Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Блог GothenX'а “Deep Cover" — отменённый иммерсив сим от создателей Thief и System Shock

Самое актуальное

  • Как главный редактор две недели в ASUS ROG играл
  • «Инфакт» от 20.06.2019 — Project Borealis, подробности об Outriders, Baldur’s Gate III и Final Fantasy VII Remake…
  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane

“Deep Cover" — отменённый иммерсив сим от создателей Thief и System Shock

+28

Текстовая версия:


Тема так и не состоявшегося оригинального иммерсив сима от создателей серий «Вор» и System Shock уже вскользь упоминалась в подробном разборе второй части Thief. Однако планировавшийся, как очередной плод совместного творчества команд Looking Glass и Irrational Games, но так и не увидевший свет Deep Cover, на мой взгляд, заслуживает более пристального внимания. Хотя, справедливости ради, про отменённые игры «Зазеркалья», коих за одиннадцать лет существования этой замечательной студии накопилась масса, можно снять и вовсе отдельное видео. Ведь у различных подразделений Looking Glass в любой период её существования в разработке всегда находилось сразу несколько проектов, а необычных идей на разных стадиях готовности было и того больше. Подобная практика досталась компании со времён работы участников её коллектива в Origin Systems, где Ричард Герриот всегда поощрял смелые задумки своих сотрудников и творческие эксперименты с играми. По сути, даже самый первый «Вор» стал таким, как он есть, именно в результате открытого для метода проб и ошибок подхода к разработке, о чём мы подробно говорили ранее в обзоре The Dark Project.

Из проектов, что бурно обсуждались в недрах компании и были закрыты на разных стадиях девелопмента, можно вспомнить, например, Star Trek Voyager. Point and click adventure по популярной франшизе «Звёздного Пути», находившаяся в разработке с девяносто пятого по девяносто седьмой. Руководителям этого проекта был никто иной, как Кен Левин, а арт-дизайном занимался сам Марк Лизотт, позже подаривший серии Thief её неповторимый стиль. Всплывает в памяти и многострадальный «Junction Point» от Уоррена Спектора. В будущем превратившийся в первый Deus Ex, после перехода жаждавшего заняться игрой своей мечты геймдизайнера в «Ion Storm» и предоставления ему всех возможностей для воплощения в жизнь его давней идеи. Велись работы и по выпуску нескольких тайтлов для консоли Nintendo 64, в итоге так и не увидевших свет. Mini Racers — эдакая предтеча знакомой многим заслуженным геймерам Re-Volt и Wildwaters — спуски на каяках по бурным горным речкам. Из более серьёзного упоминания заслуживает Flight Combat: Thunder Over Europe. Посвящённый событиям второй мировой войны авиасимулятор, на которых студия за предшествующие годы успела очень неплохо набить руку. Многие из этих игр, как, например, Thief 2 Gold и третья часть серии «Вор» не были закончены по причине печально известного закрытия компании в мае двухтысячного года. Одним из таких проектов был и виновник нашего сегодняшнего повышенного внимания – Deep Cover.


В период с 1999 по 2000 год на последних этапах разработки System Shock 2, создававшегося Irrational Games в сотрудничестве с Looking Glass, Кен Левин решил вернуться к их совместным с Дагом Чёрчем наброскам времён тех самых экспериментов, подаривших нам The Dark Project. Подробнее о трёх так и не реализованных концептах, рассматривавшихся студией до появления чёткого осознания того, чем будет «Вор», мы говорили в обзоре первой игры этой серии. Один из них под заголовком «Better Red Then Undead» уже тогда затрагивал тему Холодной войны и работы секретного агента ЦРУ, взаимодействующего со множеством фракций, международных сообществ и правительств разных стран. И всё это в декорациях локального зомби апокалипсиса, ставшего следствием ядерной катастрофы на территории СССР. Deep Cover должен был в некоторой степени стать продолжателем этой задумки, но в довольно сильно изменённом виде. Своего рода воплощение идей Thief в современном мире. Кен наконец смог собрать в упорядоченной форме историю и дизайн-документ проекта, главным вдохновением для которого стал детективный роман британского автора Джона Ле Карре «Шпион, пришедший с холода».


Улицы Восточной Германии.


Планировавшийся на мощностях всё того же Dark Engine, с последующим переносом на обновлённый, но так и не законченный компанией Siege Engine многообещающий Deep Cover должен был стать игрой от первого лица в шпионском сеттинге. События которой разворачивались в 60-е годы прошлого века, а сама она сочетала бы в себе элегантность серии «Вор» и глубину второго System Shock, в тоже время делая ставку на большую, нежели предшественники интерактивность. К тому же задуманная, как один из ключевых элементов игры, обширная система фракций подразумевала разные реакции со стороны всевозможных центров сил на исход следовавших строго в хронологическом порядке миссий, в зависимости от действий агента под управлением игрока. Их одобрение или недовольство, естественно, сказывались на будущих поручениях главного героя и имели свои последствия, в том числе влияющие и на сложность их выполнения. Как ни сложно понять, эта концепция также стала приветом из времён препродакшена первого «Вора», прототипа Dark Camelot и весомой ставки на взаимодействие с фракциями по мере прохождения. Полный список секретных заданий, на которые предстояло отправиться игроку, к сожалению, канул в лету, но точно известно о как минимум пяти из них.

Извлечение: Берлин. Восточногерманский сектор, 1958 год. Крупный немецкий ученый разработал смертельное биологическое оружие, которое может угрожать советско-американской ядерной разрядке. Цель агента — выяснить, кто этот ученый, и вывезти его из Восточной Германии (по согласию или даже против его воли).

Внедрение: Алабама, 1961 год. Поступила непроверенная информация о том, что советский крот проник в одну из местных сект Ку-Клукс-Клана. Нужно вступить в ряды организации, выяснить, кто является шпионом и выбраться назад живым с полученной информацией.

Наблюдение: Куба, Октябрь 1962 год. Карибский кризис. Агент должен пробраться на закрытую базу под Гаваной, чтобы сфотографировать недавно установленные на её территории советские ядерные ракеты SS-4.

Предотвращение: Даллас, 1963 год. Информация довольно расплывчатая, но действовать нужно быстро. Группа кубинских националистов попытается организовать убийство президента США Джона Кеннеди. Нужно проникнуть в книжное хранилище, откуда планируется осуществить покушение, и предотвратить его.

Ликвидация: Болгария, 1964 год. Заместитель министра обороны Турции продает документы Москве. Он должен быть устранен, прежде чем передаст особо важные данные. Цель находится под усиленной охраной элитного отряд турецких военных.


Игровые интерьеры на примере миссии Dinner Date.


Даже описания этих нескольких миссий прекрасно дают понять, что от дефицита разнообразия и вариативности заданий Deep Cover точно не страдал бы. Ведь среди тех обрывков информации, что дошли до наших дней, помимо привычного взлома дверей и попыток не попасться камерам наблюдения, встречаются упоминания других, очень нестандартных механик. Вроде усыпления сторожевых собак кормом со снотворным и иные любопытные примеры. Учитывая же, что игра снова должна была представлять собой смесь нескольких жанров, и огромный опыт работы в этом направлении участников обеих студий, сомневаться в геймплейном разнообразии проекта точно не приходится. Подразумевалось, что большую часть команды составят уже прекрасно знакомые с Dark Engine сотрудники «Irrational Games», вроде Майкла Райана, Нейтана Блейсдела и Яна Фогеля, художников Стивена Кимуры и Нейтана Уэллса, а Looking Glass предоставит финансирование и техническую поддержку. Как это уже бывало ранее, разработка игры продвигалась параллельно с девелопментом других проектов студий. Но на этот раз всё сложилось не так радужно.

Осенью девяносто девятого у Looking Glass возникли проблемы с финансированием Deep Cover, по той простой причине, что сама компания в тот период переживала отнюдь не лучшие времена. В связи с этим в ноябре того же года Irrational Games были вынуждены взяться за работу над ещё одной игрой, чтобы компенсировать недостаток финансов. Ею стал анонсированный как консольный эксклюзив для PlayStation 2 и первого Xbox, но так и не вышедший The Lost. Оригинальный и сам по себе заслуживающий внимания проект на пересечении жанров шутера от третьего лица, приключения и сурвайвл хоррора, вдохновлённый «Божественной комедией» Данте Алигьери. В свою очередь, Looking Glass усиленно трудились над вторым «Вором» и, как выяснилось позже, в будущем часть кода, предназначавшаяся для Deep Cover, была использована в «Эпохе Металла».


Улицы Кубы во время операции Bay of Pigs.


После девяти месяцев активной работы им всё же удалось найти для игры издателя в лице Microsoft. Заинтересованные в их совместном с Irrational Games проекте, те готовы были выделить, как минимум, один миллион долларов на его продвижение. Однако в феврале 2000 года студия Кена Левина была вынуждена целиком и полностью сосредоточиться на The Lost и оставить своих бывших партнёров продолжать работу над Deep Cover в одиночку. Это же стало причиной расторжения контракта с Microsoft. Не оставляя надежд сохранить проект на плаву, Looking Glass, к тому времени успевшие реализовать как минимум один этап игры на уровне прототипа, попытались договориться о сделке с Sony. Но, к сожалению, проходившая в тот период реструктуризация японской компании поставила крест и на этом направлении. Закрытие самой Looking Glass в мае двухтысячного окончательно положило конец всем стараниям вокруг Deep Cover. В своё время толком даже не анонсированный, он долго оставался совершенно забытым проектом, о существовании которого знали лишь самые хардкорные фанаты творчества «Зазеркалья». Тем не менее, с каждым годом количество информации о Deep Cover продолжало расти.

Первые скриншоты ранней версии игры ещё до её перехода на Siege Engine, без внедрения игровых механик, npc и многочисленных объектов на уровнях всплыли в сети благодаря бывшим сотрудникам компании уже в 2002 году. Именно их вы всё это время могли наблюдать на своих экранах. Те или иные материалы по Deep Cover стабильно появлялись и на протяжении многих лет после. В том числе файлы некоторых миссий и многое другое. Последняя такого рода утечка датируется аж две тысячи десятым, и, что самое примечательное, помимо очередной порции информации об отменённом шпионском проекте Кена Левина, она принесла немало пользы всему коммьюнити фанатов Looking Glass. «Source code» или исходный код движка Dark Engine, который долгое время хотело заполучить сообщество любителей Thief и System Shock 2 для того, чтобы заставить любимые игры стабильно работать на современных операционных системах и железе, а также вносить в них существенные изменения, обнаружился в декабре того самого 2010 года. Человек под ником game_player_s нашёл у себя заказанный им давным-давно пакет с development kit’ом для консоли Sega Dreamcast. На диске помимо всего прочего оказались материалы Looking Glass в период с 1996 по 2000 год, в том числе незавершённые порты The Metal Age и второго System Shock. Как и многие другие ПК игры тех лет, вроде Half-Life и Quake 3 планировалось портировать эти проекты на консоль от «Сега». В итоге некоторые из этих портов состоялись, а другие так и остались в подвешенном состоянии из-за быстрой смерти платформы и отказа японского гиганта продолжать гонку вооружений против Nintendo и Sony. На соседнем диске на счастье фанатов обнаружился и исходный код самого движка Dark Engine. Кстати, именно благодаря этому и молчанию юристов «Eidos» в будущем мы получили обновлённые, пропатченные, пусть и неофициальные версии Тёмного Проекта, Эпохи Металла и System Shock 2, с помощью которых сейчас каждый желающий может прикоснуться к этой классике в удобоваримом виде.


Особняк Кастро.


Помимо всех сокровищ, связанных с культовыми проектами Looking Glass и Irrational Games, была обнародована и очередная порция информации о Deep Cover. Попытавшись собрать воедино подробности и материалы, накопившиеся за все прошедшие годы, можно примерно понять, что он должен был из себя представлять. В общей сложности в игре планировалось, как минимум двенадцать миссий по всему земному шару. Помимо названных ранее, упоминания заслуживает карта «Sputnik», недвусмысленно намекающая на интриги, связанные с Космической гонкой, также являвшейся частью Холодной войны между СССР и США, начавшейся в пятидесятые годы. Миссия «Bay of Pigs» отсылает нас к операции в бухте Кочинос в апреле 1961 года, когда американские войска вторглись на территорию Кубы с намерением военным путём свергнуть правительство Фиделя Кастро, но потерпели неудачу. Имеется в файлах и уровень с названием «Castro's Mansion», явно подразумевающий наличие в игре задания по проникновению в особняк кубинского лидера. А вот карты «The Wall» и «Streets» относятся к миссиям, происходящим на территории Восточной Германии. Ну и конечно особняком стоят уровни с названиями «Prison» и «Russian Ship». Последний скорее всего связан с перехватом судов, доставлявших в Карибский бассейн советские ядерные боеголовки.


Пользовательский интерфейс.


Кроме миссий немалый интерес представляет изучение списка предметов и объектов, реализованных на момент прекращения работ над Deep Cover. К примеру, помимо стандартного девятимиллиметрового пистолета P228, подробное изображение и характеристики которого также имеются в наличии, можно обнаружить целый арсенал доступного в игре оружия, вроде автомата Калашникова, винтовки AR-15, различных дробовиков и даже арбалета для бесшумного устранения противников. Внимательный же анализ пользовательского интерфейса игры и вовсе может подарить немало интересных деталей. Заметный на всех скриншотах, стилизованный под часы компактный HUD при ближайшем рассмотрении оказывается очень информативным и полезным. Со встроенным компасом он сочетает в себе счётчик боеприпасов разного типа с индикатором, скорее всего являющимся таймером для определения оставшегося на выполнение задания времени. Экран прокачки персонажа и вовсе выступает в виде целого кладезя полезных сведений. Из него следует, что главный герой должен был иметь шесть характеристик: ловкость, выносливость, заметность, дальний бой, ближний бой и инжиниринг. Все они, в зависимости от уровня, потолком прокачки для которого был шестой, напрямую влияли на возможности агента и способы прохождения миссий. Повышение каждой характеристики производилось путём оплачиваемых тренировок, ограниченных бюджетом игрока. Всё это до боли напоминает систему навыков из другой игры схожей направленности.


Экран прокачки персонажа.


При детальном рассмотрении Deep Cover и правда выглядит как Deus Ex из параллельной вселенной, где его реализацией занялись не Ion Storm и Уоррен Спектор, а Кен Левин и Irrational Games при тесном сотрудничестве с Looking Glass. Смешение жанров и солидная порция стелс-составляющей, особенности дизайна и даже внешнего вида локаций, большая ставка на интерактивность мира игры, сама по себе тематика шпионских расследований, спецслужб и секретных спецопераций. Разве что вместо оказавшихся правдой теорий заговора – Холодная война и противостояние блоков. От понимания этого становится ещё обиднее, что игра так и не состоялась. Учитывая огромный опыт обеих студий в работе над проектами подобного жанра, их планы на будущее и то, в каких восторженных тонах бывшие участники коллектива отзывались позже о перспективах Deep Cover, мы потеряли потенциально не менее качественный, нежели его предшественники иммерсив сим от тех, кто действительно знает, как их делать. Добавляет горечи и тот факт, что в отличии от отменённого третьего «Вора» и триквела Deus Ex, о которых мы с вами говорили ранее, этот проект существовал не только на бумаге. И это ещё мягко сказано. Над игрой была проделана большая работа и доступные в сети файлы миссий, уровней, объектов окружения, текстур и многого другого красноречиво об этом говорят. Нетрудно отследить влияние Deep Cover и на будущие творения работавших над ним геймдизайнеров. О некоторых из них мы обязательно поговорим позже, но уже в других видео.

Список использованных источников.



Другие обзоры и видео:


Видеообзоры игровых серий






Видеообзоры игр




Диванная аналитика и субъективщина



Комментарии (3 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Помнится мне, в детстве я как ненормальный залипал над подобными играми. А если бы я в то время сие творение увидел, то голову бы снесло просто-напросто.
Обзор как всегда хорош, голос в видео приятный. Удачи!
Спасибо, добрый человек :)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
«Призрак в доспехах» 2017г. Киноразбор
Персональный блог ловегрудба
Minecraft — Последний шанс [ПЕРЕВОД]
Шахтеры и строители Minecraft
Вместо тысячи Spore…
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
Русская рулетка и орел/решка
Шахтеры и строители Minecraft
EVE Online. Твоя новая жизнь.
Блог обзорщиков
Наверх ↑