Текстовая версия:
Прежде чем браться за это видео настоятельно рекомендую ознакомиться с первой частью рассказа об истории разработки оригинального BioShock от Кена Левина и его студии Irrational Games. Если вы вдруг по какой-то непонятной причине умудрились его пропустить. Концепт Isla de Salvacion, о котором мы говорили в прошлый раз по причине отказа издателей браться за столь рискованную затею просуществовал совсем недолго и отчаянно нуждался серьёзных в доработках. К тому же на горизонте уже маячила другая большая игра, действия которой должны были развернуться на заполненном мутантами тропическом острове, где проводились пугающие эксперименты. Поэтому следующий период процесса разработки «Биошок» с 2003 по конец 2005 года можно в полном смысле назвать переходным и охарактеризовать, как этап самоидентификации проекта, поиска его новой визуальной и сюжетной идентичности. Когда внедрение свежих идей, их проверка на прочность и беспощадный отсев несработавших задумок были обычным делом. Ведь не смотря на неудачи с поиском издателя Irrational Games не хотели отказываться от своей игры, вместо этого решив поэкспериментировать с её наполнением. Постепенно упрощая многие комплексные игровые механики и невольно отходя всё дальше и дальше от наследия второго System Shock.
Первым, что подверглось тотальной переработке был, конечно же сеттинг. На смену религиозному культу «Тихий Рассвет», пугающим песнопениям его мутировавших адептов, рыболюдям и техногенному храму, заполненному чудовищами и киборгами, пришла загадочная подводная нацистская лаборатория. Где ещё со времён Второй мировой войны десятилетиями продолжались чудовищные эксперименты. Обнаруженная военными и учёными лишь в начале двадцать первого века она оказалась заброшенной и практически полностью вымершей. И судя по всему то, что было найдено в её недрах обернулось для новых хозяев комплекса сущим кошмаром. Ведь к моменту начала игры очутившийся в тёмных помещениях и подземных коридорах базы главный герой должен был увидеть вокруг себя ужасающую картину. В результате неких явно кровавых событий уцелевшая часть населения лаборатории поспешно покинула её пределы. Усеянный трупами комплекс пестрит следами старых и совсем недавних боёв с применением оружия. К обшарпанным, разваливающимся стенам базы и устаревшему её оборудованию повсюду подключены новейшие исследовательские аппараты уже наполовину выведенные из строя и разбитые. А сама она кишмя кишит порождениями биотехнологических экспериментов прошлого. Заполнивших весь этот огромный лабиринт совершенно новой, пугающей жизнью.
Современное оборудование в старой нацистской лаборатории.
Сама по себе идея возникшей случайным образом, не слишком сложно структурированной, но реалистичной экосистемы игрового мира частично продумывалась разработчиками ещё на стадии концепта «Остров Спасения», также, как и разделение всех существ, населяющих комплекс на «касты», определяемые их функциями в общей системе жизнедеятельности. Своего рода условная экология искусственного интеллекта в рамках игровых локаций, основанная на моделировании поведения реальных насекомых, взаимодействующих по простым принципам. Что как нельзя лучше соотносилось с техническими ограничениями имеющегося движка и численностью сотрудников весьма небольшой студии Irrational. Очередное элегантное решение Левина, пришедшее ему на ум во время просмотра серии телевизионных шоу о дикой природе. Откуда он почерпнул жёсткую иерархию и распределение ролей в роях насекомых и идею родителя-защитника, вступающего в бой с хищником, покусившимся на детёныша. Понятные без слов отношения, не требующие прописывания мотивов героев, дополнительных разъяснений и отлично подходящие для реализации в рамках игры. Изначально «каст» планировалось сделать четыре. Уязвимые и неспособные постоять за себя собиратели ресурсов; охраняющие их внушительные защитники; агрессоры, пытающиеся добраться до добычи и малоподвижные королевы, к которым стараются вернуться собиратели. Эдакая смесь системы организации чужих из одноимённого фильма Кэмерона и оригинальных задумок Кена, которые в итоге перевесили всё остальное.
Каждая из этих «каст» по мере продвижения разработки подверглась сильным изменениям, а некоторые и вовсе канули в небытие. Как это, например, произошло с королевами ульев, имевших возможность вызывать защитников для обороны гнезда. А вот вариантов тех же собирателей за все годы работы над проектом было просто какое-то безумное количество. Медленно передвигающиеся по лаборатории, питающиеся трупами и перерабатывающие мёртвую плоть в пригодный для повторного использования генетический материал, они сменили множество обликов, предложенных разными художниками. Всевозможные крабы и другие водные твари, небольшие сумчатые зверьки, жабы с воронками в самых интересных местах, собаки с инвалидными колясками вместо задних лап и даже обезьяны. Наиболее долгоиграющей версией на этом этапе разработки оказались имевшие сразу несколько вариантов внешнего вида, покрытые хитином слизняки. Перемещавшиеся по вентиляционным каналам в попытках вернуться к улью со своим урожаем они являлись единственным в игре источником своеобразной местной валюты, в финальной версии «Биошока» превратившейся в Адам. Подразумевалось, что игрок мог либо отследить их до гнезда и добраться до большего количества генетического материала, либо попытаться извлечь ресурс из них прямо на месте. В таком случае слизни сворачивались в клубок, пряча собранные запасы и начинали издавать громкий звук, призывающий защитника.
Многочисленные варианты собирателей.
Образ этих самых защитников – здоровяков в костюме-акваланге был одним из первых основополагающих стилистических столпов проекта, появившихся на самых ранних стадиях и успешно доживших до релиза. По словам художника Нейта Уэллса, подобный персонаж стал закономерным продолжением развития идей Охранного Робота из всё того же System Shock 2 и угадать силуэт этого габаритного бота в его новом воплощении, в целом не так уж и трудно. Правда в отличие от предшественника эти некогда бывшие людьми существа, использовали бы в бою не лазеры и всевозможные пушки, а рабочие инструменты и самодельное оружие. Изначально задуманные как особо опасные огромные враги, за убийство которых можно получить кучу денег и полезных предметов они замечательно подошли на роль вынужденных охранителей собирателей в возникшей на заброшенной базе пугающей экосистеме. До этого довольно призрачная для игрока мотивация борьбы с такими серьёзными противниками тем самым обрела логичное обоснование, а сражение с ними превратилось в вынужденный риск для получения из сборщиков драгоценных генетических материалов. Как и в случае с их подопечными по мере мозгового штурма команды Кена защитники также претерпели немало метаморфоз, пройдя огромный путь, а из целых четырёх их видов до финального воплощения дожили всего лишь два. Жертвой желания Irrational отточить игровые механики и боевые столкновения до идеала стал, например, протектор под кодовым именем SloProFum — сокращение от красноречивого «slow projectile/fucked-up melee». Выполнявший роль танка с тяжёлым крюком в одной руке и огромной пушкой, стреляющей подшипниками в другой он оказался слишком медленным и в довольно сильно изменённом виде смог воплотиться лишь во второй части серии. Да и визитная карточка всем известного Громилы – внушающий ужас огромный бур вместо правой руки тоже появился далеко не сразу и перед этим художники перебрали массу других, порой совершенно неожиданных вариантов.
Вариант защитника под кодовым именем Master Blaster. Привет Безумному Максу!
Что же до «касты» агрессоров от которых защитникам пришлось бы оборонять собирателей, то долгое время они представляли собой различного вида гибриды людей и насекомых. Своего рода наследники мутировавших культистов из предыдущего концепта «Биошока». Вооружённые огнестрельным оружием ушедшей эпохи эти полулюди полу монстры, скорее всего задуманные безумными учёными прошлого как чудовищные боевые единицы, с развитием местной замкнутой экосистемы также стали зависимы от урожая, переносимого слизнями. И их охота на сборщиков была замыкающим звеном здешнего жуткого цикла жизни. Именно с ними наряду с протекторами игроку и предстояло бороться за генетический материал Адам, по сути являвший собой основу для ДНК-имплантов, в будущих итерациях, превратившихся в знакомые всем плазмиды. Таким образом состоялся переход от концепта исследовательских машин и заимствования способностей у врагов с помощью изучения их генов к более привычному способу условной прокачки персонажа. А само по себе взаимодействие с противниками в этом ключе свелось к идее запечатления их с помощью специальной камеры, обнаружения слабых мест и как следствие получение бонусов к атакам протагониста. Механика практически слово в слово нашедшая воплощение в финальной версии игры. К тому же в этот период Irrational до конца ещё не отказавшиеся от наличия у главного героя возможности воздействовать на окружение решили сделать ощутимый упор на биологические импланты позволяющие приспособиться к изменяемым условиям на поле боя. Устойчивость к высоким температурам, экстремальному давлению и другим поражающим факторам. При чём уже тогда коллектив Левина пришёл к мысли о наличии ограничений одновременно используемых способностей. Как говорил всё тот же Нейтан Уэллс количество слотов для имплантов являлось строго ограниченным и подбирать свой собственный набор генетических навыков на манер руки из карточной Magic: The Gathering игроку предстояло в специальных одноразовых станциях, разбросанных по всей лаборатории. Тем самым подобная система подталкивала бы его к стратегическому планированию, подбору правильных сочетаний и экспериментам со взаимодействием с окружением.
Машина для управления окружением.
Но и эта схема с ДНК-имплантами тоже не выдержала проверку на практике. Каждая из таких способностей подразумевала колоссальный объём работы, который команде пришлось бы проделать сразу по нескольким направлениям. Как одно из главных — изменение поведения и реакций искусственного интеллекта противников на различные условия окружения. Учитывая большую ставку на простую, но работающую как отлаженный механизм экосистему комплекса и понятное поведение населявших его существ, это привносило слишком большое количество переменных, требовавших учёта и предъявлявших куда более высокие требования к врагам главного героя. Разные типы анимаций противников, различия их внешнего вид и скорости передвижения, расчёт уязвимостей и так до бесконечности. Тоже самое касалось и самих локаций. Цветовой индикации динамического освещения в зависимости от текущих условий, эффектов тумана и дрожащего от высоких температур воздуха. Плавного перехода от одного их состояния в другое. Чудовищный пласт работы для дизайнеров, на деле оказавшийся абсолютно неподъёмным. По этой причине даже от последней из подобных машин, что Irrational надеялись реализовать, отвечавшей за управление давлением в разных областях комплекса, команда отказалась ещё задолго до выхода разработки на финишную прямую. А отголоски этих механик остались в релизной версии, лишь в виде сцены с убийством деревьев в Аркадии и смены освещения в убежище Райана. И такого рода упрощения и переосмысления старых идей продолжались весь период работы над концептом «Нацистской Лаборатории». Даже арсенал модифицируемого оружия богато представленный в предыдущем дизайн-документе сократился всего до пяти более-менее стандартных классов, а вся система сложных апгрейдов с балансом на грани возможного и вовсе канула в лету.
Может показаться, что подобные метания и резкая смена во многом фундаментальных принципов геймплея, сюжетной основы и особенностей взаимодействия с миром говорят о том, что разработчики сами не знали, что за игру они хотят сделать. Отчасти так оно и было, но с другой стороны без подобных экспериментов со всеми составляющими проекта «Биошок» никогда не стал бы тем, чем он оказался в итоге. К тому же, не смотря на постоянные переработки всего и вся сама по себе генеральная идея в этот период девелопмента просматривалась довольно чётко. Постепенный отход от сложных иммерсивных систем интерактивного окружения, чрезмерных и затрудняющих восприятие игры. Большой акцент на биотехнологический ужас, преображения и мутации всей экосистемы комплекса, воздействие Адама на организмы людей и других существ его населяющих. Пугающий цикл жизни, состоящий из трёх «каст» врагов, возникший в подводном убежище в результате экспериментов. Вдохновлённые кинокартинами Кроненберга ужасные гибриды, физически и ментально превратившиеся в чудовищ. Поднимающие вопросы о том, где начинается и заканчивается человечность и насколько далеко люди готовы зайти в желании улучшить себя. Типичный для фильмов этого режиссёра боди-хоррор с органическими устройствами вместо магнитофонов и плееров, воспроизводящих записи с аудио-дневниками. Являвшиеся одним из многих планировавшихся нестандартных методов повествования истории.
Один из вариантов агрессоров.
Кто знает, сколько бы ещё продлилось это медленное, но верное движение в правильном направлении, со временем вылившееся в несколько переосмыслений важных стилистических моментов, если бы не очередная попытка руководителя студии найти инвесторов. К 2004 году Левин понимал, что они смогли добиться ощутимого прогресса, но решил, как говориться сделать ход конём и действовать довольно нестандартным методом. Вместо прямых предложений своего нового проекта издателям Irrational, во время работы над Tribes: Vengeance и SWAT 4 уже набившие руку с модифицированным Unreal Engine 2, вложив все имеющиеся свободные средства соорудили на этом движке специальное демо. В будущем ставшее основой для всех сборок «Биошока» и заложившее техническую основу для самой игры. Наглядно отображающая настроение, стилистику и направление работ компании эта демонстрация была отправлена в тематическую прессу с комментарием о том, что в недрах студии уже давно ведётся активная работа над большим и амбициозным проектом, являющимся духовным наследником System Shock 2. Реакция не заставила себя долго ждать. Хвалебные отзывы СМИ и в особенности Эндрю Парка с портала Gamespot, ставшего одним из глашатаев «Биошока» до самого его релиза, быстро привлекли внимание, как потенциальных спонсоров, так и заинтересованных поработать над таким заманчивым проектом девелоперов, находящихся в свободном плавании. Самими настойчивыми и щедрыми оказались 2K Games – дочерняя компания гиганта Take-Two Interactive. Предложившая студии Левина издать их новую игру и выделить на разработку почти двенадцать миллионов долларов, с возможностью доплаты в случае необходимости. Они были крайне впечатлены концепцией с тремя «кастами» экосистемы мира «Биошок», вариативностью продвижения игрока по уровням и идеей с плазмидами, внедряемыми в тело самого протагониста. Выступив за сохранение этих направлений развития, в остальном издатель предоставил Левину и компании практически полную творческую свободу.
Кадр из технического демо.
После официального анонса игры в 2004 году и подписания контракта с 2K Games, небольшой коллектив Irrational покинул свою скромную обитель в Южном Бостоне, переехав в более просторный офис в Куинси. Единодушная позитивная реакция прессы и игроков предала сил команде, и они начали активно расширять свои ряды. Которые в течение следующих двух лет увеличились почти в десять раз. Помимо хорошо знакомых по совместным трудам над предыдущим «Шоком» сотрудников почившей Looking Glass, обретших новое место работы, в студию были привлечены многие другие дизайнеры сыгравшие важную роль в будущем успехе проекта. Вроде художника Шона Робертса и левел-дизайнера Жана Поля ЛеБретона из Human Head Studios. Приток новых кадров естественно обернулся массой свежих идей и это оказалось, как нельзя кстати. Ведь если с геймплейной точки зрения многие основы игры уже тогда были чётко обозначены, то вот всё, что касается дизайна уровней, визуального стиля и даже истории представляло собой постоянно переписываемый и дополняемый информационный массив. Поэтому решение о значительной реконструкции «Биошока» вышло само собой разумеющимся, а нараставшее недопонимание между некоторыми членами постоянно разраставшейся команды требовало скорейшего разрешения. Особо остро напряжение ощущалось в отделе художников, так и не сумевших нащупать подходящий стиль для окружения и локаций. К началу две тысячи пятого стало ясно, что концепция с безликой по сути базой нацистов нуждается в серьёзной доработке. В то время уровни представляли собой набор напоминающих одна другую, достаточно стандартных зон с практичной визуализацией подводной лаборатории, больше похожей на старую нью-йоркскую подземку. Технологии полувековой давности и механизмы учитывающие чуть ли не реальную возможность постройки такого сооружения на морском дне. Излишне практичные, лишённые декоративных элементов, не впечатляющие визуально и совершенно незапоминающиеся.
Типичный интерьер переходной стадии.
Ситуация с противниками главного героя и другими существами, населявшими комплекс, была и того хуже. В результате долгих раздумий команда пришла к выводу, что настолько карикатурные и даже гротескные монстры, как гибриды людей и насекомых выглядят слишком нелепо и плохо подходят для тех изменений в общем стиле, что начали намечаться у игры в целом. Поэтому завершающим этапом этой фазы разработки можно смело назвать поступательное очеловечивание врагов и их разделение на условные классы. Сюжетная ориентированность на демонстрацию результатов экспериментов людей с собственной внешностью и желания стать лучше вылилась в идею о том, чтобы представить в качестве разных типов противников широкий спектр воздействий Адама на тела при генной реконструкции. И естественно в первую очередь это коснулось «касты» агрессоров, получивших говорящее название «Сплайсеры». Ставших куда более человекоподобными и целенаправленно вводившими в себя с помощью громоздких приспособлений из колб и шлангов биологические растворы. Для целевых мутаций, получения возможности стать более сильными, быстрыми и использовать оружие намного эффективнее. В несколько менее радикальном виде добравшийся и до релизной версии подход, вдохновивший Кена на рассуждения о природе человека на протяжении всего прохождения игры.
Stitchy и Yam Hand.
Первыми из новых монстров, получивших свою модель стали так называемые Stitchy и Yam Hand. Задавшие тенденцию на гипертрофированные конечности и огромный рост многих других врагов. По задумке «сплайсеры» вводили Адам в те части тела, что хотели улучшить, тем самым вполне естественным образом невольно разбиваясь на классы. С растущей в голове опухолью и вывяливающимися внутренностями Stitchy удерживал в единственной уцелевшей руке огнестрельное оружие и предпочитал дальний бой, являясь крайне опасным на дистанции противником. Озаботившийся механическим введением Адама Yam Hand же в свою очередь обладал исполинской силой, притягивал и наносил мощные удары своей ужасающей конечностью. Разновидностью этого агрессора стал Thug Splicer с совсем уж непропорциональной рукой, в которую позже было вложено холодное оружие. Последним из великанов можно назвать опутанного трубками с Адамом, оснащённого увесистым рюкзаком и сумками Гренадёра, в случае опасности беспрерывно швыряющегося во врага самодельными бомбами разного вида. Из представительниц прекрасного (особенно на фоне подобных чудовищ) пола среди «сплайсеров» имелась лишь агрессор с двусмысленным прозвищем «Hooker». Лишённая волос изуродованная шрамами женщина со временем сменившая клетку за спиной и портупею со шприцами на баллон с Адамом и металлические крюки, с помощью которых она могла свободно перемещаться по вертикальным поверхностям и даже потолку. Работа над этим набором врагов шла достаточно долго и многие из них обзавелись не только готовыми моделями, но также анимациями движения, атак и даже собственной озвучкой. Но продолжавшийся в студии Irrational мозговой штурм не пощадил и это воплощение «сплайсеров». Постепенно уменьшавшиеся в размерах и избавлявшиеся от совсем уж вычурных деталей их облика они шаг за шагом приближались к тому, что мы можем лицезреть в итоговом виде. Ведь большинство придуманных ещё на этой стадии разработки, подвергшихся шлифовке и редизайну классов противников, добрались до финальной версии игры.
Эволюция сплайсера The Hooker.
И последним переходным звеном этого долгого процесса можно назвать Стрелков. Минимально подвергшихся мутациями немецких солдат, экипированных короткоствольным оружием. Именно их внешняя человечность и должна была по задумке Левина вызвать максимальную степень сопереживания и своего рода жалость игрока к врагу. Сюжетно обоснованная попытка вызвать сострадание к «касте» агрессоров и тем более собирателей стала важным ключом к тем решениям, что в скором времени были приняты студией. И если на итоговый облик «сплайсеров» максимальное влияние оказала, произошедшая в начале 2006 года резкая смена визуального стиля всей игры (на чём мы подробно остановимся в следующем видео), то наладить никак не склеивающиеся взаимоотношения между продолжавшими дорабатываться защитниками и многострадальными собирателями помог долгий и упорный труд выкладывавшегося на все триста процентов художника Робба Уотерса. Один за другим все варианты облика этих маленьких существ и попытки гармонично привязать их к гиганту в водолазном костюме (вплоть до самых буквальных в виде симбиоза) заканчивались провалом. Да и желание заставить игрока сопереживать слизняку или лягушке в момент их убийства для получения Адама больше отдавало абсурдом, нежели тяжёлым моральным выбором и настроем на серьёзную историю, дозревавшую в голове у руководителя студии и главного сценариста проекта. Как это обычно и бывает, столь непростая проблема решилась совершенно случайно и буквально в один момент. Когда в очередной раз упорно перебирая варианты и подходя всё ближе к гуманоидным формам собирателей, вроде карликов Робб Уотерс нарисовал эскиз, на котором впервые появился образ маленькой изуродованной девочки со шприцом в руке. Гениальное озарение, ставшее последним кусочком паззла в общей картине причудливого мира BioShock и породившее на свет один из самых запоминающихся дуэтов во всей игровой индустрии. Но обо всём этом, а также о появлении «Восторга» и идеологии его основателя мы поговорим уже в следующем, третьем и заключительном ролике, посвящённом разработке оригинального «Биошока». А там и до обзора самой игры буквально рукой подать.
Другие обзоры и видео:
Лучшие комментарии