Текстовая версия:
Широко известная в узких кругах немецкая студия разработчиков «Daedalic Entertainment» в первую очередь ассоциируется с серией оригинальных и запоминающихся point-and-click adventure «Deponia». И конечно же другими проектами схожего жанра, на которых члены её коллектива специализировались с самого начала своих трудов на ниве игропрома. По-настоящему качественные, с шикарным визуальным стилем, внимательной проработкой мелочей и яркими персонажами эти, как у нас принято называть, квесты всегда заметно отличались от подавляющего большинства конкурентов. Даже эксперименты студии с пошаговой тактикой вылившиеся в первую и вторую часть «Blackguards» оказались не только вполне успешными коммерчески, но также не растеряли и присущей для «Daedalic Entertainment» глубины и атмосферности. И как выяснилось попытка разработчиков расширить горизонты творчества не ограничилась одним этим примером. Анонсированный в две тысячи шестнадцатом новый, первый полностью трёхмерный проект студии «State of Mind» в привычном для них жанре adventure стал их следующим смелым шагом. Требующим совершенно иного подхода к геймплейным механикам и управлению персонажем. И всё это в абсолютно нетипичном для «Daedalic» сеттинге классического киберпанка. Релиз разрабатывавшейся в течение почти трёх лет игры, издаваемой самой студией состоялся пару недель назад. Без особой помпы и рекламы на первых полосах новостных видеоигровых порталов, как это обычно и бывает в случае с проектами подобной величины. Однако мы с вами не можем оставить его без внимания и после этого обзора, вы поймёте почему.
Берлин. 2048 год.
Основным местом событий «State of Mind», а вернее говоря одной из двух больших декораций для его истории является Берлин не слишком далёкого будущего. На дворе 2048 год, технологии шагнули далеко вперёд, а уровень жизни, как и полагается опускается всё ниже. Противостояние западного и восточного блоков стран выходит на совершенно новый уровень. Взаимные эмбарго на ввоз товаров и санкции от которых страдают обе стороны конфликта. Война за оставшиеся на планете ресурсы с применением боевых беспилотных дронов готова перерасти в глобальное столкновение. Повсеместные теракты и взрывы, устраиваемые радикальными группировками неолуддитов. Борющихся против неумолимого прогресса, дальнейшего развития искусственного интеллекта и внедрения андроидов-помощников во все аспекты жизни человека, которые вскоре могут заменить людей вовсе. Посреди взмывших к вечно мрачному небу громад зданий из стекла и бетона соседствующих с архитектурными шедеврами Берлина прошлого, кипит бурная жизнь. Низшие слои населения обитают в небольших квартирах бедных кварталов или вовсе влачат своё существование на улицах. Состоятельные горожане владеют просторным жилищем на верхних этажах, а счастливчики, прошедшие процедуру наносканирования отправляются осваивать колонию на Марсе. В куда более перспективный и спокойный нежели наша планета мир.
Один из представителей этого высшего класса, известный журналист крупнейшего западного информационного агентства «Voice», а по совместительству и главный герой игры Ричард Нолан приходит в себя в стенах обшарпанной больницы. Куда он совсем недавно был доставлен обычной городской машиной скорой помощи. После короткого разговора с врачом и пары тестов выясняется, что он не только плохо помнит обстоятельства автомобильной аварии, в которую попал. Но испытывает трудности и с тем, чтобы ответить на простые вопросы: какой сейчас год, как выглядит его супруга Трейси и где он работает. Получив порцию нейростабилизаторов и наставление о столь необходимом ему сейчас покое, Ричард отправляется домой. Где обнаруживает, что его жена и сын Джеймс исчезли в неизвестном направлении. С попыток главного героя разобраться, что произошло, куда пропала его семья и почему весь мир вокруг катится в тартарары история «State of Mind» и начинается.
Сказочная идиллия в утопии Города 5.
Однако всё здесь далеко не так просто, как может показаться. Ведь буквально сразу игра представляет нам второе основное действующее лицо — Адама Ньюмана. Жителя прекрасной, светлой, чистой и воздушной утопии Города 5. Ухоженный, с островками зелени, правильной геометрией архитектуры зданий и летающими автомобилями он являет собой сильнейший контраст с тёмным, грязным и опасным Берлином. Идеальный, пожалуй, даже слишком мир, где люди живут под оберегающим их от внешних угроз куполом. За благополучием граждан следит сложный искусственный интеллект, а все тяжёлые, утомительные и трудоёмкие работы выполняют андроиды, тем самым позволяя человеку заниматься творческими профессиями. Технологии Города 5 дарят возможность каждому из жителей избавиться от плохих воспоминаний, пообщаться с оцифрованными личностями умерших родственников или распечатать любой предмет и даже еду на трёхмерных принтерах, вошедших в обиход. Под присмотром непогрешимого и всеведущего искусственного разума люди наслаждаются прекрасной, размеренной жизнью, не задумываясь ни о чём. Единственное, что нарушает идиллию этого места — это периодические землетрясения, являющиеся следствием истощения Земли и её ответной реакцией на варварское отношение человека к природе. Но и эту неприятность в скором времени планируется исправить с помощью проекта «Независимость», над которым трудятся лучшие умы Города 5. Сотрудник мегакорпорации «Present», заправляющей всеми делами под куполом Адам Ньюман в одно прекрасное утро пробуждается от мучительного сна у себя дома в просторной, светлой квартире на сто девяносто третьем этаже башни «Infinity Plaza». Переживший вместе с сыном без особых последствий для них обоих аварию такси, произошедшую прошлой ночью (казалось бы, вовсе невозможную в этом идеальном мире) он страдает от серьёзных провалов в памяти и проблем с восприятием окружающей его реальности. Последовав совету личного лечащего врача в отсутствии вечно пропадающей на работе жены Адам собственноручно отводит сына Джона в клинику на дополнительное обследование. Да и сам он хотел бы кое в чём разобраться, раскрыв детали недавнего происшествия.
И где-то примерно с этого момента сюжет «State of Mind» разделённый на две параллельно развивающиеся линии начинает разгоняться и подбрасывать игроку всё новые и новые вопросы. Об очевидной схожести судеб двух главных героев, произошедших с Ричардом и Адамом несчастных случаях и утерянных воспоминаниях. Их семьях, грядущих для них обоих перестановках на рабочем месте и резких переменах в привычной жизни. Конечно же эта связь отнюдь не случайна и чем дальше будет развиваться история, тем более сложным и запутанным станет её повествование. Вовлекающее в себя множество других персонажей, имеющее нелинейную хронологию событий и стирающее грань между нашим миром и измерением виртуальной реальности. Всевозможных странностей, смутных намёков на правду, видений, являющихся Ричарду и Адаму во снах и других пугающих, необъяснимых происшествий, отдающих зловещим заговором глобального масштаба будет всё больше. А нашедшие способ связаться друг с другом главные герои, начавшие своё непростое и опасное расследование в итоге, рискнут собственными жизнями, чтобы докопаться до истины. Для этого им обоим придётся переступить через черту закона, бросить вызов обществу, обратиться к своему прошлому, вскрыв неприятные моменты из былой жизни и сделать открытия о которых многие предпочли бы никогда не узнать. Попутно связавшись с хакерами террористической группировки «Переломный момент» и бросив вызов могущественной корпорации «Курц».
Звонки Ричарда и Адама друг другу станут неотъемлемой частью расследования
ближе к середине игры.
Сказать больше о сюжете «State of Mind» значит отнять у вас удовольствие познакомиться с ним самостоятельно, а сделать это непременно стоит. Настоящие причины и связи тех или иных событий, предыстория главных героев и других действующих лиц и сам мир игры с его контрастом двух реальностей раскрываются постепенно и очень грамотно. Не торопясь и небольшими порциями, позволяя игроку почувствовать свою прямую сопричастность к происходящему. Непустые, живые и колоритные персонажи со своими скелетами в шкафах и мрачными тайнами прошлого. Показанные со всеми их недостатками и достоинствами, отрицательными и положительными чертами. Как оно и бывает в реальной жизни. Их драматичные судьбы; аморальные, но всё же понятные поступки и печальный исход непростых решений. Помимо всей основной смысловой нагрузки игра посвящает немало времени демонстрации сложных человеческих взаимоотношений и понятных каждому проблем. По ходу прохождения «State of Mind» даст возможность поиграть сразу за нескольких второстепенных персонажей, представляя общую канву сюжета под разными углами и с независимых точек зрения. Тем самым делая историю по-настоящему комплексной и затягивающей, заставляя не отрываться от экрана от главы к главе. К тому же многие события и мелкие детали станут понятными и сложатся в общую картину лишь на поздних этапах. Учитывая, что игра не ведёт игрока каждую секунду за ручку и предоставляет какую-никакую свободу и вариацию действий, заниматься расследованием вместе с Ричардом и Адамом становится ещё интереснее. Пусть с геймплейной точки зрения это и заключается в наборе довольно простых функций, а количество игровых декораций едва переваливает за несколько десятков.
Игровой процесс «State of Mind», как и в любой другой игре жанра adventure, помимо естественно продолжительных, насыщенных диалогов и катсцен сводится к внимательному изучению локаций и свободному передвижению между ними. У каждого из главных героев имеется дома доска с заметками, текущим прогрессом расследования, всей найденной полезной информацией и подсказками для дальнейшего продвижения по сюжету. С помощью неё же можно переключаться между Ричардом и Адамом, в том случае, если у одного из них дело зашло в тупик. Вникать во всевозможные тексты, вслушиваться в репортажи по ТВ, изучать информационные терминалы и копаться в мелочах бывает полезно не только для нахождения зацепок, но и получения дополнительных, пусть и не обязательных сведений о мире игры. Проработанном достаточно детально и небезынтересно. Кроме этого у обоих протагонистов есть практически бесполезный, малоиспользуемый в игре инвентарь и записная книжка. Содержащая в себе список контактов с личными данными абонентов, имеющая возможность прослушивать голосовую почту и совершать видеозвонки. Последняя функция играет в прохождении «State of Mind» далеко не последнюю роль, к тому же порой Ричарду и Адаму будут поступать и входящие вызовы от ключевых персонажей, с недвусмысленно намекающими на необходимые действия призывами. Подсмотренные в контактах сведения и другие мелочи вполне могут пригодиться по мере игры в будущем, а внимательность и хорошая память позволят сэкономить уйму времени в процессе разрешения логических задачек и головоломок. Коих в проекте «Daedalic Entertainment» встречается, хоть и немного, но все они сюжетно обоснованы. Да и их разнообразие позволяет воспринимать паззлы не как один из элементов геймплея, а вполне оправданные развитием истории действия. Подбор правильных осколков цифровых воспоминаний; сбор простых инструментов из кучки барахла в инвентаре; поиск ключевых зацепок в ворохе потенциальных улик и нахождение связей между ними; управление дронами разного вида и на сладкое несложные загадки, требующие слаженных действий двух героев и переключения между ними в нужный момент. Чего будет особенно много ближе к концу прохождения, когда сюжет выйдет на финишную прямую, а всплывшая наружу правда потребует от главных героев и игрока незамедлительных действий.
Нахождение связей между зацепкам не только позволит продвинуться в расследовании,
но узнать больше и о мире игры.
К сожалению, не смотря на лихо закрученную, глубоко прописанную историю, ярких персонажей и размеренную подачу всех, происходящих в Берлине и Городе 5 событий концовка «State of Mind» получалась несколько смазанной. Неожиданно обрубающей на корню всю вариативность действий, резко выводящей часть героев за рамки повествования, впопыхах расставляющей все точки над i и низводящей весь геймплей до пресловутого коридора с заранее срежисированными катсценами. Некоторые ружья так и не выстреливают, часть сюжетных веток ведёт в никуда, а большинство выборов по мере прохождения не оказывает на финал каких-либо значимых последствий, ведь окончательное решение по сути принимается в последние мгновения. Однако всё это не так уж и страшно, особенно учитывая богатейшее смысловое наполнение этой инди-игры на фоне её скромных масштабов и не слишком большой продолжительности. Наполнение с лихвой компенсирующее определённую скудность игровых механик и небольшие проблемы с финальной частью. Может это прозвучит излишне громко, но творение «Daedalic Entertainment» в этом отношении способно с лёгкостью заткнуть за пояс многие классические проекты схожей направленности и даже весьма популярные недавние игры в сеттинге антиутопичного мира будущего, вроде «Detroit: Become Human» и иже с ними. Без всяких претензий к последним, они прекрасны по-своему.
«State of Mind» поднимает извечные темы жанра киберпанк и задаёт очень верные вопросы, делая это довольно взросло и осмысленно. О тесной взаимосвязи нескольких слоёв реальности и сумасшедших переплетениях их между собой, когда прогресс в своём стремлении в бесконечность стирает грань между физическим и виртуальным. Про оцифровку человеческого сознания и потенциале его переноса в новое тело или вовсе огромную компьютерную симуляцию, где он сможет жить вечно. Не ограниченный более телесной оболочкой и получивший возможность развиваться бесконечно, преодолевая любые рамки и запреты. Обсуждаются игрой и проблемы, с которыми могут столкнуться люди при попытке осуществления такой сложной операции. И речь идёт скорее, даже не о технической стороне, а об одной из извечных дилемм рода человеческого. Экзистенциализме, познании разума и личности, которая, всё же есть нечто большее, чем набор воспоминаний, эмоций, привычек и черт характера. Немало времени уделено в «State of Mind» и другой не менее животрепещущей для жанра теме. Приобретения искусственным интеллектом зачатков самосознания и первых вопросов, которые он задаёт себе и окружающим, не получая на них адекватных ответов. Его робким попыткам найти своё место в осязаемой им реальности и совершенно ином восприятии мира вокруг. Что будет, если непохожий на человеческий этот разум, построенный на логическом мышлении станет поступательно развиваться и усложняться, используя опыт своих создателей?
Я, робот?
Что характерно, не смотря на тенденции последних лет игра придерживается классических, довольно жёстких и неприятных постулатов киберпанка, разбавленных реалиями нашего ближайшего будущего. Беспощадность правящих элит, диктат корпораций и культ технологий в этом мире возведены в абсолют. И практически всё, что проделывается с крысами, можно запросто проделать и с человеком. А с крысами можно сделать многое. Например, выбросить на помойку как ненужный и отработанный материал, наплевав на мораль и значимость каждой уникальной жизни. Перед игроком воочию встаёт ужас общества будущего, где оцифровке и анализу подверглось буквально всё. Сами люди, их внешность, архетипы поведения, пристрастия, связи, грехи прошлого и каждое произнесённое слово. Каждый миг и каждое движение зафиксированы и занесены в бездонную базу данных. Само человечество превратилось в общество одиночек, живущих в изоляции в окружении всё усложняющейся техники, грозящей со временем заменить человека во всех сферах деятельности, сделав существование огромных масс людей абсолютно бессмысленным. Повсеместная деградация, криминал, наркотики и полнейшее наплевательство на судьбы ближних. Не удивительно, что многие позабыв о важности свободы их разума и возможности выбора без раздумий готовы добровольно отправиться в фальшивый мир цифровых грёз. Лишь бы быть как можно дальше от этой грязной, неприветливой и враждебной физической реальности. Эти философские вопросы, а также многое другое на тему трансгуманизма и опасности надвигающегося будущего обсуждается персонажами игры в случайных диалогах, проскакивает в сводках новостей и естественно заложено в основной сюжет «State of Mind».
Один из ранних концептов.
Конечно же не обошлось и без прямого влияния культовых для сеттинга произведений, многочисленных отсылок, намеренных или не очень из них заимствований. Фильмов «Я, робот» и «13 этаж», творчества Филиппа Дика и тетралогии «Программное обеспечение» Руди Рюкера. А сама стилистика и дизайн Берлина 2048 года сильно напоминает визуал «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, вперемешку с веяниями последнего времени. Вечная ночь и дождь льющийся с небес, огни неоновых вывесок и парящие в вышине экраны с рекламой марсианской колонии для переселения. Уличные забегаловки с дешёвой едой, искорёженные остовы машин, кучи мусора, дроны-доставщики и даже зонтики с подсветкой сошедшие с кадров культового фильма. И всё это дополнено особенностями стиля самой «State of Mind», сразу же бросающегося в глаза, вызывающего вопросы относительно оправданности подобного решения, но по мере погружения в игру воспринимающегося очень гармонично. «Daedalic Entertainment» с самого начала разработки проекта выбрали в качестве одного из главных лейтмотивов, нашедших своё воплощение, даже в дизайне, тему разрыва и воссоединения. Главного героя Ричарда и его исчезнувшей семьи; осколков человеческой души, мечущейся между нашим и виртуальным миром в единое целое. И наконец союза тела и разума, в попытке собрать из фрагментов нечто монолитное и осмысленное. Этой идее вторит, как нелинейная последовательность сюжета с многочисленными прыжками во времени и переходами между реальностями, так и дизайн внешности самих героев. Над оформлением персонажей, одеждой, обликом андроидов и стилем всего мира игры пришлось изрядно потрудиться, избавив их от излишне футуристичных элементов, сохранив при этом общий смысловой посыл и заложенный в образы символизм. Фрагментированность дизайна прекрасно отражает характер всей истории и настроение игры, а малое количество локаций компенсируется детальной проработкой и индивидуальным подходом к каждой из них. Поэтому мир «State of Mind» является вполне равнозначным всем остальным способом подачи истории и инструментом её повествования. И его вдумчивое изучение станет отнюдь не бесполезным занятием для дотошного игрока.
К игре в целом, стоит отнестись с повышенным вниманием. Ведь она является отнюдь не тем, чем может показаться по трейлерам и куцым описаниям, раскрывающим многие моменты, которые стоило бы оставить в тайне, но совершенно не дающим адекватного представления о действительной сути проекта. «State of Mind» — это прекрасный представитель сюжетно ориентированных, глубоких и оригинальных, проработанных до мелочей adventure. Заслуживающих обязательного и неспешного ознакомления всеми небезразличными к киберпанк течению игроками. Не лишённый недостатков, довольно низкобюджетный и не претендующий на лавры великих он тем не менее высоко держит планку сюжета, может похвастаться живыми персонажами, массой философских вопросов и важных для обсуждения тем поднимаемых по мере развития истории. А что ещё нужно для игр, подобного жанра?
Другие обзоры и видео:
Лучшие комментарии
Не должны все игры прожекты делать. Хотя это было бы неплохо. я специально написал слово скажем, ну т.е. к примеру. Как чувствовал что это заезженная тема, поэтому сделал пометку банально.
Как при чем? Сеттинг же тот же — киберпанк. Игра так и называется Киберпанк. Не буду вангой, но лет через 10-20 очень многие будут сам жанр сравнивать с игрой Киберпанк, если правда какой-нибудь другой проект не выйдет похожий. Понятно это плохо, но так устроены законы толпы.
Так было с байошоком. Люди до сих пор считают байошок 1й игрой в своем жанре, а как видят систем шок, то первая фраза «Ба, да это же байошок!». Так было, так будет. Даже у меня возникли ассоциации с киберпанком, несмотря на угловатый стильный графон. Хотя сюжет понятно другой, мир другой. Но другой ли? Узнаем позже. Уверен совпадения и повторы будут. И не мне одному так кажется — обзорщик уже обозвал игру Киберпанк 2048. Все эпидемия пошла. Ее не остановить. Люди уже сравнивают эти игры.
На твоем канале тоже обзоры игр с разными сеттингами. Я же не говорю, что Deus Ex не связан с Thief. Хотя априори это так и есть. Однако ты сделал обзоры на эти игры, потому что нашел связь. Вот если бы у тебя был обзор серий C&C или Age of Empires, то я бы удивился, так как игры эти не связаны. Не мне одному показалась связь с Киберпанком и я ее озвучил. Может быть я ошибаюсь насчет связи, пока не проходил игру. Первое впечатление просто. Вообще судя по обзору от стопгейма это скорее Detroit, чем Киберпанк. Ладно у тебя интересные обзоры. Мне все нравится.
Только насчет команды не ясно. В предыдущем сообщении ты писал что State of Mind делала целая команда, а в этом «State of mind» совершенно не нужна… огромная команда. Извини, конечно, у кого тогда каша?
Я же еще специально написал в 1м комментарии, что знаком с жанром. Конечно я не все книги читал и большинство физически не могу за отсутствием времени. Если сможешь будь добр запили видео о жанре киберпанка. Дай несведущим и жаждущим типа меня больше инфы. Я даже на патреон закину.
Я думаю врядли лень Майка Подсмита виновата. Он не случайно назвал так игру. А чтобы толпы людей ассоциировали жанр с его игрой. Это хитрый маркетинговый ход, чтобы подсознательно люди уже сравнивали. Хайпануть хотел. Противно, но тем не менее.
Ты сам подтвердил мои слова: кто-то и где-то начинает всё подряд ставить в один ряд с игрой поляков на хайпе недавнего появления геймплея. Представляешь что бодет после появления игры, если уже после появления одного геймплея идут отождествляющие сравнения?
Да и не утверждал я прям совсем так твердо и утвердительно. Я просто тихонечко строчнул комментарий, что скорее всего так и будет. Потому что это тенденция развития массы людей, не умеющей раскидывать мозгами и думающих отвратительно. А это плохо — как я написал.
«Bioshock», «System Shock», «Thief» и «Deus Ex» это отдельные темы, но State of Mind и Cyberpunk 2077 не отдельные, ну т.е. здесь больше похожестей, поэтому я упомянул. И не только я кстати.
Благодарю за напоминание о связи всех этих игр не только в видео, но и здесь. Я когда играю эти связи вижу. Данные игры на мой вкус, поэтому твои видео мне по нраву. Я заметил что это тоже тенденция: кто играл в SS, тот играет и в вора и в деуса и в алтиму андеволд особенно. А байошок это вообще казуальная пародия.
«Хотя сюжет понятно другой, мир другой. Но другой ли? Узнаем позже.» А ты уже переместился в будущее и поиграл в Cyberpunk 2077? Извини тогда. Завидую. Тогда понимаю почему ты так утвердительно про сюжет говоришь. Я же вышедшую игру еще не видел, поэтому для меня Узнаем позже не пустые слова. Повторюсь я не ванга — будущего не вижу.
Что-то тебя совсем не в ту степь понесло. Я высказал свой обдуманный комментарий, а ты мне в ответ лекции какие-то. Ты же сам написал сейчас хайп. Я и написал хайповый комментарий. Сейчас он смысл имеет.
Ну не знаю как остальные (видимо и в правду недалекие), но в моих словах можно не сомневаться. Если я сказал что-то, значит я уже подумал как следует.
Если кто-то минусил тебя, то обратись к модератору. Не надо считать что это я. Больше уважения. Здесь только меня минусили и мне о минусах заикаться. Добра.
Одна просьба — делать абзацы помельче. Так и читать комфортнее и работать с текстом при его написании проще.
Инди — это лишь статус, обозначающий способ финансирования разработки и издания игры. Но никоим образом не показатель уровня качества самого продукта, уровня профессионализма авторов или чего-то иного. «State of mind» совершенно не нужен большой бюджет, огромная команда и многомиллионные вложения. Это отличная, самодостаточная игра в своём собственном жанре (adventure) в таком виде, в котором она есть сейчас. Делать из неё нечто большее, превращать в аналог проекта Кейджа или переносить в другой жанр (RPG или что-то ещё) — это значит извращать её суть и то, чем он ценна. Это будет абсолютно другая игра от других разработчиков.
«Не должны все игры прожекты делать. Хотя это было бы неплохо.» — нет, спасибо, не надо. Охладите уже свой оголтелый фанатизм.
«Как при чем? Сеттинг же тот же — киберпанк. Игра так и называется Киберпанк.» — говорит человек, который якобы что-то понимает в жанре. То есть научиться различать объёмный жанр киберпанк (течение в литературной научной фантастике 80-х, со временем вышедшее за пределы книг и породившее целую субкультуру) и настольный сеттинг «Cyberpunk 2020», на котором базируется игра поляков и коих есть целая уйма (за примерами далеко ходить не надо — пресловутый «Shadowrun», кстати тоже в жанре киберпанк, правда с элементами фентези) мы так и не научились? Это равносильно тому, чтобы заявить: «Вот бы TES VI делал Хиронобу Сакагучи. Ведь там тоже фентези, а он делал серию Final Fantasy!» Где логика? Это два категорически разных произведения в схожем жанре (фентези с примесями) и не более. Как и здесь. В случае же с «Cyberpunk 2020», оный есть лишь составляющее другого. Объёмного и всепоглощающего. Ничтожно малое и аналогов ему миллион, даже в его плоскости, не говоря об остальном. То, что настольный сеттинг (читай настольную ролевую игру) назвали именованием самого огромного жанра/литературного направления/субкультуры ничего не означает. Кроме лени Майка Пондсмита. Хотя учитывая год его появления, я бы не стал судить строго. В те времена особо сильно не заморачивались. Каким макаром это может привести к умозаключениям подобным тем, что высказаны выше? А ответ кроется ниже:
«Не буду вангой, но лет через 10-20 очень многие будут сам жанр сравнивать с игрой Киберпанк, если правда какой-нибудь другой проект не выйдет похожий. Понятно это плохо, но так устроены законы толпы.» — и это просто отвратительно. Ибо жанр настолько самодостаточный, многослойный, разнообразный и не запертый в рамки «у нас тут город с неоновыми огоньками, ночь, дождь, ирокезы на башке, импланты, злые корпорации и пыщь-пыщь», что считать лучшим и единственным его воплощением-эталоном эту пародию (а это, безотносительно качества игры, она и есть, потому как жанр с восьмидесятых непрерывно рос, развивался, изменялся, успел пару раз умереть и переродиться) могут только слепцы, не знакомые с матчастью и воспринимающего его исключительно поверхностно-визуально. То что кто-то и где-то начинает всё подряд ставить в один ряд с игрой поляков на хайпе недавнего появления геймплея означает, что надо бездумно этому уподобляться, не попытавшись, даже хоть чуть-чуть пораскинуть мозгами? Каждому своё.
Пассажи про «Bioshock», «System Shock», «Thief» и «Deus Ex» вообще непонятны. Это совершенно отдельные темы для разговора, где речь будет идти об «иммерсив сим» и прямом идейном наследстве от общих корней, студий разработчиков и участников коллектива. Обозревал я их на своём канале потому что все они связаны компаниями их делавшими (Origin, Looking Glass, Ion Storn, Irrational Games) и целой уймой людей, работавших над всеми проектами в разных комбинациях в разные годы (Даг Чёрч, Пол Нейрат, Тим Стеллмак, Уоррен Спектор, Харви Смит, Кен Левайн и т.д. до бесконечности). Это прямая связь между этими играми в экспериментальном иммерсивом условном жанре, ими же созданном. Хочется привычно возопить знаменитую цитату поэта Ивана Бездомного из «Мастера и Маргариты»: При чём здесь Вульф?!
«Хотя сюжет понятно другой, мир другой. Но другой ли? Узнаем позже.» — что мы узнаем позже? Что сеттинг «Forgotten Realms» и «Властелина Колец» — это совершенно разные вещи и сравнивать их не имеет никакого смысла? Хоть они оба насквозь фентезийные, дальше некуда. Где логика?
«Вообще судя по обзору от стопгейма это скорее Detroit, чем Киберпанк.» — абсолютно верно. Если речь идёт о настольном сеттинге «Cyberpunk 2020». Если же мы говорим об отличительных чертах и философских вопросах огромного жанра киберпанк, то их там выше крыши.
В общем… Без обид, можешь минусить — мне плевать, но порой лучше промолчать, чем говорить не подумав как следует.
Это не я завёл беседу об инди и размерах студии, призывая отдать игру полякам. Ты не поверишь, но десять-пятнадцать человек — это тоже целая команда. Которой более чем достаточно для создания отличного проекта такого масштаба, как «State of Mind». Но огромная команда в 100+, коей и являются поляки тут попросту излишня. Что тут непонятного?
Про Подсмита можно поинтересоваться откуда дровишки? Из собственной головы, как обычно?
«Представляешь что бодет после появления игры, если уже после появления одного геймплея идут отождествляющие сравнения?» — большие масштабы заблуждений отменяют их бредовость, я правильно понимаю? И поэтому их нужно повторять, вместо того чтобы думать головой? Ок.
«State of Mind и Cyberpunk 2077 не отдельные» — перечитывай пример с TES и Final Fantasy ещё раз.
«А ты уже переместился в будущее и поиграл в Cyberpunk 2077?» — то есть наличие эльфов, гномов, орков, волшебников и противостояние добра со злом в обоих сеттингах делает сюжеты и миры Властелина Колец и Forgotten Realms единым целым? Так? Какая разница, о чём будет сюжет игры поляков? Это отдельный сеттинг в рамках жанра. Или он что, теперь у нас автоматом поглощает в себя все игры в этом жанре? Может тогда и «Deus Ex» в одной вселенной с «Cyberpunk 2020» происходит? Вот все удивятся, когда узнают, что на самом деле, ещё в 2072 году Алекс и JC Дентоны с помощью Гелиоса организовали слияние всего человечества с искусственным разумом в единую сеть и вся игра — это лишь их цифровые глюки! Знаешь, я бы даже в такое поиграл. «Oberver» тоже часть сеттинга «Cyberpunk 2020»? И «Hard Reset»? И «Snatcher»? И «Remember Me»? И «System Shock»? Ну а чё, они ведь тоже с киберпанк тематикой в своей основе. А «E.Y.E.: Divine Cybermancy» — это, видимо, будущее «Cyberpunk 2033», правда?
«Я высказал свой обдуманный комментарий, а ты мне в ответ лекции какие-то. » — извини, но ты высказал откровенную глупость на хайпе, в чём уже сам неоднократно признался. Тебе на это был дан точный и развёрнутый ответ. Если кто-то не умеет различать морковку и свеклу, лишь потому, что это овощи — это его личные проблемы.
Для инди вполне неплохо.