью и заслужить помилование истреблением других приговорённых. Шикарный сеттинг, раскрученная фрнашиза...
Не играл в игру. Но посмотрел подробное видео прохождение — и скажу, что сюжет у игры отличный! Один из лучших, что я видел в игровой индустрии. Все сюжетные ходы оправданные и даже необходимые, повороты действительно вызывают эмоции.
С точки зрения драмы — получилась типичная отрицательная арка, история превращения героя в антигероя. Даже две арки. Тот удачный случай, когда авторам удалось создать две сюжетные линии, где протогонист и антагонист равноценны в своём противоречии, целях, мотивации. Тема возмездия и цены за жажду мести раскрыта целиком и полностью.
То, что кому-то не понравились лесбиянки и накачанная баба — больше говорит об аудитории, чем об авторах. Как говорится — у кого, что болит.
Моя оценка 12 из 10. Никаких вопросов. Один восторг.
П.С. История получилась лучше, чем в первой части.
Боёвка ради галочки уже в SH2 была. Даже босов приходилось убивать то временем, то просто попаданиями. Как и всё остальное в игре, насилие тоже было чисто символическим, лишь отражающим борьбу героя с пороками. Ни в одной части SH от СайлентТим боёвка ничего не приносит в игру. Страх и напряжение создаётся иными инструментами: атмосфера, звуки, музыка, сюжет, головоломки, ракурсы камер, дизайн и тд Вот эти все прятки и убегания — лучшее, что можно придумать для SH до всяких Амнезий и Оутластов. Но в то время эта механика была преждевременна. Сегодня — самый раз. Как по мне, Shattered Memories — верное направление для развития серии. И если Барлоу любит заигрывать с вариативностью, то пусть настраивают геймплей так, чтобы игрок сам мог настраивать уровень насилия и экшена, кроме всех тех деталий, которые зависели от психологического портрета игрока. Чем агрессивнее игрок — тем больше будет экшена, тем сложнее будет играть. Отличный терапевтический эффект! Умерь свой пыл, обуздай агрессию, чтобы справиться с ужасами в игре и победить!
Согласно Оксфордскому словарю английского языка, самое раннее известное упоминание названия «Англия» применительно к южной части острова Великобритания относится к 897 году. Действие игры начинается в 873 году во времена завоеваний викингов. Клану Эйвора противостоят лидеры четырёх англо-саксонских королевств: Уэссекса, Нортумбрии, Восточной Англии и Мерсии во главе с Альфредом Великим. Можно с определенной долей уверенности утверждать, что термин Англия для этих земель еще не был повсеместно в ходу. Тем более — среди викингов) Жгут!
если речь об античной дилогии, то там всё ясно. Чем дальше эпоха от современности, тем сложнее реконструировать бытовую сторону событий. Античность богата и знаменита мифами и легендами — поэтому авторы решили убить двух зайцев. И дать волю фантазии, не заморачиваться на историчности, и передать мифологический дух древности. Тут как раз норм. Убили они геймплей и движок изначальной концепции.
Судя по трейлеру, описанию завязки и основных игровых механик — скрестили Silent Hill и Алана Вейка. Пустой город, письмо от женщины и насилие над девочкой + монстры во тьме, использование света, сюррреализм. Выглядит многообещающе. Надо поиграть)
Я вас умоляю! Куда сложнее?! А главное — чем? Ей богу, будучи ярым фанатом и студии, и Мора — из симулятора выживания в условиях эпидемии она превратилась в симулятор выживания от голода и жажды в условиях эпидемии. Или я даже со второго раза не словил нужные темп и ритм прохождения… Все-таки массовый продукт должен быть массовым. Прикрутили настройку сложности — хорошо. Жаль не прикрутили стори мод, когда можно просто пройти игру без выживания как такового — ради истории. Знаю, понимаю, одобряю позицию и стиль студии. Но для популяризации и развития — можно было пойти на компромисс. Николай, как обычно, блин...)))
Полностью согласен! Твой текст меня заставил задуматься… Можем ли мы законектиться в какой-нибудь соцсети на предмет обсуждения источников, из которых ты черпал информацию? Ну и вообще)
Есть, конечно, вопросы к подобной адаптации. Но автор молодец. Да, серия Сайлент хилл нуждается в перезапуске. Хотя бы история Алессы. Вопрос — кто сможет не ударить в грязь лицом? Тут просто переделать — мало. Нужен качественный геймдизайн и мощный вижен. Лично я бы не отказался от второй части как спинофа на модернизированном движке даже третьей части.
То неловкое чувство, когда патч настолько офигенный, что наконец решил купить игру. Но споткнулся о фразу: «Дата релиза патча пока неизвестна, но авторы должны выпустить его в ближайшее время» А ведь действительно! Ведь «дата релиза игры пока тоже неизвестна»…
О, да! Аттракцион невиданной щедрости) Я ожидал игру от Telltale, а они вон как! Прям под дых. Браво Эпики. Я знатно так подсел на их бесплатные раздачи. Еще немного — и что-нибудь куплю)))
нет, в основном, потому что выглядит убого даже со скидкой на движок, стилистику и вот все это. Судя по ролику, геймплей туда же. Не покидает ощущение сырого, по лицензии сделанного, для галочки продукта. Покупать я такое не буду. Может обзор от Стопгейм в рефанде развеет сомнения.
Актер озвучки главного героя — тот же, что и в первой части?) Или мне показалось? Геймплей и постановка — на уровне. Все то же — только больше, ширше и бодрее. Красота! А вот насчет красоты… Сперва не мог понять, что ж смущает в картинке, еще с первых тизеров. А теперь вот понял: стиль. Если в Харране было очень атмосферно, и атмосфера эта была по-настоящему объемная, то здесь… какой-то пластилин. Словно к движку Ходячих мертвецов объем прикрутили, но про воздушную перспективу забыли, про грязь, ржавчину, пыль, пар… Все какое-то декоративное. Эх, придираюсь к отличной игре.
Это ж как надо упороться, чтобы назвать первую часть весёлой… Мне до сих пор концовка не даёт покоя. Играл бы ты в гта и не путал калоритных персонажей и забавные ситуации с атмосферой игры.
Вдохновлялись?) Да там все из второй части: ракурсы, прыжки в яму, бего по коридору, загадки, печать, да даже зелёный шрифт! Если бы ещё анимацию доработали. Ну, захотели — сделали. Молодцы. Надо заценить, зря что-ли старались)
Вот и я считаю, что какое комьюнити — такое и отношение к ним. Сотрудник поступил не корректно, но по совести. Уважаю. Знаком с поддержкой не по наслышке — там надо обладать стальными канатами нервов, чтобы не посылать тупорылых неадекватов или таких вот мамкиных провокаторов, которые на хайпе деньги на булочки в столовой зарабатывают. Позорище, а не комьюнити. Удачи менеджеру!
Там другая фишка работает) Кейдж выстраивае последовательность событий так, чтобы они друг друга дополняли. Получается, что события будущего разжевываются в в прошлом, а решения прошлого влияют на будущее. Хорошие флешбеки так и работают: раскрывают подтекст и природу события. А флешфорворды задают градус интриги. Когда проходишь по порядку события разворачиваются в линейной последовательности и теряют темп и подтекст, можно про зевать связь между сценами далеко друг от друга. Короче, мне понравился оригинальный таймлайн.)
Они и подумали. Поэтому сериал не для узкой игровой аудитории, а для читателей книг. Всё правильно сделали. Зачем адаптировать адаптацию? Это как делать фильм по игре, которую сделали по фильму. Маразм)
А зачем его носить за спиной?) Для этого есть лошадь, мешок, оруженосец. На поясе его носят, чтобы мгновенно достать и в бой. У японцев это стало целым искусством. Носить за спиной начали, наверно в кино или играх — так красивее, не более того)
Потому что Тизер — отсюда и попытка сделать нарезку из большого числа интересных кадров, без особого акцента на сюжет или характеры. Первый взгляд, если угодно. На все и сразу.
Смотри, чтобы трёшку не сделали от первого) Первая часть — классический подход. Вторая — уже гибрид, наследие четвёртой. Третья по этой логике может словить наработки семёрки. А там ведь ещё Код Вероника. А дальше может и четвертую переделают на новом движке. Молодцы Капком, короче!
Я что-то упустил: а там будет какой-то ролевой отыгрыш? Специал они тоже с фолаута потянут? Или будет какая-то своя система прокачки. В ролике об это ни кадра.
В свое время «терпилы» Ганди ненасильственным сопротивлением стране независимость завоевали. А «терпение» меньшинств используют как конкретный рычаг давления. И это тоже борьба. Борьба — все, что дает нужный результат. Другое дело, что терпят одни, а профит получают другие. Терпят за одно, а получают другое. Вот это уже порочная практика.
Какая разница, кого и за что поливают? Например, завтра выходит игра твоего друга, где можно отодрать твоего папку за то, что он учитель физкультуры и навешал люлей за курение в туалете. И вот уже весь класс и вся школа сношает твоего папку — какое будет отношение к тебе в такой школе? Будешь вместе со всеми гыгыкать? Просто интересно мнение…
Шо, опять?! Выглядит, конечно, бомбически. Картинка и подача — отпад. Кто на этот раз злодеи? Россия и Ливия? В свое время мультиплеер четвертой части просто покорил — своей простотой и динамикой. Неужели опять?)
По поводу лиц. Самое прикольное — что все осталось ровно также, как и раньше. Просто проработанней и разнообразней. Горожане по-прежнему делятся на социальные группы, по культурной принадлежности, по функционалу. И они по-прежнему статисты. Просто распределены так равномерно, что не замечаешь повторения. Статисты они ведь не по внешности, а по функции. И тут все на месте. Приближенные в этом плане тоже остались уникальными. Просто артовая визуальная часть это дело немного смазала. Но я не заметил каких-то трудностей в восприятии и отделении. Да так и должно быть. Если массовка будет радикально отличаться от главных героев — это провал. А отличается она — действием! В кино и театре только так: понять, кто главный, кто второстепенный, а кто массовка можно по действию, а не по внешности. Интересно услышать мнение и впечатления тех, кто не играл в оригинал.
Три сценария, если я правильно понял — это три разные истории, разные события и задания. Кто говорит, что кто-то заставляет отказываться? Это деформированное традиционное восприятие геймплея. Разработчики собрали много разнообразного контента, чтобы ты как игрок всегда имел выбор — от ситуации и стиля игры, от везения и тд. И это не значит автоматически, что ты должен усвоить ну вот весь контент. И разработчики об этом честно говорят. А то, что игроков превратили в невротических манчкинов, которые не могут не пройти все-все-все — это эхо старых тенденций в индустрии. Когда продают контент, а не эмоции и опыт от игры. У Ледорубов очень жизненный и оригинальный подход к формированию геймплея, где тебя не просто ведут за ручку по контенту, а создают условия и помещают в эти условия, тем самым дают возможность проявить себя, а не увидеть весь контент. Это действительно ВЫБОР, а не иллюзия выбора, как в большинстве игр. А настоящий выбор — это еще и последствия от принятия решения. Иногда плачевные. Иногда нет. Иногда — не понятно! Иногда несправедливые. И это круто.
А у меня диаметрально противоположное восприятие «недостатков» игры) Парадокс. И с производительностью все норм, и с багами. Сложность тоже сперва оторопь наводит, но потом смекаешь, что к чему, адаптируешься, кайфуешь от победы на грани. Квесты почти все открываю. Некоторые да, никак не успеть закрыть. Так жиза ведь, или-или. И реиграбельность. Реинкорнация Мора как раз удивляет продуманностью по сравнению с оригиналом. А задранная сложность — прихоть разработчиков. И я с ними солидарен. Даже вопреки себе) Каждая игра Ледорубов — это: ай, блин, страшно, больно, не буду играть, ладно попробую, не буду, а что там дальше, что я лох? И дальше: хех, вон оно как, легко, ого, фигасе, я молодец! Это называется: высокий порог вхождения. Это не привычно, но нормально. Разрабы, думаю, понимали, что делали. Спасибо з разбор и мнение.
Не забывай, применительно к Мору — это своего рода сим. Когда-то они так её и называли: Симулятор выживания в условиях эпидемии. Это цитата. Неумолимость времени — это неотъемлемая фишка Ледорубов. Всегда. Как не стоит «везде» успевать. Не удивлюсь, если Разрабы сознательно старались поламать это привычное восприятие и подход к процессу игры. У нас надо играть не так, как у всех! Адаптируйся, или проиграешь. Я за это их и люблю — уникальный опыт постижения правил игры, адаптация и только потом контроль. Прям прёт меня от такого вызова. Думаю сюда же вписывается: не нравится, не можете — проходите мимо, вокруг полно отличных игр и кроме Мора. Тем и сильны — своим узким преданным комьюнити. Пусть и себе в убыток)
Выглядит супер!
Интересно, будет ли чем-то похоже на серию игр про уголовника-рецедивиста Риддика? Или на Чужого 3?
Вскрикнул на упоминании PUBG) А почему бы не выпустить сюжетную игру с открытым миром во вселенной PUBG? История планеты-тюрьмы, куда отправляют приговорённых к смертной казни искупить вину кровью и заслужить помилование истреблением других приговорённых. Шикарный сеттинг, раскрученная фрнашиза...
Не играл в игру. Но посмотрел подробное видео прохождение — и скажу, что сюжет у игры отличный! Один из лучших, что я видел в игровой индустрии. Все сюжетные ходы оправданные и даже необходимые, повороты действительно вызывают эмоции.
С точки зрения драмы — получилась типичная отрицательная арка, история превращения героя в антигероя. Даже две арки. Тот удачный случай, когда авторам удалось создать две сюжетные линии, где протогонист и антагонист равноценны в своём противоречии, целях, мотивации. Тема возмездия и цены за жажду мести раскрыта целиком и полностью.
То, что кому-то не понравились лесбиянки и накачанная баба — больше говорит об аудитории, чем об авторах. Как говорится — у кого, что болит.
Моя оценка 12 из 10. Никаких вопросов. Один восторг.
П.С. История получилась лучше, чем в первой части.
Ни в одной части SH от СайлентТим боёвка ничего не приносит в игру. Страх и напряжение создаётся иными инструментами: атмосфера, звуки, музыка, сюжет, головоломки, ракурсы камер, дизайн и тд Вот эти все прятки и убегания — лучшее, что можно придумать для SH до всяких Амнезий и Оутластов. Но в то время эта механика была преждевременна. Сегодня — самый раз.
Как по мне, Shattered Memories — верное направление для развития серии. И если Барлоу любит заигрывать с вариативностью, то пусть настраивают геймплей так, чтобы игрок сам мог настраивать уровень насилия и экшена, кроме всех тех деталий, которые зависели от психологического портрета игрока. Чем агрессивнее игрок — тем больше будет экшена, тем сложнее будет играть. Отличный терапевтический эффект! Умерь свой пыл, обуздай агрессию, чтобы справиться с ужасами в игре и победить!
Действие игры начинается в 873 году во времена завоеваний викингов. Клану Эйвора противостоят лидеры четырёх англо-саксонских королевств: Уэссекса, Нортумбрии, Восточной Англии и Мерсии во главе с Альфредом Великим.
Можно с определенной долей уверенности утверждать, что термин Англия для этих земель еще не был повсеместно в ходу. Тем более — среди викингов) Жгут!
Пустой город, письмо от женщины и насилие над девочкой + монстры во тьме, использование света, сюррреализм.
Выглядит многообещающе. Надо поиграть)
Или я даже со второго раза не словил нужные темп и ритм прохождения… Все-таки массовый продукт должен быть массовым. Прикрутили настройку сложности — хорошо. Жаль не прикрутили стори мод, когда можно просто пройти игру без выживания как такового — ради истории. Знаю, понимаю, одобряю позицию и стиль студии. Но для популяризации и развития — можно было пойти на компромисс. Николай, как обычно, блин...)))
Твой текст меня заставил задуматься… Можем ли мы законектиться в какой-нибудь соцсети на предмет обсуждения источников, из которых ты черпал информацию? Ну и вообще)
Да, серия Сайлент хилл нуждается в перезапуске. Хотя бы история Алессы. Вопрос — кто сможет не ударить в грязь лицом? Тут просто переделать — мало. Нужен качественный геймдизайн и мощный вижен.
Лично я бы не отказался от второй части как спинофа на модернизированном движке даже третьей части.
Вот это я понимаю — социальная ответственность разработчиков игры. Браво!
тестить не релизный продукт нет ни времени, ни желания. Увы.
А ведь действительно! Ведь «дата релиза игры пока тоже неизвестна»…
Браво Эпики. Я знатно так подсел на их бесплатные раздачи. Еще немного — и что-нибудь куплю)))
Геймплей и постановка — на уровне. Все то же — только больше, ширше и бодрее. Красота!
А вот насчет красоты… Сперва не мог понять, что ж смущает в картинке, еще с первых тизеров. А теперь вот понял: стиль. Если в Харране было очень атмосферно, и атмосфера эта была по-настоящему объемная, то здесь… какой-то пластилин. Словно к движку Ходячих мертвецов объем прикрутили, но про воздушную перспективу забыли, про грязь, ржавчину, пыль, пар… Все какое-то декоративное. Эх, придираюсь к отличной игре.
Короче, мне понравился оригинальный таймлайн.)
Первая часть — классический подход.
Вторая — уже гибрид, наследие четвёртой.
Третья по этой логике может словить наработки семёрки.
А там ведь ещё Код Вероника. А дальше может и четвертую переделают на новом движке. Молодцы Капком, короче!
Чувак молодец!
Например, завтра выходит игра твоего друга, где можно отодрать твоего папку за то, что он учитель физкультуры и навешал люлей за курение в туалете. И вот уже весь класс и вся школа сношает твоего папку — какое будет отношение к тебе в такой школе? Будешь вместе со всеми гыгыкать? Просто интересно мнение…
Выглядит, конечно, бомбически. Картинка и подача — отпад.
Кто на этот раз злодеи? Россия и Ливия?
В свое время мультиплеер четвертой части просто покорил — своей простотой и динамикой. Неужели опять?)
Самое прикольное — что все осталось ровно также, как и раньше. Просто проработанней и разнообразней. Горожане по-прежнему делятся на социальные группы, по культурной принадлежности, по функционалу. И они по-прежнему статисты. Просто распределены так равномерно, что не замечаешь повторения. Статисты они ведь не по внешности, а по функции. И тут все на месте. Приближенные в этом плане тоже остались уникальными. Просто артовая визуальная часть это дело немного смазала. Но я не заметил каких-то трудностей в восприятии и отделении. Да так и должно быть. Если массовка будет радикально отличаться от главных героев — это провал. А отличается она — действием! В кино и театре только так: понять, кто главный, кто второстепенный, а кто массовка можно по действию, а не по внешности.
Интересно услышать мнение и впечатления тех, кто не играл в оригинал.
Кто говорит, что кто-то заставляет отказываться? Это деформированное традиционное восприятие геймплея. Разработчики собрали много разнообразного контента, чтобы ты как игрок всегда имел выбор — от ситуации и стиля игры, от везения и тд. И это не значит автоматически, что ты должен усвоить ну вот весь контент. И разработчики об этом честно говорят. А то, что игроков превратили в невротических манчкинов, которые не могут не пройти все-все-все — это эхо старых тенденций в индустрии. Когда продают контент, а не эмоции и опыт от игры. У Ледорубов очень жизненный и оригинальный подход к формированию геймплея, где тебя не просто ведут за ручку по контенту, а создают условия и помещают в эти условия, тем самым дают возможность проявить себя, а не увидеть весь контент. Это действительно ВЫБОР, а не иллюзия выбора, как в большинстве игр. А настоящий выбор — это еще и последствия от принятия решения. Иногда плачевные. Иногда нет. Иногда — не понятно! Иногда несправедливые. И это круто.
И с производительностью все норм, и с багами.
Сложность тоже сперва оторопь наводит, но потом смекаешь, что к чему, адаптируешься, кайфуешь от победы на грани. Квесты почти все открываю. Некоторые да, никак не успеть закрыть. Так жиза ведь, или-или. И реиграбельность.
Реинкорнация Мора как раз удивляет продуманностью по сравнению с оригиналом. А задранная сложность — прихоть разработчиков. И я с ними солидарен. Даже вопреки себе) Каждая игра Ледорубов — это: ай, блин, страшно, больно, не буду играть, ладно попробую, не буду, а что там дальше, что я лох? И дальше: хех, вон оно как, легко, ого, фигасе, я молодец! Это называется: высокий порог вхождения. Это не привычно, но нормально. Разрабы, думаю, понимали, что делали.
Спасибо з разбор и мнение.
Как не стоит «везде» успевать. Не удивлюсь, если Разрабы сознательно старались поламать это привычное восприятие и подход к процессу игры. У нас надо играть не так, как у всех! Адаптируйся, или проиграешь.
Я за это их и люблю — уникальный опыт постижения правил игры, адаптация и только потом контроль. Прям прёт меня от такого вызова.
Думаю сюда же вписывается: не нравится, не можете — проходите мимо, вокруг полно отличных игр и кроме Мора. Тем и сильны — своим узким преданным комьюнити. Пусть и себе в убыток)