12 ноября 2019 12.11.19 12 18K

Half-Life 2 — Отменённый эпизод от Уоррена Спектора

+108
Лучший блог недели
1000 ₽
 

Текстовая версия:
Разговоры по поводу третьей части легендарной серии шутеров Half-Life уже давно обросли всевозможными шутками-прибаутками, ведутся не первое десятилетие и судя по всему продолжатся бесконечно. Всё, что касается отменённого третьего эпизода второй части и вовсе превратилось в отдельную дисциплину для любителей докопаться до правды. Мы же сегодня обратим наше мимолётное внимание на схожую, но несколько иную тему. Которая вскользь уже затрагивалась в некоторых других наших обзорах, но целиком пока не рассматривалась. Судьба так и не состоявшегося, пусть и не номерного третьего, но полноценного эпизода Half-Life 2 от команды Уоррена Спектора, а вернее постепенное обнародование информации о нём, чем-то напоминает схожую ситуацию с отменённым иммерсив симом Deep Cover, о котором мы говорили подробно в отдельном выпуске. Тем не менее собиравшиеся на протяжении многих лет по крупицам сведения об этом проекте сейчас уже можно представить в виде полноценной картины. Чем и предлагаю заняться.

Быть может для кого-то это не совсем очевидно, но связи Valve со студиями Looking Glass и Ion Storm, где Спектор проработал всю вторую половину девяностых куда глубже, чем может показаться на первый взгляд. К примеру, Том Леонард, которому первый «Вор» обязан своим шикарным искусственным интеллектом врагов и доведённым до ума ядром Dark Engine, в будущем стал одним из ключевых программистов того самого движка Source. При чём работа Леонарда над ним и его второй версией продолжается и по сей день. Сам Гейб Ньюэлл ни много ни мало принимал участие в тестировании первого Deus Ex в качестве приглашённого консультанта, а некоторые его советы и рекомендации помогли коллективу Уоррена сбалансировать и довести игру до ума в последние месяцы перед релизом. А вот программист Арт Мин и вовсе успел совершить целую кругосветку. Начав с работы над первым System Shock и Terra Nova в стенах студии Looking Glass, поучаствовал создании второго Half-Life и вернулся в Ion Storm, где трудился над «Невидимой Войной» и одним из концептов несостоявшегося третьего Deus Ex. Кстати именно он был одним из тех, с кем после закрытия остинского подразделения в конце 2004 года Спектор основал свою новую компанию Junction Point.

Уоррен Спектор приглашает в студию Junction Point.
Целый год эта небольшая независимая студия провела в процессе мозгового штурма, генерации идей и поиска инвесторов для возможных будущих проектов. В тоже самое время Valve во всю работала над дополнением, продолжающим историю Гордона Фримена после взрыва генератора темной энергии на Цитадели Альянса. Как стало ясно позже уже тогда они задумывались значительно развить свою новую систему релизов проектов во вселенной Half-Life. К выходу в свет готовился первый эпизод из новой трилогии, а в своих интервью Ньюэлл заверял, что студия на этом не остановится. Четвёртый и последующие эпизоды отойдут от сюжетной линии Гордона, расширят многие элементы оригинальной истории и закроют некоторые из её пробелов. При этом разработку этих дополнений Valve хотела доверить проверенным компаниям, с которыми у неё имелись устойчивые связи. Как в будущем говорил сам Уоррен Спектор предложение Гейба о создании одного из таких эпизодов поступившее к нему в конце две тысячи пятого, по сути спасло Junction Point Studios. Готовую кануть в небытие после нескольких неудачных попыток найти издателя для целого вороха задумок, что они успели оформить за прошедший год. Получив в своё распоряжение последнюю версию Source команда Уоррена тут же взялась за дело. И лишь теперь спустя несколько утечек архивных файлов, поздних интервью Спектора и почти пятнадцать лет, прошедших с тех пор мы можем примерно понять, что должен был из себя представлять безымянный эпизод от Junction Point.

Заснеженное депо на окраине Рейвенхольма.
События его развернулись бы в полюбившемся многим по оригинальной второй части заполненном зомби, мрачном Рейвенхольме. Правда на этот раз шахтёрский городок предстал бы перед игроком в совсем ином обличье. Солнечный и занесённый снегом его должен был посетить совершенно новый главный герой задолго до того, как Гордон Фримен добрался до искалеченного бомбардировкой Альянса поселения. Долгое время несколько скриншотов ранней версии первого прототипа эпизода были единственным визуальным воплощением того, что планировалось реализовать в итоге. Однако после того, как в марте семнадцатого множество рабочих файлов Valve оказалось в руках фанатов, появилась возможность подробнее взглянуть на тот самый прототип. Сюжет стартовал с аварии, после которой протагонист приходит в себя на складе на границе города, вблизи железнодорожного депо. В сопровождении персонажей Дункана и Скутера ему в первую очередь нужно было выбраться наружу из изолированного здания, по ходу решив несложную головоломку. В это самое время, Рейвенхольм подвергается первым нападениям солдат Альянса. Многочисленные уличные бои и помощь обосновавшемуся в домах неподалёку Сопротивлению должны были перемежаться простыми логическими задачками и встречами с отцом Григорием. Колоритным будущим пастырем чудовищного населения города, в которое со временем превратились бы все жившие в нём люди. Как раз-таки раскрытие предыстории Рейвенхольма; правды о том, как он превратился в удел зомби; характера самого Григория и того, как он докатился до жизни такой и планировалось поставить во главу угла сюжета всего этого эпизода.

Нетрудная головоломка с электрическим щитком.
С геймплейной же точки зрения творение Junction Point также привнесло бы в привычные игровые механики второго Half-Life свежие идеи. Помимо уклона в более открытую структуру локаций, свободу в изучении мира и вариативность путей продвижения (типичных для проектов Спектора и нашедших воплощение во втором эпизоде от самой Valve) в игру собирались добавить абсолютно новый, уникальный инструмент для взаимодействия с окружением. Придуманную программистом Мэттом Бэром, так называемую «Магнитную Пушку». Прошедшая через несколько итераций, сменившая множество внешних обликов и способов воздействия, в итоге она представляла собой устройство выпускающее магнитный шар, притягивающий к себе все металлические предметы и конструкции любого размера вокруг. Для чего у многих объектов на уровнях появилось свойство магнитного поля. По словам самого Уоррена, ими была придумана масса способов применения этого оружия, дарившего игроку новую степень свободы, совершенно иную нежели это было с манипулятором энергетического поля нулевого уровня. Ведь вместо того, чтобы притягивать предметы к самому персонажу магнитная пушка собирала бы их в указанном месте, что позволяло использовать её в абсолютно разных ситуациях для различных нужд. Для понимания масштаба и возможностей проще будет процитировать интервью Спектора, в котором он объяснял принцип работы устройства.

«Вы можете выстрелить из Магнитной Пушки в стену напротив мусорного контейнера из тяжелого металла. Он пролетит через весь переулок и врежется в неё. Нетрудно представить какой эффект это возымеет на всё, что окажется между ними. Всё и вся в переулке будет сметено и раздавлено, а сам этот путь окажется полностью заблокированным. Или к примеру, во время сражения с двумя роботами вы можете выстрелить магнитным шаром в одного из них. Что притянет к нему второго и в итоге оба они будут выведены из строя, неспособные продолжать бой. Если же вы захотите пересечь открытое пространство на большой высоте с болтающимся на тросе посредине куском металлической балки, то просто запрыгните на него и притяните магнитным шаром к противоположной стене, чтобы спокойно перебраться на другую сторону.» «Вы можете выстрелить из Магнитной Пушки в стену напротив мусорного контейнера из тяжелого металла. Он пролетит через весь переулок и врежется в неё. Нетрудно представить какой эффект это возымеет на всё, что окажется между ними. Всё и вся в переулке будет сметено и раздавлено, а сам этот путь окажется полностью заблокированным. Или к примеру, во время сражения с двумя роботами вы можете выстрелить магнитным шаром в одного из них. Что притянет к нему второго и в итоге оба они будут выведены из строя, неспособные продолжать бой. Если же вы захотите пересечь открытое пространство на большой высоте с болтающимся на тросе посредине куском металлической балки, то просто запрыгните на него и притяните магнитным шаром к противоположной стене, чтобы спокойно перебраться на другую сторону.»

Вполне очевидно, что Magnet Gun планировалась в качестве одной из главных фишек проекта, делавших большую ставку на развитую в Source Engine физику объектов, как это было в своё время с гравипушкой в оригинальном втором Half-Life. Гибкий инструмент для взаимодействия с окружением, решения головоломок и нестандартных методов борьбы с противниками. В течение года с небольшим студия Уоррена изучала возможности нового движка, вела активную работу над новыми игровыми механиками и к две тысячи седьмому успела добраться до стадии первого вертикального среза. Демонстрирующего обновлённый облик доселе невиданных областей Рейвенхольма, завязку сюжета и конечно же возможности Магнитной Пушки. К сожалению, в тот период Valve начала пересматривать свою экспериментальную, эпизодическую систему, а сам Спектор получил очередное «предложение от которого невозможно отказаться». Первым было приглашение Джона Ромэро в Ion Storm для того, чтобы наконец поработать над игрой своей мечты без ограничений по финансам и свободному времени. Результатом чего стал релиз легендарного первого Deus Ex. На этот же раз на связь с Уорреном вышла корпорация Disney, предложившая ему поработать над игрой, посвящённой главному персонажу компании – Микки Маусу. С детства будучи огромным фанатом мультфильмов этой студии Спектор попросту не мог сказать нет. В следствии чего увидели свет две части необычных во всех отношениях платформеров Epic Mickey. Но работать сразу по двум таким сложным направлениям скромная и немногочисленная команда не могла при всём желании. Поэтому её руководителю пришлось сделать нелёгкий выбор.

Хоррор-версия эпизода возвращения в Рейвенхольм от Arkane.
Уже в июле всё того же две тысячи седьмого «Дисней» приобрели студию Junction Point, а идея не номерного эпизода, посвящённого событиям в Рейвенхольме была передана на реализацию Arkane. Ещё одной компании, у которой с Valve уже давно установились довольно тесные отношения. К тому времени коллектив Рафаэля Колантонио закончил производство «Тёмного Мессии» на движке Source и во всю работал над ещё одним совместным с Valve проектом. В итоге так и не увидевшей свет игрой, с так называемым кроссплеем на пересечении сингл и мультиплеера — The Crossing. Предложение взяться за новое сюжетное дополнение к одной из самых популярных игр своего поколения было встречено Arkane с энтузиазмом. Эпизод получил подзаголовок «Return to Ravenholm», а его действия в отличие от оригинального видения прототипа Спектора были перенесены в период событий, готовившегося к релизу второго эпизода. Все наработки по магнитному оружию остались не у дел; главным героем должен был стать другой, как говорили сами Arkane «очень интересный персонаж», а атмосфера от искрящегося под солнцем снега сместилась в сторону полноценного хоррора. Что только подтверждают дошедшие до нас скриншоты рабочей версии, над которой студия трудилась на протяжении почти целого года.

Тем не менее многострадальному эпизоду, в той или иной степени раскрывающему с новой стороны историю небольшого шахтёрского городка, так и не суждено было добраться до финального воплощения. По каким-то причинам Valve в итоге отказались от концепции возвращения в Рейвенхольм, посчитав, что карта с зомби и хэдкрабами в декорациях мрачного мёртвого поселения уже была разыграна в полной мере. Да и сама по себе, до этого громко анонсированная, система эпизодов для второго Half-Life начала постепенно идти на дно. Постоянные переносы и обещания, смена акцентов на большие проекты и крупные обновления. В результате завершающей главы истории Гордона Фримена игроки так и не увидели. Чего уж говорить о других эпизодах в рамках вселенной.

Список использованных источников.

Другие обзоры и видео:


Half-Life 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2004
5.3K
4.6
3 672 оценки
Моя оценка

Half-Life 2: Episode One

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
1 июня 2006
3.2K
4.4
2 075 оценок
Моя оценка

Half-Life 2: Episode Two

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанры
Дата выхода
9 октября 2007
3.4K
4.6
2 258 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Ну у Вани как всегда, грамотно и информативно.
В этот раз ещё и коротенько :)
Отличный обзор! В своё время слышал про эпизод с возвращением в Рейвенхольм, но не думал что у него такая богатая история разработки (хотя что первая, что вторая части серии прошли очень долгий и тернистый путь к релизу). Небольшой вопрос: увидим-ли обзор серии игр Half-life (или другой серии игр от Valve) из твоих уст? Или всё уже и так рассказали и показали, а повторять за другими неохота?
Как и всегда шикарный контент от Ивана, всегда жду новые видео
В ролике об этом в конце говорю :) Уже давно хочется взяться за эту тему, ибо огромный фанат серии, чуть ли не с двадцатилетним стажем, и материал копится.
Обожаю ваш канал) Отдушина прям, с качественным контентом и 100% попаданием по интересам)
Очень информативно и интересно. Отличная статья!
Как раз вовремя, тем более после анонса Half-Life: Alyx эта ИС будет актуальна.
P.S. спасибо за годный материал, а на счёт «коротенько», то вы собрали много информации, которая есть по этому эпизоду.
Читай также