12 августа 2019 12.08.19 5 4999

Визионеры индустрии: Кен Левин — философия конфликта

+61
 

Текстовая версия:

Сложно поверить, но это новое видео в самой непостоянной рубрике канала — «Визионеры индустрии». После подробного и обстоятельного разговора о Уоррене Спекторе сегодня мы рассмотрим карьеру и особенности подхода к работе не менее легендарного геймдизайнера Кена Левина. Талантливого, но скромного сценариста и лидера Irrational Games, подарившей нам массу запоминающихся проектов, ставших культовыми. И естественно раз уж мы взялись за такую сложную, но интересную тему, вас ждёт не только свежий выпуск «Визионеров», но и детальный разбор всей серии BioShock в трёх частях, который появится уже совсем скоро. Пока же сосредоточим всё внимание на авторе этой вселенной и его пути к успеху.

Один из лучших, по мнению Game Informer, авторов и рассказчиков первого десятилетия нового века, Кеннет Левин родился в 1966 году в Нью-Йоркском Куинсе в типичной еврейской семье. И всё своё детство провёл в тихом пригороде «Большого яблока» в сорока пяти минутах езды от центра. Будучи довольно замкнутым и не особо улыбчивым ребёнком, терпевшим насмешки и издёвки в школе из-за проблем с речью, он являл собой эталонный пример настоящего ботаника. Увлекающегося книгами, просмотром фантастических фильмов и конечно же настольными играми. Начиная продукцией Avalon Hill, вроде Panzer Leader, заканчивая великими и ужасным DnD, в которые он вместе со своим старшим братом играл без остановки. Интерес к первым перерос в тягу к компьютерным стратегиям, ставшим одним из любимых жанров Кена, в будущем заигрывавшегося в «Цивилизацию», «Героев», X-Com и серию Total War. «Подземелья и Драконы» же и вовсе оказали огромное влияние на богатое воображение Левина и впервые позволили попробовать себя в качестве рассказчика. В средней школе нашлись единомышленники, разделявшие его увлечение DnD, и их посиделки, более всего похожие на то, что мы могли наблюдать в «Очень странных делах», порой затягивались на несколько часов. Уже тогда Кен черпал вдохновение для своих историй в просмотренных фильмах, прочитанных книгах и комиксах, пройденных на его первой домашней консоли Atari 2600 играх и поездках на работу к отцу. Центр Нью-Йорка с неоновыми вывесками, величественными строениями и запоминающейся архитектурой всегда поражал мальчика, и эти воспоминания из детства спустя много лет нашли своё отражение в одном из его проектов уже в качестве опытного геймдизайнера.

Увидеть улыбку на лице Кена и сейчас довольно затруднительно.
Поддерживаемый родителями в своих интересах и творческих начинаниях, Кен уже тогда понимал, что более всего остального ему нравится сочинять оригинальные истории. Его первый, пусть и локальный успех на этом поприще не заставил себя долго ждать. Уже в пятнадцать лет во время участия в театральном кружке в летнем лагере он написал пьесу, очень понравившуюся зрителям. Это скромное признание окончательно утвердило уверенность Левина в том, что у него действительно получается писать то, что имеет отклик у публики, а сила его слов может как-то повлиять на людей. Ожидаемым и вполне логичным продолжением этого стало поступление Кена в Нью-Йоркский Вассар-колледж на факультет драмы. Где позже один из его текстов попался в руки драматургу и телевизионному продюсеру Джону Робину Бэйцу, предложившему Левину своего собственного голливудского агента для потенциального сотрудничества. Таким образом Кен начал свою профессиональную карьеру ещё в бытность учеником колледжа, продав несколько сценариев и заинтересовав студии в продолжении совместной работы.

Всё это в результате вылилось в несколько поездок, а позже полноценный переезд на Западное побережье в Лос-Анджелес. В свои двадцать с небольшим Левин занимался редактированием сценариев для Paramount и во всю писал сюжет романтической комедии, на которую, как он сам, так и руководство возлагали большие надежды. К сожалению, сценарий не удовлетворил студию, да и сам Кен, как он позже признавался, был излишне амбициозен, а местами чрезмерно глуп. Учитывая, что, несмотря на наличие таланта и довольно быстрый взлёт, он оставался всё тем же ботаником, тратившим солидные гонорары, что ему выплачивали, на покупку Sega Master System и нового видеомагнитофона, подобный исход был не удивителен. Решающего прорыва так и не случилось и карьера Левина в Голливуде пошла по ниспадающей. В итоге продолжая играть в видеоигры и тратя уйму времени на книги и фильмы, он принялся подрабатывать компьютерным консультантом. И кто знает, чем бы закончилась эта история, если бы не поездка с другом на театральный фестиваль в Айдахо, возвратившая Кену уверенность в собственных силах и желание творить. Вернувшись в родной Нью-Йорк и перебиваясь подработками графическим дизайнером, он возобновил написание пьес и сценариев, которые удалось продать небольшим компаниям. Ощутимо портило ситуацию ещё и то, что в середине девяностых выбранная им профессия драматурга сама по себе была уже не столь прибыльной и востребованной, как раньше.

Здание офиса компании Looking Glass в Бостоне.
Практически отчаявшись в попытках реализовать себя как автора, в девяносто пятом году Кен случайно наткнулся на страницах свежего номера журнала NextGen на информацию о том, что студия разработчиков Looking Glass нанимает новых сотрудников. Будучи заядлым, как консольным, так и ПК геймером, он, конечно же, был знаком с проектами этой компании. Ultima Underworld и особенно первый System Shock сильно впечатлили его в своё время. Никогда не задумывавшийся о том, чтобы трудиться в этой отрасли и даже не представлявший, в чём заключаются обязанности геймдизайнера, Левин вдруг решил попытать счастья с этой вакансией. И к своему собственному удивлению после собеседования был принят на работу, вынужденный в октябре того же года переехать в Бостон, где располагался офис «Зазеркалья». Все опасения и страхи Кена насчёт отсутствия у него опыта и знаний отошли на второй план сразу же после знакомства с коллективом студии. Приятная дружеская атмосфера и высокий уровень образованности сотрудников, непринуждённое общение и постоянные шутки. То с какой страстью участники команды подходили к делу и их открытость для новых идей заставили всплыть в памяти воспоминания о временах DnD партий с друзьями и свободного полёта фантазии. Правда местами методы и подходы к организации процесса Looking Glass смотрелись довольно странно.

Даг Чёрч — гениальный по словам Левина геймдизайнер и его первый наставник.
В первый день в офисе, больше похожем на сборище выпускников MIT (что было совсем не далеко от истины) Кен не получил даже своего собственного рабочего места, не был закреплён ни за одним проектом, а должен был сам проявлять инициативу и вникать в творческий хаос вокруг. Предлагать свои задумки и концепты. В будущем Левин неоднократно заявлял, что как раз благодаря этой неформальной обстановке и отсутствию привычных рамок студия могла творить столь нестандартно. Однако в этом же крылась и причина малого финансового успеха их проектов – зачастую опережавших время, требовавших от игрока куда больше привычного и предлагавших абсолютно уникальный игровой опыт. А руководил всем этим безобразием по-прежнему очень уважаемый Кеном и, по его мнению, без преувеличения гениальный геймдизайнер Даг Чёрч. Именно с ним спустя аж целых две недели практически бесцельного болтания в студии Левину и предложили пообщаться по поводу нового проекта, в привычном для «Зазеркалья» стиле носившего условное название «Action-RPG». Таким образом, начинающий игровой сценарист Левин познакомился с требовательным, но никогда не давящим статусом, очень открытым и вечно находящимся в самой гуще процесса разработки руководителем этого коллектива. Человеком, многому его научившим, ставшим примером в качестве лидера команды и сформировавшим строгие принципы Кена в работе над своими идеями. Беспощадность к отсеву которых в будущем выросла в полноценную творческую философию Левина. Но о ней подробно несколько позже, а сейчас попытаемся осмыслить пройденный Кеном путь и его самые значимые проекты. Правда, по первому BioShock и Infinite мы пройдёмся немного по касательной по вполне понятным причинам.

Вклад Левина в разработку оригинального «Вора» уже рассматривался нами в обзоре самого The Dark Project. Но подкинуть подробностей никогда не бывает лишним. Совместный мозговой штурм Кена и его руководителя Дага Чёрча над будущей «Action-RPG» после отброшенных десятков идей родил на свет уже знакомые нам три потенциально перспективных концепта: School of Wizards, Dark Elves Must Die и Better Red Than Undead. Дальше всех продвинулся последний из них, обзаведясь даже несколькими страницами дизайн-документа. Назначенный ответственным за историю, персонажей, наполнение мира, его атмосферу и эстетику, Кен уже было решил, что, наконец, сможет взяться за работу, однако отказ маркетингового отдела на реализацию этой затеи поставил на проекте крест. То же самое произошло и с куда более широко известным Dark Camelot, прорабатывавшимся Левином совместно с художником Роббом Уотерсом, успевшим нарисовать немало артов для визуализации придуманного Кеном мрачного мира альтернативного средневековья. Закончился этот перебор вариантов, уходивших всё дальше от начальных задумок, предложением Пола Нейрата сделать игру про вора с оригинальными геймплейными механиками. Кену снова пришлось систематизировать всё уже накопленное и заняться оформлением идеи. Вновь окунувшийся в творческий процесс, он, сам того не подозревая, смог не только довести до ума наброски их сумбурных коллективных мыслей, но и заложил крепкую основу для одной из самых культовых серий игр в жанре стелс. Ведь своей оригинальностью и самобытностью мир и герои франшизы Thief обязаны именно ему.

Нуарная роковая красотка Виктория.
Левину с самого начала хотелось создать не просто ещё один фантастический сеттинг, но некий гибрид фентези и стимпанка, хорошенько сдобренный нуарной атмосферой. В стиле «Чайнатауна», «Бегущего по лезвию» и серии фильмов о частном детективе Сэме Спейде. В истории нашлось место роковой красотке Виктории, работающей на большого человека, нанимающего Гарретта на дело. Не обошлось без многочисленных препятствий на пути протагониста, неожиданных поворотов и предательств, открывающих правду на то, что он всего лишь пешка в чужой игре. Да и сам вор должен был выступать скорее в качестве антигероя. Человека, существующего на границе привычного общества, не вовлечённого в его дела напрямую, но везде ищущего выгоду. Более того, в оригинальном сценарии Гарретт не гнушался замарать руки, соглашаясь на заказ по устранению Рамиреза, заставлявшего торговцев платить непомерную цену за защиту. Очень свежий и по тем временам довольно смелый взгляд на не такого уж и положительного персонажа. Однако, остальные члены команды решили, что не стоит заходить так далеко, но направление на неоднозначность и отстранённость Гарретта оставили нетронутой. Подхватил эту идею и общую атмосферу мира и Дэниел Трон, сотворивший для «Вора» его запоминающиеся кинематографичные заставки; а отдел звука «Зазеркалья» не только точно попал музыкальным сопровождением в настроение созданной Левином истории, но и крайне удачно угадал со Стивеном Расселом, озвучившим её антигероя.

Примечательно, что, как сценарист, Кен вложил немало сил и в проработку других аспектов будущей игры. Не являясь большим фанатом жанра, он старательно рассматривал геймплейные стелс механики во множестве других проектов, вплоть до симуляторов субмарин, вроде Silent Service, чтобы нащупать ту тонкую грань, пребывая на которой, игрок никогда не будет чувствовать себя в безопасности. Добавление в «Вора» инструментов воздействия на окружение для незаметного перемещения было именно его мыслью. Создание световых и звуковых карт локаций также являлось одной из затей Левина. Том Леонард и другие программисты отсеивали нереализуемое и воплощали то, что может сработать. В результате их совместных усилий и начал появляться более-менее чёткий базис «Тёмного Проекта».

Коварный языческий бог Трикстер.
Но даже не это было самым весомым вкладом Кена в первого «Вора». Главное, что ему удалось, так это ясно обозначить дихотомию порядка и хаоса во вселенной игры. Прогрессивных хаммеритов и последователей Трикстера, борющихся за контроль над миром. И конечно же главного героя, против своей воли попавшего в жернова этого конфликта — тема, в будущем сыгравшая огромную роль, как в самой серии Thief, так и во всей карьере Левина. К сожалению, далеко не все идеи и сюжетные замыслы Кена в The Dark Project удалось реализовать целиком. Задуманный им как реальный и демонстрирующий свою силу в открытую, зловещий первобытный бог противопоставлялся полулегендарной фигуре Великого Строителя, вдохновлённого христианским Иисусом и продолжающего жить в творениях и технологиях, дошедших до наших дней из древних эпох. Как и любой пророк, он старался избавить мир от дикости, невежества и зла. Трикстер же являлся живым воплощением первобытного хаоса и безумия. Если бы Левину удалось полностью воплотить свою идею, он уделил бы значительно больше внимания тому, что сделали для этого мира хаммериты и каким образом их давно канувший в небытие наставник помог людям выбраться из тьмы незнания.

Но до детализации истории дело так и не дошло, а сам Кен параллельно с Thief был назначен руководителем нового проекта студии по франшизе «Звёздного Пути», нуждавшегося в креативном контроле. С лихвой оправдавший оказанное ему Looking Glass доверие, он вместе с программистами Робом Фермье и Джонатаном Чеем взялся за то, что в будущем должно было превратиться в «Star Trek: Voyager». Арт-дизайном игры занялся успевавший трудиться сразу на два фронта Марк Лизотт. Разработка эпизодического point-and-click приключения продвигалась достаточно хорошо и уже на Е3 1996 года были представлены первые её кадры. К несчастью, финансовые трудности компании после релиза некоторых не очень удачных проектов повлекли за собой приостановку работ над «Вояджером», к тому времени продолжавшихся на протяжении уже восемнадцати месяцев. В итоге Кен и вся его небольшая команда вновь оказалась на распутье.

Амбициозный и набравшийся за пару лет работы в Looking Glass опыта Левин достаточно тяжело пережил очередную неудачу с проектом, на который он потратил немало времени и сил. Аналогии с его так и не удавшейся голливудской карьерой были слишком явными. Не в восторге от случившегося были и Роб Фармье с Джонатаном Чеем, успевшие найти массу точек пересечения с Кеном, показавшим себя отличным руководителем. Для своей новой игры им хотелось организовать чёткий процесс разработки, более не зависеть от случайных событий, внезапно ставящих крест на проделанном и не тратить в очередной раз время впустую. Это желание подвинуло их на очень смелый, но отчаянный шаг: открыть свою собственную независимую студию. Как говорил позже Левин – это была невероятно глупая, нелогичная идея; прыжок веры без опыта, денег и чёткого плана. Появившаяся в девяносто седьмом году, состоявшая всего из трёх сотрудников и нескольких нанятых сторонних художников, компания получила и соответствующее название. Irrational Games. После непродолжительных поисков издателя новоиспечённый коллектив был приглашён занять офис неподалёку от не желавших окончательно и бесповоротно терять своих бывших разработчиков Looking Glass. «Зазеркалье» предоставило небольшой компании скромное помещение, стартовое финансирование и даже поделилось технологиями движка Dark Engine, на котором уже вовсю шла разработка первого «Вора». Продираясь сквозь несовершенства сырого ядра и помогая доводить его Looking Glass до ума, троица взялась за создание прототипа масштабной научно-фантастической игры.

Ранний концепт System Shock 2.
Irrational Games мечтали заняться продолжением System Shock, оказавшего огромное влияние на всех трёх основателей студии, но ни о каких правах на серию не могло быть и речи. Тем не менее, Кен хотел, чтобы игра, как и многие предыдущие проекты «Зазеркалья», опережала своё время. Предоставляла игроку максимум свободы и возможностей, позволяла ему решать проблемы так, как он этого захочет. Но при этом не обладала слишком большим порогом вхождения. Таким образом он намеревался сохранить оригинальный подход к разработке, но избавиться от финансовых проблем, преследовавших Looking Glass на протяжении всех лет существования компании. После нескольких месяцев упорных трудов над прототипом (что по атмосфере, что по геймплейным механикам, напоминавшим историю о Шодан) в начале 1998 года деятельностью Irrational Games заинтересовались в Electronic Arts.

Оценив перспективы, они дали добро на превращение проекта в официальное продолжение System Shock, права на который пылились у них уже не первый год. Правда, в свойственной для себя манере установленные EA сроки релиза подразумевали то, что работать команде Левина до самого конца придётся в авральном режиме. Что лишь усугублялось дефицитом финансов и технической стороной вопроса. По сути, Dark Engine доделывался совместными усилиями Irrational Games и «Зазеркалья» прямо в процессе разработки их игр. С другой стороны, это позволяло растущему коллективу Кена сразу подгонять его под нужды своей игры. Но у вносимых ими изменений конечно тоже имелись свои пределы. Иронично, что именно ограничения стали причиной добавления во второй System Shock ролевых элементов и системы прокачки. Как ни крути, не слишком подходящий для чистого экшена Dark Engine не мог соперничать с движками полноценных шутеров. Поэтому игру решили усложнить, наполнить разнообразием и приблизить к прародителю концепции иммерсив сим — Ultima Underworld. Осложнялось всё ещё и неопытностью команды, срабатывавшейся и определявшей роли на протяжении всего процесса девелопмента. Тема непосредственной разработки System Shock 2 заслуживает отдельного подробного разговора, до которого мы, возможно, ещё доберёмся. Сама игра детально уже рассматривалась в обзоре серии на канале. Поэтому сейчас для нас куда более важно то, чем стал этот проект для самого Левина и как повлиял на его профессиональный рост.

Скромный офис Irrational Games образца 1998 года.
Можно сказать, что второй System Shock закалил Кена как лидера, пусть и скромного по размерам, но полноценного коллектива, заложив фундамент для его основных принципов работы и организации труда. Да, менеджером проекта являлся Джонатан Чей, но вся тяжесть выстраивания единой системы легла на плечи Кена. Небольшое пополнение кадров в виде сотрудников Looking Glass, на время примкнувших к проекту, позволило ему создать чёткую, как он сам её называл, «плоскую» структуру студии, назначив лишь условных руководителей медленно, но верно разрастающихся отделов художников, программистов и дизайнеров. В будущем ставшее одним из главных качеств Левина, его умение вдохновлять и добавлять уверенности молодым сотрудникам компании, во всей красе проявилось уже тогда. Он вовлекал в обсуждение многих аспектов игры буквально всех участников команды, каждому давая высказаться и предложить свои задумки. Многоступенчатый отсев общих идей и решительность в отказе от пусть и соблазнительного, но сложно реализуемого замысла, как наследие совместной работы с Дагом Чёрчем, также остались частью подхода Кена к креативному контролю. Плотно сотрудничающий со всеми отделами, он, стараясь прислушиваться к мнениям ребят, совместными с ними усилиями выстраивал общую картину проекта. При этом не стоит забывать, что Левин являлся главным и единственным сценаристом игры. Помимо основного сюжета, наполнения аудио логов и других нарративных элементов, он занимался постановкой всех сцен на движке. Будучи не большим фанатом подобного приёма подачи истории, Кен, тем не менее, очень щепетильно подошёл к их режиссуре. Удручающее отсутствие возможности добавить в игру нормальные диалоги и интерактивные взаимодействия с живыми npc было очередным отголоском Dark Engine, которое жутко раздражало главного сценариста и сильно сдерживало его как автора. Развитие в этом направлении в его будущих играх стало одним из приоритетов Левина.

Сложный интерфейс System Shock 2, как последствие ограничений движка.
Но из-за технических ограничений, проблем с инструментами и бюджетом получить полную творческую свободу ему удалось далеко не сразу. Да и разработка System Shock 2 потребовала от коллектива в неполные два десятка человек недюжинных усилий для завершения игры к назначенной дате релиза. Всего за восемнадцать месяцев (последние шесть из которых участники команды буквально не вылезали из студии) им удалось, казалось бы, невозможное: в условиях жуткого цейтнота, отсутствия опыта, дефицита финансирования и постоянных сложностей с технической частью выдать не просто качественный продукт, но полноценный, высоко оценённый фанатами и прессой сиквел культовой игры. Во многом превзошедший оригинал, геймплейно куда более разнообразный, наполненный глубокими смыслами и в будущем ставший источником бесконечного вдохновения для многих студий разработчиков. Обратной стороной медали, не смотря на все старания Кена избавить System Shock 2 от статуса игры «не для всех», стали не слишком радужные цифры продаж. Конечно, не провал, но и далеко не то, на что рассчитывали Electronic Arts, предоставляя права на франшизу. Горевший идеей продолжить историю Шодан, на что недвусмысленно намекал клиффхэнгер в конце второй части, Левин был вынужден охладить пыл. Но как бы то ни было, Irrational Games получили бесценный опыт и за какие-то полтора года смогли выработать собственный оригинальный подход к геймдизайну. К тому же параллельно с созданием System Shock 2 они умудрились начать разработку ещё одного, позже, правда, отменённого проекта под названием Deep Cover, а немного после взялись за так и не увидевший свет The Lost для консолей PlayStation 2 и Xbox. Обеих этих игр мы уже касались в отдельном видео. Но на каждый не вышедший проект в будущем пришлось несколько удачных, доведённых до релиза. Главное, что дело сдвинулось с мёртвой точки, начавшая расширяться студия и сам Кен добились признания, а Irrational Games продолжили плодотворно трудиться. Вернувшийся в Австралию Джонатан Чей даже умудрился открыть там дочернее подразделение компании. Казалось бы, что ещё нужно? Но жаждавший вновь вернуться к иммерсивному жанру и идеям System Shock Левин никак не оставлял надежды на воплощение всех его многочисленных задумок и планов в новой, технологичной, дорогой игре, в которой он сможет добиться максимальной авторской свободы, сосредоточиться на повествовании и высказаться в полный голос.

В период с 1999 по 2005 год, выросшие и переехавшие в более просторный офис Irrational Games успели выдать целую пачку успешных проектов. Две части тактических РПГ про супергероев Freedom Force, фантастический шутер Tribes: Vengeance и вернувшую к жизни престижную франшизу четвёртую SWAT. Отнюдь небезынтересный список игр, позволивших студии Кена Левина наладить полезные связи в индустрии и получить массу опыта в работе с новым движком. Сильно модифицированный ими Unreal Engine 2.5 превратился в ядро под названием Vengeance, лёгшее в основу всех, в том числе будущих проектов компании. Одним из таких стал безымянный прототип, разработанный Irrational Games для платформы Xbox. Проглядывавшиеся в нём геймплейные механики и сюжетная подоплёка, написанная не желающим оставлять наследие System Shock Левином, недвусмысленно намекали, что он тем или иным образом всё равно вернётся к любимой франшизе. И это упорство было вознаграждено. Не смотря на оригинальность предложенной студией концепции, продолжавшей постоянно меняться, и очередную ставку на сложную историю, Irrational Games всё же удалось найти себе издателя. 2K Games поверили в идею Левина, в 2004 году согласившись профинансировать и выпустить игру на прилавки. Солидные финансовые вливания дали возможность расширить кадровый состав команды аж до шестидесяти человек и взяться за дело всерьёз. Огромный скачок от коллектива System Shock 2 из полутора десятков сотрудников и бюджета в 1,7 миллиона долларов до по-настоящему большой студии и двенадцати миллионам свободных средств, к концу разработки превратившимся в целых пятнадцать. Правда, тогда ещё никто не подозревал, насколько непростым окажется процесс девелопмента и через какие тернии придётся прорваться проекту, названному «Биошок».

Все подробности разработки и многие другие интересные детали мы разберём совсем скоро в отдельном обзоре, а пока сосредоточимся на том, какой важной ступенькой в карьере Кена стала эта игра. При создании «Биошока» наученная горьким опытом команда во главе с Левином хотела учесть все свои ошибки в планировании, организации работы и конечно же выборе технологий, естественным образом влиявших и на свободу самого Левина, как сценариста. Наконец получивший шанс реализовать свои идеи максимально широко, тем не менее, он осознавал и всю ответственность, что ложится на его плечи. Огромный ворох мыслей, роившихся у него в голове, нуждался в упорядочивании и систематизации. Перебор потенциально интересных концепций как всегда отнимал массу времени. Но обжегшись на втором System Shock, заслужившем восторженные отзывы прессы и игроков, но ставшим очередной игрой исключительно для думающих геймеров, Кен поставил своей главной целью превратить новый проект компании в комплексный, сложный, глубокий, но успешный в финансовом плане продукт. Привлечь к иммерсив симам тех, кто всегда обходил их стороной. Не сбавляя в других аспектах, восхитить людей красивой, технологичной картинкой. Сразу продемонстрировать большое количество уникальных геймплейных возможностей. Привнести в жанр шутера то, чего игроки до этого в нём не встречали и не ожидают увидеть. Развить идеи вариативности, нелинейности и эмерджентности Deus Ex и System Shock, но значительно понизить порог вхождения. Сделать выбор механик и их понимание более ясным. Реализовать всё это технически и визуально более ярко и насыщенно. И, наконец, обратить на себя внимание грамотной рекламной компанией. По сути всё тоже самое, что Кен планировал проделать ещё с System Shock 2, но дефицит финансов помноженный на проблемы с технической стороной заставили его остановиться на половине пути.

Эндрю Райан и его объективизм.
Но у этой неудачи имелась и положительная сторона. Поначалу вынужденно, а потом и сознательно отошедший от киберпанк сеттинга Левин за время стадии предпродакшена «Биошока», перебравший с командой огромную массу идей, смог найти и зафиксировать основные темы будущей игры. Не бережно развивающие наследие предшественников, как это было ранее, а свои собственные мысли и философские концепции. Затрагивающие проблемы объективизма и либертарианства, поднимающие вопросы противостояния идеологий и еврейской идентичности. Раскрытие такого сложного комплекса очень близких и всегда волновавших его тем в единой истории стало настоящим вызовом для Кена, как автора. Именно их призывающее к размышлениям, грамотное, доступное и понятное донесение до игрока превратилось в его главную цель. Безусловно, балансировки составляющих жанрового гибрида и навыков персонажа, титаническая работа над левел дизайном и визуально-стилистическим оформлением «Биошока», решение трудностей с оригинальными геймплейными механиками, не желавшими работать как надо, и многие другие аспекты проекта доставили немало головной боли всем отделам Irrational Games и Левину, привыкшему контролировать весь процесс, в частности. Но сюжет, персонажи, идеи и их раскрытие стояли во главе угла всей игры. Вокруг них строилось и развивалось всё остальное. В том числе и рамки, в которые Кена вновь загнали, хоть и продвинувшиеся, но лимитированные технологии.

Коммерчески успешный, ставший большой и во всех смыслах по-настоящему «его игрой», вознёсший Левина в глазах прессы и издателей на запредельную высоту BioShock, не смотря на триумф, оставил своего автора несколько разочарованным, попутно в эмоциональном плане выжав сотворившую его студию как лимон. За внушительными цифрами продаж, высочайшими оценками критиков и одобрением игроком скрывались многочисленные конфликты на разных стадиях разработки, радикальная переделка игры буквально в последние несколько месяцев перед релизом и неисчислимое количество потраченных на завершение проекта сил. Неспроста большая часть сотрудников покинула компанию сразу после окончания разработки, снова превратив Irrational Games в студию из пары десятков человек. Некоторые ушли, чтобы основать отдельную студию 2K Marin, другие просто хотели передохнуть перед очередным рывком. А то, что сиквелу «Биошока» быть, — стало ясно практически сразу после его выхода в свет. Однако, сам Левин предпочёл отдать игру с двойкой в заголовке на откуп тем, с кем он уже давно работал и полностью доверял, а сам загорелся идеей взяться за продолжение истории в более широком смысле. Получить максимум времени, ресурсов и профессиональных кадров в команду. Забыть об ограничениях технологий и выдать, наконец, свой Magnum opus. Благо, недавний громкий успех сделал это возможным.

Венец творения, самая красивая и дорогая игра Irrational Games. BioShock Infinite.
Пятилетняя эпопея разработки BioShock Infinite, космический бюджет в двести миллионов долларов, сказочные трейлеры, в которые не верила игровая общественность, и прелестная Элизабет с синдромом акулы из фильма «Челюсти» являют собой настолько обширную тему для разговора, что разбирать всё это впопыхах было бы преступно. Да и преданье о подвигах Букера всё ещё живо в памяти игроков. Главным же является то, что третий «Биошок» спустя восемнадцать лет после того, как молодой и до конца не понимающий, что он делает, Кен Левин постучался в двери студии безумных гениев Looking Glass, превратил его в одного из самых уважаемых и знаковых геймдизайнеров двухтысячных. Горстка единомышленников, шестьдесят тысяч стартовых средств и микроскопический офис в Бостоне разрослись до двух сотен сотрудников, рассеянных в подразделениях по всему миру, и один из самых крупных бюджетов в истории индустрии. Вечно вынужденный наступать на горло собственной песни, Левин в кои-то веки смог развернуться на полную и воплотить в жизнь копившиеся у него целое десятилетие идеи. Живой, насыщенный действиями, постоянно меняющийся мир. Шикарная постановка незаскриптованных и интерактивных катсцен, в которых игрок не теряет управление над персонажем. Динамичное повествование со множеством диалогов и NPC. Выдающегося качества визуальный ряд и арт-дизайн. И всё это на базе оригинального «Биошок» с соответствующего уровня глубиной, сложностью и массой непростых философских вопросов. Буквально игра-мечта о влиянии технологий и общества друг на друга, фальшивого благополучия и утопии, построенной на крови. Новый взгляд на уже поднимавшуюся Кеном ранее тему.

Огромный коллектив студии работавший над последним «Биошок».
Как это не парадоксально, но то, чего он всегда пытался добиться в своей работе, чуть не окончило карьеру Левина. Невзирая на весь предыдущий опыт, он оказался попросту не готов к тому, насколько сложным и затратным в моральном и эмоциональном плане выдастся его новый «Биошок». Кен привык знать в лицо всех сотрудников своей студии и иметь возможность в любой момент обсудить с каждым из них интересующие его темы. Своим решающим словом он постоянно улаживал все конфликты между отделами и умел организовать работу даже в самые напряжённые моменты, коих в процессе девелопмента Infinite выдалось больше, чем когда-либо. Чувствующий ответственность перед инвесторами, своими сотрудниками и простыми игроками, Левин старался умело балансировать на грани. Чтобы каждый новый проект Irrational Games был во всех отношениях успешен, но не терял характерной для его учителей и игр «Зазеркалья» претензии на интеллектуальность и самобытность. Не угробить и не потерять вложенные в игру силы, время и деньги большого количества талантливых людей, но сохранить свой собственный подход к геймдизайну. Всегда отдающий себя разработке целиком и больше ценящий сам процесс, нежели финальный результат, Кен при создании Infinite выдохся практически полностью. Будучи не очень хорошим бизнесменом, умудрившийся потерять большую часть бумаг времён основания своей собственной студии, он еле справился с проектом такого исполинского масштаба, потребовавшего от него недюжинных талантов в организации труда гигантского коллектива, разбросанного по студиям в разных концах света. Суматоха с пресс-туром, выпуском игры и её громким успехом окончились тем, что в момент своего триумфа Левин предпочёл закончить безумную гонку к вершинам. Добившись признания, он захотел начать всё с чистого листа. Вернувшись к тесному кругу своих самых проверенных друзей и коллег, попробовать сделать то, чего ещё никто не пытался реализовать, опираясь на свой огромный опыт, знания об индустрии и выверенную творческую философию. О которой, кстати, и пришёл черёд поговорить.

Не особо охочий до похвалы, сдержанно и скромно принимающий награды, Кен Левин, тем не менее, добился больших успехов на своём поприще и ни единожды попадал в поле зрения даже непрофильной прессы. Сюжеты и персонажи его игр привлекали внимание New York Times, Washington Post и крупных голливудских режиссёров, вроде Гильермо дель Торо. Сам же он после завершения каждого нового проекта всегда испытывал чувство лёгкого беспокойства и неудовлетворённости — помогающих ему в творчестве эмоций, подстёгивающих и заставляющих стремиться к чему-то большему. Если автора всё устраивает, и он пребывает в спокойном состоянии, то ничего хорошего, по мнению Левина, ему уже не удастся написать. Сомнения, критический взгляд и желание разобраться в противоположной точке зрения помогают избежать подобной стагнации, что прекрасно иллюстрируют истории в играх самого Кена. Не зря выработанный им с годами стиль геймдизайна базируется на трёх нерушимых столпах: тщательный отбор идей, чёткая структура сюжета с ясной мотивацией персонажей и наличие глобального конфликта. Предпочитающий заниматься так называемым дизайном высокого уровня, проработкой истории и мира, написанием диалогов, выдержкой трёх актов и приведением в осязаемый и понятный вид общей картины игры, Левин тем самым старается донести до всех участников команды то, что она должна из себя представлять.

Претерпевшая огромное количество изменений образа Элизабет.
Начинается всё, конечно же, с селекции многочисленных идей самого Кена и других членов коллектива, подразумевающей фиксацию и развитие действительно стоящих мыслей, и беспощадный отсев всего остального. Генерировать интересные, на первый взгляд, задумки не так уж и сложно, но найти в них то, что сможет выстрелить и понравиться аудитории — это намного труднее. Позаимствованный у Дага Чёрча этот принцип поиска в пепле сотен, если не тысяч идей, нескольких гениальных, был доведён Левином до абсолюта. Черпая вдохновение из неисчислимого количества источников, вроде фильмов, книг, научных статей, лекций, выставок и туристических поездок, Кен накапливает гигантскую базу потенциально интересных материалов. Чтобы переварить такой массив и отсечь ненужное, словно лишнюю глину от скульптуры, у него вместе с командой уходит немало времени. Иногда это занимает месяцы, а порой и годы. История претерпевает множественные изменения, доработки и даже полную смену парадигмы. Не щадя себя, Кен отбраковывает неудачное, продолжает писать и пробовать нечто новое, постепенно наполняя деталями и оригинальными чертами сюжет, его героев и события. Ведь тот же «Биошок» начался отнюдь не с обсуждения «опасности неизученных личных философий», а с «города под морем», которому предшествовал ещё целый ряд других концептов, отброшенных на той или иной стадии написания. Левин никогда не продумывает сразу весь мир и его особенности. Сначала появляется его примерный образ и главные идеи. За ними следуют персонажи и конфликт, как будущая основа, без которой не получится рассказать хорошую историю. После этого детализуется окружение, стилистика и атмосфера, люди, населяющие мир, инструменты взаимодействия с ним и многое другое.

Очень критичный к собственному творчеству и сюжетам, Кен старается полностью погрузиться в выдуманную им историю и узнать персонажей получше. Ведь при написании сценария он выделяет особое место мотивации главного героя и его вовлеченности в происходящее. В противном случае, всё попросту не сложится и не сработает как должно. Каждый персонаж должен иметь свои собственные, понятные интересы и принципы, определяющие его суть, отношение к другим участникам истории и причины тех или иных поступков. С ними же тесно связано и классическое повествование в трёх актах, строго соблюдаемое во всех играх Левина. Характерной чертой его историй является то, что зачастую главный герой пытается исправить ошибки, которые он успел натворить в начале сюжета. Работа Гарретта на Константина, обман и потеря глаза, и желание отомстить Трикстеру, попутно спася мир от наступления тьмы в первом «Воре». Погружение в безумные реалии на борту космического корабля Фон Браун, заведомо рисковый выбор выполнять поручения сумасшедшего искусственного интеллекта и борьба с Шодан, разделавшейся с врагами руками хакера в System Shock 2. Идентичная ситуация с Атласом, Райаном и Фонтейном в оригинальном «Биошок». И, естественно, искупление грехов Букера перед Элизабет в «Infinite». Чётко прослеживаемая последовательность, неминуемо накладывающая отпечаток ещё и на дизайн миссий, меняющихся с развитием сюжета и прогрессом истории.

Кровавая цена за ошибки Гарретта в начале сюжета.
Задающий общее настроение, идею и события, Кен постоянно находится в тесном контакте с дизайнерами и программистами. Вместе с ними визуализируя, пробуя разные варианты и доводя до идеала то, что увидит перед собой игрок. И этот процесс продолжается на протяжении всего девелопмента проекта. Параллельно с работой художников и левел-дизайнеров Левин пишет вспомогательные диалоги, дополняет нарративную составляющую и когда это необходимо подстраивается под имеющиеся в наличии технические возможности. Команда говорит ему, что удастся реализовать, он же, в свою очередь, предоставляет им подробную картину, как в таком случае это должно будет выглядеть. Хоть и скрепя сердце, но готовый переписывать историю под ограничения, Кен всегда трезво и реалистично оценивает наличествующие у студии ресурсы и пытается выжать из них максимум. Не переходя за границы разумного, но стараясь сохранить свой индивидуальный стиль. Прекрасным примером этого навыка Левина приспосабливаться к непростым условиям без потерь, в качестве повествования служит псевдо кастцена с погоней гибрида за выжившей женщиной во втором System Shock. Как уже говорилось ранее, не являющийся большим фанатом приёма, при котором у игрока отбирают управление, Кен умудрился поставить эту важную для погружения сцену с помощью перенесения основных действий за окно, выступившее в качестве своеобразного экрана и изоляции главного героя в небольшом помещении, но с полной свободой перемещения и выбора угла обзора. Благо, все эти костыли и полумеры в случае с глобальным сюжетом и противостоянием сил оказываются без надобности. И хотя бы в этом отношении Левин как сценарист всегда может позволить себе практически всё, что угодно.

Основным же рефреном его творчества, как отмечали многие критики и замечали сами игроки, является в целом довольно востребованная в иммерсив сим жанре, но особенно ярко представленная в играх Кена тема столкновения взглядов и идеологий, красной нитью проходящая сквозь все его проекты. Истоки этой истории можно увидеть ещё в самых первых попытках Левина на поприще игрового сценариста. Концепт Better Red Than Undead времён начала работы в Looking Glass с различными политическими блоками и агентом на острие их борьбы, к чему Кен позже вернулся в отменённом Deep Cover. Противостояние фракций при дворе короля Артура в нереализованном Dark Camelot, перекочевавшее в первого «Вора». Сам по себе The Dark Project с первобытным хаосом Трикстера и упорядоченными догмами хаммеритов. Война коллективного сознания биомассы Многих с ледяным металлом индивидуальности Shodan во втором System Shock. Экстремальная эгоцентричность объективизма захваченного идеей Эндрю Райана, столкнувшаяся с нигилизмом аморального прагматика Фрэнка Фонтейна в оригинальном «Биошок». И, наконец, насколько единые в своей радикальной жестокости и ужасных методах, столь же непримиримые во взглядах, спаситель Захари Комсток и анархистка Фицрой из Bioshock Infinite.

Шодан, как пример маниакальной крайности индивидуализма.
Будучи скептиком и сторонником сомнений относительно высоких требований любых идеологий, Левин с большой настороженностью относится к искренности лидеров подобных движений. Ведь зачастую простой обыватель слабо представляет, как и для чего организуются такого рода процессы и что на самом деле стоит за словами новых и старых пророков. К чему способны привести благие во всех смыслах начинания и каким кошмаром они могут обернуться. Тему этих вечных противостояний, как и в случае с другими своими идеями, он черпал из реальной жизни, в которой всегда найдётся место конфликтам и противоречиям в обществе. Бесконечные религиозные войны, расовые теории и глобализация, радикальный патриотизм, неолуддизм и масса других неистребимых в сознании человека идей, грозящих бедой всему населению планеты. Повторяющиеся из раза в раз, они вдохновили Левина на попытку разобраться в разных точках зрения. И, более того, заставить игрока самого пережить, каково это – оказаться в ловушке такой ситуации, когда выбор любой стороны будет иметь свои непредсказуемые последствия. Поместить его в шкуру человека, в отличие от лидеров мнений, думающих, что они понимают, как устроен мир, оказавшегося в неведении и сомнениях. Когда многие идеалы и философские воззрения при попытке их реализации не проходят проверку жестокой реальностью. При этом сам главный герой зачастую в том или ином виде являет собой симбиоз этих противоборствующих сил, что лишь усложняет ситуацию. Живой солдат из плоти и крови, утыканный россыпью киберпентических имплантов во втором System Shock, и Джек из подводного «Восторга», сыгравший ключевую роль в конфликте Атласа и Райана, — тому лучшие примеры.

Как талантливый автор, Левин, естественно, не пытается донести эти идеи в лоб. Пользуясь многочисленными метафорами и аллегориями, в чём ему немало помогают фантастические и фентезийные сеттинги, в которых он предпочитает работать, Кен предоставляет шанс взглянуть на столкновение противоположных взглядов сразу с нескольких сторон. Крайне важная для него самого возможность разобраться, как думает оппонент и что им движет. Индивидуалист по жизни, с принципами куда более близкими языческому Трикстеру и высокомерной Шодан, при написании истории первого «Вора» и System Shock 2, он, тем не менее, нарочно ставил себя в оппозицию привычным воззрениям, доведённым его же руками до извращённых крайностей. Ему было интересно разобраться в том, что заставляет людей объединяться в большие группы и сообщества. Жертвовать своей идентичностью и индивидуальностью ради общего блага или одной большой идеи. То же самое произошло и во времена работы над BioShock Infinite, когда атеист Левин рискнул окунуться в религиозные пучины, что даже стало причиной нескольких неприятных разговоров с верующими сотрудниками его собственной студии, но помогло в написании истории и проработке персонажей этой игры. Особенно примечательно, что взвешенный подход с демонстрацией разных точек зрения подхватили и те, кто занимался сиквелами проектов Левина. «Эпоха Металла» предложила нам вариант победивших природу технологий, вместо «Тёмного Проекта» древнего бога, а «Смертельные Тени» и вовсе затронули тему опасности позиции невмешательства и хрупкого баланса Хранителей. Даже второй «Биошок» умудрился перевернуть с ног на голову объективизм оригинала, сосредоточившись на коллективном счастье, которое пыталась подарить подводному городу доктор София Лэмб. Философии конфликта Кена Левина мы ещё ни единожды коснёмся в подробных разборах самой серии BioShock, но напоследок хотелось бы затронуть другую тему. То, чем в настоящее время занимается его старая-новая команда. И рассказать об оригинальной концепции, что будет заложена в основу находящегося в разработке проекта.

Возвращаясь к последнему увидевшему свет проекту Кена Левина, стоит повторить, что, не смотря на громкий успех и новые порции славы, сам он чувствовал себя буквально опустошённым и разом постаревшим лет на десять. Создание «Infinite» далось ему нелегко и заставило определённым образом пересмотреть взгляд на геймдизайн в целом. Поэтому, не смотря на уговоры издателя продолжить свою франшизу, он решил пойти другим путём. Кен почти девятнадцать лет делал обожаемые им самим игры с линейным повествованием и неплохо в этом преуспел. Каждый новый его проект оказывался больше и сложнее предыдущего. Но продолжающая расти сумасшедшими темпами игровая индустрия, изменения, которые она претерпела, и новые вызовы для разработчиков в итоге привели к её полному преображению. Большие синглплеерные проекты, требующие огромного сосредоточения и полной отдачи на протяжении нескольких лет своего создания, проходятся игроками за 10-15 часов, буквально сразу же отправляясь в забвение. И не важно, насколько качественным был этот продукт. При этом сами геймеры минимально вовлечены в общение с разработчиками и практически не имеют с ними настоящей прямой связи, как это было раньше. Глядя на всё это, Левин принял смелое решение отказаться от продолжения безумной гонки. Эксперименты с имевшимися у него мыслями и свежими идеями в куда меньшем объёме и более скромными затратами, и желание вернуться к формату небольшого коллектива из пары десятков сотрудников, где все знают друг друга лично, обернулись созданием новой студии. Всегда с пониманием относившиеся к инициативам Кена, 2K пошли ему навстречу и на этот раз. Трудоустроили оставшихся не у дел сотрудников по сути закрытой в 2014 году Irrational Games и вложились в новое начинание свежеиспечённой Ghost Story Games, уговорив Левина продолжить сотрудничество.

Офис Ghost Story Games.
Уменьшившийся на порядок коллектив с плоской организацией иерархии, где каждый может предложить свои идеи и повлиять на итоговый результат, снова поселился в офисе в Бостоне. Вооружившись движком Unreal Engine 4 и продолжая неспешно набирать новых молодых сотрудников, студия взялась за разработку свой новой игры, информацией о которой она делится с большой неохотой. По словам Кена, этот пока что безымянный проект будет развивать идеи его предыдущих творений. И набор скудных фактов, обнародованных руководителем Ghost Story Games, недвусмысленно намекает, откуда у всего этого растут ноги. Очередная игра Левина будет представлять собой РПГ от первого лица в жанре научной фантастики, поднимающей темы искусственного интеллекта, вопросы о том, что значит быть запрограммированным, и насколько далеко сознание может выйти за пределы предписанных ему правил и ограничений программы. Как бы ни пытался Кен дистанцироваться от вопросов про находящиеся в разработке другими студиями ремейк оригинального System Shock и третью часть серии, наследие Shodan и отнятая у него возможность собственноручно продолжить её историю, явно по-прежнему волнуют и будоражат его ум. Что ещё больше интригует во всей истории с проектом Ghost Story Games, так это концепция так называемого «Нарративного Lego», уже неоднократно представленная Левином на нескольких игровых конференциях.

Призванная решить сразу несколько проблем, она, в первую очередь, выступает в качестве комплексной системы по повышению реиграбельности и предоставлению игроку максимальной свободы с помощью разных методов решения внутриигровых проблем. Тем самым избавив открытый, но небольшой по масштабам мир от рельсовой линейности и подарив каждому геймеру уникальный опыт прохождения. По большому счёту речь идёт о новом подходе к старой теме иммерсивных симуляторов имени давно почившей, но живой в сердцах её бывших сотрудников Looking Glass. Правда, на этот раз Кен попробовал подойти к ней с неожиданной стороны, усилив вовлечённость в игру и важность совершаемых человеком за монитором выборов с помощью системной организации нарратива. Взять за основу принцип его любимых стратегических серий, вроде «Цивилизации», при котором каждое, даже малейшее действие игрока влияет на общий исход всей кампании и насытить такого рода переменным сюжетную, квестовую и повествовательную составляющую проекта. На понимание того, как это реализовать и возможно ли подобное в принципе, и были потрачены первые несколько лет работы нового коллектива Левина. Изучив имеющиеся примеры, переворошив кучу вариантов, вдохновившись системой Nemesis из Shadow of Mordor и опытом Tell Tale, им всё же удалось структурно оформить и организовать желаемый базис, получивший название Radical Recognition. В отличие от предшественников куда более амбициозный и запоминающий буквально все действия игрока, как на глобальном, так и на микроуровне. Сложная, учитывающая все решения система, дающая обратную связь как в плоскости нарратива, так и непосредственно геймплея. Забавно, что зачатки такого рода интерактивности мира Левин увидел ещё в самом первом System Shock, а руководивший разработкой этой игры Уоррен Спектор в будущем ни единожды говорил об идеальном иммерсив симе, замечающим все активности геймера и реагирующим на них постоянно.

Radical Recognition на уровне одного NPC.
Добиться того, чтобы игра отслеживала действия главного героя на протяжении всего прохождения, в полной мере до этого не удавалось никому. Вариативность этого самого прохождения, не смотря на все уловки, обычно находилась в довольно ограниченных рамках. Да и «разные» концовки, по сути, являли собой ту или иную степень вариаций. Многие пытались раскрыть потенциал игр в этом направлении, но никто до этого не делал ставку на то, что Кен именует правдоподобной реализацией персонажей. Речь идёт не о ярком образе и детально прописанной личности с набором уникальных, но ничего не значащих и ни на что не влияющих черт, а о выверенном списке оригинальных и раскрывающих его индивидуальность желаний, взглядов и заветных мечтаний. Введённый Левином термин «Passions» или «Страсти» лучше всего подходит для их обозначения. На этих самых «страстях» и будет базироваться «Нарративное Lego» Ghost Story Games. По задумке Кена завязанные не на скрипты разработчиков или сюжетные квесты, скрытые или явные «страсти» окружающих игрока NPC существуют не в вакууме, а имеют прямую связь с историей и действиями главного героя. В их роли может выступать всё, что угодно: неочевидный любовный интерес, ненависть к другой расе, желание обладать легендарным артефактом, мечта о постройке нового храма в городе, посещение какого-либо места, любовь к музыке определённого жанра и так до бесконечности. Выяснив, что является самым важных для того или иного персонажа, игрок сможет повлиять на эти «страсти» и получить соответствующую долгоиграющую реакцию. В качестве примера Левин приводит историю об орке кузнеце, ненавидящим эльфов, и любой вред, нанесённый ушастому племени, вызовет крайнюю степень одобрения у мастера молота и наковальни. Но не стоит забывать, что у каждого персонажа имеется сразу несколько случайно выбранных при запуске игры из большого списка подобных «страстей», а все они в совокупности складываются в сложнейшую общую систему того или иного социума, где он проживает. Общины, лагеря или деревни, если хотите.

Не имеющие чётких цифровых показателей, предстающие скорее в виде шкалы с несколькими условными пунктами в результате всех принятых игроком решений, действий и вариантов завершения квестов, они формируют отношение к нему как каждого конкретного NPC лично, так и сообщества в целом. Причём одни и те же действия могут оказывать разный эффект на разных персонажей: как помогать, так и вредить налаживанию контакта с той или иной группой. Ведь умелое лавирование между фракциями в такой непростой системе связей становится ещё сложнее. Вариант игры с нулевой суммой в этом отношении как раз и обходится наличием у различных NPC своих собственных «страстей», зачастую, даже противоречащих общим для фракции принципам. Таким образом, поиск информации о них, выяснение тайных желаний особо влиятельных персонажей и проработка в голове плана действий, исходя из последствий, становится залогом успеха. Учитывая, что ключевых NPC со своими «страстями» в мире игры будет отнюдь не бесчисленное количество, удержать в уме эти тонкости будет вполне реально. С последствиями же своих решений игрок будет сталкиваться постоянно. И выражаться они будут не только в личной неприязни или любви тех или иных персонажей, но и на макроуровне. Доступности тех или иных учителей навыков, скидок и привилегий, альтернативных путей выполнения заданий, потенциальных напарников и многого другого. Вплоть до враждебно настроенных против главного героя крупных поселений или, наоборот, готовых в любой момент прийти на зов верных друзей. Так как вся эта Radical Recognition никоим образом не отменяет традиционной для Левина дотошности в прописывании характеров, личности и мотиваций персонажей, на выходе может получиться крайне интересная и очень гармоничная история с предательствами, боевыми товарищами и драмой.

Глобальная система «страстей».
Эта, на первый взгляд простая и, казалось бы, уже много где применявшаяся система, при внимательном взгляде оказывается куда глубже и сложнее. Личная привязанность к тем или иным героям может выйти игроку боком. Наличие в игре NPC, отслеживающих общую направленность поступков протагониста (положительную или отрицательную — с их точки зрения) также может обернуться неприятными встречами или неожиданной помощью. Необходимость собственноручно докапываться до скрытых «страстей» персонажей и фракций подразумевает внимательное изучение всего имеющегося в игре нарратива, диалогов и даже окружения. Время от времени происходящие в мире глобальные события, затрагивающие всех, не убирают прошлые, а лишь добавляют новые макропеременные, способные кардинально поменять всю ситуацию. К примеру, война между двумя народами может запросто поставить крест на всех недомолвках и конфликтах между жителями поселений, и выстраиваемый игроком хитрый план по получению максимальной выгоды рухнет в одночасье. Всё это в итоге приводит к тому, что развитие истории и уникальный путь главного героя к финалу будет напрямую зависеть от выбранного им стиля прохождения. Сюжетные, диалоговые и геймплейные последствия в такой сложнейшей структуре взаимоотношений не заставят себя долго ждать. И самое важное, что это не сведётся к красным и синим ответам в диалогах, исключительно плохим или хорошим решениям и цифровым показателям репутации. Всё куда интереснее и реалистичнее. Именно это и станет ключевым фактором в резком повышении реиграбельности и получении каждым игроком своего собственного опыта от погружения в мир. В перспективе такой подход можно применить даже в проектах с кооперативным прохождением с уникальным для каждого геймера путём достижения целей. Для разработчика же эта универсальная система и вовсе станет удобнейшим инструментом, позволяющим повторно использовать наборы нарративных блоков, сюжетных линий, взаимоотношений и вариантов развития событий без малейшего ущерба для качества самой истории, наполнения мира и его целостности, невзирая на выбранный сеттинг, особенности характеров и уникальные черты героев. Безусловно, всё это требует отладки, балансировки и внедрения на практике, чем, собственно говоря, Кен Левин со своей командой сейчас и занимается.

В заключении хочется сказать, что, на мой взгляд, Кен Левин отнюдь неспроста заслужил звание одного из лучших игровых сценаристов начала нового века. Прошедший путь от олдскульных проектов безумных гениев из Looking Glass и добившийся громкого признания, он действительно являет собой пример автора, способного написать по-настоящему интересную, непростую и глубокую историю. Создать яркий, ни на что не похожий мир. Населить его запоминающимися, живыми персонажами. Дать игроку возможность оказаться на острие конфликта глобальных сил и попытаться понять, что стоит за этим противостоянием. Но даже не это лично для меня является главной заслугой Кена, как лидера Irrational Games, выпускавшей коммерчески успешные, но далеко не глупые проекты. В тот самый период после смерти всех студий, разрабатывавших иммерсив сим направленные игры, именно он практически в одиночку продолжал поддерживать принципы этого уникального подхода к геймдизайну. Мало того, сумел, пусть и в упрощённом виде, но донести их до массового игрока. Проложив дорогу для других проектов, вдохновлённых в том числе и его «Биошоками», появившимися значительно позже. Остаётся лишь надеяться, что его новая команда, с её грандиозной идеей сможет, как и прежде, выдать нечто удивительное и оригинальное, пусть и в неожиданном для фанатов творчества Левина виде.

Список использованных источников.

Другие обзоры и видео:


System Shock 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
11 августа 1999
745
4.5
378 оценок
Моя оценка

Thief: The Dark Project

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 декабря 1998
598
4.4
250 оценок
Моя оценка

BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
4.9K
4.3
3 376 оценок
Моя оценка

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
7.1K
4.4
6 025 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Прости Солод, но твои «Рок-звёзды видеоигр» не нужны когда у нас есть это. Хотя видосов подобного формата на тьюбе хватает. Разве что ты отличился объёмом). Почти час про Левина! И из раза в раз одни и те же личности. Спектор, Кодзима, Авеллон и тд.

Если позволишь, можно порекомендовать, а если честно, попросить разобрать одного 40-летнего японца чей гений соизмерим со всем известным Гением.
Я никогда тебе не писал н аютубе, но уже несколько лет являюсь твоим подписчиком. Твои ролики всегда интересно смотреть, сделаны качество. Так держать и спасибо за контент! Жаль подспичиков крайне мало.
Всегда приятно, когда даже молчунов прорывает. Спасибо :)
Вот на другого «Гения» планы есть, а с этим я, к сожалению на «вы»:)
Читай также