Текстовая версия:
«Эпоха Металла» была прекрасным продолжением и развитием идей оригинального «Вора». Сиквелом, который в геймплейном отношении довёл саму концепцию стелса до эталона и превратил рождённый в муках первый «Thief» в полноценную игру. Безусловно «The Dark Project» сам по себе являлся знаковым событием для игровой индустрии, по сути заложившим фундамент целого жанра. Однако именно вторая часть сумела не растерять его наследия, избавиться от не слишком удачных находок оригинала, оказаться не обделённой продуманными нововведениями и что не менее важно имела стройное повествование сюжета. Вселенная «Вора» стала глубже, а игрок смог взглянуть на мир под новым углом. Попутно разобравшись с очередным нарушением баланса, качнувшим маятник от «Тёмного Плана» язычников Трикстера в сторону вышедшего из-под контроля прогресса механистов Карраса. Тем не менее, не смотря на удовлетворение фанатов, лестные отзывы прессы и довольно неплохие цифры продаж, впрочем, не дотянувших до показателей первой части, «The Metal Age» стала последним проектом студии «Looking Glass». Закрывшейся спустя очень непродолжительное время после её релиза. О причинах, приведших к столь печальному исходу мы с вами уже говорили в предыдущей части обзора серии.
В итоге в августе 2000 года права на «Вора» были выкуплены «Eidos Interactive». И чтобы по-прежнему пребывающая у всех на слуху франшиза не оставалась без дела, заниматься третьей частью вместо почившей «Looking Glass» доверили другой студии находящейся под крылом этого издателя. Остинскому подразделению «Ion Storm» во главе с Уорреном Спектором. Такой выбор будущего разработчика нового «Thief» был вполне оправдан. Ведь случилось всё это спустя буквально пару месяцев после того, как те выпустили в свет свой успешный, в будущем ставший по-настоящему культовым первый «Deus Ex» и уже нацелились на разработку его продолжения. Как позже рассказывал в интервью сам Спектор, если бы не их согласие параллельно с созданием «Invisible War» заниматься и третьим «Вором» «Eidos» вынуждены были бы отдать серию в руки «Core Design» или «Crystal Dynamics». Допустить подобного имевший не самое последнее отношение к истокам «Thief» Уоррен никак не мог. Правда вместо того, чтобы собственноручно возглавить разработку триквела подрядив для этого участников студии, работавших над «Deus Ex», он принял куда более мудрое решение.
Концепт-арт обновлённого стиля третьего «Вора».
Собрать новую команду, в которую войдут как оставшиеся без работы ветераны «Looking Glass», так и талантливые новички, а также некоторые из сотрудников самой «Ion Storm». Чтобы они, прекрасно понимая, в чём была суть «Вора» с его уникальной сфокусированностью на стелсе, смогли завершить трилогию и претворить в жизнь довольно детальные наработки последних дней существования старой студии. Именно поэтому Ренди Смит, в связке с Терри Бросиус уже работавший над концептом потенциальной третьей части, не просто стал главным дизайнером новой игры, но был назначен Спектором и руководителем всего проекта. Сама Терри примерила на себя роль ведущего сценариста, получив в помощницы Лору Болдуин также трудившуюся над первыми двумя частями серии. Ещё из старой гвардии удалось перетащить: программистов Криса Каролло и Алекса Дюрана; несменного композитора франшизы Эрика Бросиуса и нескольких актёров озвучания, включая легендарный голос самого Гарретта — Стивена Рассела; автора узнаваемых и стильных внутриигровых заставок Дэниела Трона и на начальных этапах производства Эмиля Польяруло. Позже ушедшего на пост сценариста и квест-дизайнера в «Bethesda». Ключевым же новобранцем стал несомненно талантливый Джордан Томас. Со временем облегчивший нагрузку на Ренди и взваливший на свои плечи непростую должность главного дизайнера. Ему же игроки обязаны и самой запоминающейся миссией во всей игре, но об этом мы поговорим куда более развёрнуто несколько позже.
Перед всей этой сборной девелоперов, на помощь которой явились несколько сотрудников «Ion Storm», в том числе и пошедший на повышение Харви Смит стояло сразу несколько непростых в реализации целей. Во-первых, сохранить традиции и наследие оригинальных игр серии, продолжив историю главного героя и доведя до логического завершения глобальный сюжет. Благо концепция третьей части до этого уже была прописана и проработана в немалой степени. Задуманный более открытым мир и широкие рамки свободы игрока не только должны были заставить его почувствовать максимальное погружение в происходящее и вжиться в роль Гарретта, но и позволили разработчикам значительно обогатить информационную составляющую нового «Thief». Превратив его в рай для любителей исследования и изучения всех, даже самых потаённых уголков мира игры, ещё в большей мере приблизив тем самым её к условному жанру «иммерсив сим» в том смысле, что в него вкладывал Уоррен Спектор.
Свободное перемещение по улицам Города.
Второй не менее важной задачей, как и в случае с «Invisible War», стало желание «Ion Storm», с одной стороны не растерять старую и преданную фанбазу серии, а с другой привлечь к проекту потенциальных новых игроков. Придерживаясь собственноручно написанных заветов жанра и не скатываясь в аркадную пародию на стелс, коих к тому времени появилось уже не мало, заинтересовать не знакомых с франшизой геймеров. Кстати именно поэтому в итоге в названии игры нет цифры три, чьё присутствие могло смутить не знакомых с «Вором» новичков. Для осуществления, задуманного планировалось проделать серьёзную работу, подразумевающую как массу незначительных изменений, начиная более дружелюбным, понятным интерфейсом и другими мелочами, так и глобальные нововведения в саму игровую механику и мир. В том числе найти золотую середину между свободным исследованием живого города с массой возможностей и взаимодействий, и нелинейными сюжетными миссиями, уже не смахивающими на детективное расследование, где игрок выступает лишь в роли статиста. Гарретт сам станет участником событий и будет воочию лицезреть последствия своих действий.
В связи с этим геймплей нового «Вора», получившего подзаголовок «Deadly Shadows» также нуждался в некоторой переработке. Разработчики надеялись сделать стелс более активным, а главного героя быстрым и проворным нежели раньше. Чтобы игроку чаще приходилось соображать на ходу и постоянно оставаться в движении. Тем не менее вариант с очень аккуратным, пошаговым и внимательным прохождением для любителей размеренного игрового процесса в стиле призрака тоже никуда не девался. Таким образом разнообразие взаимодействий с миром должно было расшириться, а игра избавиться от случаев, когда единственным способом продвижения оставалось долгое и утомительное ожидание. Именно во избежание подобных ситуаций арсенал Гарретта пополнили некоторыми новыми или хорошо забытыми старыми инструментами, несколько упрощающими процесс побега от заметивших его врагов и дарящими альтернативные способы для их обхода.
В некоторой мере причиной столь значительных изменений и третьей, пожалуй, самой серьёзной из всех целей свежеиспечённого коллектива студии был переход на абсолютно новый движок и разработка игры сразу для двух платформ – ПК и оригинального Xbox. Использовать привычный «Dark Engine» в силу полнейшего разброда и шатания специалистов «Looking Glass» отвечавших за техническую сторону предыдущих проектов было невозможно. Да и наступавший на пятки прогресс вкупе с желанием разработчиков быть на его острие требовали совершенного иного подхода к этой проблеме. По причине того, что на рынке попросту не нашлось отвечавших требованиям нового «Вора» движков, решено было приобрести лицензию на уже готовое ядро и сильно модифицировать его под нужды и задумки «Ion Storm».
«Синяя» темнота Flesh Engine.
Выбор пал на «Unreal Warfare» — по сути один из билдов «Unreal Engine» второй версии. Именно на его базисе был создан так называемый «Flesh Engine» использовавшийся девелоперами в качестве основы как для «Deadly Shadows», так и нового «Deus Ex: Invisible War». Правда повозиться пришлось прилично, а в некоторых моментах пойти довольно радикальным путём. К примеру, перебраться со стандартной физической подсистемы «Karma» на новый и перспективный «Havok 2». Позволивший реализовать массу интересных геймплейных возможностей, но по причине отсутствия опыта работы с ним породивший не меньшее количество проблем. В том числе с регдоллом и физикой объектов в целом. Большой труд пришлось проделать «Ion Storm» и в направлении звуковой составляющей третьего «Вора», всегда считавшейся визитной карточкой серии и одним из ключевых инструментов взаимодействия с миром игры. В результате на свет появилась обновлённая система распространения звуков, их отражения в зависимости от размеров и материала объекта, а также планировки окружения. Ну и конечно главным нововведением стал полностью переписанный рендер с попиксельным расчётом освещения в реальном времени, тем самым позволяющий добиться реалистичных динамических теней. Ещё за несколько лет до выхода в свет революционного в этом плане третьего «Doom». Даже в ранних сборках нового «Вора» выглядело всё весьма неплохо, однако «Flesh Engine» предъявлял серьёзные требования к железу, одновременно с этим накладывая на разработчиков существенные технические ограничения. Катастрофические масштабы, которых они осознали лишь значительно позже, когда работа уже вовсю кипела, а пути назад не было.
Сложности и победы вопреки, сопровождавшие разработку всех частей серии «Вор» дали о себе знать и в этот раз. Добиться приемлемой производительности движка в жёстких рамках 64 мегабайтов оперативной памяти первого Xbox, и заставить всё задуманное работать слажено и без проблем студии удалось далеко не сразу. Приходилось резать возможности персонажа, ужимать размеры локаций, жертвовать отличными дизайнерскими находками, коих было немало и подгонять всё под стандарты нового движка, который «Ion Storm» уже успели проклясть. В будущем ни единожды признаваясь в том, что лучшим решением было бы работать на стандартной версии «Unreal». Однако не смотря на все трудности и кучу упущенных возможностей, отказ от множества оригинальных идей и не прибавивший уверенности в успехе довольно мрачный фидбек после релиза «Невидимой Войны», им всё же удалось заставить «Deadly Shadows» работать как надо. Воплотить в жизнь практически всё планировавшееся на стадии дизайн-документа и не взирая на жёсткие рамки выдать именно ту игру, что от них и ждали. Настоящую, полноценную, чистокровную третью часть серии «Вор». Не уронившую честь легендарной франшизы. И её преемственность относительно предшественников смотрится вполне гармонично.
События «Deadly Shadows» плавно вытекают из финала «Эпохи Металла». Когда ничего не подозревающее население Города спас от верной гибели вовсе не рыцарь в сверкающих доспехах, а легендарный мастер вор. Движимый просьбами Хранителей и своими личными интересами разрушивший планы безумного механиста Карраса, возжелавшего обратить всё живое в идеальные формы вечного металла. После минувшего кризиса всё постепенно возвращается на круги своя. Хаммериты восстанавливают былые позиции и завоёвывают уважение прихожан, хлынувших в храмы, а их учение вновь набирает силу. Понёсшие огромные потери язычники Трикстера, потерявшие в недавнем конфликте своего лидера дриаду Викторию обретают новую верховную жрицу Диану. Гордо поднимают голову и уже более не боятся показываться на глаза окружающим. Поселившись, даже в некоторых из парков в городской черте. Как говорится в одном замечательном фильме: «В общем, идёт нормальная цивилизованная жизнь.»
Взявшийся же за привычное дело Гарретт, памятуя о прошлом поддерживающий связь с Хранителями, ввязывается в очередную подковёрную междоусобицу местных аристократов. Действуя по наводке скупщика краденного Бессердечного Перри, вор проникший на постоялый двор «Синяя цапля» узнаёт преинтереснейшую информацию. О готовящейся в ближайшее время старой доброй семейной резне не поделивших наследство кузенов и фамильном опале огромной цены, хранящемся в сокровищнице одного из них. Нырнувшего в разборки знати и нарвавшегося на месть разъярённой леди Элизабет, строившей собственные планы на успешно экспроприированный Гарреттом во всеобщей чехарде драгоценный камень, его вновь призывают обеспокоенные Хранители. Старый знакомый вора наставник Артемиус просит оказать совету новую услугу. Позаимствовать священные артефакты язычников и хаммеритов прямо из их логова, взамен на великую честь в очередной раз выслушать тревожные предсказания толковательницы глифов Кадуки. Наученный горьким опытом, осознавший невозможность каждый раз оставаться в стороне во время глобальных угроз, нависших над Городом мастер вор, хоть и не без сарказма, но всё же соглашается помочь Хранителям. И именно с этого момента игра переходит в режим свободного плавания игрока по миру «Смертельных Теней».
Пошаговый туториал для новичков.
Начинающийся с полноценной, хоть и не слишком продолжительной миссии-туториала «Deadly Shadows» спустя всего одно сюжетное задание выпускает вора, а вместе с ним и геймера на открытые просторы Города. Перемещаться по многочисленным районам которого можно совершенно спокойно, сверяясь с картой и исследуя всю его территорию с максимальной тщательностью. Конечно, не все области будут доступны с самого начала в силу обусловленных сценарием причин. А в часть из них и вовсе можно будет попасть лишь после того, как вор обучится особым глифам Хранителей, которые они используют для проникновения сквозь скрытые проходы. Да и в принципе болтаться прямо на виду у городских стражников Гарретту уж точно не рекомендуется. Благо маршрутов передвижения и мест, где можно временно затаиться, не смотря на компактные размеры локаций здесь предостаточно. Включая тёмные переулки, утопающие в тенях не слишком людные места и даже крыши зданий. Что делается особенно полезным в моменты, когда на улицах становится слишком небезопасно. Высокая степень вертикальности мира нового «Вора» сразу даёт о себе знать и являясь логичным развитием начинаний второй части, значительно обогащает геймплейные возможности игрока на протяжении всего прохождения. Однако не смотря на все трудности и нужду постоянно быть начеку во время перемещения по районам, заняться в свободном a-la «Deus Ex» режиме изучения Города действительно есть чем.
На свежем воздухе, даже в вечно тёмное в игре время суток постоянно прогуливаются горожане. Источник интересных слухов о последних событиях и информации о мире, и конечно же кормовая база всех карманников округи. Незаметно срезать кошелёк с пояса или стянуть с шеи благородной дамы дорогое колье вынырнув из мрака всего на мгновение для Гарретта не составляет никакого труда. Опомнившиеся прохожие, как и владельцы лавочек под открытым небом, которые также можно вынести одним ловким движением далеко не сразу поймут, что к чему и к тому времени умелый вор уже успеет раствориться во тьме за ближайшим углом. Не возбраняется, а скорее даже приветствуется и скрытое проникновения в дома горожан с последующим извлечением из них всего мало-мальски ценного скарба. (Статья 158. Часть 1. До двух лет). Помимо этого, посещение жилищ местного населения в виде незваного гостя может наградить игрока наводкой на многочисленные и необязательные побочные квесты, а также крайне полезными сведениями. Прочитали в дневнике владельца постоялого двора Южного квартала о том, что он вынужден ежедневно отдавать шантажисту большую часть заработанных денег? Значит теперь можно точно зная расположение тайника постоянно получать дармовое золото. Гарретт криво ухмыляясь умудрился подслушать разговор заказчика с прохиндеем, выдающим себя за него великого мастера-вора? Ничто не мешает самому, опередив самозванца или хорошенько приложив его для профилактики дубинкой по голове выполнить поручение и заработать награду. А на десерт помочь знакомому со сложным делом — избавиться от трупа и замести следы преступления. И таких примеров можно привести огромное множество. На разнообразные, увлекательные и неповторяющиеся сайд-квесты игрок будет натыкаться постоянно, отчего Город и сам мир в «Deadly Shadows» не смотря на свои куцые, по сравнению с предыдущими частями серии размеры не растеряет ощущения живости и правдоподобности до самого конца. Во многом ещё и благодаря постоянно меняющейся обстановке на улицах.
Вскоре вслед за кошельком несчастного в карман Гарретта
проследует и золото с прилавка рядом.
Ежедневные уличные кражи и очищение сундуков особо зажиточных граждан; обыск окрестностей и местных достопримечательностей на предмет наличия ценных вещей; побеги от заметивших Гарретта стражников не способных угнаться за юрким вором и бросающих погоню, загибаясь от одышки, хоть и необязательны, но довольно полезны. В том числе и в плане подготовки к по-настоящему большим и важным делам. Потому как в «Смертельных Тенях» система сбыта незаконно добытого имущества претерпела серьёзные изменения. В отличие от первой и второй части, здесь игроку после завершения миссии придётся самому добираться до скупщиков краденного и торговцев особым товаром криминального толка. Что ранее мы могли наблюдать лишь в начале одной из миссий в оригинальной игре. Помеченные символом красной ладони переулки и двери приведут его к подпольным прилавкам продавцов всего самого необходимого для воровского ремесла. И тех, кто готов пополнить кошелёк Гаррета звонкой монетой в обмен на мешки с добычей. Ассортимент разнится от торговца к торговцу, а каждый скупщик специализируется на товарах отдельного вида. Посему сбыть всё и сразу или накупить стрел каждого типа в одном единственном месте не получится. Плюс ко всему дельцы, некоторые из которых подходят ко всему с сугубо деловой точки зрения, а другие, естественно женского пола, открыто сохнут по Гаррету, могут поделиться с ним последними слухами и даже сюжетно важной информацией. Поэтому вслушиваться в их болтовню несомненно имеет смысл. Ведь нарваться на засаду, о которой скупщик может и предупредить старого знакомого не хочет никто.
К слову, пытающиеся поймать постоянно ускользающего из их рук проклятого таффера городские стражники не так уж и безобидны. И далеко не всегда мимо них удаётся безнаказанно прошмыгнуть, перебравшись в соседний район. Помимо вывешивая ежедневных отчётов о подвигах Гарретта собравшись в небольшой отряд и подгадав момент, они вполне способны схватить игрока и отправить в городскую тюрьму. Побег из которой и возвращение своих пожитков, также является отдельным, небезынтересным побочным заданием. К тому же любой уважающий себя вор, даже из такой ситуации не преминёт извлечь выгоду, порывшись на складе с конфискатом и позаимствовав оттуда особо ценные предметы. Правда во второй раз с попавшимся страже Гарреттом возиться уже никто не будет и прохождение придётся продолжать с места последнего сохранения. Честно говоря, нечто подобного в плане открытого мира, преступного ремесла, проникновений в чужие жилища и уличных разборок изначально и ожидаешь от игры с названием «Вор». Греет душу и наличие у главного героя собственной уютной квартиры на постоялом дворе, посещать которую также можно в любое удобное для игрока время. Находя на столе записки от немногочисленных его подельников, тренируясь во взломе замков или владении кинжалом. Функционал убежища вора со временем расширится и забегать мимоходом домой станет полезной привычкой. Да и по завершению многих основных сюжетных заданий укрываться Гарретту придётся именно здесь.
Уютное логово мастера-вора.
Благодаря новой системе открытого мира каждая из десяти этих миссий «Deadly Shadows» воспринимается с куда большим, нежели раньше интересом. А интермедия между ними в виде свободного перемещения по городу здорово разбавляет привычный для предыдущих игр серии бесконечный марафон заданий в отдельных областях мира, связанных лишь перебивками коротких заставок. Меньшее количество миссий компенсируется их разнообразием и разительным отличием друг от друга. Даже не смотря на отсутствие особых условий, вроде запрета на оглушение или обнаружение Гарретта противниками, в том числе на сложности «Эксперт», во время выполнения сюжетных заданий в «Смертельных Тенях» о слове «скука» можно забыть навсегда. Да, канули в Лету дополнительные квесты и скрытые подзадания. На смену им пришёл стандартный поиск трёх особо ценных предметов и сбор девяноста процентов лута на всей локации. Что, кстати, тоже далеко не так просто. Да, индульгенция на убийство вооружённых противников несколько облегчает прохождение, а уровень хардкора относительно той же «Эпохи Металла» падает чуть ли не в несколько раз. Тем не менее никаким однообразием и элементарностью в «Deadly Shadows» и не пахнет. Достигается это благодаря двум факторам. Многообразию посещаемых игроком во время выполнения миссий локаций с их сюжетной подоплёкой и целому вороху геймплейных нововведений.
Помимо постепенно открывающихся пяти районов Города для начала Гарретт по просьбе Артемиуса побывает в соборе Святого Эдагара. Одного из героев легенд хаммеритов, чью непоколебимую веру по преданиям отметил сам Великий Строитель. Позаимствовав оттуда реликвию Потир, вор тут же отправится в подземное святилище язычников. Являющее дикий контраст с упорядоченными и воздвигнутыми из камня строениями служителей Молота. Здесь ему придётся добраться до самых глубин логова последователей Трикстера и проведя ритуал жертвоприношения заполучить желанный трофей. И всё это лишь для того чтобы Хранители наконец пригласили его на собрание совета, и он мог выслушать предостережение толковательницы Кадуки о великой опасности грядущих Неописанных Времён. Разобраться в угрозе, исходящей от таинственного Брата и Предателя Гаррету и предлагают, разрешая ему воспользоваться библиотекой ордена. Да, на этот раз игроку позволят побывать в святая святых – обители самих Хранителей и даже заглянуть в запретные её области. Поиски истины и ответов на пугающие вопросы, тревожащие сторонников вечного баланса, заставят вора посетить и массу других примечательных мест. Атмосферный корабль-призрак с нежитью на борту, ставший причиной того, что район доков закрыт на карантин вот уже который день. Особняк капитана этого корабля, где слуги успели наполовину разграбить сокровища бывшего хозяина, а находящаяся в полубредовом состоянии несчастная вдова разговаривает с духом супруга, глядя на ночное море. Заглянет Гарретт и в одну из местных достопримечательностей — огромную часовую башню, возведённую хаммеритами и охраняемую ими словно зеница ока. Давным-давно заброшенная Цитадель Хранителей, где похоронены знания предыдущих поколений служителей баланса также подвергнется тщательному изучению. Ну и конечно Шейлбриджская Колыбель – бывший детский приют, а позже лечебница для душевно больных. Закрытая и необитаемая вот уже который год. Но о ней отдельно и немного позже.
Нежить снова вернулась в игру.
Однако, как уже было сказано, не только разнообразие сюжетных миссий, наполненных своими отдельными мини-историями и небольшими сюжетами, не имеющими отношения к основному сценарию, но здорово его дополняющие поддерживает интерес игрока к происходящему. Геймплейные нововведения, претерпевшая некоторые изменения система стелса и технологии движка «Flesh Engine» также могут подарить ему массу свежих впечатлений. И в случае разговора о серии «Thief» первыми на что стоит обратить внимание как всегда будут освещение и звук. Новое ядро, не смотря на все свои недостатки позволило «Ion Storm» добиться желаемых результатов. Динамическое освещение даёт возможность Гарретту грамотно использовать многочисленные источники света и перемещаться в подвижных тенях, меняющих свою форму и плотность, постоянно прибывая на грани. Таким образом к привычному уровню детальной проработки дизайна окружения добавляется ещё и его если можно так выразиться полиморфность. Удар молнии способен застать игрока врасплох на открытом месте, обнаружив перед стражниками, даже не подозревавшими о присутствии постороннего в помещении. Потушенные подсвечники, закрытые заслонки очагов и собственноручно возведённые Гарретом из ящиков преграды для света подарят ему большее пространство для манёвра в благодатной тьме. Часовые же в свою очередь теперь могут принести свет туда, где его отродясь не бывало. Вооружённые ярко горящими факелами они становятся ходящим источником неприятностей для вора, устранить который незаметно не так-то и просто. И вся эта игра со светом и тенью в «Deadly Shadows» действительно работает и ощущается очень по-новому для серии.
Противники с факелами — настоящая головная боль.
Система распространения звука в «Смертельных Тенях» также получилась более гибкой, и допускающий отклонения в определении того может ли игрок быть услышан врагами. В зависимости не только от расстояния, но материалов стен, архитектурных особенностей и планировки окружения, открытых и закрытых дверей и окон. Наличие в игре полноценного физического движка добавляет к этому и другие тонкости. Воздвигаемые Гарретом в кучу ящики для многочисленных вертикальных перемещений или даже случайно задетые предметы стали издавать намного больше шума, чем раньше. Также, как и опускающиеся на пол тела вырубленных дубинкой противников. С другой стороны, продвинутая физика может пригодиться и для нужд самого главного героя. Скинуть с лестницы бочку, которая собьёт с ног взволнованного шумом стражника или обрушить на головы нескольких мешающих проходу язычников тяжеленую металлическую шестерню. Почему бы и нет? Прямым следствием наличия этой системы в «Deadly Shadows» стало появление осязаемой модели тела самого протагониста и режима от третьего лица. Первая, что визуально, что по ощущениям от управления персонажем позволяет лучше ориентироваться в пространстве и рассчитывать свои действия. Второй привносит в геймплей «Вора» без преувеличения, совершенно новый опыт и возможности. Читерски заглядывать за угол, оставаясь незаметным для потенциального противника. Осматривать недоступные для обычного взгляда от первого лица самые укромные места помещений, где любят прятать свои драгоценности предусмотрительные владельцы домов. Лицезреть перемещения Гарретта прижавшегося к стене, точно и тонко управляя его движениями. Кстати, умение прильнуть к любой поверхности задержав дыхание и растворившись в тенях, даже в самом узком коридоре также стало одной из новых фишек «Смертельных Теней». Крайне полезен режим камеры со взглядом со спины и во время различных карабканий, перемещений по балкам и всего остального паркура. Вертикальных маршрутов и тайников на разной высоте в игре стало больше в разы, а возможность воочию видеть куда ступает нога вора значительно повышает шансы не сорваться и не издать лишнего шума.
Вставьте сюда шутку про Человека-паука.
В продолжение темы разницы высот и новых игровых механик, стоит затронуть и арсенал инструментов главного героя в третьей части серии, естественно претерпевший некоторые изменения. Перчатки для подъёма по отвесным стенам планировавшиеся ещё для самого первого «Вора» наконец-то появились в распоряжении Гарретта. После приобретения за кругленькую сумму у одного из торговцев с их помощью он может забираться практически куда угодно, прятаться от преследователей, находить тайники и скрытые проходы. В качестве замены исчезнувшей стрелы с верёвкой перчатки работают как нельзя лучше, а местами даже превосходят её в полезности и удобстве. Вообще в плане удобства третий «Вор» сделал уверенный шаг вперёд. В нём появился полноценный инвентарь и список предметов с подробным описанием, совмещённый с перечнем целей миссии и картой, доступными в любое время. Компас соединили с индикатором видимости персонажа, гармонично вписав его в пользовательский интерфейс. Оружие и дополнительное снаряжение разделили на два слота моментального использования с вращающимися колёсами выбора. Учитывая несколько урезанный в «Смертельных Тенях» инструментарий Гарретта такой подход смотрится значительно лучше. Даже отмычки разных форм для вскрытия сундуков и дверей превратились в единый набор взломщика, а сам процесс взлома вынесли в рамки отдельной миниигры. Где вору предстоит находить правильный угол для шпильки, вгрызающейся в кольца механизма. Количество коих разнится в зависимости от сложности замка. Определить уровень замороченности загадки легко по самому его внешнему виду, а попрактиковаться в быстром взломе в любое время можно у себя дома, приобретя необходимый тренировочный замок у подпольных торговцев.
Значительной переработке подверглись и другие инструменты Гарретта. Как и в прошлых играх серии в третьей существуют стрелы нескольких видов, на этот раз с единой для всех траекторией полёта: обычная, шумовая, огненная, моховая, газовая и водяная. Помимо привычного метода применения некоторые из них теперь можно использовать и нестандартным способом. Пустить моховую в противника заставив его долгое время отплёвываться и откашливаться, а, например, водяной временно обезопасить электрическую ловушку. Из всех видов мин до «Deadly Shadows» дожила лишь обычная взрывная. За то к бомбе-вспышке, получившей дополнительное свойство нанесения урона различной нежити, добавились крайне полезные газовые бомбы и пропавшая в «Эпохе Металла» святая вода. Флаконами с которой можно просто швыряться в тех же зомби, не окуная в неё водяные стрелы, как это было раньше. Примерно по схожему принципу действует и другая новинка игры – пузырёк с маслом. Брось такой под ноги врагу, он растянется на полу и ещё очень долго будет приходить в себя. Любители же горяченького могут поджечь получившуюся лужу и вызвать настоящий переполох среди противников. Для большей надёжности до этого желательно обезоружить особо опасных из них (например, магов, атакующих на расстоянии) избавив их от скипетров на поясе, что также стало возможным.
Голь на выдумки хитра!
Подходить с выдумкой и просчитывать всё на шаг вперёд в «Смертельные Тенях» и правда не помешает. Несмотря на то, что разработчикам удалось добиться желаемого и отделаться от преследователей в новом «Воре» стало несколько проще, искусственный интеллект противников и их социально-интерактивные навыки никуда не исчезли. Конечно, направленность на определённое упрощение игры коснулась и этого её аспекта, но она по-прежнему может дать прикурить многим другим проектам жанра. Как с точки зрения реализма и погружения, так и неприятностей, которые ИИ способен доставить игроку. Что горожане-NPC, что вооружённая стража и другие враги, вроде крысолюдей и куршоков всё также не глупы, а уровень коммуникации их между собой значительно вырос. Вечно жалующиеся на жизнь, размышляющие на ходу, болтающие и переговаривающиеся между собой они, как и прежде сразу чувствуют неладное и замечают малейшие изменения в обстановке. Дверь или сундук, которым не положено быть открытыми, пропавшие со своих мест вещи, лужу крови на полу не подчищенную вором с помощью водяной стрелы. Метнувшаяся вдалеке тень, глухой звук падения предмета за стеной в комнате, где никого не должно быть или громкий крик домашнего кота посреди ночи, также не будут проигнорированы. Некоторое оказуаливание стелса и абсолютная бесшумность Гарретта при перемещении пригнувшись, появившаяся в «Смертельных Тенях» нивелируется возросшей скоростью реакции противников на раздражители и расширением их угла зрения. На этот раз обладающие целыми четырьмя уровнями тревоги (от полного спокойствия и лёгких подозрений до внимательного изучения источника шума и полной уверенности в присутствии постороннего) они не спустят игроку с рук излишне наглое поведение и быстро настигнут его в глубине ужавшихся локаций третьей части. Вырубить пребывающего на чеку врага с мечом наголо уже не выйдет, а пространства для манёвра будет оставаться всё меньше и меньше.
Ко всему этому стоит добавить уже упомянутые внушительные социальные навыки искусственного интеллекта. Заметившие правонарушение или не приведи Строитель труп горожане тут же поднимут крик и побегут жаловаться ближайшим стражникам. Те в свою очередь могут вызвать подмогу и долго исследовать окрестности, комментируя происходящее и давая затаившемуся вору подсказки относительно их дальнейших действий. Лишь удостоверившись в отсутствии угрозы стражи порядка уберут мечи, успокоят граждан, болтающихся рядом и вернутся на свои посты и маршруты патрулирования. Поэтому даже на улицах Города не стоит лишний раз вызывать подозрений прохожих, не говоря уже о большом переполохе противников во время выполнения миссий. С социальной стороной, последствием действий главного героя и реалистичностью всего этого дела в «Deadly Shadows» всё в принципе достаточно интересно. Та же идея прямого и не слишком взаимодействия с фракциями, витавшая в воздухе, ещё при разработке «The Dark Project» на этот раз оказалась реализована в полной мере. Язычники и хаммериты не спустят Гарретту с рук пропажу своих реликвий и потребуют от него извинений в виде той или иной помощи. Иначе каждый встречный член этих фракций будет атаковать вора без предупреждения. Чтобы порадовать служителей Молота главному герою придётся убивать зомби и устранять ползающих по улицам механических жуков – наследие «Эпохи Металла» Карраса. Уважение последователей Трикстера в свою очередь можно заслужить озеленяя город моховыми снарядами и жертвуя стрелы различных природных элементов коконам стихий. Есть и другие побочные квесты которые помогут Гарретту заслужить себе прощение. Чем выше будет становится уровень доверия фракций к вору, тем более тёплые отношения сложатся между ними в будущем. И добавиться этого реально имеется смысл. Для начала язычники и хаммериты прекратят свою охоту за игроком. Позже позволят ему посещать свою территорию, получая там бесплатные подарки, защиту и убежище в особо опасные моменты. Ну а ближе к концу игры в качестве благодарности принесут полезные дары прямо в дом самого Гаррета и даже предложат альтернативные пути прохождения сюжетных квестов. Поддерживать хорошие взаимоотношения с фракциями полезно и с точки зрения получения новой информации. Подробностей истории мира, самого Города и населяющих его людей.
Язычники не против пребывания на их территории молчаливого гостя в капюшоне.
Ощутимый крен «Deadly Shadows» в полноценное раскрытие многослойного сюжета, вселенной «Вора» в целом и медленно, но верно меняющегося характера главного героя ощущается во всём. Количество и продолжительность роликов и катсцен в привычном стилизованном виде ощутимо возросло. Традиционно забавные и шикарно озвученные диалоги и перепалки NPC как никогда интересны и заставляют вслушиваться в речи людей вокруг с особой внимательностью. Бытовые неурядицы и недовольство жизнью; едкие шутки и смешные ситуации; тайны, раскрываемые шепотом собеседнику, когда как ему кажется рядом нет посторонних. Масса сведений о ситуации в городе и его прошлом, слухов о происходящем в соседних районах и многого другого. Большинство этих сцен разыгрываются прямо на глазах у вора и могут закончится совершенно неожиданным образом. Внезапной поножовщиной и разборками прямо на улице, побочным заданием для самого главного героя и даже просьбой несчастной женщины, к которой Гарретт забрался домой принести ей вина с кухни. И самое смешное, что эту просьбу можно выполнить, в будущем дождавшись благодарности. Про повышение уровня насыщенности и плотности сведениями другого источника полезной информации о мире игры – записей, книг и дневников можно сказать тоже самое. Многочисленные подсказки, наводки на особо ценные предметы и способы обхода ловушек. Подробности основного сюжета и дополнительных квестов, религиозные откровения хаммеритов, прошлое самого Гарретта и уйма другой ценной информации о мироустройстве и истории Города в Запретной Библиотеке Хранителей.
Не обошли стороной «Ion Storm» и наследие предыдущих игр серии. Отсылки и референсы к коим встречаются повсеместно. В виде знакомых ситуации, миссий и локаций, где побывает вор. Засада около его жилища, схожая с той, что была в «Эпохе Металла». Корабль с нежитью и кладом на борту оттуда же. Посещение доков и Старого квартала, правда уже той его части, что не отделена от основного города высокой стеной. Склепы с зомби и хаунтами, где встречаются гробницы со знакомыми фамилиями местной знати. Путешествия в подземных лабиринтах по путеводным меткам-глифам, оставленным Хранителями, проходившими здесь до Гарретта. Портрет Лорда Мортимера как напоминание о «Dark Camelot» и драгоценный рог в качестве одного из особых предметов. Встречающиеся порой уцелевшие после падения механистов виктролы с записями речей их лидера и музыкой из предыдущих игр. Нечто схожее неожиданно можно заметить, аж в «Human Revolution» с его радиопередачами Лазаря и мелодиями оригинального «Deus Ex» доносящимися из приёмников. Сам переворот Карраса, как и многие другие события оригинального и второго «Вора» в «Deadly Shadows» по-прежнему у всех на устах. А один из рыбаков в своём дневнике клянётся, что видел в водах моря огромного металлического кита с надписью «Cetus Amicus» на боку. Все эти слухи, разговоры, записи и прочая нарративная составляющая бесконечно расширяет представление о мире игры и очень тесно вплетается в развитие её сюжета, даря возможность подметить интересные детали и заранее догадаться о некоторых его поворотах. Намёки на проблемы с порядком и разногласие в рядах Хранителей, их непонимание происходящего и неумолимо приближающийся крах равновесия, виной которого станут они сами. Всё уже далеко не так ладно в Датском королевстве, а глифы дают всё меньше ответов. И кто может догадаться, что слухи о некоей ведьме старухе, заживо сдирающей с маленьких девочек кожу и оставляющей их умирать в заполненных тьмой переулках Города окажутся не очередной страшилкой для детей, а явят на свет по-настоящему ужасающую правду.
Легендарная «Колыбель».
Кстати это приводит нас к долго откладывавшемуся на протяжении всего обзора рассказу об одной из самых памятных, пугающих и продолжительных миссий во всей серии «Thief». По накалу эмоций и саспенсу, густоте атмосферы и глубине страха способной дать сто очков вперёд даже Призрачному собору из «The Dark Project». Сплетающиеся в узлы и не дающие полноценных ответов ниточки расследования основного сюжета рано или поздно поставят Гарретта перед фактом необходимости посещения так называемой Шейлбриджской Колыбели. Городского детского приюта со временем переквалифицировавшегося в лечебницу для душевно больных. Заброшенное многие годы назад огромных размеров здание, пользующееся в округе крайне дурной славой. И поход вора в его недра оправдает и превзойдёт самые неблагоприятные и страшные из всех этих предрассудков. Ведущий дизайнер студии Джордан Томас, постоянно консультируясь с руководителем проекта Ренди Смитом, на протяжении долгих месяцев в вечерние часы после основной работы создавал это место и наполнял его потусторонней жизнью. Вдохновляясь фильмами «Лестница Иакова» и «Девятая сессия», «Сиянием» Кинга и играми вроде «Silent Hill» и «System Shock» он намеревался сотворить нечто революционное в жанре хоррора с видом от первого лица, не выходя за рамки особенностей концепции стелса, присущей для серии «Вор». Откровенно говоря, всегда тяготевшей к нагнетанию страха и опасений у игрока.
Жуткие мумии безумных пациентов лечебницы.
Перерыв массу информации о реально существовавших лечебницах викторианской эпохи и необитаемых домах о которых ходят самые чёрные слухи Джордан постарался перенести полученный опыт на экран, погрузив геймера в настоящий кошмар. К своему делу он подошёл очень основательно. Изучил ворох статей и интервью с врачами и пациентами подобных заведений, немало узнал о методах лечения в них и лично посетил несколько похожих локаций, наделав уйму снимков. И всё это для того, чтобы, впоследствии ювелирно подобрав детали окружения, дизайн самих уровней и сюжетную подоплёку скормить Гарретта, а вместе с ним и игрока огромному дому, обладающему собственным извращённым мистическим сознанием. Где окунувшегося в ужас этого проклятого места вора постепенно и на первый взгляд совершенно незаметно всё глубже и глубже начнёт затягивать прошлое Колыбели, медленно приоткрывая правду о событиях давно минувших дней. Сопровождаемые мерцающим светом, едва разгоняющим тьму, жуткими звуками и эмбиентами блуждания главного героя по нескольким обширным корпусам здания точно не окончатся ничем хорошим. Необитаемые и пустые коридоры лечебницы, населённые лишь одиноким духом девочки жаждущей спасения и освобождения, сменятся залами, заполненными леденящими душу, неслышно ступающими мумиями. Неестественно корчащимися в вечно тухнущем свете здешних светильников и способными незаметно для самого вора беззвучно оказаться у него за спиной. Всё это в совокупности с бесконечным давлением на эмоции игрока и страхом, пронизывающим каждое движение, заставляет его постоянно прибывать на грани и бояться сделать лишний шаг. Без всяких скримеров, выпрыгивающих из-за угла чудовищ и расчленёнки, исключительно за счёт атмосферы и дизайна самой Колыбели. Не желающей отпускать посмевшего забраться в её нутро Гарретта на волю, принуждающей его на собственной шкуре прочувствовать все ужасы прошлого, путешествуя между измерениями и погружающей всё глубже в безумие своих пациентов. Без всяких сомнений Джордану Томасу удалось осуществить задуманное и добиться того, чтобы как он выражался «страх начал оставлять шрамы». И не будет преувеличением сказать, что многим разработчикам современных хорроров есть чему поучиться у этой миссии в «Deadly Shadows», открывающей правду на несколько ключевых вопросов сюжета и выводящей его на финишную прямую.
В завершении разговора перед вами неминуемо встанет закономерный вопрос. Связанный с обилием хвалебных слов, высказанных в адрес «Смертельных Теней» и наличия у игры недостатков. Как это не печально, но негативного в третьей части «Вора» также найдётся немало. И большая часть этих проблем будет связана всё с тем же решением разработчиков перейти на новые технологии. Как бы не старались «Ion Storm» исправить свою ошибку в выборе движка и его тотальной переработке, до конца избавить игру от последствий этого выбора, так и не получилось. Катастрофическое уменьшение размеров локаций и необходимость постоянных загрузок при переходах между их небольшими участками, знакомая многим, кто до этого играл в «Invisible War», удалось компенсировать шикарным дизайном окружения и вариативностью маршрутов передвижения по ним. Однако совсем уж избавиться от ощущения сегментарности игры всё же не вышло. Немало трудностей возникло с появлением в «Воре» и продвинутой физики. Не до конца интегрированный в систему «Havok» постоянно преподносил сюрпризы в самых неожиданных местах. Именно благодаря ему из игры пропала стрела с верёвкой и плавание, которые, не смотря на все попытки попросту не удалось реализовать. Это повлекло за собой исчезновение зелья дыхания и вороха других предметов из инвентаря вора.
Гарретт начинает «исполнять».
Внедрение физической модели тела Гарретта тоже не обошлось без проблем. Привязанный к этой самой модели, и её анимациям вид от первого лица не был отшлифован до идеального состояния. Отчего управление с одной стороны ощущалось очень заторможенным, с другой персонаж передвигался рыками, а для поворота в сторону оказывалось уже недостаточно просто сделать движение мышкой. Вслед за взглядом нужно было повернуть и всё тело вора и дожидаться пока ноги займут правильное место. Нетрудно догадаться, что из-за этого привыкать к управлению приходилось по сути с нуля, а карабкания и даже сам стелс местами пострадали настолько, что загружаться, давясь проклятиями в адрес «Flesh Engine» стало обычной практикой. И это, не говоря о том, что Гарретт завёл странную привычку после очередного прыжка частенько просто зависать в воздухе в нелепой позе. Делая это в самый неподходящей момент и заставляя снова тянуться к кнопке загрузки, ибо никаким другим способом подобное не лечится. Продолжать список всех проблем с технической стороной игры можно ещё очень долго. Но чтобы оценить глубину её фундаментальных дефектов достаточно хотя бы напомнить о том, что даже синий полумрак вместо настоящей темноты, за который разработчиков ругали после релиза фанаты стал вынужденным решением. Сохранить приемлемый фреймрейт на переработанном движке при наличии в нём слишком большого количества одновременных источников освещения никак не получалось, а без них игра превращалась в обитель кромешной тьмы. Поэтому «Ion Storm» пришлось использовать простейший окружающий свет для создания эффекта темноты там, где это требовалось.
Такого рода костыли и повсеместное урезание запланированных идей и возможностей превратилось в печальную реальность разработки «Смертельных Теней». И если мы начнём перечислять всё, что пришлось оставить за бортом этого процесса по причине технических ограничений обзор растянется ещё на добрых полчаса. От дефицита интересных задумок и импотенции творческой мысли «Ion Storm» не страдали никогда, но коллективу пришлось столкнуться с жестокими реалиями «Flesh Engine» и попытаться вытянуть из него хоть что-то удобоваримое. Канули в небытие куда большие, примерно раз в десять, размеры городских районов и площади сюжетных локаций. Многочисленные, необычные, около социальные побочные миссии и оригинальные геймплейные возможности. Резать приходилось всё и вся, дабы просто уложиться в сроки и добиться от игры стабильной производительности. Немало пострадал проект и от несогласованности процесса его разработки. Отсутствия чёткого плана, координации работы отделов, распределения средств и взаимопонимания с издателем. Чего уж и говорить, если в итоговой версии «Deadly Shadows» на месте карт уровней оказались временные наброски, нарисованные дизайнерами, которые они передали художникам, будучи уверенными в том, что те их переделают и стилизуют. К концу производства всё это дошло до предела, а финал разработки проходил в состоянии постоянного стресса и наряжённых отношений в коллективе. Отнюдь неспроста руководитель проекта Ренди Смит покинул компанию ещё до выхода «Смертельных Теней» и позже никогда не касался релизной версии третьего «Вора». И дело было не столько в конфликте с кем-то из участников студии или итоговом качестве игры, а в степени его разочарования от того, насколько большего они смогли бы добиться, будь у них в руках по-настоящему гибкие и удобные технические инструменты.
Типичная карта уровня.
Тем не менее, не смотря на все трудности и ограничения, работу сквозь зубы и так и не исправленные недостатки «Deadly Shadows» получился шикарной игрой. Тем самым продолжением культовой серии, что все так ждали. «Ion Storm» смогли выполнить большую часть своих обещаний и реализовали часть идей, планировавшихся ещё для предыдущих игр. Красиво закончили историю всей трилогии. Расширили и углубили вселенную «Вора». Показали во всей красе и раскрыли тайны фракции Хранителей, вокруг которых и был сосредоточен сюжет «Смертельных Теней». Подсказывающий, что не бывает ничего вечного и непогрешимого, а позиция бесстрастного наблюдателя рано или поздно приведёт к беде. Ну и самое главное — завершилось преображение главного героя серии. Вора Гарретта прошедшего путь от молодого, безразличного ко всему, циничного эгоиста, до взрослого, опытного и знающего цену хрупкому балансу мироздания, истинному хранителю равновесия. В отличие от «Invisible War» «Deadly Shadows» не растерял идей, философии, атмосферы и самого ощущения от того, что ты играешь в продолжение легендарной серии. Всё тот же мрачный мир, Город вечно погружённый во тьму, пробирающая до мозга костей музыка, харизматичный протагонист, уникальный стелс-геймплей и невероятный уровень погружения. Большой шаг вперёд по всем фронтам и демонстрация того на что способна была бы серия не постигни её скорая смерть после релиза третьей части.
Игру достаточно тепло приняла пресса, номинировав её на несколько наград по итогам года. Голодные до нового «Вора» игроки также разглядели среди технических недостатков «Смертельный Теней» огромный потенциал и позитивно оценили масштаб проделанной работы. Забравшись в недра движка и вооружившись редактором мододелы привычно принялись за устранение недочётов и создание собственных большущих сюжетных кампаний. Этот самый потенциал «Deadly Shadows» как нельзя лучше раскрывающих. И всё бы не ничего, но финансовых обязательств перед издателем «Ion Storm» выполнить так и не смогли, а продажи оказались очень далеки от запланированных. С самого момента своего появления балансирующая на грани франшиза, чудом и вопреки обстоятельствам прокладывавшая свой путь вперёд, всё же сорвалась в смертельный полёт. Все наработки возможного продолжения серии, как и в случае с третьей частью «Deus Ex» так и остались на стадии зачатков. О закрытии студии и предпосылках, приведших к столь печальному исходу мы с вами уже говорил в рассказе о несостоявшихся сиквелах всё того же «Deus Ex». Неудачное стечение обстоятельств и масса других проблем похоронили сразу две культовых серии и их возвращения преданным поклонникам пришлось дожидаться очень долго. Настолько долго, что самые талантливые и нетерпеливые из них выдали на-гора монументальный фанатский проект под названием «The Dark Mod». Вдохновлённую наследием «Вора» постоянно дополняемую и расширяемую силами коммьюнити колоссальных размеров игру. По уровню проработки затыкающую за пояс официальное продолжение серии увидевшее свет в 2014 году. Но подробно о нём и о самом перезапуске мы поговорим уже отдельно.
Другие обзоры и видео:
Лучшие комментарии
Первая часть — культ… вторая — мне не зашла… (хз почему). От третьей просто в шоке был от удовольствия… Последняя четвертая — ну просто класс… это сравни серии Корво-дилогии. Ну реально — они пересекаются по типологии и механике!
Автор, спасибо за обзоры игр тех лет. Нам, не то что олдфагам (кто с свое время перся от игр тех лет и прется сейчас), приятно еще раз понастальгировать… но! Мы полагаем, что ты со своими обзорами привлечешь именно новых геймеров к «классическим» сериям игр!!!
Спасибо!
свой PS4 диск с первой игрой:)
Лечится. Достаточно просто взять в руки лук и прицелится.