+790
2
Zeron
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+4
Dino Crisis
Мне больше не нравятся динозавры

Есть такой тип игр - ты играешь, тебе они нравятся, а потом игра отправляется в долгий ящик на полгода. Не потому что устал, а потому что запускать её тебе не особо хочется.

Для меня первый Dino Crisis стал игрой из такого списка. Что, тем не менее, не делает её плохой.

Игра даже не пытается скрыть, что нас ждёт
Игра даже не пытается скрыть, что нас ждёт

Всякий раз, когда я слышал про Dino Crisis, её описание звучало примерно как "Resident Evil с динозаврами". И действительно, начинается игра довольно схоже: группа быстрого реагирования проникает на затерянный где-то в лесах военный объект, чтобы выяснить, почему тот прекратил выходить на связь.

Довольно быстро обнаруживается, что нечто зачистило базу от военных, и этим "нечто" оказываются... динозавры. А игрок довольно быстро понимает, что это нихрена не Resident Evil. Не в привычном нам виде, по крайней мере.

В чём суть: классические Резиденты всегда были про выживание в условиях жестокой экономии: у тебя есть особняк, у тебя есть толпа зомби, у тебя есть N-ное число патронов и ресурсов, которыми ты оперируешь. И первые часы игры всегда были про то как игрок возвращал себе "чувство контроля" - решал, кого стоит прикончить в первую очередь, открывал проходы, перетаскивал всё, что плохо лежит, в свой безопасный сундук.

Dino Crisis лишает игрока контроля в первые же минуты.

Регина получилась довольно приятной героиней - она жертва сложившейся ситуации, которой сопереживаешь, но и на шутки не скупится
Регина получилась довольно приятной героиней - она жертва сложившейся ситуации, которой сопереживаешь, но и на шутки не скупится

Поначалу ты будешь играть в неё так, будто это RE: изучать комнаты, собирать лут, убивать динозавров... только вот последние умирать как-то откажутся.

Динозавр, очевидно, не зомби: если последний, в одиночку, не особо опасен, то эти зелёные твари тебя нагонят, повалят и съедят за милую душу. А когда игрок поймёт, что они респавнятся на тех же местах - станет совсем не смешно.

Весь геймдизайн первой Dino Crisis выстроен вокруг главной героини: как агент некоего спецподразделения, она юркая, быстрая, умеет залезать в безопасные вентиляции и оперировать электроникой. И вокруг её умений будет строится как маршрут игрока, так и его способы борьбы - довольно быстро тот научится не трогать доисторических рептилий без нужды, обегать их и блокировать проходы с помощью лазерных сеток, расставленных по всему комплексу.

Мало того, даже припасы тут выстроены вокруг этой идеи: так, например, у нас есть "воскрешающая" пилюля, которая автоматом откинет Регину не к чекпоинту, а к соседней комнате - т.е. провести разведку боем, умереть и воскреснуть здесь вполне себе тактика.

К сожалению, на этом моменте игра немного спотыкается.

Тираннозавр тут появляется не менее эффектно, чем заправский маньяк
Тираннозавр тут появляется не менее эффектно, чем заправский маньяк

Во-первых, способов именно "обмануть" динозавров в игре довольно мало: на упомянутых решётках и вентиляциях всё и заканчивается. При этом, игрок не может предугадать появления хищной рептилии - часто они вываливаются на него по скрипту прямо из стен, а потом ещё преследуют через помещения.

Во-вторых, это всё же клон Resident Evil. Т.е. львиную долю времени игрок будет тратить на то, чтобы обежать все комнаты, поискать записки и решить загадки. Что немного проблематично, когда за тобой гоняется враг, на которого жалко тратить ресурсы. Причём, здесь игра нарушает свои же правила - где-то ящеры бесконечны и спавнятся из воздуха, в других секциях их смерть уже конечна, но паттерна этой перемены мне найти не удалось.

И всё это множится на в-третьих: декорации довольно серые. В Обители Зла не спроста был особняк - его помещения запоминались, и игрок сразу помнил, куда ему надо бежать. А здесь подавляющее большинство загадок это "мне надо подделать карту доступа, это делается на этом ПК". В каком именно сером безликом помещении находился нужный ПК? Твои проблемы - игра даже найденные записки не запоминает, и коды из них надо держать в голове.

А вот были бы на станции стационарные турели...
А вот были бы на станции стационарные турели...

Справедливости ради - на первом прохождении всё это не так раздражает, из-за новизны впечатлений. Благо игра короткая и, несмотря на тупняки, проходится где-то за 6 часов.

Но вот на втором прохождении, желая узнать альтернативные развилки, ты уже подмечаешь все недостатки геймдизайна - благо, сломан он в твою сторону, и сумка, под конец, ломится от патронов и аптечек, несмотря на обилие и толщину врагов. Ещё и крафтить ресурсы дозволяется.

Хотя, про "альтернативные" развилки я завернул - пару раз дадут иначе решить ту же задачу, но никакого особого разнообразия в них нет. Получите другой финал, узнаете судьбу пары персонажей, и не более. Ещё костюм новый дадут. Заметно, что Миками утащил какие-то идеи из этого проекта в свои работы, но на этом всё.

И тем удивительнее, насколько "другой" получится вторая часть.

Я мало говорил про сюжет, но он тут неплох. Глубок, я бы сказал
Я мало говорил про сюжет, но он тут неплох. Глубок, я бы сказал
Заставляет бояться динозавровДовольно интересный сюжетЗагадки, порой, довольно сложныеБольшая часть ящеров - рескин одного врагаЗагадка с ящиками раздражаетК игре не приложен буклет с алфавитом
1 декабря 2024

+2
Final Fantasy VI
Война и сумбур

Если верить отзывам на Stopgame, шестая часть - лучшая из старых Final Fantasy. К сожалению, не могу согласиться, т.к. она не переплюнула, в моём личном топе, пятую часть, но всё равно - это уверенный шаг в сторону комплексных и крутых игр... правда игра пару раз запнулась на пути.

Начинается игра с Миядзаки: не знаю, почему, но завязка местной истории очень напомнила мне помесь "летающего замка Лапута" и "Навсикаи". Мы, в составе группы боевых меха идём в отдалённое поселение, попутно получая сюжет: много лет назад этот мир стал жертвой войны, повлекшей за собой почти полное исчезновение из него магии, как явления, из-за чего та стала крайне грозным, но редким оружием, за которым все теперь охотятся.

Не буду, в этот раз, плотно вдаваться в сюжет, лучше опишу личные впечатления: он хорош, но сломан. По итогу прохождения, весь сюжет разваливается на три примерно одинаковых куска, и если его начало и конец приковывают к монитору, то середина, напротив, провисает. По примеру второй и четвёртой части, шестая ударяется в более серьёзную и мрачную историю, с военными преступлениями, трагедиями персонажей и их более комплексной проработкой, но, из-за этого же, более наивная середина слегка разочаровывает.

Хотя игра всё еще не скупится на крутые сцены - они, блин, засунули сюда оперную постановку!
Хотя игра всё еще не скупится на крутые сцены - они, блин, засунули сюда оперную постановку!

Немного не на руку сюжету играет и игровой процесс, потому что... перегружен. Как и в четвёртой части, шестая даёт под контроль игрока целую груду героев - если собрать их всех, то получится аж 14 штук. Но если четвёрка опиралась на сюжет, то шестёрка попыталась привнести в это геймплей. 

По устоявшейся традиции серии, каждый персонаж представляет одну из "работ" или "профессий": фактически, персонажи здесь дублируют все классы героев из прошлой части. Однако, если пятая часть позволяла качать сразу несколько профессий, пересобирая своего героя в то, что тебе нравится, шестая сильно ограничила эту возможность - игрок всё ещё может изменить что-то в арсенале героев посредством "артефактов", по два на персонажа, но их эффект ограничен. В основном, артефакты убирают статусные эффекты, или подменяют собой силы героев - например, можно поставить "Сапоги драгуна" и научиться выполнять атаку в прыжке. Зато что было переработано кардинально, так это магия.

В определённый момент, волею сюжета, группа героев обретает "магицит" - камень, который может наделить персонажа магическими способностями, если тот будет на нём экипирован. И с этого момента начинается... дроч.

Мне нравилась система из пятой части: изученное однажды, любое заклинание становилось доступно всей группе, если у героя прокачана нужная профессия. В шестёрке система выстроена так: за каждый бой группа получает "очки магии", за определённое количество которых герой, у которого находится магицит, учит заклинание - также, при повышении уровня, камень даёт ему бонус к одной характеристике, вроде силы или очков магии, но это становится важно ближе к концу, когда магицитов становится много, и появляется возможность делать билды.

Итак, в чём же проблема? В том, что персонажей 14. К счастью, некоторые камни дублируют даруемые заклинания, из-за чего прокачка идёт быстрее, но всё же, если героям нужно прокачать одно мощное исцеление, то придётся идти в один лес неподалёку и месить динозавров, пока все они эту магию не выучат. Ад. Для. Перфекциониста.

Это что, Евангелион?
Это что, Евангелион?

Если что, для финальной "суицидальной" миссии нужно, как минимум, шесть-девять прокачанных героев, т.к. игра принудительно создаёт три группы персонажей. Удачи.

Конечно, не всем героям нужна магия - есть персонажи с довольно сильными врождёнными способностями. Но, если с оными ему не повезло, он становится очередным магом. В итоге финального босса у меня забомбили залпами из пяти Ультим.

Что же, с классическими частями покончено. Пора посмотреть, что же это за седьмая часть.

Музыкальная тема Селес навсегда в сердечкеТема мехов не раскрыта
28 ноября 2024

+2
Final Fantasy V
Лучшая точка для входа в серию

Честно говоря, запуская Final Fantasy 5, я не ждал от неё ничего особенного - игра вышла всего спустя год после прошлой части, да и, судя по обрывкам того, что я слышал про неё, отпугивала игроков отсутствием новых идей и тонной юмора. Иронично, что именно эта часть, спустя почти 30 часов прохождения, заставила меня пустить скупую мужскую слезу. Но, обо всё по порядку.

(прошлую версию этого отзыва сожрало отключение света, поэтому буду краток)

Сюжет - начинается разочаровывающе, но раскрывается в одну из лучших, на данный момент, историю в серии. По сравнению с предшественниками, FFV обзавелась и нормально прописанными протагонистами, и хорошим поводом для их приключения, и прописанным лором - игра не стесняется рассказать, что было за 100, и за 1000 лет до основных событий, даже закидывая крючки к подобию местного мультивёрса Final Fantasy.

Радует и антагонист: как и в большинстве прошлых частей, он максимально клишированный и "злой ради зла", но здесь у него есть повод быть таким, т.к. появление злодея является ответом на глупость людей, населяющих этот мир. В какой-то мере, я даже могу если не принять, то понять его мотивацию, ведь он является злом для людей и благом для тех, кого они так боятся - местных чудищ.

В самом начале игра даёт нам внятную причину действовать - если герои провалятся, то известный им мир, постепенно, угаснет. И игра неоднократно даёт понять, чем именно это для всех грозит - безжизненной пустыней, наполненной монстрами
В самом начале игра даёт нам внятную причину действовать - если герои провалятся, то известный им мир, постепенно, угаснет. И игра неоднократно даёт понять, чем именно это для всех грозит - безжизненной пустыней, наполненной монстрами

Помогает подобной подаче истории и обновлённая графическая часть: со времён FFIV, серия переехала на SNES, и если там прогресс был не так заметен, то здесь персонажи обзавелись мелкой мимикой и возможностью жестикулировать, что хорошо сказалось на наполнении кат-сцен - это заметно и в многочисленных смешных сценах, которые хорошо разбавляют атмосферу, и в грустных эпизодах, которых тоже немало (один даже слегка ставит в ступор).

Несмотря на то, что сама история получилась немного детской, в ней хватает момент, действительно трогающих за душу - к персонажам, за счёт их истории, быстро привязываешься, даже к второстепенным. А ещё игра награждает за тщательное изучение мира деталями их биографии!

Черепашки-ниндзя сильно изменились за это лето
Черепашки-ниндзя сильно изменились за это лето

Геймплей - если описывать кратко, "не привносит ничего нового, но доводит до ума старые идеи". Как и в третьей части, по мере прохождения игры, герои получают профессии - всего их порядка 21, и доступ к последним откроется чуть ближе к середине прохождения.

Однако, если в той игре я корил профессии за бесполезность, то здесь они продуманы куда лучше, потому что у каждой из них появилась она - прогрессия. Побеждая в боях, герои накапливают очки, за которые им открывается новый уровень профессии и "способность", которую можно пересадить другому классу, собирая новый билд по своим предпочтениям. Всего на персонажа таких абилок 74, и влияние у них сильно разнится: это и пассивные бонусы, вроде прироста маны, и способности вне боя, вроде подсвечивания скрытых проходов, и даже активные силы, которые можно комбинировать - например, дать чёрному магу способность красного, благодаря которой он сможет кастовать любую свою магию дважды за ход. Или призывать за ход двух Бахамутов...

Система прогрессии, в целом, стала куда приятнее и интереснее: так, найденные заклинания теперь становятся сразу доступны всем членам команды, а часть магии можно отыскать, лишь тщательно исследуя открытый мир - например, песни бардов можно выучить у собратьев по профессии, синяя магия получается из битв с врагами, а особо мощные заклинания теперь скрыты за мировыми квестами.

Моя команда по спасению мира: умер 1, 2, 3, 4 и Омега!
Моя команда по спасению мира: умер 1, 2, 3, 4 и Омега!

Впрочем, без ложки дёгтя тоже не обошлось, и имя ей - прогрессия прогрессии. Я уже говорил ранее - почти у каждой профессии в игре есть градации, которые открываются по мере игры: у разных классов этих "уровней" от одного до семи, за каждым из которых скрыта способность.

Только проблема в том, что, значительную часть игры, один выигранный бой будет приносить... 1 балл. Последняя градация красного мага стоит 999. Конечно, ближе к финалу будут возможности довольно быстро преодолеть такой уровень гринда - там и количество баллов увеличится до 5, и особые враги появятся, что дают от 40 до 100 единиц за раз. Но, если вы действительно угорите по прокачке, то придётся либо фармить часами, либо подрубать внутриигровые читы (при их наличии в вашей версии игры). Я включал последние иногда, когда фармил гилы на покупки, и даже так, почти без пропуска боёв, прокачал не более половины профессий. И сдаётся мне, что дальше всё будет лишь хуже.

Что могу сказать напоследок - пусть эта часть и не привнесла в серию почти ничего нового, но, сдаётся мне, именно она заложила тот прочный фундамент, на который встанут самые популярные части франшизы. Потратил на неё вдвое больше, чем на предыдущие части, но ни о чём не жалею.

Пожалуй, именно с этого рубежа серия начала походить на то, что привычно современному игроку: приключение с хорошим сюжетом, прописанными персонажами, понятной и захватывающей системой прогрессии, ради которой продолжаешь терпеть случайные бои. Надеюсь, шестая часть доведёт всё это до своего идеала.

ГИГА-дедПознакомился с Омегой. Мне не понравилось
16 ноября 2024

+1
Final Fantasy IV
Первая сюжетная фантазия

Наверное, это можно считать за байт - конечно, какой-то сюжет был и во всех предыдущих играх серии. Но, начиная с четвёрки, он начал обретать ту форму, к которой привык современный игрок, перестав быть просто оправданием для очередного спасения мира. Что, в общем-то, повлекло другие проблемы.

Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal
Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal

Начинается игра... многообещающе. Боевой флот воздушных кораблей летит штурмовать чужую страну. Солдаты и их командир, Сесил, в смятении - они не понимают сути приказа, не хотят убивать мирных граждан, но долг перед королём не даёт чёрному рыцарю оспорить данный приказ.

И такими метаниями героев наполнена... первая треть сюжета. FF4 даёт куда более чёткое понимание того, за кого мы играем, прописывая каждому герою свой конфликт, из-за чего за историей следить довольно интересно - тем более, что завязка наполнена дворцовыми интригами, предательствами и внезапными поворотами. Только вот... прозвучит странно, но в старых Final Fantasy многовато "фентези". Вот и здесь, после действительно неплохого пролога, всё снова скатывается в древние пророчества об избранном, защиту четырёх кристаллов от сил зла и прочие клише, набившие оскомину ещё в предыдущих частях.

И, окей, клише не плохи сами по себе - даже если игра заимствует тропы из ЗВ, наверняка набившие всем оскомину ещё 10 лет назад, в год выхода фильма. Но из-за того, как они написаны, лично у меня возникал диссонанс с действиями основного протагониста, Сесила - для него эта история была куда более личной, чем для меня, да ещё внезапно объявился второй, поначалу скрытый злодей, скрывающийся на большом сферическом объекте, подвешенном на орбите планеты, о котором до этого не упоминали. Палыч, ты?

В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью
В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью

На этом этапе я немного жалею, что начал знакомиться с Final Fantasy с пиксель ремастеров - вики подсказывает мне, что в более поздних версиях был эпилог, рассказывавший про события N-лет спустя, и дававший другой взгляд на всю ситуацию (пиксель-ремастеры включают только контент оригинальной игры). На бумаге звучало неплохо, и, возможно, он бы сгладил дурное послевкусие после финала основной игры... но, что было, то было.

Из хорошего, напоследок, отмечу этот самый эпилог в основной игре - наконец FF не просто говорит, что всё было "долго и счастливо", а даёт полноценный обзор того, что случилось с героями после путешествия. Приятная мелочь.

Впрочем, что мы всё о сюжете (и кому, кроме меня, он вообще нужен), давайте об игровом процессе. А тут всё... неплохо. Во-первых, в квадриквел, из прошлой части, перекочевала система профессий, но видоизменённая. Теперь каждая профессия закреплена за определённым героем, и менять её нельзя, но, в силу сюжетных обстоятельств, 5 слотов для персонажей всё время заполняются новыми лицами. Кто-то из них полезнее, кто-то бесполезнее, но игра автоматом снаряжает новых героев лучшим обмундированием и прокачкой, поэтому это не так фрустрирует, как в прошлой игре - идея работает на развлечение игрока, заставляя всё время менять стратегию под разных персонажей. Да ещё и снаряжение с ушедших товарищей остаётся в сумке, привет FF2.

Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.
Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.

Продолжая тему прокачки: она, в целом, стала куда приятнее. Теперь не нужно искать магию, персонажи сами осваивают новые заклинания по мере прокачки уровней. Да и случайных битв стало гораздо меньше - почти всегда, в открытом мире, группе дают какой-то транспорт с защитой от чудовищ. Я даже, почти, не выключал стычки при прохождении (хотя пару раз пришлось подкачаться, т.к. сюжетные боссы оказались слишком сильными).

Во-вторых, начиная с FF4, в серии дебютировала активная боевая система. В чём суть: теперь порядок ходов в бою определяется не только показателями героев, но и шкалой внизу экрана, при заполнении которой тем даётся право сделать ход. Собственно, показатели теперь влияют на скорость её заполнения. При этом время в бою не останавливается - пока игрок думает, что сделать, враг успеет заполнить полоску и атаковать его вне очереди (можно включить паузу при выборе предметов и заклинаний, и на том спасибо). Полагаю, это было сделано, чтобы игра стала более "динамичной"... не, не сработало. В бою с обычными врагами новая механика не особо играет роль, а пара боссов, под которых эта система делалась, ну... в общем, в будущих частях будет реализовано лучше, наверное. В FF4 она нужна только для того, чтобы заставить игрока подождать переключения между двумя фазами боя, в которых у врага отличаются приёмы.

Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе
Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе

И... мне даже добавить нечего. Если вторая и третья часть запомнились хоть чем-то, то четвёртая, спустя неделю, почти выветрилась из памяти. Забегая наперёд, пятая часть куда лучше поработала со многими вещами, ранее введёнными в серию, но о ней мы поговорим чуть позже. У игры ещё есть шанс меня разочаровать.

Это была "почти" хорошая, с моей колокольни, часть серии Final Fantasy. Не без огрехов, франшиза начала обретать тот облик, за который её, наверное, и любят, именно с этой части.

Сильно возросшая постановкаНекоторые боссы довольно неплохи (хоть жопа и горела)Клише десятилетней давности
12 ноября 2024

+1
Final Fantasy III
Шаг в сторону, два назад

Ранее я не самыми лестными словами прошёлся по Final Fantasy II: несмотря на множество новых, свежих для серии идей, их реализация часто была спорной. И, вероятно, не самый лестный приём аудитории смутил даже издателей - до такой степени, что они создали само воплощение слов «безопасный триквел».

В общем, я разочарован Final Fantasy III. И вот почему.

Если вам нужна хоть какая-то индивидуальность персонажей - вам в 3D-ремейки. В оригинальной версии и пиксель-ремастере это буквально 4 болванки
Если вам нужна хоть какая-то индивидуальность персонажей - вам в 3D-ремейки. В оригинальной версии и пиксель-ремастере это буквально 4 болванки

Если вы играли в оригинальную FF, триквел может показаться вам слишком знакомым - попытка в более сложный сюжет, с драмой и высокими ставками, который был во второй части, здесь была откинута в пользу знакомой истории.

Под наше управление попадает четвёрка сирот из отдалённой деревни: в поисках приключений, они отправляются в окрестную пещеру, в глубинах которой обнаруживается... кристалл света. Да, такой же, какие игроки уже встречали в первой части, и с теми же функциями. И теперь нашим героям, оказавшимся избранными героями, нужно отыскать ещё N-ное количество таких кристаллов, т.к. мир игры, некогда, потряс катаклизм, а в будущем отсутствие упомянутых камешков приведёт к ещё большей катастрофе.

И, пусть FF3 стала более изобретательной в плане повествования, события в ней однообразны - победить всех плохих, спасти всех хороших, одолеть ужасное зло, грозящее миру в самом конце. Причём, в истории есть моменты, которые, если обдумать их, должны вызывать ужас: в ходе местных событий страдали целые континенты, жизнь всего живого была под угрозой! Но история настолько детская, что тебе просто всё равно.

Не спасает положение и игровой процесс, потому что... ну, это Final Fantasy 1.5. Вторая часть, несмотря на всю кривость своих механик, давала игроку кучу различных возможностей - так, например, можно было сосредоточиться на заклинаниях по вытягиванию жизни и маны, высушив врага досуха, получить этими заклинаниями оплеуху, ведь они имели обратный эффект против нежити, обезоружить сильного врага с помощью мелких игровых механик.

Тройка вернулась к тому, что было в оригинале: всё те же заклинания с магическими зарядами, фиксированная сила умений, профессии...

А, стоп. Это, с оговорками, новая механика. В первой части, стартуя новую игру, можно было выбрать героям одну из 6 различных профессий, в зависимости от которых менялись навыки персонажей и доступные им приёмы. В тройке эту систему решили "эволюционировать": теперь профессий около двух десятков, и между ними есть значительные различия. В кулуарах мне пояснили, что эта идея стала чуть ли не краеугольным камнем развития жанра! Но в FF3 она просто не работает.

Эти враги раздваиваются, получив урон оружием. Единственный способ победить их - тратить ману на массовые заклинания. Либо прокачать класс Тёмного рыцаря, атаки которого против них эффективны
Эти враги раздваиваются, получив урон оружием. Единственный способ победить их - тратить ману на массовые заклинания. Либо прокачать класс Тёмного рыцаря, атаки которого против них эффективны

Во-первых, доступ к профессиям игрок получает не единовременно - если в оригинальной финалке он выбирал их на старте игры, в середине получая закономерную "прокачку" персонажей, то тут новые классы становятся доступны по мере прохождения сюжета - если конкретно, при нахождении кристаллов света.

Из этого проистекает во-вторых: у профессий отдельная прокачка. Кроме того, что выбор профессии влияет на размер характеристик персонажей, их прокачка даёт скрытые бонусы различным классам - успешность воровства, наносимый урон, снижение защиты и т.д. Чем выше профессия, тем больше возможностей. Только вот каждая профессия качается отдельно - и делается это через сражения. Ниже представлены характеристики моей группы на финал игры:

Можете сами догадаться, какие из профессий я получил позже по сюжету
Можете сами догадаться, какие из профессий я получил позже по сюжету

Причём, лично я не вижу логики в прокачке профессий - колдун, к примеру, является логичной ступенью в прокачке тёмного мага, но наличие 70 уровня прокачки того класса не даёт игроку никаких бонусов к прокачке этого.

И из этого получаем в-третьих: игрок дважды подумает, а стоит ли ему проверять новые профессии, ведь ему придётся нещадно фармить каждый раз, чтобы узнать их возможности. И это с учётом того, что среди профессий хватает и бесполезных: так, к примеру, учёный (на бумаге) может выявлять слабости противников и атаковать тех нужными стихиями - правда у белого мага есть аналогичное заклинание, а врагов, меняющих свои уязвимости по ходу боя, в игре не особо и много. Или тот Вор - теоретически, его способность воровать у врагов редкие предметы является крайне полезной. Только вот, в тех же пиксель-ремастерах, у игрока нет никакого бестиария, описывающего лут врагов, что делает эту профессию бесполезной на первом прохождении (на самом деле, игре бы не помешал аналог НГ+).

Впрочем, я не могу сказать, что игра совсем не оставила мне положительных впечатлений - просто минусы перевешивают плюсы. Например, здесь появились дополнительные механики взаимодействия с игровым миром, которые бесят, но вносят разнообразия: игрок может использовать заклинания на своих героев, делая тех маленькими или превращая их в лягушек.

Сам игровой мир тоже радует, чего стоит хотя бы момент с... кхм, осознанием его масштабов. Сами поймёте, когда сыграете. К тому же в игре появились зачатки исследования подводного мира, необязательные скрытые локации, в которых можно изучить часть профессий. Очень порадовало наличие собственной передвижной базы, в которой группа может отдохнуть и закупиться - если бы в ней ещё и пополнялся ассортимент, вместе с нахождением новых магазинов, то цены бы её не было (особенно в вопросе прокачки профессий). Надеюсь эта идея получит развитие в будущих частях.

Но, в сухом остатке... эта игра не оставила после себя ни-че-го. Стерильный триквел, который выветрился из памяти через неделю после того, как я его прошёл. Четвёртая часть, при своём ворохе проблем, уже оставила после себя куда более яркие впечатления - но её я ещё не прошёл.

Да, Сид. У него горит
Да, Сид. У него горит
Музыка, постановка и бла-бла-бла. Каждый раз одно и то жеОписал выше
29 октября 2024

+1
Final Fantasy II
Отличный сиквел (на бумаге)

Думаю, всем вам знакомо понятие "идеальный сиквел", когда произведение делает кувырок через себя, во всём превосходит оригинал. Final Fantasy 2, при первом запуске, производит впечатление такой игры... но у неё есть дивное свойство - эта игра становится тем хуже, чем дольше в неё играешь.

Анонс грядущих проблем - враги с полными физ. резистами
Анонс грядущих проблем - враги с полными физ. резистами

Стартует сиквел бодро: горящий город под огнём вражеской артиллерии, люди бегут от войск врага, наши герои пытаются дать бой солдатам, но им не оставляют шанса. В сравнении с первой частью, постановка и драматизм того, что творится на экране, находится совсем на другом уровне.

Под нашим управлением оказывается трио беженцев, которое, желая отомстить захватчикам, примыкает к "Дикой Розе" - местной ячейке сопротивления, под руководством которой они будут косплеить повстанцев из "Звездных войн": проникать в захваченные города, уничтожать стратегические объекты и познавать забытую "силу", которая нужна, чтобы вернуть спокойствие в страну.

На бумаге звучит неплохо. На практике... начинаются проблемы.

Я сказал "трио" не просто так - четвёртый герой в группе меняется 5 или 6 раз за игру
Я сказал "трио" не просто так - четвёртый герой в группе меняется 5 или 6 раз за игру

Первую половину игры FF2 держится довольно неплохо: по меркам серии, она даёт игроку относительно взрослый сюжет про тяготы войны, приправленный "неожиданными поворотами" - то империя дредноут изобретёт, то случится предательство в стане врага. Но, со второй половины следить за всем этим становится довольно скучно: в сюжете появляются будто бы филлерные арки, злодеи воскресают и обретают невиданную силу, а арка отношений героев будто бы теряется где-то по пути. Что не лучшим образом работает и на геймплей.

Выше я отметил, что группа героев не фиксирована, и этому есть сюжетное обоснование - на протяжении всего сюжета к нам присоединяются новые герои, имеющие свою роль в истории. И с этим связана пара геймплейных проблем.

Пустая комната - это какой-то фетиш второй части. Их тут целые этажи
Пустая комната - это какой-то фетиш второй части. Их тут целые этажи

Видите ли, в сиквеле создатели решили немного усложнить систему прогресса героев: теперь, помимо уровней и характеристик, у каждого из них есть шкалы "прокачки" тех или иных навыков, которые заполняются по мере использования. Если герой машет мечом, он будет лучше владеть мечами, много лечит  - получит бонус к мане и будет лучше использовать заклинание.

Это, отчасти, решает проблему оригинала и его классовой системы: теперь каждого героя можно развить под себя, а старая магия не становится слабой ближе к финалу - если игрок её использовал, то мощь заклинания будет расти по мере прохождения, вместе с потреблением маны. Однако, это породило и две новых проблемы: заклинания качаются только ПРИ использовании, а значит весь процесс превращается в ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ГРИНД.

Примерно с середины игры пара кастеров может запереть вашу команду в бесконечный станлок. Или сваншотить весь отряд одним кастом. Удачи
Примерно с середины игры пара кастеров может запереть вашу команду в бесконечный станлок. Или сваншотить весь отряд одним кастом. Удачи

Это не так критично, когда речь идёт про основное трио: пусть вы явно не прокачаете все 16 слотов заклинаний до предела, но какой-то пул магии собрать успеете: например, моя Мария научилась, за пару кастов, в ноль вытягивать ману из заклинателей, делая их почти беспомощными.

Но, напомню: четвёртый герой в команде постоянно меняется - а значит и прокачки у него нет. И более того, когда игра отберёт у вас этого персонажа (без предупреждения), вы потеряете всё его снаряжение, всю его прокачку и изученную магию, часть которой является уникальной для прохождения. Последний герой, Леон, с которым игра оканчивается, из-за этого оказался самым бесполезным членом группы: у него не было нормальных заклинаний, у него не было здоровья (т.к. его количество растёт с получаемым уроном), и он мог только неплохо бить в ближнем бою, т.к. этот показатель всё же прокачивается под остальных.

Некоторые сюжетные ходы... интригуют
Некоторые сюжетные ходы... интригуют

Отчасти, проблемы этой механики сглаживает Pixel Remaster, в котором можно увеличить объёмы получаемого за победу опыта: когда мне дали последнего героя, я просто выкрутил множитель до максимума, чтобы хоть как-то обучить его магии. Это тоже не панацея, т.к. опыт перестаёт капать в сражениях со слабыми врагами, но помогает хоть немного.

В остальном же... мне нечего добавить про FF2. Видно, что авторы хотели увести серию немного в сторону от тех стереотипов, что были распространены в жанре, но многие эти приёмы оказались не слишком продуманы: враги, которые могут устроить группе автогол парой кастов, враги с резистами и ревёрсом боевых эффектов, механики самих героев, которые... возможно, раскрывались в мануале к игре. Например, я бы хотел повысить точность магии, но не знаю, есть ли такая механика.

Стоит ли пройти её? Один раз можно. Но повторять этот опыт я бы не стал. Посмотрим, что там сделали в триквеле.

Каме-хаме-ХААААААААА!
Каме-хаме-ХААААААААА!
Дизайн монстров, персонажей и мираМагия, без оглядки на проблемыМузыка всё ещё хорошаОписаны выше
8 октября 2024

+4
Final Fantasy
(Не) лучшая точка входа

С серией Final Fantasy, как и с jrpg в целом, у меня странные отношения: вроде никогда особо не увлекался, но попробовать всегда хотелось . Последняя попытка была несколько лет назад, с первой FF на PS1, но кончилась она плачевно - игра, своими механиками, меня "задушила", и была брошена на 1/3.

Сейчас, в формате Pixel remasters, я решил дать серии второй шанс, на NSW. И... это почти лучшая версия для первичного ознакомления. За исключением пары оговорок.

У нас, походу, 404
У нас, походу, 404

Для начала - пиксельные ремастеры являются именно что облагороженными версиями оригинальных игр, выходивших с 80-х годов, что касается и стиля исполнения, и наполнения самих игр: к примеру, в них нет дополнительных локаций, которые появлялись в более поздних изданиях на PSP. Оригинальный арт был переработан автором оригинала, музыка тоже записана заново (уже после прохождения узнал, что в настройках можно вернуть оригинальный OST и "состарить" изображение - попробую во второй части).

Но, выгодное отличие от оригинала: если он был рассчитан на то, что у игрока есть бумажный мануал с подсказками в игре, то здесь все дополнительные материалы встроены в саму игру - в любой момент можно открыть карту, чтобы не плутать по подземельям, и делать... некоторые другие вещи.

О, старые знакомые из Dark Souls
О, старые знакомые из Dark Souls

Выгодное отличие для меня - в игре можно, по нажатию клавиши, отключать случайные битвы. Да, это вносит некоторый дисбаланс, т.к. можно безнаказанно ходить куда угодно без потери ресурсов, но времени экономит море: вместо 35 часов, которые заявлены для оригинала, прошёл игру за 13 с небольшим, и чувствовал себя прекрасно - именно из-за беспощадного гринда, когда-то, была заброшена PS1-версия.

Как узнал после прохождения, ремастеры позволяют и вовсе выкрутить ресурсы, чтобы не заниматься лишним фармом... эх, а мог бы пройти за 10, не фарми я деньги на покупку всей магии. Впрочем, с самим балансом обновлённых версий всё не так просто.

Знающие люди подсказали, что баланс пиксельных ремастеров подстроен под лёгкий уровень сложности, судя по ценам в магазинах. Статьи в интернете утверждают, что баланс гибридный, т.е. его пытались сгладить где-то между, но факта это не меняет - игра довольно простая, если сравнивать с PS1. За исключением пары боссов, почти никто не смог доставить мне особых проблем, да и денег, под конец игры, скопилось около 600к гилов, хотя я скупил всё в максимальном количестве. Не скажу, что это прямо плохо, просто имейте в виду.

Можно было бы затронуть тему местного геймдизайна и сюжета, но... серьёзно, это игра из конца восьмидесятых, чего от неё ждать. Боевую систему упростили: появилась кнопка автобоя, который повторяет действия игрока за последний ход, а персонажи научились переключаться на новую цель, если текущая убита (вроде бы в оригинале они просто пропускали ход).

Ориентироваться в прохождении, несмотря на полную линейность, бывает непросто: не всегда следующая цель путешествия очевидна. Лично я раза 3-4 залезал в мануал, чтобы выйти обратно со словами "а так можно было?".

Сюжет же... в моей голове был лучше, чем оказался на самом деле. Но, без бесконечного гринда, ему удалось оказаться действительно "той самой" фантазией о приключениях авантюристов, которые останавливаются в городах, решают проблемы жителей и идут дальше. Наивно, просто, но красиво.

Посмотрим, какими были остальные 6 "последних" фантазий.

Очень красивый арт существПереработанный OST прекрасенЧертовы деды со своим чертовым каноэ
28 сентября 2024

+8
Silent Hill: Downpour
(Не) тот самый Silent Hill

Итак, мой марафон по игровой серии SH подходит к концу. В этой вселенной ещё есть, что охватить — та же  Shattered Memories, или  Play Novel, но это позже. Пока подведу итог на последней значимой игре в серии, SH Downpour. Если кратко: мне действительно жаль, что Vatra Games обанкротилась, едва выпустив эту игру. Потому что, со времён SH4, никто лучше них не ухватил суть серии.

Отсылочки!
Отсылочки!

Начинается Downpour... нестандартно. Мы не писатель и не вдовец, приехавший в глушь по случайности — под управление игрока попадает заключённый тюрьмы, Мерфи Пендлтон, занятый жестоким избиением другого заключённого, которое оканчивается... интригой.

В отличии от оригинальных игр, наращивавших темп происходящей хтони постепенно, Downpour, первые несколько часов, активно развешивает повсюду заряженные ружья: знакомит игрока с персонажами, даёт раскрытие Мерфи (причём даёт его в руки нам — на этом завязана система «кармы»). В целом, как и в Silent Hill 4, человеку за экраном придётся немного поиграть в детектива, собирая записи из жизни героя и сводя их в единый таймлайн случившегося. И немалую роль в этом играет сам Сайлент Хилл.

Игра выглядит неплохо даже сегодня
Игра выглядит неплохо даже сегодня

Знаете, мне обидно за Сайлент Хилл. Не за серию, а за локацию — я видел много претензий фанатов к тому, что «новые игры плохие, ведь в них убрали город», но настолько ли он был нужен этой серии?

Я люблю город в первом Silent Hill. Да, он абсолютно пустой, и нужен лишь для сбора припасов, но, по своему, это место живёт: по нему можно прогуляться, подметить магазинчики и кафе, пофантазировать на тему того, как здесь жили люди и каков был их досуг. Из-за чего, играя в последующие части, город меня лишь огорчал — начиная с сиквела, это место стало просто скоплением коробок, без собственной индивидуальности и истории. Поэтому меня очень радует то, что в ремейке они расширят исследование локаций.

А Downpour, для меня, в плане проработки города, стоит едва ли не впереди остальной серии — этот город снова живёт, а теперь он ещё и заполнен своими историями.

Приятная деталь - все записки и карты герой хранит в своём дневнике, делая там пометки по мере прохождения
Приятная деталь - все записки и карты герой хранит в своём дневнике, делая там пометки по мере прохождения

Поначалу это даже раздражает: игрока выкидывают на улицы города, не давая никаких инструкций, повсюду снуют монстры, а ливень над головой усиливается, вселяя чувство паники. Это геймплейная механика — чем дольше игрок на открытом воздухе, тем сильнее дождь, и тем злее становятся враги.

Но, чем дальше ты идёшь, тем сильнее начинаешь «приживаться»: находить потайные пути, обращать внимание на мелкие детали быта, обнаруживать дополнительные задания. Последние искать особенно приятно — по всему городу разбросано порядка дюжины дополнительных квестов, каждый из которых раскрывает свою, никак не связанную с Мерфи историю. В других играх серии это могло бы показаться лишним, однако Пендлтон, в отличии от прочих протагонистов, преследует максимально абстрактную задачу, и ему торопиться особо некуда.

Одна из таких побочных историй
Одна из таких побочных историй

Но, в этой бочке мёда есть своя ложка дёгтя. Даже две — боевая система и исследование мира.

Боевая система никогда не была сильной стороной серии. Даже в лучших частях её можно было назвать, максимум, сносной: неуклюжий герой, вёрткие враги, неудобное оружие. Перейдя на запад, серия и вовсе ударилась в эксперименты — Homecoming добавил в неё армейское прошлое протагониста, а Origins позволил забить всё живое подножным хламом.

Downpour же решил скрестить всё... плохое, что вообще было до этого. От Origins игре досталась возможность подбирать оружие, но сильно урезанная: Мерфи, в отличии от злого дальнобойщика, не может убить врага голыми руками, лишь оглушить, поэтому ему жизненно нужна верная палка, которая треснет через 5 ударов по чужой черепушке, оставляя того беззащитным — ведь, в отличии от Грейди, Пендлтон не может таскать в кармане больше двух единиц оружия!

Это не такая смертельная проблема, не подумайте: хлам здесь лежит на каждом шагу, хоть отбиваться стулом довольно неудобно. Проблема в том, что от пятой части игра взяла возможность «вскрывать» некоторые проходы при помощи определённых инструментов. Например, чтобы опустить пожарную лестницу, нужен багор — и будет очень грустно, если вы только что разбили его о вражью голову, ведь поблизости второй может и не лежать. К счастью, касается это, почти всегда, дополнительных ходов, т.к. рядом с сюжетными оружие лежит.

К счастью, если выполнить один из первых квестов, игра редко столкнёт героя более чем с двумя противниками разом. Здесь он ещё не выполнен
К счастью, если выполнить один из первых квестов, игра редко столкнёт героя более чем с двумя противниками разом. Здесь он ещё не выполнен

От оригинальной квадрологии игра позаимствовала самих врагов, и это... разом и нормальная, и худшая часть игры.

С одной стороны, каждый подвид в игре уникален, обладая своими повадками и тактикой. С другой — игра сильно заточена под схватки «1 на 1», но сделаны они здесь довольно паршиво. Герой умеет бить, сильно бить, и блокировать. На крайний случай может выхватить огнестрел, но уронит холодное оружие, поэтому надо думать, когда оно того стоит. Враги же умеют оглушать, упрыгивать под потолок, наносить цепочки до 5 ударов, блокировать твои атаки, да ещё и знают тайную технику кривых хитбоксов, из-за которых прямое попадание топором не только их не задамажит, но даже не остановит!

И это грустно: явно видно, что создатели косили в сторону Dead Space, делая разные стойки для героя, в зависимости от его здоровья, прорабатывая разное оружие и вообще убирая интерфейс, чтобы схватки казались максимально приближенными к реальности. А игрок, плюнув на кривую механику, спустя половину игры будет просто всех пробегать, чтобы аптечки не тратить.

Местный «потусторонний» мир тут радикально отличается от всех остальных, и на это есть свои причины
Местный «потусторонний» мир тут радикально отличается от всех остальных, и на это есть свои причины

Ладно, выговорился. Разве что добавлю, что в настройках можно включить подсвечивание предметов на локациях. Советую включить, сильно поможет.

Напоследок, хотелось бы похвалить местного сценариста, Тома Вальтса. Придя в серию, как автор комиксов, он помог в формировании новой концепции Тихого Холма, и за это ему спасибо — хотя бы потому, что, в отличии от прошлых частей, здесь кошмары протагониста являются слиянием сразу нескольких личностей, сплетённых между. Поймёте если прочтёте комикс, написанный к игре, также под авторством Вальтса.

Ещё игра порадовала музыкой — Дэниел Лихт, которого я знал по Dishonored, выдал действительно американский OST, но не без уважения к классике: тут и там, по радио играют треки из оригинальных игр. И это при том, что Downpour не старается подражать им, нарочно переместив действие в другой, ранее скрытый район города.

Надеюсь, что наследие Vatra Games не обойдёт стороной создателей новых игр серии: несмотря на все свои недочёты, это точно четвёртое место в моём топ-3 игр по Silent Hill.

Спасибо за внимание.
Спасибо за внимание.
Атмосфера заброшенной американской глубинкиДовольно незаезженный сюжет по меркам серииДругой взгляд на механику местной магииБоевая системаФинальный этапПроизводительность на PS3
14 сентября 2024

+6
Silent Hill: Origins
Это игра с PSP

Это не претензия, не минус — просто констатация. Несмотря на то, как Origins пытается подражать оригинальной игре, в ней хватает странностей и спорных решений. А теперь подробнее.

Вступление в игре одно из самых стильных в серии. Но картинка зашумлена настолько, что разглядеть что-то может быть непросто — особенно в темноте
Вступление в игре одно из самых стильных в серии. Но картинка зашумлена настолько, что разглядеть что-то может быть непросто — особенно в темноте

Памятуя про свой горький опыт с  Homecoming, в этот раз я решил не лезть в эмуляцию и сразу играть на PS3 — сравнивая с эмулятором, к которому я, всё же, потом прикоснулся, это самая удобная версия для прохождения на сегодняшний день, если не хочется заморачиваться с патчами, HD-текстурами и прочим.

Впрочем, у такого прохождения оказались и свои минусы: игра, напомню, делалась под PSP, и версия с PS2, несмотря на подтянутые модельки, всё ещё напоминает об этом — на всём её протяжении мне хотелось уткнуться носом в телевизор, т.к., из-за шума, очень низкого освещения (а яркость регулировать нельзя), и полезных припасов, часто сливающихся с обычным мусором, Трэвису всё время приходилось тыкаться носом в каждый угол, пытаясь ничего не пропустить.

Кстати, да — Трэвис. Origins, как ясно из названия, позиционирует себя приквелом ко всей остальной серии, и берёт своё начало за 7 лет до первой части, в ночь того злополучного пожара, в котором обгорела Алесса.

Игрок должен собственноручно вытащить девочку из огня
Игрок должен собственноручно вытащить девочку из огня

И, окей, у меня бы не было проблем с попыткой чуть больше рассказать о тех событиях, но... насчёт местного подхода к лору серии и сюжету сложилось двойственное ощущение. С одной стороны — Origins допускает вольности, из-за которых возникают вопросы к остальной серии: с самого старта Алесса демонстрирует явные паранормальные способности, хотя все её силы исходили из потустороннего мира, ближе к концу появляются культисты в рясах, и даже церковь культа, что немного не вписывается в подполье идолопоклонников из первой части.

Но, с другой стороны: сам сюжет мне понравился: тут дают больше раскрытия знакомым персонажам оригинала, у Тревиса интересная, пусть и простая история, а сам персонаж представляет новые механики работы мира, дающие контекст тому, что из себя представляет потусторонний мир Сайлент Хилла.

Если коротко — он умеет перемещаться между мирами посредством зеркал, на чём построено решение большинства загадок в игре. Припоминаю подобное в Orphan
Если коротко — он умеет перемещаться между мирами посредством зеркал, на чём построено решение большинства загадок в игре. Припоминаю подобное в Orphan

И, с момента про зеркала мы переходим к игровому процессу... а тут начинаются проблемы.

Касательно самих зеркал — если бы перемещения были линейными, то игра бы ничего не потеряла: зазеркалье является лишь довеском к основной локации, и если перед Трэвисом новое зеркало, значит в него надо тут же нырять. С учётом того, что враги в разных мирах свои, и что содержание локаций отличается — игра банально растянута этой механикой в два раза. А враги в Origins лютые!

По уже устоявшейся традиции, огнестрела у нас не особо много, поэтому игрок будет ориентироваться на ближний бой — и под это даже выделена целая новая механика: Грейди мужик простой, он дальнобойщик, поэтому любому монстру можно просто набить лицо голыми руками, либо используя то, что плохо лежит. А лежит здесь многое: телевизоры, тостеры, скальпели, отвёртки, капельницы и даже банки из под спирта, у которых есть своя прочность и свои особенности - например, тостер разобьётся с одного удара, но тут же уронит врага, позволив добить того пинком.

На бумаге звучит даже забавно. На практике механика почти не рабочая, т.к. любое оружие ломается с 4-5 ударов, менять его надо на крестовину (либо через меню снаряжения), а значит и врага легче забить голыми руками. Мало того, этого хлама, буквально, десятки: в игре есть достижение, «собрать 300 предметов», и половина из них будет представлять из себя мини-телевизоры и бутафорские катаны.

К тому же, сталкиваться с местными врагами вы не захотите.

Вики называет этого врага «Усмирённый» , и вы будете ненавидеть его больше всех
Вики называет этого врага «Усмирённый» , и вы будете ненавидеть его больше всех

Во-первых, врагов тут много. Игра не стесняется спавнить новых монстров на локациях, а в открытом мире, после каждого этапа, будут появляться новые типы врагов, встреченные ранее. 

Во-вторых, они куда надоедливее, чем в большинстве других игр серии. Тот же Усмирённый со скриншота движется почти со скоростью игрока, и не отстанет, пока тот не забежит в помещение — да ещё и будет прицельно плеваться в того кислотой, если не сможет достать.

В-третьих... в игре есть QTE. И это худший пункт.

Почти каждый монстр в игре, если подойти к нему, может примагнититься к Трэвису и взять его в захват, из которого герою придётся вырываться, яростно жмя на кнопки. Не успели — получили урон. Успели — вас уже окружила толпа врагов, и вы получите урон. За первое прохождение я, часто убегая от врагов, умудрился убить ~150 монстров: если что, на втором прохождении герой получит за такое количество плохую концовку, где Грейди оказывается психопатом.

В таком контексте Мясник — местный Пирамидоголовый, который любит издеваться над другими монстрами, начинает приобретать смысл
В таком контексте Мясник — местный Пирамидоголовый, который любит издеваться над другими монстрами, начинает приобретать смысл

Помножьте сказанное про монстров на странный баланс игры: сохранений здесь мало, и они далеко друг от друга, аптечки разбросаны очень неравномерно, и ты, скорее, рискуешь потерять здоровье, пробиваясь к ним, чем получить профит.

Ситуацию, отчасти, исправляет Новая игра +, в которой герою дают бонусное, неразрушимое оружие, но сейчас, пройдя её дважды, я бы вряд ли захотел вернуться к Origins в третий раз. Тем более, что бонусы тут одни из самых слабых в серии — груда уродливых костюмов, пара видов оружия, и ПНВ, который делает кат-сцены комичными, заодно выедая тебе глаза зелёным фильтром.

Что же в итоге?

Трэвис ещё заскочит на камео в пятой части, уже постарев на 30 лет
Трэвис ещё заскочит на камео в пятой части, уже постарев на 30 лет

Origins очень старается подражать оригинальному Silent Hill: в игре узнаются многие локации, да и сам город, хоть мы и бродим по незнакомой его части. Наполнение локаций часто радует — есть несколько явных отсылок на Твин Пикс, поведение героев, в каждом из которых есть свои «странности», тоже напоминает этот сериал.

Не радует только то, что, в отличии от оригинала, здесь сложно насладиться происходящим, всё время блуждая в темноте и спасаясь от бесконечных тварей. Но, для портативного спин-оффа, Origins неплохо справился со своей задачей. Даже, местами, лучше, чем это сделает идущий после него Homecoming.

Ну, а мне остался последний пункт в моём марафоне — пора узнать, так ли справедливо был забыт тот ужасный  потоп.

Возможность устроить медсёстрам ББПЕЛюбопытные противники, вроде невидимокМного контекста жизни города до всех этих событийМузыка хороша - окончательно американизировалась, но ей это подходитЯ уже описал их выше
31 августа 2024

+10
Silent Hill: Homecoming
Мы больше не дома...

Честно говоря — у меня были определённые надежды на эту игру. Которые она, даже, оправдывала в первую пару часов ознакомления. Но чем дальше, тем хуже всё становилось.

Да, игра многое почерпнула из кино-адаптации. Нет, это не в минус
Да, игра многое почерпнула из кино-адаптации. Нет, это не в минус

Поначалу всё казалось... ладно, сносным. Я пропустил  Origins, поэтому не могу пока судить о её наполнении, но, в сравнении с оригинальной квадрологией, пятая часть утратила большую часть неповторимого японского «шарма». Что, впрочем, неудивительно — хоть создатели и были американцами, они взялись переосмыслить сеттинг американской глубинки, уже прошедший через призму видения японцев, из-за чего тот получился довольно карикатурным. Не ожидайте какого-то тонкого нагнетания атмосферы, копания в значении монстров — на нас с первых секунд сваливают отсылку к «Лестнице Иакова» и отправляются гулять по мясному моргу.

Что, на самом деле, не так плохо — если прошлые игры работали по принципу «ты поймёшь всё лишь в самом конце», то Homecoming пытается раскрутить небольшое детективное расследование: наш протагонист, Алекс, возвращается в родной город, где ему предстоит расследовать некий инцидент, ставший причиной пропажи как его семьи, так и львиной части местного населения.

Нет, это не Сайлент Хилл, а другой город близ озера Толука, и действия игры происходят намного позже знакомых нам игр — примерно в середине 2000-х.

Погулять по знакомым улочкам тоже придётся, но позже
Погулять по знакомым улочкам тоже придётся, но позже

И, в первую пару часов, я был почти рад: несмотря на абсолютно другую атмосферу, больше напоминающую экранизацию, чем остальные игры серии, меня выпустили погулять по улочкам нового города, изучить его историю и оценить наполнение открытого мира. Забегая вперёд по поводу последнего — не обольщайтесь, тут его нет: весь город умещается в пару кварталов, по которым вас ещё и заставят побегать несколько раз, в перерывах между «сюжетными» локациями, а секретов в нём всего парочка. Почти все «тайные» места окажутся потом нужны при прохождении.

Удивила и боевая система — в первую очередь, своим наличием. Алекс, в отличии от других героев сериала, человек с военной подготовкой, поэтому и отпор врагам может дать соответствующий: в распоряжении игрока появились комбо, возможность брать врага в таргет, уклонения, парирования... и в этом есть определённая проблема.

10 секунд — столько уходит на ковыряние одного врага финкой. Помножьте это на то, что они умеют уклоняться, блокировать, отбивать атаки героя. А также на то, что его очень легко сбить с ног, растягивая бой в 2-3 раза. Кстати, в зацензуренной версии игры вырезана часть добиваний, что тоже не помогает
10 секунд — столько уходит на ковыряние одного врага финкой. Помножьте это на то, что они умеют уклоняться, блокировать, отбивать атаки героя. А также на то, что его очень легко сбить с ног, растягивая бой в 2-3 раза. Кстати, в зацензуренной версии игры вырезана часть добиваний, что тоже не помогает

Уклон в сторону холодного оружия был в серии ещё со времён SH4: там, из-за ограничения инвентаря, игрок редко носил с собой больше 20 патронов, оставляя их на особый случай. В Homecoming ограничение, кстати, тоже есть, но надуманное — герой отказывается брать больше двух обойм, хотя инвентарь у него безразмерный.

Но отличием SH4 от SH5 было и то, что Генри, герой первой, шёл с врагами в размен: он не умел хорошо обращаться с оружием, но в арсенале игрока были заряжённые атаки, которые могли положить монстру конец с одного точного удара. Пятая же часть полностью сконцентрировалась вокруг местного «боевого танца», из-за чего схватки с врагами становятся рутиной — конечно, от кого-то можно убежать, спасая себя от минутного махания ножом/трубой/топором, но, большую часть времени, герою придётся отчаянно выкашивать толпы врагов.

И из этого выходит вторая проблема...

У игры очень странная динамика
У игры очень странная динамика

Первые 2-3 часа ничего не будет предвещать беды: Алексу будут встречаться редкие противники, которые довольно опасны, но без перегибов — если освоить увороты, то одна собака героя не загрызёт. Но потом начинается полицейский участок... и игра, ещё на 3 часа, решает «я уже не хоррор, я боевик!».

Честно, это был момент, когда я собирался идти за читами: спустя пару часов стычек с толпами противников, на которых я истратил всё огнестрельное оружие и практически все аптечки, всё закончилось самым сложным боссом в игре, «Скарлет», к которой я пришёл с одной лечилкой, из-за чего мне пришлось перезапускаться раз 5, заучивая все паттерны боя с ней. А это ещё без учёта того, что перед боссом идёт непропускаемый двухминутный диалог! (хотя, если так подумать — я так и не нашёл, за два прохождения, лом, который должен быть лучшим оружием против этого босса. Но не суть)

Благо, пронесло — и после босса игра возвращается к прежнему темпу почти до конца, позволяя игроку обрасти жирком настолько, что финального босса ты уже просто можешь передамажить: у героя, к тому времени, полные карманы патронов, с десяток аптечек, а враг скорее бесит, чем представляет угрозу.

Но дойти до финала может быть отдельной проблемой, ведь...

Я играл на ПК. Fps — 20 кадров. Выше была гифка с PlayStation 3, можете сравнить. Кстати, игра вообще не знает, что делать с несколькими врагами — будете как в Assassins Creed, драться с ними по очереди
Я играл на ПК. Fps — 20 кадров. Выше была гифка с PlayStation 3, можете сравнить. Кстати, игра вообще не знает, что делать с несколькими врагами — будете как в Assassins Creed, драться с ними по очереди

К чести фанатов, они здорово постарались над ПК-портом этой игры: я играл в New Edition, и действительно не заметил тех зависаний и проблем, на которые жаловались игроки в годы выхода. К тому же, фанатский ремастер избавляет игрока от QTE и прочих мелочей — они не критичны, но всё равно приятно.

Но когда игра перенесла героя в Сайлент Хилл, я увидел некоторое... кхм, увидел падения до 20 fps, двухминутные загрузки между локациями, вылеты на рабочий стол и боевые сцены, превращавшиеся в слайд-шоу. Все остальные концовки смотрел уже на PlayStation 3, и игра там работает на порядок лучше. Если вдруг соберётесь — либо на плойке, либо на эмуляторе. Хотя фанаты там до сих пор что-то патчат, последние обновления вышли этим летом.

Причём проблемы резко закончились спустя 2 локации, и больше меня не посещали — уж не знаю, туман ли так кадры просаживает, или что, но всё кончилось с очередной перезагрузкой. Что же по итогу?

Пирамидоголовый тут — гигачад. И у него даже есть лорное обоснование быть здесь
Пирамидоголовый тут — гигачад. И у него даже есть лорное обоснование быть здесь

На один раз пойдёт. Второе прохождение, на самом деле, было даже приятным, т.к. я уже знал, где ждать врагов, и просто обегал тех, кто был необязателен. Правда кат-сцены всё равно нельзя скипать (не все), и приходилось их терпеть, но какой-то ненависти к Homecoming я не испытываю — просто средний проект, который ни на что не претендует. Хотя отдать за это деньги было бы обидно.

А теперь пора вернуться к самому началу. И узреть, затем, каков же он - потоп

У боевой системы есть немного глубины — к разным врагам нужен разный подходМузыка всё ещё хорошаСюжет неплохо вписан в хронологию серии, по сути завершая еёЧасть персонажей тут страшнее чудовищУ некоторых загадок раздражающий UIУ них неправильный Konami-код
27 августа 2024

+4
Sins of a Solar Empire: Trinity
Я вспомнил, почему умерли стратегии

Потому что это наркота, которая выдирает тебя из жизни на пару суток кряду. Steam насчитал мне 20 часов игры. И за это время, за которое можно пройти некоторые AAA, я успел сыграть всего две катки - последняя длилась 14 часов. Этот жанр слишком долгий для нашего темпа жизни. А что же о самой игре?

Настройки растягивают картинку до 16:9, но Steam показывает, как есть
Настройки растягивают картинку до 16:9, но Steam показывает, как есть

Ну, это стратегия в реальном времени. Которую я увидел в каком-то игровом журнале 15 лет назад и, с тех пор, собирался когда-нибудь испробовать, т.к. описание звучало любопытно: космические баталии, захват планет, возможность уболтать врага и победить не силой, но дипломатией.

И всё это в игре действительно есть, хоть реализовано не всегда на высшем уровне - надо будет, когда-нибудь, потрогать  вторую часть и сравнить, что там изменилось.

Если же в общих чертах - вот:

Есть галактика, есть n-ное количество враждебных фракций, каждая со своими технологиями и, соответственно, приколами. Цель - либо уничтожить их и стать царём горы, либо... тут не уверен: в настройках выставлял дипломатическую победу, но, когда осталась последняя фракция, она автоматом разорвала со мной все отношения, поставив в патовую ситуацию - об этом позже.

Как и принято в жанре, всем фракциям нужны деньги, кристаллы и металл, поэтому им всем приходится заниматься экспансией, рано или поздно сталкиваясь с соседями. Относительно свежей идеей является идеологическая и дипломатическая вражда фракций: просто так взять и захватить всех не получится, т.к. у планет есть уровень преданности, который становится тем ниже, чем дальше мы удаляемся от родных систем. А если новообретённая колония ещё и посреди чужих планет - рано или поздно власть там свергнут свои же, т.к. идеологическая обработка. Поэтому надо вести тонкую работу с оппонентами: засылать им дипломатов, выполнять их поручения, периодически приплачивать вечнозелёными, чтобы отношения между вами не рухнули раньше, чем вам того надо. А они рухнут, потому что одни фракции не любят другие и дружат с третьими, т.е. можно со всеми не рассориться, но подружиться с каждым не выйдет.

Все объекты тут детализированные - под конец у меня аж fps проседал от сотен кораблей на экране
Все объекты тут детализированные - под конец у меня аж fps проседал от сотен кораблей на экране

Лично у меня это привело к забавной ситуации: я так увлёкся дипломатией, что сразу же склонил на свою сторону соседствовавшие со мной фракции. В итоге: одна самоустранилась, заодно забрав с собой пару моих оппонентов, а вторую я сам же довёл до состояния, когда уже не смог её победить - пришлось признать своё поражение, т.к. мы оказались на равных и я не мог произвести более сильную армию, а враг не хотел нападать на меня из-за хороших отношений между фракциями.

Добавьте к этому пиратов, которые атакуют вообще всех, и которых можно отправить проредить ряды неприятеля, местных "героев" - тяжёлые крейсеры, каждый из которых может взять штурмом планету, особое оружие каждой фракции...

Когда ты в первый раз видишь оповещение про экспериментальное оружие, а потом у тебя резко пропадает с радаров одна из планет - это производит сильное впечатление
Когда ты в первый раз видишь оповещение про экспериментальное оружие, а потом у тебя резко пропадает с радаров одна из планет - это производит сильное впечатление

Я не оценил способности каждой фракции - хотя там, например, есть одна, которая вырубает половину функций твоих кораблей, или Голос Сенара, не наносящий урон напрямую, но способный сменить идеологию планеты своим особым средством - ему я и проиграл. Но когда ты строишь несколько орбитальных пушек, способных превратить любую планету галактики в радиоактивный пепел, куда даже игрок, поначалу, заселиться не может: это, как минимум, зрелищно.

Хотя, снова возвращаясь к тему стратегий: когда приходится по несколько часов отвоёвывать все планеты одной из фракций, чтобы положить ей конец - начинает утомлять. Очень не хватало функции "предложить капитуляцию" - например, когда ты стёр в пыль столицу противника, а все его оставшиеся планеты не перешли под твой контроль - иди, летай, подчищай всё за ним. Это же, кстати, касается дипломатии - было потешно, когда федерация, с которой мы уже стали смертными врагами, предлагала мне какое-то задание, чтобы "не портить с ней отношения", но система мне показалась немного не доработанной. Как работает система взаимных отношений я так и не понял - вроде у союзника со мной 20 пунктов, он меня уже любит, как родного, а у меня к нему только 5 и "презрение" в статусе. Видимо, это как-то завязано на отношения к другим фракциям, но я не понял.

Ситуация - я не могу атаковать врага с другой планеты, т.к. его тылы прикрыты пиратской базой и необитаемыми системами, через которые подкрепления будут лететь дольше. Он, как потом оказалось, стянул к этой планете почти все свои силы. Создать дополнительные мне мешает ограниченное снабжение армии, сдаться на взаимовыгодных условиях я не могу. Обидно
Ситуация - я не могу атаковать врага с другой планеты, т.к. его тылы прикрыты пиратской базой и необитаемыми системами, через которые подкрепления будут лететь дольше. Он, как потом оказалось, стянул к этой планете почти все свои силы. Создать дополнительные мне мешает ограниченное снабжение армии, сдаться на взаимовыгодных условиях я не могу. Обидно

А ещё, если судить по конечной статистике - комп особо не читерит против игрока. По крайней мере, все показанные метрики выглядят честными.

Доминирующая фракция восполняла недостаток ресурсов на чёрном рынке
Доминирующая фракция восполняла недостаток ресурсов на чёрном рынке
Твоя фракция страдает от твоей невнимательности (и игры против ИИ)...
Твоя фракция страдает от твоей невнимательности (и игры против ИИ)...
...и попыток поддержать баланс между остальными (либо они просто не умеют выполнять данные квесты - в 90% случаев на мои запросы поступал отказ)
...и попыток поддержать баланс между остальными (либо они просто не умеют выполнять данные квесты - в 90% случаев на мои запросы поступал отказ)

В общем - гештальт закрыт, впечатления довольно приятные, пусть игре уже и 15 лет. Вон, недавно полноценный сиквел подоспел, значит популярность у неё всё же есть. Но к стратегиям я ещё годик, пожалуй, не прикоснусь - слишком уж это времязатратное занятие.

Графика простая, но довольно приятная, даже сейчасДовольно вариативное дерево прокачки своей фракцииМузыка неплоха. Русская озвучка пойдёт, хотя там бывают странные персонажиИгра проседает, когда доходит до уничтожения других фракцийНа причине местной войны не делается особый акцент. Сюжета, вроде, вообще нетОриентирование становится немного неудобным, когда у тебя 20+ планет
18 августа 2024

+7
Rain World
Приключения котов в дикой природе

Я могу оценить идею этой игры, но она не для меня. Может когда-то попробую снова, но точно не сейчас.

Если вы купились на милую картинку и ожидаете самобытную метроидванию в необычном мире - не спешите с выводами. Ведь эта игра вообще про другое.

Платформинг тут, за некоторыми исключениями, весьма хорош
Платформинг тут, за некоторыми исключениями, весьма хорош

Видел где-то описание Rain World, которое мне очень понравилось - "симулятор экосистемы". Считаю, что оно лучше всего отражает суть этой игры.

Вы - слизнекот, небольшое безобидное создание, которое оказалось в каком-то давно разрушенном техногенном мире, будучи разлучённым со своими родными. Это был весь сюжет, который вы получите в ближайшие XX-цать часов игры: если хотите больше, то придётся изрыть носом весь этот мир, узнавая историю самостоятельно, по крупицам.

Я часто слышал претензию к  Hollow Knight, что "игра не даёт тебе цель в первые часы игры, из-за чего ты просто теряешься". В Rain World эта идея возведена в абсолют - большую часть пути игрок не будет знать, правильно ли он идёт, что ему нужно сделать, и с чем он столкнётся. Потому что главная идея в другом.

Кажется я съел что-то не то, теперь призраки мерещатся
Кажется я съел что-то не то, теперь призраки мерещатся

Как я уже говорил, это "симулятор экосистемы". Т.е., в отличии от метроидваний, где у игрока есть путь из точки А в точку B, на котором его ждут препятствия, заранее намеченные создателями, местный мир живёт независимо от игрока - создания в нём охотятся друг на друга, у них есть иерархия в пищевой цепи, отношения друг с другом. И наш слизнекотик не является исключением - он и охотник, он и добыча, ему всё время нужно приспосабливаться к местным реалиям, стравливая врагов друг с другом, спасаясь от них там, где только что было безопасно, наперёд продумывая каждый шаг. И игра вовсе не торопится раскрывать игроку свои карты - повадки местных существ, их социальные роли и прочее тому придётся узнавать самостоятельно, методом проб и ошибок, и изучение местного мира и его лора, в таком контексте, является лишь дополнительной задачей. 

И, думаю, это та причина, по которой я, сейчас, не готов вкладываться в эту игру.

Дело вот в чём - весь местный мир крутится вокруг "циклов" - в определённые промежутки времени небеса разверзаются и всё вокруг накрывает ливень, сметающий с лица земли всё живое (отсюда и название игры - Rain world). Соответственно, и жизнь нашего кота крутится вокруг этих процессов - не только добраться из A в B, но и, по пути, найти провизию, утолить голод, и отыскать безопасное место, в котором можно, в состоянии гибернации, переждать непогоду. Если не получится - откат на предыдущее место спячки. Но есть нюанс.

Вся система местного прогресса крутится вокруг "кармы". Не буду вникать в то, что это такое, но её уровень определяет прогресс игрока - чтобы достигнуть новых локаций, нужно накопить её в определённых объёмах, иначе путь туда будет закрыт. Делается это за счёт успешного выживания в "цикле": если котик наелся и выжил N-ное количество раз, то она будет повышаться, за каждую смерть (если не выполнено определённое условие) - снижаться. То есть, чтобы двигаться дальше, игрок должен научиться выживать в этом мире...

А теперь помножьте сказанное на то, что героя всё убивает с одного удара, что он почти не может оказать сопротивление врагам, и что еда тоже возникает вновь не сразу - и придите к тому, что каждая смерть в этой игре не просто отбрасывает игрока в прогрессе, а делает это дважды. Лично я к такому не готов.

Да, арт тут довольно милый
Да, арт тут довольно милый

В итоге - это уникальная в своём роде игра , со своей философией и фишкой, но с очень высоким порогом входа. Она дарит отличное ощущение выживания в полностью неизвестном тебе мире, где всё представляет опасность, и который, когда-то, был пристанищем для настоящих богов, от которых остались лишь обломки.

Однако, в противовес этому идёт игровой процесс, где игрок, из-за неудачи, может заниматься одним и тем же раз за разом, где многие моменты ему придётся выяснять самому, и где тот может застрять на месте на многие часы. Стоит ли оно того - решайте сами.

Арт-дирешнАнимация местных существ генерируются на ходу, навевает жутиОгромный простор для исследования мираНе самая удобная реализация плаванияДля понимания местного лора нужно убить десятки часов"Хамелеоны" будут сниться мне в кошмарах. А ещё игра противопоказана арахнофобам
11 августа 2024

+8
Silent Hill 4: The Room
Твой дом - не твоя крепость

Первое, что приходит на ум, когда запускаешь эту часть - в сравнении с прошлыми играми серии она стала по-настоящему бюджетной. Но я бы не назвал это большим минусом. Это всё ещё хорошая игра. Пусть и спорный SH.

Чем больше ты вглядываешься в соседку, тем больше она смотрит в тебя
Чем больше ты вглядываешься в соседку, тем больше она смотрит в тебя

Был ли Silent Hill 4 действительно белыми нитками пришитым к серии проектом, или это лишь домыслы фанатов - вряд ли мы узнаем это наверняка спустя столько лет. Но, что можно точно сказать о ней - это был первый действительно смелый шаг в сторону... за которым последовал откос, по которому серия покатилась.

Впрочем, здесь всё не так печально, ибо - SH4, даже сейчас, достаточно любопытна. История этой игры стоит особняком от всей остальной франшизы и крутится вокруг Генри: парня, который, в один прекрасный день, обнаружил себя запертым в собственной квартире - окна не бьются, дверь не открыть, соседи не слышат твоих криков. И вокруг этой простой идеи крутится вся задумка.

В отличии от Джеймса и Хизер, ничто не зовёт нашего протагониста в туманный отдалённый город, поэтому понимать, что происходит, тому придётся самому - да, SH4, на полшишечки, детектив, где игроку надо собирать и структурировать записки, слушать обрывки информации, изучать локации... Детектив, к сожалению, хреновый, т.к. важные фрагменты истории сокрыты в доп. материалах (поэтому не забудьте загуглить "Список жертв" и "Другой багровый том"), но имеем, что имеем.

Зато идея с квартирой здорово вплетена в процесс.

Иногда заглядывать в дыры весьма дискомфортно
Иногда заглядывать в дыры весьма дискомфортно

С точки зрения сюжета - у игрока есть возможность подслушивать и смотреть за соседями, постепенно вызнавая их секреты и догадки по поводу происходящего. Со стороны геймплея - квартира служит хабом, в который игрок всё время возвращается, постепенно наблюдая происходящие с ней изменения.

Дело вот в чём: в один момент Генри обнаруживает дыру в стене, сквозь которую ему удаётся сбежать и оказаться... где-то - каждый раз злосчастное отверстие ведёт его в новое место, где тот пронаблюдает мини-историю, попутно утаскивая с собой всё, что гвоздями к полу не прибито: инвентарь у игрока ограничен, да и сохраняться можно только в хабе, поэтому придётся всякий раз нырять в злосчастную дыру, чтобы закрепить свой прогресс.

И, с одной стороны, идея крутая - учитывая более гибкую боевую систему, чем в предыдущей трилогии, усложнение схваток и, какую-никакую, подвязку хаба к решению некоторых загадок, Silent Hill 4 начинает походить на нормальный survival-horror. Проблема в том, что идея исчерпывает себя где-то на 2/3 игры.

Стамина, увороты, ужасно надоедливые собаки... Ба, да это же Dark Souls!
Стамина, увороты, ужасно надоедливые собаки... Ба, да это же Dark Souls!

Даже если опустить момент с тем, что каждая загрузка в квартиру это две кат-сцены и прогулка в другую часть хаты - события в квартире размазаны слишком тонким слоем, из-за чего, в определённый момент, её посещение становится рутиной.

Да, после середины слегка меняется характер... наполнения хаба, но, спасибо ПК версии, половину этого контента не увидеть, если играть не на PS2/3. К тому же ограничение инвентаря - идея, после трилогии, свежая, т.к. заставляет более осмысленно подходить к его наполнению, начинает ломаться в последних локациях, когда игроку приходится делать круг почёта в сторону ближайшей дыры, чтобы сложить всё на чёрный день.

В общем - крутая идея, которой не хватило бюджета и хронометража на достойную реализацию. Честно говоря, я бы предпочёл идейное переосмысление этой игры, а не Silent Hill 2.

Думаю, добавить больше и нечего. Похоже, пора вернуться... домой.

Всё ещё крутая музыка - пара лучших композиций серии отсюдаАйлин довольно милая - уж точно привлекательней МарииИдея построения местного мираСлишком много загрузокЛокации потеряли в деталях, в сравнении с SH3Отвратительная актёрская игра пары персонажей
29 июля 2024

+8
Silent Hill 3
Позвоните родителям

Субъективное мнение: для меня это второй лучший Silent Hill. Сразу после первой части, или даже наравне с нею - после второй части, через которую проходилось продираться ради интересной истории, 4 прохождения триквела пролетели незаметно. Впрочем, обо всём по порядку:

Восславим Валтиэля!
Восславим Валтиэля!

Честно говоря, я удивлён, что об этой части говорят так мало: да, в ней не так много слоёв, как в Silent Hill 2, где над каждым элементом окружения можно было построить теории, но третья часть сильна в другом - она берёт идею оригинальной игры, и доводит её до предела, показывая нам паранормальный мир тихого курортного городка во всей красе.

Сюжетно, SH3 является прямым продолжением самой первой части: с тех пор, как Гарри Мейсон успешно покинул Тихий Холм, минуло 17 долгих лет, и теперь повествование идёт от лица Хизер, той самой девочки, для которой нюансы её... рождения не минули бесследно. Дальше рассказывать не буду - сюжет тут прямой, как палка, и его трудно не проспойлерить.

Выбор главной героини отражается и на окружении - в отличии от меланхолично пустых локаций SH2, лишь иногда уходивших в паранормальное безумие, третья часть возвращается к пугающему нагромождению колючей проволоки, крикам, крови и прочим прелестям больного рассудка. Но, есть один нюанс.

Статичная картинка не передаёт этого, но стены комнаты переливаются пламенем. Выглядит очень красиво
Статичная картинка не передаёт этого, но стены комнаты переливаются пламенем. Выглядит очень красиво

Silent Hill 3, вероятно, является самой технологичной игрой классической квадрологии Silent Hill (им аж туман пришлось погуще сделать, чтобы компы того времени игру тянули), и не стесняется это показывать. Льющиеся со стен реки крови, динамические текстуры, постоянные выверты пространства - по сравнению с предшественниками, Silent Hill 3 потерял в глубине, но, взамен, превратился в весёлый аттракцион, где за каждым углом игрока ждёт новая ситуация.

Плохо ли это? Не сказал бы - напротив, это развязало разработчикам руки: так, например, почти на половину игры вытащив игрока с улиц знакомого Тихого холма, они, на полную, использовали это для развития бытового хоррора: ветка метро превращается в запутанный лабиринт, где тебя может сбить состав, торговый центр - в рушащиеся обломки, самые обыденные вещи воплощают страхи перед городскими легендами, а за каждым углом может скрываться монстр.

Мужчина, дайте пройти
Мужчина, дайте пройти

Такому подходу вторят и персонажи: да, мы снова вернулись от таинственных героев со своими тараканами к обычным людям (если культистов можно так назвать), и следить за динамикой их отношений очень интересно - Хизер, которая является самым живым и эмпатичным персонажем вообще всей серии, Дуглас, проходящий арку от "подозрительного мужика" до отцовской фигуры, но всё ещё остающийся подозрительным героем, Клаудия, за мотивами которой довольно интересно наблюдать. Антагонистов, понимающих и принимающих свои грехи в серии, до этого, не было.

Ну и, наконец, геймплей. Он... пойдёт. Является чем-то средним между SH2 и SH1: стычек с противниками, как и их разнообразия, тут гораздо больше, чем во второй части, но драться с ними сложнее, чем в первой - сказывается и неповоротливость главной героини, и новые трюки, которым местные монстры научились. Т.к. Хизер убрали с городских улиц, сталкиваться с врагами придётся в тесных коридорах и помещениях, где от них особо не побегаешь - из-за этого монстры стали ощущаться большей угрозой. А, ещё сложность перебалансили - если Джеймс, на нормале, таскал с собой 200 патронов, то у моей Хизер, на финальном боссе, кончилось буквально всё, включая аптечки. Пришлось забивать катаной. Про загадки сказать тоже нечего - в угоду сеттингу, они стали более "утилитарными": пойди, собери, используй. Если не пропускать предметы, то, на нормальной сложности загадок, догадаться до их решения довольно просто.

А ещё SH3 завершает эпопею UFO-концовок. Считаю этот финал единственно правильным - Сайлент Хилл взорван, все счастливы. Дальше идёт сон Великой собаки
А ещё SH3 завершает эпопею UFO-концовок. Считаю этот финал единственно правильным - Сайлент Хилл взорван, все счастливы. Дальше идёт сон Великой собаки

Наверное, тут должно быть какое-то подведение итогов знакомства с серией, но... в другое время, в другом месте. Честно говоря, особенно будучи знакомым с четвёртой частью - я понимаю, почему серию так штормило чуть ли не на всём протяжении её истории: нехватка единого видения, странные эксперименты с форматом, возможно зажатые бюджеты от Konami. Но я рад, что с ней познакомился.

Что же, мы вступаем в сумеречную эру. Пора перепройти Silent Hill 4. А там уже посмотрим, что получится

Чувство юмора ХизерПистолет с глушителемГлоты выводят из себя
23 июля 2024

+6
Dying Light: The Following
Непоследовательное дополнение

Как развить игру, вся механика которой строилась на комплексной системе паркура в многоуровневых локациях? Правильно - добавить в неё огромные пустые поля и дать главному герою машину! Что же может пойти не так?

Честно говоря - возможно The Following показался бы мне лучше, проходи я его один, а не в кооперативе: всё же, дополнение не утратило той его стороны, которая касалась неспешного исследования игрового мира на предмет каких-то локальных историй в зомби-апокалипсисе. Тут неплохие дополнительные миссии - может, отчасти, даже более глубокие и органично вписывающиеся, чем те, что были в оригинале, здесь интригующий главный сюжет - ровно до того момента, пока его не сливают в...

В общем, как правильно подметили здесь же - Dying Light, в дополнении, наконец-то перестал быть смешной историей про нарезку зомбей, и стал историей более самобытной, со своим взглядом на ситуацию.

Жаль, что игрока, от всего этого, отделяют бескрайние пустые поля.

В чём замес: события после окончания основной игры, пригород города Харран. Получив наводку на наличие у местных жителей лекарства от вируса, главный герой, Кайл Крейн, отправляется исследовать местные пригороды. Оказывается, что всеми делами здесь заправляет некий таинственный культ, которому поклоняется закрытая община выживших - и главному герою, чтобы получить ответы на свои вопросы, предстоит работать на них, помогая населению. Или просто сдать накопившиеся с основной игры ящики с провизией, и получить максимальный ранг у культистов с ходу - да, так было у меня.

Есть в дополнении и старые знакомые
Есть в дополнении и старые знакомые

Т.к. это пригород, игроку дают в пользование местный багги, который является основной фичей дополнения: на нём сосредоточена прокачка, на нём герой будет наматывать игровые километры, он же заменяет и боёвку, и паркур: в дополнении почти нет высоких зданий, по которым можно попрыгать, а враги, намеренно, сделаны толще, чтобы весело давить их.

И это было бы хорошо... будь машинка сделана нормально. Герой не может, как Плотву, вызвать её свистом в любую часть карты, но, зато, может сломать машину, или утопить, оказавшись, в гордом одиночестве, где-то посреди ничего. Карта не приспособлена под машину, из-за чего игрок, постоянно, будет заезжать не туда, а прикрутить простенький навигатор создатели не додумались. Сама машина постоянно застревает где-нибудь, заставляя героя вылезать и вытаскивать её вручную, чтобы прикрутить на неё оружие надо прокачивать соответствующую ветку умений (а этого даже я не сделал, с 21-м блин, уровнем легенды). В общем, может в одиночной игре это и интересно, но в кооперативе машина вызывает лишь фрустрацию.

А ещё детали на её прокачку надо гриндить, разбирая машины в открытом мире. В итоге я просто слил торговцу накопивщиеся у меня за основу 200 000 и поставил всё самое лучшее. Вроде бы помогло.

Такой красоты в DLC тоже нет, т.к. сплошь поля кругом
Такой красоты в DLC тоже нет, т.к. сплошь поля кругом

Наличие машины, кстати, мешает и подаче сюжета - не раз и не два случится "ой, а вернись в место, откуда ты только что уехал" момент, и игроку придётся возвращаться в место, откуда он уехал 5 минут назад. Что мешало просто время скипнуть, ещё раз?

И ведь багги даже в сюжете не фигурирует - за исключением необходимости быстро доехать куда-либо, он не используется для погонь, для доставки кого-либо в другое место. В общем, как вы могли догадаться - машина мне не понравилась. 

По упомянутому сюжету сказать особо нечего - может, проходи я его один, тот казался бы мне более целостным, но вчера вечером, сложив  у себя в голове полную картину всего "лора" игры: значительная часть дополнения сделана только для растягивания времени. Из-за чего и, добравшись до концовки, я не ощущал какого-либо удовлетворения: если в оригинале игра пару миссий подогревала тебя на последнюю стычку, то тут тебе просто, спустя 2 перестрелки, дают "неожиданный поворот" и выбор концовки. Грустно.

Какой же итог?

Если зашла основная игра, то попробовать стоит в любом случае: несмотря на упомянутые минусы, дополнение довольно короткое, и всё ещё сохраняет часть достоинств оригинала. Оно ещё хуже приспособлено под кооперативное прохождение - разве что гонками побаловаться, или зомби на колёсах поубивать, но механик под совместную езду тоже не завезли.

Как сюжетный довесок - пойдёт, хотя споры про то, как вторая часть дошла до жизни такой, после выхода DLC идут до сих пор. В общем - смотрите сами

Музыка в дополнении просто прекраснаяИногда выдаёт неплохую картинку, за счёт украшений культа в кадреФатим и Толга forever!Машина.Машина!
14 июля 2024

+4
Dying Light
Good Night, Good luck

Итак, 100 часов спустя игра, наконец, пройдена. Половина в одиночном режиме, половина в кооперативе - и мне есть, что про неё рассказать. Если коротко - прекрасное кооперативное приключение на 30-40 часов, если вы готовы сами находить для себя развлечения в открытом мире, и у вас нет аллергии на паркур. В соло она тоже заходит, но тогда это будет игра другого толка - больше про сюжет и выживание, меньше про веселье. А теперь подробнее.

Ты как вообще туда залез?
Ты как вообще туда залез?

Если вы пришли сюда ради сюжета - оставь надежду всяк сюда входящий: несмотря на то что, формально, в DL есть основная история, она перестаёт работать из-за того, что после драматичной миссии, в которой ты потерял очередного товарища, Крейн весело побежит выполнять квест, связанный с поиском инопланетян. Т.е. да, тон повествования в игре мотает из стороны в сторону - но это даже неплохо, т.к. подчёркивает всё происходящее безумие.

Зачем же тогда сюда идти? Ради геймплея, конечно же! Потому что, на моей памяти, это лучшая реализация паркурной механики в видеоиграх. В чём замес: есть восточный город Харран, есть эпидемия зомби. Т.к. оживших мертвецов тысячи, единственный способ выжить - стараться держаться подальше от улиц, перемещаясь между крышами. Стрелять нельзя - громкий шум привлекает мутантов, особенно быстрых, способных преследовать тебя повсюду, поэтому приходится расправляться с зомби при помощи холодного оружия (на первых порах, потом дробовик станет твоим лучшим другом). Удачи 40 часов качаться от беспомощного салаги до ангела смерти.

В нашем распоряжении целый город
В нашем распоряжении целый город

И да, эта динамика роста персонажа ощущается, особенно в одиночной игре: если, изначально, Крейн, по полчаса, взбирается на каждую крышу, у него мгновенно кончается стамина, а 2-3 зомби становятся смертельной угрозой, то через 10 часов герой уже будет летать между крышами, кроша вражин пачками - не только потому, что у него циферки больше стали, но и благодаря возросшему скиллу главного героя. В кооперативе всё это ещё и множится на "да как ты так быстро бегаешь, Олег?!", что добавляет отдельную порцию фана, но игра становится ощутимо проще.

А когда игроку надоест бегать и, с весёлым хохотом, убивать бедных мутантов - ему дадут доступ к квестам и изучению открытого мира. И там есть, что поизучать: несмотря на довольно скромные масштабы, игра подкидывает и каких-то игровых ситуаций, и интересных историй, и просто кучу бонусного контента, которым её начинили за несколько лет поддержки. Хочешь убивать? Запускай квест безумного режиссёра, который решил поснимать в реальных декорациях. Решил побегать? Этого контента есть у нас, и так просто ты его не пройдёшь? Хочешь попугаться... сожалею, ты уже перекачался.

Ничто в этой игре не пугало его так, как это делал паркур
Ничто в этой игре не пугало его так, как это делал паркур

К несчастью, чем круче становится главный герой, тем меньше саспенса игра ему приносит: появляется крюк-кошка, значительно облегчающая паркур, ножи сменяются на огнестрел, делающий зомби почти безобидными, арсенал дополняется бомбами, молотовыми и прочими инструментами - в общем, даже в соло, ближе к концу, игра становится лёгкой прогулкой. Плохо ли это? Да, в общем-то, нет: даже тогда найдутся миссии, где игроку надерут задницу.

Кстати, кооператив. Он, в игре, реализован довольно криво: удобно, конечно, что они прикрутили телепорты, но каждый раз ждать, пока все игроки соберутся и подберут какую-то записку, т.к. всё взаимодействие в игре требует участия других игроков - немного утомляет, честно говоря. Ещё и багов, до сих пор, целая гора - в том числе тех, что касаются достижений (а в игре целая куча достижений, получаемых только в кооперативе, ага). Добавьте к этому телепортирующихся врагов, постоянно пропускающие и лагающие диалоги, лагающий телепорт до миссии... В общем, боль. Но весело. Жаль, что внутриигровые челленджи тоже создаются через общее голосование - из-за этого на них быстро забиваешь.

В общем - если хотите хардкорного выживача, то вам не сюда (только если на кошмаре игру запускать). Но как крутой боевик на пару десятков часов, да с весёлым коопом - самое то, прошли с пацанами и, вроде, довольны.

К сожалению, не можем сказать этого же про  сюжетное дополнение. Но о нём отдельно.

Очень атмосферная музыкаДействительно жуткие ночные сегментыПаркурить не надоедало и через 40 часовМестные 100% достижений - это боль. Паркур крутой, но, иногда, и кривой
14 июля 2024

+13
Silent Hill 2
Неровный шедевр

Стоит ли проходить Silent Hill 2 сейчас, спустя 20 с лишним лет? Да, определённо. Несмотря на возраст, эта игра, в плане дизайна и нарратива, может дать фору и многим современным творениям. Но, к сожалению - это игра. И в таком качестве у неё начинаются проблемы.

Подробности ниже, опасайтесь спойлеров:

А ночи здесь тёмные
А ночи здесь тёмные

Честно говоря - я жертва завышенных ожиданий. Первый Silent Hill, после первого прохождения, получил от меня довольно сдержанный отзыв - тогда я счёл его продуктом своей эпохи, и не более. Сейчас же, ещё 5 (?!) прохождений спустя - приношу свои извинения этой игре. И настаиваю, что, по настоящему, она раскрывается лишь на самом высоком уровне сложности: нет, не за счёт какого-то нечестного выкручивания баланса, а из-за множества подлянок, подкинутых разработчиками. На лёгкой сложности Silent Hill - неспешная прогулка, на нормальной - неплохое испытание. На высокой сложности игрок начинает резонировать с гневом и страхом Гарри Мейсона - и именно тогда он, по-настоящему, проникается всем творящимся в городе безумием.

Именно таких ощущений я ждал от второй части - ведь не зря её расхваливали, как лучшую игру во всей серии?

Опять соседи шумят
Опять соседи шумят

Что же, начнём с хороших вещей.

Дизайн и его нарративная роль. Снимаю шляпу, этот элемент удивляет даже спустя 20 лет. Каждый персонаж, поведение и анимации монстров, предметы, многие элементы окружения - всё это работает на общую идею: раскрыть игроку детали происходящего, не говоря о них напрямую. У фонарика главного героя в этой игре больше символизма, чем проработки у главных героев некоторых игр!

Будучи наслышан о Silent Hill 2, я думал, что каждому персонажу в ней отведено по несколько часов - так много эссе с их разбором я встречал. Оказалось, что мало кто из них выходит за пределы 15 минут - но деталей в этих 15 минутах столько, что подмечать вы их будете ещё прохождения 2: что-то скрыто в их диалогах, другие вещи спрятаны в окружении, третьи детали раскрываются через... ну скажем, пару кадров в открывающем синематике игры (да, странно, но это уже традиция для серии).

Во многом, это заслуга крутейшей скелетной и лицевой анимации - в этом плане Silent Hill 2 мало кому уступит. В целом, с учётом местной постановки и музыки, будь её здесь больше - эту историю прекрасно можно было бы адаптировать в формате фильма или сериала.

Но именно здесь кроется проблема.

Те самые лицевые анимации. Ладно, шучу - такая гримаса всего одна
Те самые лицевые анимации. Ладно, шучу - такая гримаса всего одна

Парой абзацев я хвалил первую часть, как хорошую игру. Silent Hill 2 - это история, которую видеоигровой формат ограничивает.

На текущий момент, я прошёл её, кажется, 4 раза - на всех сложностях (кроме Easy), на все концовки. Не трогал сложные загадки, но они, критично, не отразятся на моих претензиях. Во всех аспектах, кроме проработки сюжета и населяющих мир созданий... Silent Hill 2 делает шаг назад относительно оригинала.

Местные враги - даже боссы, не доставляют игроку никаких проблем: патронов и аптечек у него столько, что их можно просто "затанковать", но даже этого не требуется. За исключением намеренно тесных мест они всё равно тебя не догонят - разве что напарника (да, тут он есть) могут загрызть, но я, чаще, сам её пристреливал на высокой сложности.

Локации? С ними всё печально. Я любил город в первом Silent Hill - да, он служил заглушкой между сюжетными локациями, но сами районы были проработаны достаточно тщательно: всегда можно было завернуть куда-нибудь, обнаружить необязательный, но проработанный закуток.

В Silent Hill 2 весь открытый мир - довольно бедная декорация, в которой почти нет ничего интересного. Помножьте это на обозначенную проблему с врагами - и вот вы уже не убегаете в панике от "птеродактилей", а вальяжно идёте между медленными "лежачими фигурами", неспособными вас даже нагнать. Причём, я бы не сказал, что "сюжетные" локации очень хорошо проработаны...

Тебе просто надо, по очереди, потыкаться во ВСЕ двери ради ключевых вещей
Тебе просто надо, по очереди, потыкаться во ВСЕ двери ради ключевых вещей

К слову, разнообразие врагов тоже не впечатляет - их, на всю игру, 5 штук, и расположение некоторых начинает вызывать вопросы. В общем - если после каждого следующего прохождения первой части я обнаруживал что-то новое, то Silent Hill 2, под конец, я уже просто пробегал - благо, со знанием дела, она, без труда, одолевается за 1,5 часа.

Отдельно, пара слов про дополнительный сценарий...

Честно говоря, это примерно то, что я ожидал от оригинальной игры - только в миниатюре. Врагов почти нет, но они используются с умом, вместо полупустых развалин - один хорошо продуманный особняк, который тоже, наполовину, является декорацией, но хорошо распоряжается отведённым на него временем. Ещё и даёт неплохую пищу для размышлений в бонус к основной игре. Надеюсь, что в ремейке изберут именно такой подход.

А пока... что же, время браться за третью часть. Нет, Алекс, я не будут проходить её на тех 10 сложностях

Подача всего и всяМузыка - она великолепнаПисьмо Мэри действительно пробираетГерой ещё неповоротливей, чем Гарри МейсонИнопланетяне не дали гипербластер
9 июля 2024

+4
Resident Evil: Survivor
Пистолет - твой лучший друг

На момент релиза, критики советовали проходить эту игру, в лучшем случае, беря её в прокат. И в этом я с ними абсолютно согласен - если бы, в своё время, мне пришлось заплатить за это, было бы довольно обидно. 

Сумеречные нулевые, отрезок в истории Resident Evil, когда его ответвления выходили везде и для всего. И, пусть спин-оффы Biohazard, часто, представляли из себя что-то любопытное: как в игровом, так и в техническом плане - линейки Survivor это не касается.

Да, игра, лучше бы я потратил время на Dino Crisis
Да, игра, лучше бы я потратил время на Dino Crisis

Что она из себя представляет? Ну, это шутер. Причём даже не рельсовый шутер, как я всегда думал про неё, а вполне себе обычный: за исключением того, что здесь нужно переключаться между режимами бега и стрельбы, отличий от других представителей жанра мало - отбежал от врага, включил прицеливание, разрядил в него магазин, при необходимости, против сильных врагов, выбрал более мощное оружие.

К сожалению, игра никак не учит тебя тому, что в ней есть автонаведение и возможность бегать, из-за чего, первый час, мне она казалась очень сложной - но потом ты находишь нужные кнопки (на википедии) и всё становится терпимо.

Сюжетно - а именно ради сюжета я и пошёл в игру, здесь всё просто: на некоем острове Шина, полностью подконтрольном корпорации Umbrella, случается вспышка вируса, а мы, сражённые удобной сюжетной амнезией, оказываемся в самом её эпицентре - не зная кто мы и зачем здесь находимся. Собственно, этой интриге, а также расследованию случившегося, и посвящены те полтора часа, за которые проходится игра.

А ещё тут проливается свет на создание серийных тиранов - впрочем, ничего особо интересного Survivor туда не привносит
А ещё тут проливается свет на создание серийных тиранов - впрочем, ничего особо интересного Survivor туда не привносит

Стоило ли узнавать эту историю? Не сказал бы - я понимаю, что франшиза всегда была боевиком категории B, но даже она не превращала Umbrella в корпорацию психопатов, массово похищающих детей со всего мира ради удаления им мозга без анестезии. И всё это под руководством нелюдя с явной аллюзией на нациста, которым главный герой, по ошибке, считает себя на протяжении 3/4 игры.

Единственное любопытное нововведение в лор серии - именно здесь узнаётся, что Николай из  Resident Evil 3, по старому канону, пережил события в Раккун-сити, но даже эта информация не особо ценная. 

Что же, может хоть ради геймплея стоит пройти эту поделку?

Давайте я просто оставлю это здесь
Давайте я просто оставлю это здесь

Первые минут 30-40 Survivor не кажется чем-то ужасным: игрок ходит по городским локациям, наблюдает местный быт. На втором прохождении оказалось, что в игре даже есть небольшая нелинейность - герой может пойти в другую дверь, тем самым немного изменив сюжет (все ответвления, за одно прохождение, изучить не получится). Но, чем дальше ты идёшь, тем больше понимаешь, насколько сломан местный баланс.

Для начала - тут нет сохранений. Точнее так: игра сама делает автосейв в начале новой зоны, и, если игрок погиб, его откидывает на 10-15 минут назад, полностью обнуляя прогресс и списывая одно Continue. Что будет, если потерять их все - не знаю, я не проверял. Но откат действительно ощутимый - особенно с учётом того, что тут жуткий дефицит лечащих средств.

За 2 прохождения зомби смогли убить меня ровно 1 раз - безобиднее них только оперативники Umbrella, умирающие с двух пуль пистолета
За 2 прохождения зомби смогли убить меня ровно 1 раз - безобиднее них только оперативники Umbrella, умирающие с двух пуль пистолета

И ладно, мало аптечек - экономь, скажите вы. Но есть вторая проблема:

Это игра для светового пистолета, не сделанная нормально под его механики
Это игра для светового пистолета, не сделанная нормально под его механики

Как у нас там, в рельсовых шутерах: у игрока меняется ракурс камеры и он отстреливает врагов, нарочито держащихся на расстоянии и атакующих издали. Как у нас в Survivor? Многие враги здесь доставляют проблемы тем, что: (1) они крайне подвижны, и, например, могут перепрыгнуть героя, уходя из его поля зрения и (2) некоторые из них, из-за размера, могут, буквально, "спрятаться" где-то в модельке главного героя, откуда выцепить их почти невозможно... ВЕДЬ ПО ВЕРТИКАЛИ КАМЕРУ КРУТИТЬ НЕЛЬЗЯ!

Поэтому основной урон ты получаешь не из-за того, что врагов много, а просто из-за того, что они забрались в твою слепую зону и нарезают тебя на кебаб, пока ты разворачиваешь камеру и целишься (нет, это не фиксится нормально автонаведением, т.к. оно только поворачивает тебя в их сторону - а врагов может быть и несколько).

Причём твоя эффективность в моменте тоже зависит не от тебя, а от выбранного в начале маршрута прохождения - так, например, от этого меняется пистолет, носимый главным героем, а также количество встреченных тиранов: главного источника боеприпасов для чего-либо, кроме бесконечных пистолетов.

Вот такая симпатяга на финальном боссе
Вот такая симпатяга на финальном боссе

Поэтому что ты начинаешь делать, когда понимаешь местный баланс? Правильно, бегать - на втором прохождении я просто игнорировал всех ликеров, церберов, пауков и прочую ползучую гадость, которая наносит кучу урона. В итоге, к финальному боссу пришёл не с полупустым инвентарём (кстати, да - его надо победить трижды, но игра не даёт тебе ни лечилок, ни патронов между этими схватками, кроме одной обоймы для дробовика), а 30 зарядами гранатомёта, от которых оно просто рассыпалось. Даже прибережённая аптечка не понадобилась.

Что сказать в итоге? Честно говоря, на втором прохождении, когда у меня уже было всё оружие (а прогресс тут сквозной - по крайней мере, пушки не отбирают), и я понял, что лучше не бить а бежать... какое-то удовольствие оно мне доставило. Но первое прохождение - это боль, которая себя, к тому же, не окупает. Если хотите покопаться в забытых всеми ответвлениях серии - лучше выберите что-нибудь другое, Biohazard Survivor того не стоит.

Сюжет настолько плох, что за ним даже интересно следитьТут можно стрелять в детейДети не реагируют на стрельбу
30 мая 2024

+5
Resident Evil: Outbreak - File #2
Поход в адовый зоопарк

Вторая часть Biohazard, не смотря на прохладный приём первой игры... получилась вполне себе неплохой: она вобрала в себя почти все плюсы оригинала, и, даже, немного их дополнила - взаимодействие между игроками стало шире, появилось больше интересных ситуаций, да и разнообразие происходящего стало заметно больше. Если первая часть, пусть и в разных декорациях, вынуждала игроков делать одно и то же - пытаться выжить, то во второй вы и дрессировщиком слонов побудете, и от толпы нежити поотстреливаетесь, и по минному полю прогуляетесь.

К сожалению, без минусов тоже не обошлось - из-за производственного ада, сопровождавшего игру, многие сценарии ощущаются оборванными, и, если можно так выразиться, "пустыми": добавилось бектрекинга и пустой беготни, уровни, будто бы, стали менее продуманными.

Но, кооператив ведь делает все игры лучше? Вот и здесь такие огрехи начинают бросаться в глаза лишь тогда, когда ты не бегаешь по карте в сопровождении девочки-кролика, школьницы в купальнике и тучного ветерана.

  Подробнее об игре - здесь

Всё такая же весёлая суета в окружении зомбиБольшее разнообразие, в сравнении с первой частьюТехническая сторона игры стала получшеОбычный сантехник может выдержать только два подрыва на противопехотной мине
27 мая 2024

+7
Resident Evil: Outbreak
Обитель зла. Теперь с друзьями

Biohazard Outbreak, был, да и сейчас остаётся, довольно спорным проектом - привнесение онлайна в привычную формулу серии здорово преобразило её, но ряд не самых удачных технических решений, в год выхода, сильно сказался на приёме публикой.

Лучший ли это Resident Evil? Определённо нет. Лучший ли это кооперативный опыт во франшизе Resident Evil? Вполне возможно. Если у вас есть ещё три друга, не боящихся запаха нафталина, и нет аллергии на эмуляторы, то Biohazard Outbreak отлично развлекает до сих пор.

Главное не пытайтесь, всерьёз, проходит её в одиночном режиме - игра под него не делалась, и он под неё не доделан.

Подробнее об игре - здесь.

Выглядит неплохо даже сейчас
Выглядит неплохо даже сейчас
Отличное воссоздание атмосферы классических REОсновная музыкальная тема - одна из любимых в серииДействительно уникальные и проработанные персонажиНе самый стабильный онлайн, в т.ч. из-за фанатских серверовУжасный ИИ компьютерных болвановНе всегда очевидно, что нужно делать
27 мая 2024

+6
Resident Evil 3: Nemesis
В память о Михаиле Викторе

Ну, теперь я "почти" покончил с классической линейкой RE - осталась только Code Veronica. Что же можно сказать про третью номерную часть?

У неё есть две стороны: с одной, эта игра ощущается радикально иначе, чем предшественники. Она куда динамичнее, в ней утроили количество взрывов на квадратный метр, игрока постоянно вырывают из зоны комфорта, а нежить, из редких, но опасных врагов, превратилась в толпы для расстрела из автомата.

Такой подход отразился на всём: большие, но не такие продуманные локации, куда более ловкие и быстрые главные герои, орды зомби, так и норовящие заполнить уже изученные и зачищенные игроком локации.

Окружение тут отличное - игра всё выжимает из себя
Окружение тут отличное - игра всё выжимает из себя

Всё это уже может сбить с толку тех, кто пришёл сюда после двух первых частей, но, к сожалению, чем больше они будут проходить, тем отчётливее будет проступать вторая сторона: игра делалась в спешке, и по ней это видно.

Да, масштабы того же полицейского участка были гораздо меньше, но он был продуман - даже пройдя игру, ты хотел запустить её заново, чтобы проверить свою память и навыки. В тройке же, несмотря на наличие нескольких кварталов города, они ощущаются... заглушкой, наверное. 

Нет, поначалу бегать по ним весело - тебя, наконец-то, выпустили из тесных коридоров, дали мясо на пострелять. Но, когда этот этап кончается, ты обнаруживаешь себя посреди пустой декорации, в разных концах которой, чтобы затянуть прохождение, раскидали ключевые предметы. Я ещё не брался за второе прохождение, но почти уверен, что та же система "сюжетных выборов" окажется не более, чем пустышкой - я уже проверял часть развилок, и они не отличались почти ничем.

К слову, продолжая тему гиммиков: большая часть из них не особо нужна. Крафт патронов - спасибо, но я делал только разные типы ракет. Увороты - к середине игры освоил, но это не та механика, которой ты доверишься. Немезис...

Карлос - милый парень, но не более того
Карлос - милый парень, но не более того

Ладно, я понимаю, почему этого парня включают во всевозможные топы и превозносят фанаты - когда он появляется в первый раз, ты испытываешь натуральную панику: неостановимая машина смерти, которая носится за тобой по пятам и убивает с двух ударов. Пока игрок не разжился оружием, Немезида действительно страшная. Но потом у тебя появляется гранатомёт.

Дюжина зажигательных снарядов, враг лежит. Со второй половины я убивал его уже в целях профилактики - тем более, что он становится менее опасным, когда мутирует в следующую фазу. Решение разнообразить битвы с ним, всё время добавляя новые условия, вроде напарника, или интерактивного окружения - хорошее, но когда Джилл, в финале, высаживала в тушу этого мутанта всю обойму Магнума, лично я не чувствовал морального удовлетворения.

И... добавить мне, пожалуй, нечего. Это хороший Resident Evil, но желания перепроходить его, в отличии от двойки, у меня нет. Осталось выяснить, действительно ли та, другая игра, заслужила своё звание "лучше бы она была Resident Evil 3"

Дизайн окруженияБольшее количество действующих лицМузыка в титрах приятнаяБосса-червяка вырезали из ремейка не просто так
12 мая 2024

+8
Gothic II
Ты даже не...!

Пару месяцев назад, проходя первую часть, я, про себя, делал ей скидку на возраст - всё же, та вышла больше 23 лет назад. Проходя сиквел, никаких скидок я ему давать не собираюсь - потому что, во многих своих аспектах, Gothic II может дать фору даже современным RPG.

Да-да, я
Да-да, я

Сиквел стал больше во всём - буквально, на его прохождение у меня ушло вдвое больше времени, чем на оригинал, и многие ошибки последнего создатели учли и исправили: здесь, как я считаю, образцовый открытый мир для представителей этого жанра, груда неплохо прописанных заданий, отличная вариативность - да, финал изменить не выйдет, но прийти к нему можно кучей разных способов. Чего уж тут говорить - шерстя вики после прохождения, я обнаружил, что пропустил целый пласт истории, касавшийся гильдии воров, т.к., по своему ролеплею, настроил бандитов против себя.

Табак и пророчества, в этом мире, похоже неразлучны
Табак и пророчества, в этом мире, похоже неразлучны

В том, что касается наполнения историями, Готика II вообще делает сальто через голову, особенно в сравнении с первой частью: если там, после первой пары актов, история, в общем-то, становилась линейной, то тут, явившись в первый же город, игрока нагрузят поручениями так, что он не вылезет оттуда ещё с десяток часов (главным образом потому, что за городскими стенами больно и страшно). И, с каждым новым актом, уже встреченные персонажи будут обрастать всё новыми и новыми проблемами, оставляя на наш выбор - помочь им с их нелёгкой долей, или пройти мимо.

Мир тут всё ещё красивый, несмотря на графику
Мир тут всё ещё красивый, несмотря на графику

Впрочем, не обошлось и без минусов, главным образом касающихся игрового процесса: деревянная боевая система всё ещё деревянная, из-за чего, местами, игру приходится абузить, закрытие определённых геймплейных способностей за отдельными путями прохождения - не самое лучшее решение. Ну и... да, часть механик, как и в оригинале, кажется недоработанной, из-за чего, памятую первую часть, можно вложить ценные очки прокачки не туда, куда надо. Впрочем, это даёт простор для реиграбельности, да и жить особо не мешает... в общем, под конец я уже даже не обращал внимания.

Отдельно стоит упомянуть дополнение - отзыв на него здесь. Если вы, как и я, боялись трогать эту игру - не бойтесь. Она кусается. Но не очень больно.

Образцовый открытый мирФобия слова "УЧАЧАКА"Музыка долбит нормальноНельзя освятить у Инноса Коготь Белиара
30 марта 2024

+5
Gothic II: Night of the Raven
АХАНТАР!

В наши дни, такое «дополнение» вполне могли бы продавать под видом самостоятельной игры - шутка ли, на него уходит чуть ли не треть от общего прохождения. Но, к счастью, пронесло - и, если вы хотите пройти Gothic II, делать это без «Ночи Ворона» не имеет смысла.

Скринов оттуда у меня нет, но вы держитесь
Скринов оттуда у меня нет, но вы держитесь

Дополнение расширяет историю мира игры, отправляя нашего Безымянного на поиски древнего города Яркендар - столицы ныне сгинувшего народа, в которой, из-за наших подвигов в первой части, начались события, грозящие стереть весь остров Хоринис с лица земли.

Впрочем, назвать это «дополнением» будет не совсем верно - Night of the Raven влияет на весь мир второй Готики, добавляя в неё новых персонажей, сюжетные квесты и механики, что отсутствовали в оригинале. Вплоть до того, что, в определённый момент, игра просто не пустит вас дальше по сюжету, пока вы не закроете данный аддон целиком - решение странное, но обоснованное историей.

Но что за события оригинала могли привести к таким последствиям? Кратко - дополнение даёт снова встретиться с некоторыми старыми знакомыми, давая ответ на вопросы о том, что же случилось после падения Барьера. Большего вам знать не нужно. Просто идите, изучайте новые территории, и не забудьте про «ЙО-ХО-ХО!». И бутылку быстрой селёдки.

Впрочем, не обходится без той же ложки дёгтя, что есть в оригинальной игре - некоторые механики, добавленные с аддоном, являются весьма спорными с точки зрения полезности, а снаряжение оттуда, в это же время, переворачивает весь баланс с ног на голову. В общем, ничего нового.

Зеленокожих, кстати, в дополнение особо не завезли
Зеленокожих, кстати, в дополнение особо не завезли
Колоритный новый регион, со своими биомами и врагамиДеревянную ногу мне в глотку, сухопутные крысы!Случайная кнопка стоила жизни целой деревнеИгра пранканула меня с мощным оружием. Дважды(
30 марта 2024

+5
Gothic
Добро пожаловать в колонию, сынок

Готика - один из незакрытых мною, в своё время, гештальтов: в силу своего скудного опыта, не осилил первую часть, начал, но так и не закончил вторую. Только мобильную The Beginning затёр, когда-то, до дыр, но она к делу не относится. И, что сказать теперь, спустя одно полноценное прохождение...

Понимаю
Понимаю

Что же - это та самая магия игр Piranha Bytes: пусть они и делают бесконечно кривые и болезненные для ознакомления проекты, но, чёрт возьми, те настолько завлекают, что ты готов пробиваться через косяки, баги и постоянные ваншоты, просто ради продвижения по сюжету.

Конечно, первая Gothic явно не доведена до ума (особенно её версия 1.0 для Nintendo Switch - не играйте в это без патчей): здесь странный баланс, экономика пьяна, а понятие "дополнительные задания" почти перестаёт существовать, стоит игроку осилить первый акт игры. Но, та самая "атмосфэра"... она дорогого стоит.

Ночное небо тут завораживает
Ночное небо тут завораживает

В отличии от многих современных RPG, Готика не будет носиться с игроком - его знакомство с ней, буквально, начинается с удара кулаком по лицу, после чего игра говорит "иду учи". И ты идёшь: изучаешь повадки монстров, местные окрестности, порядки, царящие на территории колонии - и иерархию, по которой наш Безымянный будет подниматься, следуя своему пути.

Мы - не избранный: любой тюремный "пахан", в любой момент, может доказать нам это, парой ударов свалив на землю и цинично обобрав наше ещё не остывшее тело. И этот факт не изменится, как бы далеко Безымянный не подбирался к истине - ближе к концу, когда игрок обзаведётся легендарным снаряжением и обретёт новые навыки, он лишь поравняется по силе с врагами, от которых, прежде, был вынужден спасаться в ужасе. И это прекрасно.

Пора, наконец, пройти вторую часть.

Компактный, но очень комплексный открытый мирПротив врагов действительно приходится выстраивать тактикиРусская озвучка привносит немалую долю шармаQoL-улучшения, привнесённые на SwitchУжасно вязкое, местами, управлениеВ игре про Спящего я поймал баг, который не давал герою спать
11 января 2024

+10
Lies of P
Bloodborne дома

Если меня, когда-то, будут спрашивать, с какой игры стоит вкатываться в Souls и им подобные игры - возможно я назову этому человеку Lies of P. Потому что, как представитель "жанра", это переложение сказки Карло Коллоди вполне успешно воспроизводит все черты, свойственные старшему брату, при этом не стесняясь разбавить их деталями, что могут новичка отпугнуть. О чём же речь?

Да, в этой игре расчёт нос.
Да, в этой игре расчёт нос.

Начиная с очевидного - о местном мире. Если каждый первый soulslike стремится представить нам «мир без надежны, погибающий под гнётом злой силы», которую ничтожному герою предстоит одолеть, LofP - вполне приземлённая и простая для восприятия история, пусть и не без типичных для Востока «заскоков» в сторону религии, души и личности. Инцидент, имевший место в Крате, довольно локальный, его временные рамки не растянуты на сотни лет, из-за чего половина первопричин уже давно забылась и, главное, свидетели этих событий не просто в постоянном распоряжении главного героя, а...

ЭТО СОУЛС, В КОТОРОМ СЮЖЕТ ПОДАЁТСЯ НОРМАЛЬНО!

ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА!

Причём тут даже есть сюжетные выборы. И их много.

Исходя из первого, следует и второе - в Lies of P, по сути, нет открытого мира. Всё приключение главного героя полностью линейно, и движимо поставленными сюжетными задачами, лишь в паре мест игра позволяет отклониться от сюжета и пойти исследовать необязательные активности (в которых, как правило, запрятана ещё одна часть истории). Если бы мы говорили про игру Миядзаки, то, наверное, я бы ругал этот аспект - как это, «игра не даёт тебе пойти и поизучать необязательные локации», но, в Пиноккио, протагонист послан с вполне конкретной целью, и отрываться от продвижения по сюжету тебе действительно не очень хочется - что продиктовано и кривой сложности, которая лишь пару раз за игру делает ощутимый скачок вверх, чтобы потом вернуться в норму. 

Такая плавность (по крайней мере для меня) продиктована третьим аспектом - вооружением и способностями главного героя. В Lies of P есть, номинально, привычная для душевных игр система прокачки характеристик, но она носит, скорее, вспомогательный характер - главному герою не нужно качать N силы, чтобы поднять вон тот огромный топор, его протез сработает и без прокачки присущей для протезов способности, а новое оружие, если не нравится его мувсет, можно пересадить на рукоятку привычного старого меча (или напротив, поставить уже прокачанное лезвие на новую рукоять, создав новое оружие).

Из этой штык-лопаты вполне можно сделать штык-меч или саблепату
Из этой штык-лопаты вполне можно сделать штык-меч или саблепату

Но ключевым аспектом прокачки Lies of P является, так называемое, Сердце-П, позволяющее, по факту, подстроить под себя определённые части игрового процесса. Это отдельная система «перков» главного героя, добавляющая ему основные и дополнительные способности в зависимости от желаний игрока. Не хватает аптечек? Вставь кварц в перк на повышение их количества - заодно сможешь выбрать дополнительный эффект, в виде пассивной регенерации зарядов протеза и меньшей цены товаров в магазине. Часто используешь особые способности оружия? Качайся в них. Нет? Тогда брось очки прокачки в дополнительные амулеты - лишним точно не будет. Я, например, т.к. не всегда справлялся с парированиями, вложил очки в блок, взял быстрое оружие, и, пока наносил урон врагу, успевал восстановить процентов 80 от потерянного здоровья - игра это позволяет.

И подобные Quality of life улучшения - это то, из чего, во многом, состоит эта игра. Ты не пропустишь квесты, т.к. они помечаются в меню телепортации (как и диалоги с персонажами, если таковые есть), ты не будешь проклинать ядовитые болота, т.к. они тут сделаны адекватно, ты не запутаешься в запутанной локации, ведь она размером 50х50 метров. Даже смерть в этой игре не ощущается как что-то деморализующее - из-за компактности локаций, бежать до места гибели приходится, как правило, не больше 1-2 минут, ведь все они пронизаны шорткатами. В общем, звучит как soulslike, который бы осилила и ваша мама, но...

А ещё тут есть котик
А ещё тут есть котик

В основном, минусы игры сосредоточены в двух её аспектах - боевой системе и боссах второй половины игры. С первой всё просто: она дубовая. Если в хороших Dark Souls можно было «закенселить» неудачную атаку перекатом, то тут, если персонажу было приказано нанести удар - он будет наносить удар. Честно говоря, если не заниматься откровенным спамом, то это не так мешает - но бывает обидно получить плюху, на которую успевал отреагировать ты, но не главный герой. Из этой же проблемы проистекает местное «парирование» - для него нужно нажать кнопку блока ровно в момент атаки врага, что позволяет пережить её без штрафов для протагониста (да ещё и сломать супостату оружие, если повезёт). Учитывая отзывчивость - да, вы правильно поняли, ты либо бьёшь, либо уходишь в оборону. Либо уворачиваешься, но увороты ещё надо прокачать - базовые довольно бесполезные.

Что же до второго минуса, боссов: т.к. в игре есть возможность отбить почти любую атаку, игра полагается на то, что игрок будет только парировать - из чего проистекают проблемы, т.к. поздние боссы обожают делать серии из 10 атак подряд, причём с разными таймингами. И это не было бы такой огромной проблемой - в целом, их можно победить на равных, довести здоровье до 0... только вот почти у всех боссов, ближе к середине, появляется вторая фаза, в которой у них капитально меняется мувсет, усиливаются атаки, полностью восстанавливается здоровье - а ты, милый друг, изволь побеждать это с пустой аптечкой. Либо побеждать первую фазу без урона. Честно говоря, можно было бы сократить боссам здоровье наполовину, и ничего бы не поменялось, но - имеем то, что имеем. Тем более, что на редкого сюжетного босса здесь нельзя призвать фантома, так что особо надоедливые из них разваливаются за пару попыток.

А ещё у игры, похоже, будет сюжетное DLC, либо полноценная вторая часть - буду с нетерпением ждать «работы над ошибками» от этой студии. А на этом откланиваюсь, спасибо за внимание

Дизайн: смесь эстетики индустриальной Англии, Франции и стимпанка Музыка: хочется утащить некоторые пластинки себе в коллекциюНеплохой «Environmental Storytelling»Предпоследний боссПоследний боссПоследняя локация в целом
29 октября 2023

+7
Blasphemous II
Покаянный сиквел

Кратко и без спойлеров: визуальная красота оригинала, помноженная на (почти) полноценные механики метроидвании, в виде обретаемых способностей для исследования мира и хоть сколько-нибудь взаимосвязанности они - в оригинале, как не посмотри, была прямая кишка. Если первая часть зашла, то сиквел зайдёт тем более: это всё то же, но больше и лучше.

Что же до личного мнения - я был в числе тех (немногих?), кого оригинал зацепил, и кто следил за его превращением в хорошую игру от начала и до самого конца. И после второй части, первая... думаются, покажется неиграбельной: слишком мало механик, слишком мало загадок, но зато неплохой лор (поданный похлеще, чем в соулсах), кривой платформинг и кривые же враги. Всё ещё придерживаюсь мнения, что Blasphemous I не был метроидванией - ему не хватало элементов этого жанра.

Зато Blasphemous II, в этом плане, провёл ощутимую работу над ошибками: тут появилось разнообразие в выборе способностей и снаряжения героя (в сиквеле мы играем всё за того же Кающегося), на их получении завязаны платформинговые секции, сам платфоминг стал гораздо приятнее. И если вы в эти ваши игоры приходите для того, чтобы в них играть - ИДИТЕ И ИГРАЙТЕ, она классная. 

А я... я недоволен (далее минорные спойлеры)

Не столько самой игрой, сколько, во первых, сюжетом, а, во вторых, финальным этапом игры. Сюжет... его, по факту, нет. Если, в первой части, прошерстив все игровые описания, дополнительные материалы и прочее, у тебя складывалось какое-то единое понимание происходящего, то тут всё это сделана сугубо для галочки. Что есть новое зло, откуда оно явилось? Как вернулось, если мы, в прошлой части, остановили Чудо? Что за сила поднимает нас из могилы, чтобы всё это остановить? Почему Кающийся, если он имеет очень косвенное отношение ко всему происходящему? Ответов на эти вопросы вы не получите. Либо я их не нашёл, хотя, вроде бы, всё читал и слушал.

Что же про финальный акт игры... ладно, я не против моды прятать истинную концовку за 100% прохождения, но подсветите вы мне на карте всё, что остаётся. В чём суть: чтобы получить истинный финал, нужно найти четыре статуэтки, открыть с их помощью секретную комнату и сделать в ней одну вещь (о том, как дойти самому до этого решения - не знаю, может я тупой. Нужные статуэтки выделяются визуально, но, кажется, в их описании нет никаких намёков). За что дают эти статуэтки? Правильно, за выполнение дополнительных квестов - часть из которых заключается в том, что ты, на огроооооомной карте, должен собрать какие-то предметы. Так вот... ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ПОМЕТИТЬ НА КАРТЕ ТО, ЧТО ТЫ ВИДЕЛ, НО НЕ МОГ ДОСТАТЬ БЕЗ НУЖНОЙ СПОСОБНОСТИ?! Серьёзно, почему не сделать это автоматически, или не продать игроку карту под конец игры? И нет, метки на ней тебе не помогут - если помечать каждое такое место, то нужно будет отмечать каждую вторую комнату, а карта тут секционная - т.е. ты не можешь указать себе завтрашнему на конкретное место на ней, только на отдельный участок помещения. Хороший, конечно, способ, дополнительно растянуть своё прохождение на 3 часа (16 часов вместо 13, за которые я дошёл до финального босса), но бесит жутко.

А ещё... я не понял истинную концовку. Возвращаясь к первой части - в ней, для достижения оных финалов, нужно было сделать что-то, что билось с контекстом происходящего: всосать в себя все грехи жителей Кастодии, став мучеником, или, напротив, найти следы ереси, скрытой за лицом религии. Тут же... ничего. Тебя просто возносят на небеса, провозглашая конец твоего покаяния. Сильно, наверное - было бы, будь у героя хоть какая-то мотивация во второй части.

Выговорился, спасибо. Если не планируете задротить игру на 100%, то добро пожаловать. Остальным же - соболезную :D

Ещё более крутой дизайн окружения, чем в оригиналеКомплексная боевая система, с разным оружием и стихиямиБоссы довольно неплохи, хоть и простыеПолное отсутствие внятного сюжетаМестами, странная кривая сложностиСлегка перемудрённая система прокачки
29 октября 2023

+3
Tunic
Легенда о лисьих душах

Если кратко и без спойлеров: это мир классических  Зельд, помноженный на игровые механики  Dark Souls и присыпанный загадками в духе  The Witness. Если описанная концепция вас завлекла - идите и играйте: не читайте разборов, не смотрите видосов и мнений. Не надо.

Что же до меня - если бы последняя четверть игры не существовала, то Tunic, возможно, был бы одной из лучших пройденных мною игр в этом году. Точнее даже не так - если бы эта четверть игры была бы ровным слоем размазана по остальной игре, а не выплюнута единым комом, то это было бы так. Что же там такого?

В последней четверти игры главного героя, Лисёнка, в силу некоторых сюжетных причин... убивают. После чего он, в виде призрака, должен шататься по наполовину заблокированным локациям, где почти нет врагов, искать пути к ранее виденным монументам, что позволят ему восстать из мёртвых, и решать головоломки. Лично моя проблема в том, что обучили этим головоломкам меня только после того, как я попал в астральный мир, а разбросаны они по всему острову - поэтому, вместо последовательного изучения по мере игры, геймплей, по сути, полностью перестраивается.

Плохо ли это? Да не то чтобы. Но когда тебя уже поманили финальным боссом, желание шататься по пустому миру как-то отпадает. А ведь за решением этих головоломок запрятана, блин, истинная концовка!

В общем: если вас привлёк визуал, или заинтересовала схожесть с другими проектами - попробуйте, игра в любом случае подарит вам 7-10 часов чистого удовольствия, прежде чем её решения станут спорными. Или можно уйти на НГ+ и начать всё заново, с пониманием контекста. Я подумываю, когда-нибудь, так и сделать.

Красивый трёхмерный визуал, построенный на простых фигурахМузыка из разряда "не буду слушать отдельно", но очень подходящая к игреДовольно комплексная, для такого проекта, боевая системаНеобычный подход к "обучению" игрока новым механикамФинальный босс игры проклятТруник не расшифровывают на втором прохожденииФиксированная камера и поиск проходов на ощупь
29 октября 2023

+6
Bastion
Вещает дед Максим

Пожалуй, главное предостережение для тех, кто соберётся сыграть в Bastion: вам нужна либо фанатская озвучка (благо, она, за исключением пары "но", вышла отличной), либо хорошее знание английского - достаточное, чтобы свободно воспринимать его на слух. Игра теряет добрую половину своего шарма, если не вслушиваться в монологи Рассказчика на фоне - а Максим Кулаков, бывший автор Stopgame, отлично вжился в эту роль.

В остальном же... это игра Supergiant: крутой визуал, отличные музыка и вокал, простой, но глубокий сюжет с не самой заезженной темой. Игровой процесс, лично для меня, всегда был слабой стороной проектов этой студии, но здесь он не раздражает, да и история достаточно интересная, чтобы его, иногда, перетерпеть. Хотя на Новой игре +, со всеми улучшениями, прошёл с куда большим удовольствием.

И вам, мальцам, советую.

Колоритный рассказчик, от лица которого подаётся сюжетКрутая идея с миром, который "выстраивается" вокруг игрокаМузыка прекрасна. Вокальные композиции тожеНа первом прохождении, ближе к концу, может чуть "поддушить"Судьба одного персонажа почти не влияет на концовку
25 июля 2023

+8
Silent Hill
Отпуск с семьёй

Представитель того типа игр с PS1, что не попытаются содрать шкуру с современного игрока. Если вдруг решите ознакомиться - проходится без проблем и по сей день (хоть и чутка устарела).

Сюжет: писатель-вдовец приезжает, вместе с дочерью, на выходные в захолустный курортный городок - Сайлент Хилл. Случается некоторый инцидент, дочь пропадает, а главный герой отправляется на её поиски - попутно погружаясь в дебри некой мистической силы, что, постепенно, накрывает город.

Раскрывать дальнейшие подробности не буду, да и не вижу смысла - даже без скидки на возраст, история в SH1 выглядит неплохо и по сей день. Не в последнюю очередь из-за попытки в метафоричность, которая закладывает во врагов и окружение вторые смыслы, а также того самого тумана, который всё время накрывает локации - эти элементы не только заставляют игрока всё время быть в напряжении, но и раскрывают свой пласт истории, дополнительно погружая в трагедию этого городка. К слову, игра не то чтобы прям «пугала» - в ней есть элементы саспенса, но скримерами в экран не бросается.

Техническая часть: покатит. Музыка слегка разочаровывает, хотя и нагоняет жути - полагаю, дальше с этим станет получше, управление, поначалу, кажется очень танковым, а боевая система довольно неудобная - от врагов, особенно на открытой местности, выгоднее убегать, целее будете. Но со всем этим свыкаешься в первый час игры, и больше не обращаешь внимания.

Первое прохождение занимает примерно 7-8 часов, но, как обычно, после него открывается контента ещё на 2-3, в том числе на другие концовки.

На удивление неплохая озвучка персонажейГрамотное смешение американского сеттинга с элементами японской мифологииЗагадки. Привет пианиноНекоторые враги чересчур надоедливыеЭмбиент больше давит на уши, чем привносит что-тоУправление настолько танковое, что Гарри нужна пушка побольше
5 июня 2023
1 2 3 4
из 4 страниц