+790
2
Zeron
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+2
Stray
Пушистый постапокалипсис

Короткая, но довольно милая история о том, как обычный кот, в необычных обстоятельствах, пытается вернуться домой. Окружённый роботами. В мире, где человечество благополучно вымерло.

К сожалению, хоть концепция котика-курьера и звучит забавно, на деле две идеи тянут одеяло на себя: для кота наш пушистый протагонист выполняет слишком осмысленные «человеческие» действия, а неизведанный новый мир уничтоженных людей не получает должного развития. Хотя, судя по степени его проработки - лор изначально никто не собирался глубоко продумывать.

Геймплейно же Stray... ну, платформер-бродилка: ходим, роняем банки, трёмся всем об ноги. Иногда игра привносит в себя новые элементы, вроде стелса или отстрела врагов особым оружием, но они довольно редки, а основа у игры откровенно бедная - даже свободного управления котиком нам не дают. К счастью, из-за короткой продолжительности, наскучить Stray не успевает - да и разнообразные локации очень радуют глаз. На один раз сойдёт - но на повторное прохождение уже не хватит, если вы не ярый котолюб.

Очень дотошное воспроизведение кошачьих повадокКрасивый, пусть и вторичный мир киберпанкаОтдельная кнопка на помяукать
18 мая 2023

+6
Graveyard Keeper
Самый недостоверный симулятор кладбища

Кратко: если вы не особо знакомы с симуляторами ферм, но решили попробовать - ставите и пробуете. Игрушка затягивает в себя на ура.
Если часов за 10 не надоест - докупаете DLC, иначе она вас задушит.
Дополнение про зомби в Steam-версию вшито по умолчанию.

А теперь поговорим развёрнуто.

Да, тут есть мини-игра с рыбалкой. 10/10
Да, тут есть мини-игра с рыбалкой. 10/10

Честно говоря - я побаиваюсь жанра «симуляторы ферм». Они кажутся безобидными, ни на что не обязывающими, затычками на 20 минут, пока освободилось время: но стоит расслабиться, как эта дрянь утянет тебя в себя на 6-8 часов, перестраивая весь твой мозг на волну «надо сделать это, это и это, пока у тебя на грядках не созрела капуста, которую надо отнести этому, этому и этому, чтобы он помог тебе с этим, этим и этим». И даже когда игра уже закрыта, мозг продолжает работать на этой волне, говоря тебе «когда мы продолжим, а мы продолжим, сразу сходи туда и сделай вот это, это и это».

Если вы, в этом плане, такой же наркоман, как и я - НЕ ПРИБЛИЖАЙТЕСЬ К ЭТОЙ ИГРЕ. Поверьте, оно вас сожрёт. Внутриигровое время - ровно 1 год. Реальное время - около 50-100 часов. Итак:

Если кратко о сюжете - это исекай: вы, очередная жертва грузовика-куна, обнаруживаете себя на заброшенном кладбище, в компании с черепом-алкоголиком, страдающим амнезией. Как оказывается, в правилах этого мира прописано, что, раз в N лет, согласно древнему договору, в него должен попадать очередной попаданец и примерять на себя роль хранителя кладбища, иначе... кое-что случится. Что случится, может ли герой выбраться отсюда, и что вообще происходит - это уже узнаете сами.

Протагонисту же, как типичному попаданцу, предстоит спасти мир стать в каждой дырке затычкой, ведь он, как твой батя, и жнец, и швец и на дуде игрец: всё умеет, всему научится, и не прочь запачкать руки. И именно здесь раскрывается самый неожиданный поворот этого аниме - симулятор хранителя кладбища... в общем-то, процентов на 80 не касается темы ухода за могилками. 

Нетипичные проблемы хипстера в средневековье
Нетипичные проблемы хипстера в средневековье

В первую пару часов - да, вас запрягут восстанавливать местный погост: в конце концов, прихода героя ждали 30 лет, и всё успело зарасти бурьяном. Но, пройдёт совсем немного времени, как игрок обнаружит, что для этого нужны деньги и ресурсы - а следовательно, придётся общаться с другими персонажами. И сюжета в Graveyard Keeper, каким бы репетативным он ни был, на удивление много - по крайней мере для симулятора фермы.

Хотите обустроить огород при кладбище? Извольте пожаловать на поклон к местному торговцу, который, заодно, предложит вам оптовую торговлю. Застукали в подвале церкви вора? Ничего - вот он уже предлагает вам простенький Dungeon Crawler, где надо зачистить 15 языческих данжей, устроить кровавый ритуал и... узнаете сами. А пока вы заняты этим - ничто не мешает подружиться с местным инквизитором, сжигающим ведьм на горе каждую среду. И конечно же...

Да, эта странная сюжетная линия всё ещё здесь
Да, эта странная сюжетная линия всё ещё здесь

В общем, помимо симулятора фермы, при условии покупки DLC, эта игра включает в себя: Dungeon Crawler, Factorio, симулятор развития поселения, симулятор развития бара, симулятор алхимика, писаки из Ретрозора, организатора стендапов и... в какой-то момент, из-за обилия активностей и сюжетных линий, игрок просто начинает теряться. Не помогает этому и то, что определённые персонажи тут появляются только в определённый день недели - и если, пока их сюжетные линии активны, это не большая проблема, то, под конец истории, время придётся активно мотать.

С другой стороны, вновь вспоминая Factorio: без DLC про зомби тут просто никуда - возможность автоматизировать все унылые занятия, переводя их на самовыполнение, дорогого стоит. Жаль, что сделать это действительно со всеми активностями не получится, но это не так критично. Хотя...

К сожалению - нет
К сожалению - нет

Последние новости, которые я находил касательно развития проекта, датировались началом прошлого года и, похоже, поддержка проекта окончена. Какие-то сюжетные линии ушли в никуда, какие-то обрываются очень резко. Последнее дополнение так и вовсе получило весьма прохладный приём - заметно, что за 2 года разработки команда выдохлась.

Но, прежде чем вы это заметите, пройдёт не один десяток часов, так что, возможно, это и не настолько важно. Graveyard Keeper - мой первый и, вероятно, последний опыт ознакомления с симуляторами ферм. Вполне приятный, оставляющий желание вернуться ещё - думаю, потом перепройду её уже в Steam.

Но чтобы я ещё раз полез в эти ваши игры про прополку грядок...

Отсылок тут очень много
Отсылок тут очень много
Достойное завершение истории Геральта и РивииЧереп-алкоголик - твой лучший другМожно проповедовать в церкви цитатами из «Звёздных Войн»История оставляет задел на эпичное развитие. Но оказывается просто шуткой
8 апреля 2023

+3
Resident Evil 4 (2023)
Отпуск мистера Кеннеди

Для тех, кому не нужны лишние спойлеры - это всё тот же Resident Evil 4, но исправляющий многие ошибки оригинала. Если он вам нравился, или вы прониклись идейными наследниками этой игры, вроде Dead Space или The Evil Within, то идите и играйте - по сути, это RE4, который вобрал в себя 20 лет развития созданного им же жанра. А теперь подробнее.

Поначалу может показаться, что изменения ремейка сугубо графические: первый час игры, шагая по знакомым улицам Вальделобоса, знакомый с оригиналом игрок будет ловить кучу отсылок к тому, что уже когда-то видел - всё те же здания с почти такой же архитектурой, почти такие же ганадос.

И это правда. Отчасти. Ведь ремейк делает очень хитрую вещь: берёт всё, что было раньше, выкидывает лишнее, оптимизирует оставшееся и приправляет это тем, что появится в серии лишь в будущем. Локации остались теми же? Да, но теперь они спрессованы почти что в полноценную метроидванию, сменив узкую кишку на продуманный левел-дизайн. Враги всё те же? Да, но часть самых скучных выброшена, другая скрещена воедино, а третья стала в разы злее - та же механика парирования здесь прикручена далеко не просто так, и с некоторыми врагами можно натурально фехтовать. Сюжет в оригинале был слабым? Здесь его... впрочем, это уже оставлю на откуп вам самим.

Некоторых персонажей тут тоже ощутимо поменяли
Некоторых персонажей тут тоже ощутимо поменяли

Единственное спорное, на мой взгляд, решение - персонажи, но это тоже предмет дискуссии. Надеюсь хотя бы после RE4R Capcom, наконец, соизволит дать полноценный ответ насчёт связей между играми старой и перезапущенной вселенной: лор тут уже ощутимо шатает, а многие упомянутые в ремейке события явно были не такими в своих оригинальных играх. Из-за этого и знакомые образы персонажей тут сильно изменились: какие-то в лучшую сторону, какие-то в спорную. Выводы, опять же, делать вам самим.

Diviértete, amigo!

27 марта 2023

+4
Resident Evil 4
Проверенная временем классика

Расписывать в подробностях Resident Evil 4 не имеет смысла - все всё знают, все всё слышали. И даже если не играли в сам четвёртый Резидент, то точно сталкивались с сериями, унаследовавшими и дополнившими многие его отличительные черты: Dead Space, The Evil Within и прочими.

Четвёрка, даже спустя почти 20 лет, не кажется устаревшей - всё такая же динамичная, продуманная и затягивающая. Да, с годами даёт о себе знать слабый, даже по меркам серии Resident Evil, сюжет, но, если закрыть на него глаза, пройти один (а может и не один) раз её всё-таки стоит даже сейчас. В конце концов, именно с RE4 серия превратилась в тот весёлый аттракцион эмоций, которым её знают и любят.

Только не забудьте поставить HD Project - с ним игру вообще можно принять за современное поделие.

Продуманная и разнообразная боевая системаБольше разнообразие врагов, со своими тактикамиДоводящее до дрожи звуковое сопровождениеLEON, HEEEEEEEEEEELP!
27 марта 2023

+7
Resident Evil Village: Shadows of Rose
Заплесневевшая Роза

Прежде чем мы приступим: не ждите от этого DLC подводок к новой номерной части или развития тем, затронутых в конце основной игры. «Тени Розы» - больше эпилог: он закрывает некоторые вопросы к сюжету дилогии Уинтерсов, а также полноценно вводит в серию персонажа Розмари. Ну и чуть лучше раскрывает суть работы мутамицелия.

Сюжетно, события DLC разворачиваются между окончанием Village и сценой после титров: Роуз Уинтерс, дочь главного героя оригинала, получает предложение принять участие в некоем «опыте», который, возможно, сумеет избавить её от плесени. Т.к. врождённый «дар» сильно мешает девушке жить, она соглашается - и это выливается в некоторые последствия, с которыми ей теперь предстоит бороться.

Геймплейно, «Тени Розы»... странные. В анонсах, создатели обещали отойти от аттракциона основной игры, сместив акцент DLC на survival-хоррор, и своё обещание они, отчасти, сдержали: патронов и аптечек тут всегда на краешке, ресурсов для крафта хватает на что-то одно. Динамика приблизилась, скорее, к классическому Resident Evil, где от противников легче увернуться и убежать, устраняя лишь самых настырных - тем более, что из них, в отличии от оригинальной игры, ничего не валится, а героиня довольно хрупкая. Но, с этим геймплеем возникают 2 проблемы:

- подобный подход работает только в первой половине игры, полностью меняя механику ближе к середине;
- нормальных паззлов в DLC не завезли, из-за чего героине просто приходится носиться из одного конца локации в другой. По крайней мере до тех пор, пока и локации не становятся линейными.

Местная альтернатива зомби. Ведут себя соответствующе
Местная альтернатива зомби. Ведут себя соответствующе

С одной стороны, это перекликается с главной темой дополнения и местом его действия: некоторая психоделика тут понятна и приятна. С другой - у DLC возникает та же проблема со второй частью, что была у оригинала с домом Беневиенто и крепостью: эти эпизоды одноразовые, и, при повторных прохождениях, будут только нагонять скуку на игрока. Я семь раз Village проходил, я знаю, о чём говорю.

Тем не менее, «Тени Розы», пусть и одноразовое, но довольно приятное дополнение - местами слащавое, где-то клишированное, но со своей задачей: закрыть старые дыры и презентовать персонажа, вполне себе справляется.

Кстати, нового контента на Новой Игре + тут нет. Как и самой Новой игры +.

Вид от третьего лица - в дополнении смотрится лучше, чем в оригиналеГрамотное использование уже виденных локацийПредметы собирать удобнее, чем в оригинальной VillageМинимальный простор для реиграбельностиРиск ничего не понять, если не углублён в историю прошлых игрПогладь ты уже куртку!
26 февраля 2023

+23
Valiant Hearts: The Great War
Весточки с фронта

Я припомню не так много игр, поднимающих тему войны не с позиции «бравады о героях, что сражались за родину», но с точки зрения людей, которые попали на фронт не по своей воле, и умы которых, в первую очередь, заняты переживаниями о своих близких. Про это, в какой-то мере, был  This War of Mine, сюда же можно притянуть  Spec Ops: The Line. Но целиком этой теме посвящена Valiant Hearts: The Great War.

Геймплейно, это квест-адвенчура: управляя разными персонажами, игрок, в утрированной манере, принимает участие в событиях первой мировой войны - от роли полевой медсестры, спасающей жизни на поле боя, до стези солдата, не по своей воле на поле боя оказавшегося. 

Сюжетно же, Valiant Hearts - странное переплетение судеб нескольких людей, которых война раскидала по разным сторонам фронта, и которых ведут личные цели: страх за близких, месть за умерших, желание вернуться домой. И такой способ подачи истории: из разных мест и от разных лиц, открыл перед сценаристами огромный простор для показа того, чем была Первая Мировая - от момента, когда солдаты надеялись вернуться домой спустя пару месяцев, до тягот и лишений спустя годы сражений.

Война в Valiant Hearts, как по мне, показана очень «правильно»: она грязная, заляпана глиной и кровью, и солдаты здесь ведомы не героизмом, но чувством сплочённости с сослуживцами. Поэтому и игрок, со временем, проникается к персонажам - ведь он, как и они, ощущает неправильность происходящего на экране. Кстати, история Первой Мировой тут подана и через множество исторических заметок, рассказывающих про быт солдат и основные события - ещё один балл к погружению.

Странно, но с релиза игры, и первого моего с ней знакомства, минуло 9 лет, а образы, показанные в ней, будто бы стали лишь ближе. Возможно, Valiant Hearts, несмотря на сеттинг - история вне времени. И я искренне советую вам с ней познакомиться.

Прекрасно выглядит до сих пор, благодаря визуальному стилюРабота с музыкой в ней - отдельный повод для наслажденияПрекрасная русская озвучка - звучит, как хорошая историческая передачаРазнообразие игровых ситуаций
24 февраля 2023

+7
Kingdom: Two Crowns
Во имя чемоданов!

Серия Kingdom - хороший пример того, как простой концепт может превратиться в отличную игру. Даже в три отличных игры, с немного разными жанрами.

Игровой процесс здесь, в своём ядре, это сплав трёх базовых механик: казуального градостроительного симулятора, экономического симулятора и игры в жанре tower defence - причём работает это в формате сайдскроллера, т.е. игра представлена видом сбоку, без третьего измерения, и расширять своё новоявленное королевство надо, отстраиваясь «вбок», и захватывая новые территории.

Когда в небе висит красная волна, окрестности наводняют орды тварей
Когда в небе висит красная волна, окрестности наводняют орды тварей

Завязка истории проста: мы, король или королева, прибываем в новые земли, чтобы закрепиться в них, и основать своё королевство. Препятствием для этого оказывается Жадность - не порок главного героя, но паранормальная сила, захватившая местные острова и сокрушившая всех прошлых правителей. Люди её особо не волнуют, но она хочет золота - и золотая корона на голове монарха заставит орды её миньонов, по ночам, штурмовать стены наших владений, в желании её отобрать. Ну, а девиз монарха, в свою очередь, звучит как:

с конечной целью выдворить нечисть с наших земель
с конечной целью выдворить нечисть с наших земель

Крупных изменений в Two Crowns, в сравнении с прошлыми играми, два: если опустить новых юнитов с обеих сторон, в триквеле появилась номинальная сюжетная компания, позволяющая окончательно победить Жадность, а также возможность кооперативного прохождения, как по сети, так и за одним экраном. И первое значительно меняет баланс игры: если раньше монарх путешествовал с острова на остров, бросая прошлые владения и повышая сложность игры, то теперь все владения связаны между собой, и бонусы, открытые на них, действуют на протяжении всей компании. Т.е., вместо стремительного развития на одних территориях, игроку теперь желательно объездить все острова, открыть на них нужные строения, а уже потом вернуться на ранее обжитые территории - причём медлить с этим нельзя, т.к. агрессия врага растёт с каждым прожитым днём, и ближе к сотому, вернувшись на первый остров, король рискует быть сметён целой армией големов, что даже не дадут игроку отстроить нормальные укрепления.

Карта из New Lands, в целом, аналогична Two Crowns. Возможность оседлать медведя сохранена
Карта из New Lands, в целом, аналогична Two Crowns. Возможность оседлать медведя сохранена

И это... довольно спорное нововведение, как по мне: с одной стороны, возможность окончательно победить нечисть на острове открывается лишь с посещением четвёртого из пяти владений, но, с другой, если помедлить и потратить время на укрепление прошлых своих владений, то приплывёте вы в четвёртое владение уже тогда, когда сложность его значительно возрастёт. Подозреваю, что подобное было сделано в угоду кооперативу: управляя сразу двумя монархами, осваивать территории удаётся гораздо быстрее. Но, в таком случае, хотелось бы иметь что-то на его замену, играя в одиночку.

Иначе одна компания по зачистке островов может затянуться на 20-30 часов, что уже начинает утомлять.

Больше юнитов, появление сюжетных компаний и коллаборацийОчень приятная и успокаивающая музыкаВ кооперативе, наверное, играть в это довольно веселоТемп прохождения может просесть, если не подстраиваться под игруКрайне спорные ачивки. Потерять корону 300 раз. Серьезно?
13 февраля 2023

+4
Resident Evil 2
ADAAAAAAAAAA!

Пожалуй, это самая культовая из всех «классических» игр серии - несмотря на то, что особняк Спенсера, почему-то, вспоминают куда как чаще, именно вторая Обитель Зла привнесла в серию многое из того, за возрождение чего потом хвалили Resident Evil 7: возросшую динамику, характерный темп геймплея, обилие игровых ситуаций. Ещё вменяемый сюжет, но это не точно. В общем, если захочется потрогать что-то из начала этой культовой серии, то это должна быть... вторая игра в списке, сразу за HD-ремастером оригинала. После него будет не так больно.

Графика, за счёт нарисованных задников, хорошо смотрится до сих пор
Графика, за счёт нарисованных задников, хорошо смотрится до сих пор

Если же говорить со спойлерами - вторая часть нарастила на серию мяса:
- два полноценных сценария, за каждого персонажа;
- больше оружия (разного для Клэр и Леона);
- больше игровых локаций (скорее не количественно, а по наполнению);
- больше противников (как количественно, так и качественно)

Интересна и система со сценариями: пройдя игру один раз, прогресс можно перенести в следующее прохождение за другого персонажа, посмотрев на происходившие с ним в то время события. Попытки соотнести их, к сожалению, не всегда сопоставимы с логикой, но сама механика хорошо работает на реиграбельность. Благо, со знанием маршрутов, игра проходится за 3-4 часа.

А я пойду искать некоего СТАААААСА.

9 февраля 2023

+2
Bloodborne
Метка охотника

Bloodborne - вероятно, и лучшая, и худшая точка входа в то, что зовётся «серией Souls». С одной стороны, она не настолько беспощадна к новичкам в плане нагромождения механик, доступного снаряжения, подвидов противников. С другой - лично мне, с сотнями часов в других играх фромов, теперь будет немного не хватать того вязкого безумного антуража, что игра наваливает с самого начала и до самого конца.

Полагаю, если вы боитесь крови, то вам не сюда
Полагаю, если вы боитесь крови, то вам не сюда

Тема воды играет не последнюю роль в мире Bloodborne: огромные её объёмы скрывают тайны, поглощают проклятия. Даже этот отзыв полон воды - слышите, как она капает?

Вот и начало Bloodborne напоминает пробуждение на дне водоёма: тонны его давят на грудь, стесняют движения, замутняют обзор. Персонаж, как и игрок, приходит в себя в полной тьме, скованный ужасом - и ему лишь предстоит путь на поверхность.

Ярнам охвачен ночью Охоты: жители, сами подобные зверью, вышли на улицу бороться со зверьём. Но, странное дело: вы, недавно такой слабый и напуганный, боявшийся их в начале, сейчас сами кромсаете куда более грозных тварей, прорываясь от жертвы к жертве. И чем дальше, тем отчётливей начинает проглядываться разница: вы уже не на дне, вы больше не жертва. Вы - охотник. И когда сверху пробивается лучик света...

... он, уже, не сводит вас с ума, как всех остальных
... он, уже, не сводит вас с ума, как всех остальных

Озарение в Bloodborne - не только часть игровой механики. Как и персонаж, игрок, всё глубже, погружается в бездонную расщелину человеческого безумия, но делает это так плавно, что сам не замечает, как перестаёт ему удивляться. Когда другие игры пытаются апеллировать к подобным темам - они делают это броско, бросая их в лицо зрителю. Bloodborne же пробрасывает их... между делом - порой настолько буднично, что игрок подмечает это где-то на грани сознания. Заменю одного набившего оскомину писателя другим - примерно также мастерски это делает Дзюндзи Ито.

Ну что, вы слышите шлёпанье капель? Оно ещё привлекает вас? Тогда ни слова больше. Ведь вы - Охотник. 

А Охотник должен охотиться
А Охотник должен охотиться
Лучший симулятор молодого родителяТак и не дождался релиза на ПК (ㆆᴗㆆ)
7 февраля 2023

+5
Pepsiman
Король мемных маскотов

Поколение 90-х, по своему, проклято. Как бы не ругали современные игры, обзывая их казуалками, ругая за микротранзакции и рекламу - те из них, что сделаны хорошо, тебя развлекают. Игры с PS1 буллят. И делают это так, что тебе хочется ещё.

Вы ведь уже догадались, что это игра про Pepsi?
Вы ведь уже догадались, что это игра про Pepsi?

В основе своей, Pepsiman - типичный современный раннер для мобилок: главный герой непрерывно бежит вперёд, а игроку нужно уклоняться от множества препятствий, задействуя прыжок, подкат и суперрывок, а также собирая бутылки с Pepsi - это, одновременно, и очки, и аптечки. Уровни здесь конечны, а цель всегда одна - утолить жажду страждущих газировкой. Проблемы начинаются на этапе реализации.

На улицах городов творится форменное безумие: взрывы, разрушения, паника
На улицах городов творится форменное безумие: взрывы, разрушения, паника

Думаю, многие играли в Pepsiman, когда она была ещё актуальна. Но пробовали ли вы проходить её? Я - нет, поэтому и помнил игру, как задорную простенькую аркаду. А потом это переросло в ~50 смертей на последнем уровне, ведь, начиная, со второй половины, эта игра тебя не прощает. Зелёные лужайки пригородов сменяются горящими городами и оживлёнными автотрассами, на улицах царит паника, машины норовят сбить тебя в любой момент, а люди пытаются помешать тебе на пути к твоей священной миссии (серьёзно, в одном из этапов нас пытается уничтожить банда байкеров. Видимо, во имя превосходства пыва).

Для справки: у Пепсимена есть здоровье - три столкновения с препятствием подряд отправят его на чекпоинт, а если кончатся жизни, то и на начало уровня. Только вот, начиная с самого начала, игра вводит препятствия-ваншоты. И их становится тем больше, чем дальше мы продвигаемся. А апогея они достигают на последнем этапе.

I believe in Pepsi supremacy
I believe in Pepsi supremacy

Да, 50 смертей, если не больше. Последний этап, без предупреждения, объявляет игроку войну, резко повышая сложность в разы. В последний раз 50 смертей у меня было на финальном боссе в Ori and the Blind Forest. Только вот, если там я ощущал прогрессию, то тут весь этот уровень мне пришлось натурально заучить, доводя свои действия до автоматизма. И даже так, последнюю треть приходилось побеждать отдельно - ведь вставить в неё турбо-тоннель из Battletoads, где тебя всё ваншотит... это же такая отличная идея!

В общем...

Вишнёвая кола всё равно лучше
Вишнёвая кола всё равно лучше

Внезапно, крутой джазовый саундтрекРазнообразие игровых ситуаций - что-то новое в каждом уровнеМеметичность главного герояФобия заводов Pepsi
29 января 2023

+7
DOOM II RPG
Сафари по адским тропам

Java-игры устарели: прискорбный, но неоспоримый факт. Но, вопреки этому, изобретательность их создателей, порой, вызывает искреннее удивление.

Doom II RPG является тем, чего не ожидаешь от игры с Doom в названии: пошаговой RPG, где каждый ход главного героя равен одному ходу для всего остального мира. Сюжетно мобильная серия связана со «старшим братом»  лишь условно: здесь всё также есть UAC, понастроившая свои станции по всей Солнечной системе и, случайно, открывшая врата в параллельное измерение, населённое демонами. И теперь нам, в роли одного из главных героев, придётся, с бензопилой наперевес, пронестись сквозь одну из таких станций, убивая на своём пути всё живое.

Нарративно, Doom II RPG находится где-то промеж Doom 3 и Doom 2016:  чернуха, вывернутые кишки и куча терминалов, в которых расписывается мрачное прошлое станции, тут соседствуют с ироничными комментариями главного героя, нелепыми персонажами, отыгрывающими леммингов и постоянными визуальными шутками. Не сказал бы, что юмор тут всегда удачен, но со своей задачей справляется - добавляет интереса к исследованию уровней. А исследовать есть что.

Все 10 уровней, помимо орды демонов, заполнены различными секретами и загадками, как это было и в оригинальной Doom: нажатие на любую стену, внезапно, может открыть вход в секретную зону с припасами, жизненно необходимыми нашему герою. Как я уже говорил, это пошаговая РПГ: когда игрок совершает любое действие, будь то движение, стрельба или использование предметов, каждый враг поблизости также делает один ход. Каждый тип оружия особенно эффективен против разного типа врагов, все они обладают своими повадками и мерами противодействия. Поэтому игра в Doom II RPG, довольно быстро, превращается в тактический боевик, где, на высоких сложностях, нужно продумывать каждое действие, использование снаряжения и положение героя в пространстве.

А учитывая, что игра прекрасно себя чувствует на эмуляторах J2ME для телефонов - это, особенно при наличии геймпада, является неплохим поводом стряхнуть с неё пыль и провести пару вечеров с ностальгией.

Расчленение трупов бензопилой даёт вам дополнительные очки к параметру силыМожет тормозить на кнопочных телефонах
13 января 2023

+4
Disco Elysium
Убийство в стиле диско

Представьте ситуацию: обрюзгший бомжеватый мужик, абсолютно голый, просыпается в разгромленном гостиничном номере. Он не помнит прошлой жизни, не помнит целей прибытия в это место. А через 15 минут вам, в его шкуре, заявляют, что вы, вообще-то, должны раскрыть запутанное убийство. Да, это Disco Elysium. Возможно самое близкое воплощение DnD-систем из тех, что я вообще видел.

Вы - чистый лист. Да, у вашего персонажа есть туманная предыстория, но она не важна: развитие событий определяете ВЫ, воплощая в игре того персонажа, которого ВЫ хотите. У офицера Гарри одновременно и нет личности, и, как будто бы, слишком огромный внутренний мир: пожалуй прежде я не встречал игр, позволявших мне настолько отыгрывать того персонажа, которого хочу отыгрывать именно Я, без игровых и личностных ограничений прописанного заранее героя. И прекрасно написанный сюжет мне в этом только способствовал.

Единственное... не ожидайте «сцены у камина» в конце своего пути. Каким бы супер-копом вы не оказались, вы не всесильны. А раз так... почему бы просто не получить от этой жизни всё, чего вам только хочется?

Отлично прописанные диалоги, даже в переводе. Читать их, даже спустя десятки часов, не сильно устаёшьКолоритные персонажи, эти диалоги произносящие. К Киму я, в конце, по настоящему прониксяПроработанный мир со своей политической ситуацией и законами мироздания. Серость по настоящему пугаетТемп. Игра довольно неровная в первую пару дней, пока события разгоняются. Но, позже, приходит в нормуИгровые события, иногда, искусственно тебя тормозят, во имя сюжета Версия на NSW, местами, довольно непричёсанная. Баги, софтлоки, вылеты. Но пройти можно
11 января 2023

+4
Middle-earth: Shadow of Mordor
Эпическое демо

Тени Мордора - игра, приступая к которой, стоит потратить первые 10-15 часов на то, чтобы взахлёб пройти основной сюжет. И не потому что он гениален, эпичен, наполнен неожиданными поворотами: просто, только ближе к концу, Талион, наконец, обретёт все свои способности.

Middle-earth сложно назвать очень интересной игрой: с одной стороны, она миксует множество хороших идей из других популярных серий - от боевой системы Бетмена до паркура из ассасинов. С другой же - это песочница до мозга костей: всю игру наш славный следопыт, в сопровождении эльфийского призрака, будет носиться из одного конца пустой карты в другой, лишь для того, чтобы искать разбросанные по ней коллекционные предметы, да вырезать вражеских командиров.

И лишь к концу игры, она даст полноценно поиграться со своей титульной системой «Немезис»: возможностью создавать «импостеров» в рядах вражеского войска, и продвигать их по службе. Правда, учитывая длительность местного «сюжета», некоторые до этого конца могут просто не дотерпеть.

Что, впрочем, не делает Тени Мордора плохой игрой - если вас привлекает мир Средиземья, то её стоит хотя бы испробовать.

Неплохая завязка сюжета, и, местами, его развитие.Отличная боевая система, построенная на наличии... компаньонаСистема «Немезис», благодаря которой игра генерирует, порой, весьма трудноубиваемых орковМалое разнообразие активностейДополнительных заданий мало, и они не запоминаютсяИстория обрывается довольно резко, оставляя жирный намёк на вторую часть
13 декабря 2022

+1
Beholder 2
Министерство (не)счастья

Не каждому сиквелу суждено сравниться с оригинальной игрой. И Beholder 2 явно из числа таких сиквелов. Продолжение похождений госслужащего претерпело множество изменений, по сравнению с первой частью: изменился, частично игровой процесс, сменилось место действия, сильно возрос масштаб происходящего. И не все эти изменения пошли сиквелу на пользу.

В этот раз, в наши руки попадает Эван Редгрейв - сын известного политика, которого высокопоставленный батюшка распорядился перевести в столицу. Прямо перед тем, как его бездыханное тело распласталось на мостовой, прямо перед главным Министерством. Министерством, в котором нам, теперь, придётся пробиваться с низов, попутно расследуя странные обстоятельства смерти родителя.

Геймплейно, Beholder 2 отходит от идей оригинала: если в нём мы, в равной степени, выполняли обязанности домоуправляющего и доносчика, всё время разрываясь между первым и вторым, то сиквел ушёл в сторону полноценного квеста - время на выполнение заданий здесь, в основном, не ограничено, офисная рутина является необязательным и неэффективным способом фарма денег и репутации, а умереть в Beholder 2 почти невозможно. Почти. Помните об этом.

Офисный игровой процесс. Меняется по мере продвижения по службе
Офисный игровой процесс. Меняется по мере продвижения по службе

Время здесь стало третьим игровым ресурсом - если, прежде, течение его было неумолимо, то теперь Эван расплачивается временем, как валютой, за большинство выполняемых действий. Часок на работу, часок на болтовню с коллегами, 5 минут на восхваление статуи Мудрого вождя. Ох, рабочий день закончился, приходите завтра.

С одной стороны, это плюс: зубодробительный темп оригинала мог бы отпугнуть неподготовленного игрока. С другой стороны, при сравнимом с первой частью сюжетном наполнении (Beholder 2 разнообразней на события, но сути это не меняет), первая часть проходилась за 5 часов. Вторая проходится за 10-12 и, к тому времени, успевает «выдохнуться». Особенно, на последних уровнях, где проседает и интересность игрового процесса, и остроумность действительно, поначалу, хороших историй. Особенно вдвойне, если вы идёте на истинную концовку, для которой нужно собрать ВСЕ коллекционные предметы в игре. Их, если что, 25.

В итоге - эту игру можно пройти один раз, не пожалеете. Но, если Beholder хотелось перезапустить сразу же, чтобы увидеть альтернативные последствия своих выборов, то в сиквеле такого желания не возникает. Тем более, что, после первого этажа, ничего особо и не меняется.

Всё ещё не самая плохая атмосфера, хоть она и потеряла свою мрачностьДействительно хорошо прописанные диалоги и текстыЗатянутостьБлиже к концу игры сегмент в квартире становится почти бесполезен
12 декабря 2022

+3
Beholder
Страна Смешного Режима

50 часов. Столько, по самым скромным прикидкам, я провёл в этой, казалось бы, небольшой игре. И мне всё ещё, иногда, хочется туда вернуться.

Beholder - симулятор канцелярской крысы, доносчика и бюрократа в одном лице. В роли Карла Штейна, вы заступаете на роль смотрителя многоквартирного дома, в обязанности которого входят ремонт, уборка, забота о нуждах жителей... и, в качестве бонуса - тотальная слежка: подслушивание, подглядывание и установка камер. Потому что государство тоталитарное, и оно знает обо всех. А вы - его послушный винтик.

Эта игра является убойной смесью чёрной сатиры о жизни при режиме, со свойственными ей стереотипами, с действительно жизненной ситуацией главного героя: сегодня вы мило общаетесь с соседом, только заселившимся в ваш дом, а завтра, вне его ведома, решаете дилемму - как разрушить его судьбу так, чтобы он пострадал не так сильно, а вас не замучила совесть. Быть хорошим парнем в Beholder не получится: с одной стороны Карла будет тяготить забота о близких, с другой - долг перед Родиной, а с третьей - судьба тех, кто собрался в его доме. И этот выбор действительно заставит призадуматься  - а может даже и вернуться снова. Ради другого развития событий.

Стилистика игры. Игра и сейчас смотрится очень красивоВариативность игры - её, хватит, как минимум на несколько уникальных прохожденийМузыкальное сопровождение - оно прекрасноУ игры очень высокий темп - не факт, что её удастся пройти с первого разаЖёсткий менеджмент ресурсов может отпугнуть неподготовленного игрока
11 декабря 2022

+2
Sekiro: Shadows Die Twice
Хокку о бессмертной тени

Однорукий волк
Ликовал над добычей
Кровью брызжет враг

Пожалуй, из всех игр Хидетаки Миядзаки, что я проходил на сегодняшний день, Sekiro - лучшая. Забегая вперёд - это не souls: многое в этой игре работает абсолютно не так, как это было в душевной серии, и даже больше - попытка играть в Sekiro, как в Dark Souls окончится для вас наказанием.

Период Сэнгоку. Правительство Японии уже два десятилетия находится в распрях с кланом Асина, захватившим горные регионы и успешно отбивающим атаки министерских войск. Но сердце клана - Иссин Асина, величайший мечник своего времени, скоро закончит свой жизненный путь. И это становится причиной для распрей внутри его владений. Распрей, в которые окажется втянут мальчик по имени Куро и его телохранитель - ниндзя Оками (он же - Секиро).

Повествование в Shadows Die Twice будет отдушиной для тех, кто не любил подачу Souls`ов: помимо того, что события здесь ссылаются на реальную историческую эпоху Японии, пусть и с большой примесью фольклорных элементов, вся основная информация в Sekiro проговаривается ртом, либо выводится на экран в красивой рамочке - если не ковыряться катаной в носу, во время диалогов, то основная суть замеса будет понятна.

Это же касается и персонажей - их тут меньше, чем обычно, но большая часть встреченных неписей играет важную роль в развитии истории: с Резчиком, Иссином, Эммой и прочими встретиться придётся далеко не один раз - а ещё с ними можно побухать, узнавая дополнительные факты из истории.

Несмотря на слабоватую, для того года, графику, дизайн персонажей/локаций вытаскивает всё
Несмотря на слабоватую, для того года, графику, дизайн персонажей/локаций вытаскивает всё

Что же до игрового процесса, который, как я уже говорил, «не Souls»: помимо того, что Sekiro унаследовал многие фишки Tenchu - другой игры про демонов и скрытных убийц, он, является... ритм-игрой.

Вся боевая система Shadows Die Twice построена на системе парирований и полосе выносливости: в отличии от Souls`ов, стамина игрока здесь не тратится на нанесение ударов, увороты и прочие действия, но, постепенно, сокращается из-за получения урона и блокирования вражеских атак. У противников система работает точно также - и вся суть, в итоге, сводится к тому, чтобы успешно парировать вражеские атаки и искать окна для ответного удара. До тех пор, пока противник не будет выбит из равновесия и открыт для смертельной атаки.

Звучит просто, но, на деле, весь игровой процесс Sekiro похож на перетягивание каната: чтобы именно парировать, а не блокировать врага, нужно жать кнопки в очень точный тайминг, при этом враги, ближе к концу, могут проводить серии из десяти атак подряд, а их выносливость, к тому времени, начинает пробивать края экрана. Поэтому, чтобы успешно сражаться, нужно научиться ловить состояние потока, влиться в темп битвы... и это охренительное ощущение.

Поначалу, игра даёт тебе только парирования. Когда ты немного освоишься - в ход пойдёт прокачка, и боевая система начнёт обрастать новыми приёмами. Ещё чуть позже в формулу добавят протезы, потом их дадут прокачивать, откроют доступ к ниндзюцу... в общем, система тут очень комплексная. И каждый её элемент, так или иначе, полезен: какие-то враги боятся определённых инструментов ниндзя, вроде петард, других можно легко добить, если освоить контрвыпады, в третьей ситуации врага лучше выманить, и сразиться с ним 1/1. А количество подобных механик позволяет выстроить собственный, удобный конкретно для игрока стиль боя - пусть вариативности тут и близко не угнаться за Souls`ами.

А апогей всего этого - боссы. В Dark Souls каждый из них был непреодолимой преградой, которую нужно одолеть, словно Давиду Голиафа. В Sekiro же все они - такие же мастера, как и сам Секиро. И победа над ними сделает сильнее не персонажа, но игрока - ведь он чуть лучше познает боевую систему. От этого, к слову, будет сильно зависеть то, как быстро падёт финальный босс - он выжмет из протагониста всё.

На пике возможностей героя, бой с этим парнем выглядит примерно так. Берегитесь спойлеров!
На пике возможностей героя, бой с этим парнем выглядит примерно так. Берегитесь спойлеров!

Sekiro - возможно, не лучшая точка входа в игры Миядзаки: она сложная и требует, как минимум, очень хорошей реакции. Но, если эстетика средневековой Японии, приправленная её же фольклором, вас привлекает - настоятельно советую попробовать.

Куро - лучший мальчикДемон ненависти всё ещё существует
10 декабря 2022

+3
Devil May Cry 5
Smokin' Sexy Style!!

Что-то кончается, что-то начинается. Именно эта мысль посетила меня, когда DMCV, наконец, подошла к концу. Эта игра - очень правильное и красивое завершение всей той двадцатилетней истории, что развивалась в этих играх: она подводит итоги линиям многих персонажей, приносит им заслуженный покой. И, одновременно с этим, протаптывает дорогу для новых приключений - возможно, уже с другими героями.

С событий в городе Фортуна минуло несколько лет. Неро, за это время, из неопытного рыцаря, стал полноценным «охотником на демонов на колёсах», и теперь его ждёт очередной заказ: в городе Редгрейв объявился некий демон. Достаточно опасный, чтобы, возможно, даже Данте не мог совладать с ним в одиночку. И теперь, для победы, двум охотникам на демонов, вместе с их таинственным работодателем, предстоит объединить свои усилия.

DMCV продолжает то, что начал её предшественник - подаёт историю через призму личных переживаний главного героя. Разумеется, тема родственных связей тонкой нитью проходит через нарратив всей серии - но именно дилогия Неро, через образ вчерашнего подростка, пытается раскрыть её в полной мере. Заодно вкручивая в историю сироты из Фортуны отношения другого охотника, Данте, которого демоны тоже лишили почти всего, чем тот дорожил в своей жизни. 

DMCV, пожалуй, самая личная история в серии - в ней хватает места теме вражды двух близнецов Спарды, истории их становления, теме менторства и передачи эстафеты от Данте к Неро. Пятая часть поднимает те эпизоды истории легендарного охотника на демонов, что, до сих пор, оставались в рамках книг, сериала и комиксов. И, наверное, именно это отражается в игровом процессе пятёрки в первую очередь.

Как я уже упоминал выше, тут три главных героя. И они разные - фундаментально. Боевая система Неро, перекочевавшая из прошлой игры, тут стала намного разнообразнее благодаря системе протезов, каждый из которых обладает своими уникальными навыками. Данте, и так бывший седой реактивной мясорубкой, получил дополнительные инструменты. А V, новый для серии персонаж, вовсе привносит в неё систему саммонов - сам сражаться он не может, поэтому игроку, взявшему его под контроль, придётся учиться жонглировать сразу четырьмя юнитами. 

И подобное разделение, помимо того, что вносит разнообразие в игровой процесс, позволяет куда лучше прочувствовать каждого персонажа: его характер и личность буквально сквозят сквозь боевую систему. Что, впрочем, не станет гарантией того, что кого-то из троицы герой не возненавидит - часто это касается именно V.

Продолжая тему минусов - локации. Они... блеклые. Не идут ни в какое сравнение с пейзажами DMC4 и, тем более, с красотами DmC. Если, поначалу, Редгрейв пытается радовать игрока живописными видами, то ближе к середине, они сменяются безликими развалинами и тоннелями, плавно перетекающими в одноцветную демоническую кишку. Для одного раза - покатит, но возвращаться туда раз за разом, в поисках секретов, довольно скучно.

В остальном же... мне не за что похвалить или поругать эту часть. Музыка, как и во всей серии, тут великолепна, бестиарий разнообразен, боевая система - вне всяких похвал. Выводы же остаются за вами.

И не будьте... «мёртвым грузом».

Нико ничего такаяКирие даже не показали. За что вы так
9 декабря 2022

+4
DmC: Devil May Cry
Bravo!

Скажем так - у меня нет проблем с теми «ужасными нововведениями», что авторы этого перезапуска внедрили в серию - местами они довели до ума механики, презентованные в DMC4, местами добавили своих хороших идей. Вселенная не та, здесь не тот Данте, сделали разделение врагов по цветам, а ещё они посмели!.. думаю вы уже слышали весь этот плач фанатов 1000 раз до меня, если хоть немного погружались в историю.

Но это не делает игру плохой, отнюдь. Её портят совершенно другие вещи. Достаточно неочевидные, чтобы мне понадобилось 9 лет после релиза, чтобы их разглядеть.

Итак, DmC. Действие происходит в другой вселенной, никак не связанной с оригинальными играми. Демоны здесь не отделены барьером от людей: они живут в Лимбо, тени реального мира, откуда, незримо, управляют человечеством - подчиняют, развращают его, используют в своих целях. И нарушить устоявшийся порядок вещей суждено лишь Данте...

... бастарду ангела и демона - нефилиму
... бастарду ангела и демона - нефилиму

Местный мир, мягко скажем, отличается от привычного - он грязный, местами мерзкий, не стесняющийся, пусть и довольно беззубой, но критики культуры потребления. Автор сценария, насколько я знаю, цербера съел на подобной литературе, высмеивающей пороки человечества - и, где-то здесь, на его вкладе, начинаются первые проблемы игры.

С одной стороны, в сравнении с оригинальной серией DMC, смещение акцентов помогает добавить интересных деталей: образ Данте обусловлен тем, что он, всю свою сознательную жизнь, отбивался от демонов в облике людей, критика промывания мозгов населения здесь подана довольно остроумно. Другими словами - люди в этом мире больше вплетены в контекст происходящего, а не являются тупым мясом для убиения, которое и в кадре-то появлялось не так уж часто.

С другой же - зло в этом мире настолько могущественно и всеобъемлюще, что во все потуги одолеть его просто не веришь. Из-за чего и сюжет кажется чередой удачных совпадений, где всё закончилось удачей по желанию сценариста. И особенно пострадал от этого...

Вергилий. Глава организации, борющейся с тиранией демонов
Вергилий. Глава организации, борющейся с тиранией демонов

Эта версия брата-близнеца Данте вобрала в себя многое из того, что задумывалось в изначальном концепте Неро, из DMC4: в отличии от холодной машины смерти, одержимой гневом на своего отца, пред нам предстаёт расчётливый и умный манипулятор, добивающийся целей не силой, но умом. Он вырос в хорошей семье, обладает знаниями, талантами и ресурсами, нашёл соратников и собрал огромное количество информации - всё для того, чтобы... быть слитым, как персонаж. Странной, возникающей из ниоткуда мотивацией, странными поступками, херящими все планы главного героя, и, в добивку, странным DLC, которое, ни с хера, закладывает в его образ лютую ненависть ко всем и обвинения их во всех грехах. Простите за спойлеры, но слегка бомбит. 

Т.е., поймите меня - мне нравится мир, который выстроила Platinum Games. Мне нравятся персонажи, кроме Вергилия - Данте идёт по типичному пути героя, но у него для этого есть мотивация, его спутница имеет свою, пусть и не глубокую, предысторию, которая раскрывает её. Мундус и его приспешники - злое зло, антагонисты, в целом, не получают большого раскрытия в этой серии. Но весь этот мир просто не дожат - и от этого обидно.

Но, что же по игровому процессу? Мы же не за сюжетами сюда пришли! И, на самом деле...

Да нормальный он.
Да нормальный он.

Да, боевая система растеряла ту лютую глубину, которую приобрела в третьей и четвёртой части, но DmC всё ещё остаётся хорошим слешером - меньшая вариативность приёмов и оружия тут компенсируется тем, что они очень грамотно подогнаны друг к другу, стили, частично, вписаны в само оружие - тут оно, условно, поделено на три категории, из-за чего пользоваться разным вооружением надо по ситуации. В отличии от DMC, где враги, зачастую, были лишь препятствием на пути героя, тут многие арены выстроены так, чтобы он был вынужден мыслить стратегически - да, я, в том числе, и про «цветных» противников. Да и, в целом, многие бои тут обставлены довольно изобретательно.

Подкрепляется это и уровнями - пожалуй, перезапуск может похвастаться одним из самых красивых дизайнов во всей серии. Не в пример оригиналу, здесь они не представляют нерушимые монолиты - Лимбо, в котором происходят основные события, трансформируется по мере продвижения главного героя, искривляется и пытается раздавить незадачливого охотника на демонов. Город здесь - живое существо, без преувеличений. К слову, благодаря этому, на некоторых локациях присутствуют альтернативные пути прохождения.

Однако, подсыпая ложку дёгтя - мир игры пустоват. Да, в нём есть контент для повторного прохождения, да, по миру разбросаны полезные коллекционные предметы - но, честно говоря, после 2-3 прохождений возвращаться в него не сильно хочется. Возможно, та «живость» и постановочность, что я выделил ему в плюс, идёт и в минус - игре не хватает опции «отключить сюжет», чтобы, при повторных прохождениях, не смотреть раз за разом за одними и теми же заскриптованными катсценами.

Вывода не будет, делайте его сами. Но, если вы, до сих пор, избегали эту часть из-за её инаковости - просто дайте DmC шанс. Хуже точно не будет.

Но DLC всё ещё гавно.

Кэт ничего такаяСлишком мало шуток про члены
8 декабря 2022

+7
Devil May Cry 4
Showtime!

Кажется, я говорю это уже в четвёртый раз, вспоминая серию, но - да, у Devil May Cry 4 была тяжёлая история создания. Проект, изначально созданный, что бы полноценно презентовать нового персонажа серии, под давлением издателей, превратился в сборник разношёрстных идей, окончательная полировка которых займёт ещё, как минимум, две части.

DMC4 переносит нас на, примерно, 20 лет вперёд, относительно DMC3: в небольшой закрытый городок Фортуна, власть в котором, издревле, принадлежала ордену Спарды - охотникам на демонов, постоянно появляющихся в этих местах. Под наше же управление попадает новый для серии персонаж, Неро, молодой рыцарь ордена - и ему, сходу, дают непростую миссию: разобраться с таинственным убийцей в алом плаще, который ворвался на местный праздник и убил первосвященника.

Наш новенький главный герой
Наш новенький главный герой

И сюжет DMC4... пожалуй самое слабое из его мест. Не потому что он плох, нет. Просто его игровая интерпретация банально не дописана, из-за чего мотивация главных героев ощущается очень куце - особенно в связке с DMCV, фактическим его продолжением. Хочешь больше - читай новеллу.

Игровой процесс страдает схожими проблемами: с одной стороны, в сравнении с DMC3, здесь всё дорого-богато - два (спойлер) игровых персонажа, значительно отличающихся в плане боевой системы, россыпь нового оружия, врагов и приёмов, снятие ограничений, наложенных DMC3.

С другой же - буду банален: вторая половина игры состоит из того же контента, что и первая, просто пробегать его нужно будет в обратном порядке, с незначительными модификациями геймплея. Это не плохо само по себе, конечно, но, на фоне того разнообразия, что дарила предыдущая часть, реюз одних и тех же боссов смотрится... спорно.

Подобные проблемы, конечно же, слегка портят впечатление, но не являются поводом не испробовать эту игру: история, даже в столь урезанном виде, всё ещё хороша, избранный графический стиль смотрится отлично даже на сегодняшний день, музыка, мечущаяся между атмосферой старого, изолированного города, и бунтарским нравом главного героя, будет ласкать уши на протяжении всего процесса.

А ещё мотомеч делает брррррр-брррррр!

КИРИЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!!!КИРИЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!!!
7 декабря 2022

+7
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Savage!

Devil May Cry 2 заставил плакать не только дьявола - это недоразумение, на 3 долгих года, отправило серию в кому. Однако, то, что нас не убивает, делает нас сильнее - и, в 2006, свет увидела Devil May Cry 3. Игра, которая, вероятно, переизобрела само понятие слешера.

Неповоротливый и мрачноватый охотник на демонов остался в прошлом (а точнее - в будущем, ведь DMC3 это приквел) - отныне в руках игрока находится реактивная машина по шинковке демонов, дополнительно принявшая спидов:

Стили боя, возможность менять оружие на лету, вариативность этого самого оружия, из-за которой каждый агрегат ощущается как-то по своему - всё это появилось именно в третьей части. И подобная система создала самый настоящий симулятор придумывания безумных комбо: теперь победа над врагом - не достижение, его надо прикончить максимально красиво. Такое разнообразие, во всех следующих играх серии, будет затягивать особо увлечённых игроков на десятки и сотни часов.

Дополняется это и отличным сюжетом - он в меру прост, в меру драматичен, наполнен издёвками ещё юного Данте и неплохо сочетается с первой частью, давая контекст начатой там истории. Внимания на себя не перетягивает, комбухи крутить не мешает - а большего от него и не надо.

Возможно, если вы только вливаетесь в этот жанр - лучше начинать с чего-то попроще, ибо игра заставит страдать. Но если всё же решитесь... This part getting crazy! Lets Rock!

Аутентичный косплей той, из «Тату»У Витали не хватило Motivation на полноценную сюжетную компанию
6 декабря 2022

+6
Devil May Cry 2
Dope!

Что будет, если доверить продолжение популярной серии неопытной студии, не уважающей идеи оригинала, героя оригинала и геймплей оригинала? Получится Devil May Cry 2.

Признаюсь честно - из всех основных игр серии, DMC2 - единственная часть, которую я заставлял себя проходить, едва не дропнув где-то на 2/3 прохождения. Однообразная, не изобретательная и попросту скучная - одним словом, одна из тех игр с PS2, которой ставили 5/10: поиграть вроде бы можно, но только если больше не во что.

Сюжет закидывает нашего охотника на демонов, Данте, на очередной остров, охваченный демонической угрозой. Когда? Чёрт его знает - игру сдвинули после DMCV. Да и Данте здесь угадывается, разве что, по седым волосам - характер наёмника-балагура сменился на мрачного охотника, не упускающего шанс выдать псевдофилософскую цитату. 

Геймплейно же... это кошмар. Количество приёмов главного героя серьёзно урезали, из-за чего игра перестала быть слешером в принципе, всё дополнительное оружие, находимое на уровнях, превратилось в ненужный мусор, да и сами уровни, из комплексных сооружений, преобразились в какие-то незапоминающиеся руины. Сюжет, кстати, дела не спасает - он разделён на двух играбельных персонажей, Данте и Лючию, и, чтобы узнать его целиком, придётся пройти за обоих. Впрочем, при желании, его можно уложить в один абзац: злой злодей вызывает в мир злое зло.

Лучше посмотрите разбор полётов по данной игре и не тратьте своё время. Единственная сюжетная ценность этой части - остров, на котором происходит действие, потом упоминается в новелле-приквеле к DMCV.

А ЕЩЁ ТУТ ЕСТЬ ВЕРТОЛЁТЫ-МУТАНТЫ, МАТЬ!

Лючия вполне симпатичнаяВсё остальное
5 декабря 2022

+6
Devil May Cry
Absolute!

Вам кажется, что Крис Редфилд, избивающий камни голыми руками - это какой-то перебор? А что насчёт седого полицейского в красном плаще, что владеет суперсилами?

Да, когда-то серия Resident Evil могла пойти в очень странном направлении. Но, к счастью, вместо этого родился Devil May Cry - зубодробительный экшен о парне, борющемся с демонами... в обёртке мелодрамы про семью, наследие и потери. Этот дуализм серию не покинет, так что наслаждайтесь.

Первый DMC, после того, что с серией случилось на третьей части, ощущается слегка постаревшим: Данте здесь ешё не настолько реактивный, его движения ощущаются очень тяжёлыми, а характерный юмор, с выстёбыванием всего и вся, пока ограничивается редкими ванлайнерами, достойными героев боевиков того времени.

Но, своего шарма игра от этого не теряет: пусть в наши руки пока не попала машина тотального уничтожения, чья вариативность стремится к бесконечности, похождения нынешнего Данте, не смотря на, местами, скверный дизайн, всё ещё ощущаются достаточно приятно. Это, когда-то, была третья с конца часть серии, с которой я познакомился, и игралась она всё ещё интересно. Советую попробовать и вам.

Данте? Да, я знаю его. Сам, занимаясь таким бизнесом, я видел кучу опасных парней... Но я не знаю никого настолько сумасшедшего.

Самобытная, для своего времени, боевая системаПростой, но цепляющий сюжет, играющий важную роль в следующих частяхНаследие Resident Evil, вроде неудобной камеры или громоздких меню
4 декабря 2022

+7
Dark Souls III
Тьма придёт, но в ней воспылает свет

Отзываясь о Dark Souls 2, я затрагивал тему «копипасты» в этой серии: реюз звуков, анимаций, противников, снаряжения - всё это для серии не ново. Но DS3, в этом плане, превосходит всех остальных - ведь вся эта игра является сборником оммажей на предыдущие события, раз за разом напоминая ветерану серии, бредущему сквозь неё, что он пережил за 5 лет своего путешествия. И я даже не могу сказать - является ли это признаком лени, или намеренным решением, подчёркивающим основную тему игры.

Мир Dark Souls 3 мёртв - не той безвременной комой, что была в первой части, и не запустением, последовавшим в сиквеле. Это королевство, Лотрик, уже невозможно спасти, но его жители ещё цепляются за своё жалкое существование. Возжигают пламя, приносят себя в жертву, плетут интриги, основывают культы. И среди всего этого оказывается Негорящий - очередная бедная душа, которой суждено продлить агонию мира ещё чуть-чуть.

Даже Солнце в этом мире уже не светит
Даже Солнце в этом мире уже не светит

Пепел - основная тема третьей части. Из него рождается главный герой, он, толстым слоем, покрывает весь его путь, сыпется с исхудавших тел тех, кто повстречается нам на пути. В первой части участь Избранного Немёртвого считалась почётной, к триквелу же она стала почти наказанием. И далеко не все из тех, кто был избран на эту роль, хотят отдавать за неё жизнь - из-за чего нам предстоит за ними охотиться, собирать угольки их силы, и принести их к первому Пламени.

И многочисленные отсылки к прошлым частям, как по мне, лишь подчёркивают всю бесполезность наших усилий: зелёные леса ныне стали ядовитым болотом, уголок мира древних созданий обратился в пылающие руины. А величественная столица богов, озаряемая ярким Солнцем... нынче погружена в кромешный мрак бесконечной ночи.

Я не смог по настоящему полюбить Dark Souls 3. Думая головой, я признаю, что это вполне достойное завершение трилогии, сполна вобравшее в себя всё лучшее, что было в прошлых частях. Но находиться в этом пепельном мире мне как-то... душно.

И нет, игру я прошёл
И нет, игру я прошёл

В Dark Souls 2 (да и в первой части), пусть и ценой глубины, игра постоянно подкидывала тебе что-то новое: почти каждая локация бросала игроку вызов, то заставляя блуждать сквозь тьму, то сражаться на время, то изменяя локацию, в зависимости от действий игрока. И это далеко не полный список.

DS3 же ощущается... одинаково. Что в деревне нежити, что в королевской столице, что на ядовитых болотах - везде ты просто следуешь от точки к точке, не ощущая никакого духа приключения. Да, изредка на пути становятся нестандартные ситуации, вроде поливающих всё вокруг пламенем драконов, но это случается настолько редко, что подобные случаи почти не запоминаются. Из-за чего ощущения от игры, несколько, смазываются.

КрасивоеСложноеРыбов не продают
3 декабря 2022

+8
Dark Souls II
Бесконечная агрессия

Игры серии Souls, несмотря на распространённое заблуждение, сложно назвать «копипастой» друг друга: как бы авторы не любили заимствовать идеи из своих же произведений, каждый раз, на выходе, получается нечто самобытное. И Dark Souls 2, на этом фоне, выделяется особенно.

У сиквела Тёмных душ, выстреливших в 2011 году, была странная судьба - ведь, изначально, эту игру никто не планировал. Завершив работу с дополнением к оригиналу, отец серии, Миядзаки, отправился вынашивать идеи к Bloodborne, поэтому, в ближайшие несколько лет, продолжения ждать не стоило. Но, заставлять простаивать популярный бренд тоже было нельзя - и, в этот момент, в этой истории возник Юи Танимура.

Он предложил боссам студии идею «ответвления» от серии - проекта, который, идейно, следовал бы основам оригинала, но развивался независимо от него. И это, одобренное ими, предложение, в итоге превратилось в самую странную часть Тёмных душ.

Первый трейлер второй части - пожалуй, один из самых атмосферных в серии
Первый трейлер второй части - пожалуй, один из самых атмосферных в серии

Первое ощущение от Dark Souls 2 после оригинала... необычное. На смену тёмным, гнетущим декорациям первой части пришло нечто более фентезийное, персонаж теперь ощущается куда тяжелее, да и сам темп игры значительно снизился. И эта тенденция становится тем очевиднее, чем дальше следует игрок: из мрачного и тёмного фентези, сродни «Берсерку» Кентаро Миуры, DS2 превратился в фентези обычное, порой даже слишком яркое. Да, тут, на фоне, всё ещё происходили колоссальные события, ставшие виной десяткам тысяч жертв, но, в отличии от первой части, мир сиквела не ощущается таким мёртвым и покинутым. Да, земли Дранглика заброшены, да, теперь тут правят балом монстры и дикие звери - но этот мир всё ещё продолжает жить, пусть и по своим странным правилам.

Эти же изменения затронули и окружение, и противников: если в первой части, по большей части, дизайнеры пытались создать иллюзию прежде живых декораций, изуродованных случившейся катастрофой, то тут этот аспект утратил в глубине - локации превратились в череду коридоров, на которых, беспорядочно, натыканы характерные для этой зоны враги. Создателям явно было важнее лишний раз создать интересную игровую ситуацию, чем пытаться, логично, вписать её в историю. И это...

... не так уж плохо. Просто потому, что, за счёт гораздо больших масштабов, игра уже не ощущается такой локальной, как первая часть. DS2 берёт не качеством, но количеством - многие ситуации здесь повторяют оригинал, но, за счёт разросшегося масштаба, гиперболизируют его: небольшой тёмный участок в оригинале, здесь превращается в запутанный лабиринт строительных лесов, среди которых нужно отыскать правильный путь; ядовитое болото, бывшее там раздражающим препятствием, здесь... ладно, хотя бы не замедляет персонажа, и на том спасибо. И в этом вся игра - в прогоне игрока через множество локаций со своими уникальными механиками, из-за чего однообразие игрового процесса отходит на второй план.

И этот тренд на «больше» в Dark Souls 2 во всём: больше локаций, больше противников, больше боссов, больше оружия, магии, персонажей, брони, квестов... Больше дружелюбия, в конце концов, ведь игра даёт гораздо больше пространства для манёвра, в том числе делая смерть игрока не такой весомой, как в оригинале. Проблема лишь в том, что всего этого настолько больше, что игра, в конечном итоге, может просто утомить. Особенно при наличии дополнений, в которых вмещается немалая доля контента.

Вывода не будет. Лично для меня прохождение только оригинальной DS2 растянулось на 150+ часов, размазанных на несколько месяцев - я возвращался в этот мир, когда мне не хотелось играть ни во что другое. Прохождением переиздания игры я занимаюсь уже пару лет, в таком же темпе - и всё ещё нахожусь где-то на середине. Наверное, советую делать это всем: дозированно, неторопливо получать от игры положительные ощущения, сглаживая в памяти острые углы. Видимо эта идея была вшита в неё на момент создания.

Оставляю вас наедине с лучшей девочкой
Оставляю вас наедине с лучшей девочкой
Музыкальная тема МаджулыХрам Аманы. Вы поймёте
2 декабря 2022

+22
Dark Souls
Страдания лишь у тебя в голове

Я убеждён, что большинство людей, презирающих серию Souls, не понимают этих игр. Так уж сложилось, что вся игровая индустрия упорно вдалбливает нам: «Я - развлечение. Я  создана для того, чтобы тебе было весело. Я должна понравиться своему игроку». Игры не должны наказывать игрока за поражения, они лишь награждают его за победы - иначе это развлечение быстро наскучит, и он переключится на что-то ещё.

И «бескомпромиссная сложность» душевной серии, в 2009 году, выглядела как хлёсткая пощёчина. Сложность, которой там никогда не было.

Про Dark Souls я узнал где-то в 2012 году: наткнулся на её упоминания в этих ваших интернетах, усмехнулся, услышав про «сложность», поставил и... выгорел. На тот момент у меня был ещё весьма скромный игровой опыт: за спиной оставались, в основном, ассасины, Принцы Персии, и ещё некоторые игровые серии - в меру сложные, но не настолько, чтобы я не мог с ними справиться. И первый Souls стал той самой «пощёчиной» - тогда я не мог понять, по каким правилам вообще работает эта игра.

Точнее - даже не пытался: просто продолжал, без какого-то энтузиазма, долбиться об одни и те же препятствия, пока, на демоне-тельце, мне это не надоело окончательно. Да и про фиксы для игры я тогда не знал. И играл с клавомыши. Короче говоря - дополнительно усложнил себе ознакомление.

С мыслями о том, что «это гавно какое-то», игра полетела в корзину.

Ощущения после первой игры в Souls`ы
Ощущения после первой игры в Souls`ы

Минул год, я вновь шлялся по интернетам. И снова наткнулся на Dark Souls - но теперь не в контексте, какая она «жутко сложная», а в разрезе того... что тут, вообще-то, довольно любопытная история. К тому моменту за спиной как раз осталась трилогия Mass Effect, был пройден первый ведьмак - в общем, я конкретно так подсел на сюжетные игры. И наличие проработанного мира в соулсах, наконец, стало тем самым мотиватором, который заставил меня попробовать снова - особенно после того, как я несколько часов подряд, с покрасневшими от усталости глазами, штудировал его на вики. Искреннее спасибо редакторам за увлекающий слог.

И я страдал. Каждый новый костёр, каждый убитый босс, каждая открытая локация - все эти достижения причиняли боль, но вместе с тем дарили какое-то... спокойствие. Игра не должна наказывать игрока за поражение - и соулсы за него не наказывают. В них смерть является всего лишь ещё одним инструментом: даже если он умрёт, то приобретёт бесценный опыт - в следующий раз ты, безумная нежить, уже будешь готов к той опасности, что ждёт за углом, придумаешь, как переиграть её и обернуть в свою пользу. И, со временем, эта игра в пятимерные нарды будет лишь усложняться: чем глубже игрок погружается в болото Тёмных душ, тем лучше он начинает предугадывать опасности на своём пути - искать контрмеры к ситуациям, что ещё даже не произошли.

Лук - мой незаменимый друг во всех этих приключениях
Лук - мой незаменимый друг во всех этих приключениях

Спустя неделю страданий, за спиной остался Капра. Ещё немного времени спустя были одолены ядовитые болота. Нежить прошла даже сквозь смертельные ловушки крепости Сена - но тут её ждало разочарование. Ведь я обнаружил, что не могу справиться ни с единым серебряным рыцарем. Положение спас лишь цвайхандер, на который, чудом, хватило характеристик силы. Но Орнштейн и Смоуг быстро поставили жирную точку в этой истории. 

Игра снова полетела... нет, не в корзину. Я просто не мог заставить себя её запустить. Осознание того, что все старания пошли прахом, заставляли опустить руки.

Так минул месяц: горечь поражения, понемногу, стихла, и я решил дать игре ещё один шанс - запустил её, открыл меню сохранений... удалил сохранение и начал заново. Исправить прошлые ошибки было нельзя - и я решил стать лучше: не разбрасываться характеристиками, обратить больше внимания на снаряжение, лучше разобраться в механиках игры.

И эти усилия, наконец, были вознаграждены: не столько игрой, сколько моим собственным эго. Грозные, прежде, боссы, на сей раз, с лёгкостью ложились от ударов меча, непроходимые локации стали лёгкой прогулкой. Демон Капра был превентивно закидан бомбами из-за стены - не люблю этого парня, простите. ОиС, вскоре, остались позади, за ними отправился дракон Сит и Ложе Хаоса.

А потом нежити стало скучно. И игра снова отправилась в режим ожидания. И снова, и снова, и снова, и снова. Раз за разом, год за годом, игра начиналась заново, но каждый раз я не мог довести её до конца - уже не из-за сложности, но просто из нежелания ставить в истории последнюю точку. 

За это время я успел пройти все следующие части серии, одолел Sekiro (с ней, к слову, у меня была схожая история), победил всех боссов в игре, кроме финального. И вот, наконец, перед выходом Elden Ring, похождения Избранной нежити подошли к концу.

И я хочу сказать Dark Souls... спасибо. Эта игра, эта серия изменила не только моё отношение к играм - она изменила моё мировоззрение. Научила, что за каждым испытанием будет испытание ещё труднее. Что, как бы ни было плохо, всё может стать ещё хуже.

И что всё это вовсе не является поводом опускать руки и плыть по течению, как бы тебе того не хотелось. Потому что само по себе всё лучше не станет, и ты лишь завязнешь в одном месте. И что упорство, в конечном итоге, вознаграждается - может не кем-то другим, но самим собой: ведь упорный труд, так или иначе, расширяет твои навыки и твоё видение мира.

Пару лет назад все яро хвалили Кодзиму за то, что он «переизобрёл» социальное взаимодействие в своей Death Stranding. И для меня это всегда оставалось загадкой - ведь тот кастрат, что существует в этой игре, является лишь бледной тенью Dark Souls. Игры, в которой послания игроков являются игрой внутри игры, где механика фантомов является яркой формой самовыражения.

Игры, сама суть которой в том, чтобы объединяться в группы ради того, чтобы её одолеть. Когда-нибудь встретимся на просторах туманного мира.

Umbasa!
Umbasa!
Каждый найдёт для себя самНу и порт, боже твою мать
1 декабря 2022

+5
Assassin's Creed: Rogue
История - это миф

С т.н. "американской сагой" вселенной ассасинов я познакомился в прошлом году: перепрошёл тройку, разочаровался четвёркой и чуть не подавился Liberation. К сожалению, ни персонажи, ни события новой главы не цепляли меня настолько, чтобы я, когда-нибудь, перепрошёл эти игры. И из-за этого к Rogue, когда пришёл её черёд, отношение уже было несколько предвзятым. Забегая вперёд - неоправданно.

Событийно, ACR является интерквелом: события AC4 уже случились, AC3 наступит ещё не скоро, а американский орден ассасинов ещё существует - и даже успешно действует. Нас же погружают в шкуру Шея Кормака - ассасина-отступника, сомневающегося в идеалах ордена. И... где-то на этом моменте у истории начинаются проблемы.

Тот самый титульный главный герой
Тот самый титульный главный герой

Rogue усердно пытается заигрывать с темой того, что «не всё так однозначно», меняя стороны конфликта ролями: ассасины из «хороших парней» превращаются в не меньших злодеев, а среди тамплиеров оказываются люди с высокими идеалами. Проблема только в том, что нам не пытаются показать обе стороны «серыми» - напротив, ради очернения ордена ассасинов, он начинает творить такое, на что никогда, под нашим началом, не решился бы.

Эта же смена парадигмы касается и линии настоящего: даже если не затрагивать агитку Abstergo, в которой они отчаянно искажают факты о главных героях серии, сами исследования Шея Кормака инициализированы для того, чтобы использовать его личность для деморализации ассасинов - как человека, который отрёкся от ложных идеалов в сторону истины. И это была бы любопытная игра в «верю-не верю» для давних фанатов серии - если бы идея не подавалась настолько в лоб.

Но, что же, тогда, вытягивает игру на фоне предшественников? Отчасти - игровой процесс. Используя доработанные механики американской саги, ACR расширяет возможности в морских боях и сражениях с врагами, возвращает механики времён AC: Revelations, с захватом и восстановлением городов. Т.к. врагами теперь, в том числе, являются и ассасины, исследование открытого мира, на первых порах, вызывает паранойю - в любой момент, из ближайшего куста, на тебя может выскочить очередной убийца, мгновенно отправив героя к праотцам. Не сказал бы, что исследовать мир Rogue намного интереснее, чем её предшественников - но тихое уныние северных морей, пришедших на смену Карибам, идёт ей на пользу.

И помните: удача - это миф.

Больший упор на миссии с масштабной постановкойРаскрытие того эпизода американской саги, что, доселе, оставался тайнойХарактеры знакомых героев искажены в угоду сюжетаДополнительные активности, помимо захвата областей, ещё бесполезнее, чем были в Assassins Creed 4
30 ноября 2022

+5
Gris
Тараканы краску разлили

Идея показать внутренний мир человека, страдающего от некой формы расстройства, не нова - с этим давно справились Психонавты, подобные эпизоды был в последних играх о Бетмене, да и, в целом, моменты того, как протагониста терзают его внутренние демоны, так или иначе часто встречаются в индустрии.

Но Gris, в этом плане, пошла несколько по иному пути: если её коллеги, обычно, сильно тяготеют к психоделике, то это творение попыталось, метафорически, изобразить восстановление личности и психического спокойствия человека, недавно сломленного некой тяжёлой для него утратой.

История Gris открыта для интерпретаций, поэтому навязывать своё видение я не буду: основные идеи в ней считываются весьма явно, но детали каждый додумает для себя сам. Зато что не допускает разночтений, так это игровой процесс: игра представляет из себя простенький платформер, в котором, большую часть времени, игрок путешествует по сугубо линейным локациям, любуется работой талантливых художников и решает простенькие головоломки. Собственно, всё.

И это, возможно, будет проблемой для тех, кто ждёт от этой игры... игры. Садиться за Gris нужно в очень конкретном настроении - когда хочется опустошить голову, отключить мозг и просто дать себе расслабиться, наслаждаясь видами. Иначе есть вероятность, что вы просто задушитесь одноклеточностью местного геймплея и не дойдёте до конца.

А ещё не забудьте навернуть фанатский фотомод
А ещё не забудьте навернуть фанатский фотомод
Талантливо выполненный арт - идея создания игры, изначально, принадлежала сообществу художниковРазнообразные загадки в каждой зоне - механики не приедаютсяПредпоследняя зона игры перезатянута - единственный момент, когда её хочется броситьПрятать внушительный кусок истории за сбором коллекционных предметов - сомнительная затея. Игра не предполагает реиграбельности, а собрать все эти осколки, при первом прохождении, достаточно непросто
29 ноября 2022

+4
Very Little Nightmares
Карманные кошмарики

Мобильные спин-оффы крупных франшиз - вещь, зачастую, вредная: они сомнительно играются, спорно подвязаны к основной вселенной и, в целом, обычно сделаны для выжимания ещё одной стопки вечно зелёных. Хорошо, что Very Little Nightmares не из их числа.

VLN, это приквел ко всей игровой вселенной маленьких кошмариков, рассказывающий... на самом деле ни о чём. Это просто локальная, почти никак не связанная с собратьями история, для ознакомления с которой не нужно быть знакомым с остальной франшизой.

Геймлейно, VLN тоже отличается от старших игр - если они были страшилками, в которых загадки были лишь малой частью игрового процесса, то тут основное внимание уделено именно головоломкам - причём речь не про паззлы. Почти на каждом экране игроку нужно выполнить определённую последовательность действий, ошибка в которых приведёт к перезагрузке уровня: аккуратно пройтись по прогнившему полу, укрыться от преследующей его твари, что-то сломать, починить и так далее - загадки, обычно, вписаны в нарратив. В купе с небольшой длительностью: игра проходится за 3-4 часа, и уникальностью почти каждой комнаты - получается отличное развлечение на пару вечеров.

Волны лижут остров странный, дом водрузился на нём.
Издревле звали редкие люди тот особняк Гнездом.
Но вот пробил крышу поместья яркий воздушный шар.
И для дитя, на нём летевшем, вдруг начался кошмар.

Атмосфера оригинальной дилогии игр в мобильном спин-оффеРазнообразие локаций и наполняющих их ситуацийЛюбопытная взаимосвязь с первой частьюНе самое удобное управление, требующее точного нажатия на области экранаИз-за управления некоторые эпизоды могут стать неожиданно сложными
28 ноября 2022

+2
Little Nightmares: Secrets of the Maw
Маленький мальчик из Чрева бежал...

Прежде я уже говорил про Little Nightmares - это было добротное приключение с необычной задумкой, которое проходилось достаточно быстро и не успевало наскучить. Мало того, это была законченная, на тот момент, история - и дополнять её ненужными дополнениями было бы плохой идеей. К счастью, создатели и не стали.

Secrets of the maw из того типа дополнений, что расширяет историю не вширь, но вглубь - в нём, на протяжении трёх часовых эпизодов, нам предстоит играть за другого пленника страшного корабля, который, как и Шестая, пытается выбраться на волю. Его история немного пересекается с девочкой в жёлтом дождевике, но, в остальном, это полностью самостоятельное приключение, происходящее в других частях Чрева. И эти, прежде невиданные места, раскрывают многие вопросы, ответы на которые оставались тайной в оригинале - как устроен этот корабль, какие ещё ужасы скрыты в его глубинах и что за тайну скрывает его жуткая Хозяйка.

Геймплейно же, дополнение... выглядит, как Little Nightmares 1,5 - в нём уже видны те изменения, что, позже, расцветут в LN2, но они ещё не распустились в полной мере, из-за чего игра ощущается очень размеренной.

Маленький мальчик из Чрева бежал, и жуть на пути своём он встречал.
Вода затопила спасительный путь - но решил мальчишка жизнью рискнуть.
И лишь погрузилось в воды дитя - из глубин вцепилась в него пятерня.
Теперь малыш никуда не бежит - а монстр в пучине останется сыт.

Три довольно длительных и разнообразных эпизода, по длительности в половину основной игрыБольше уникальных ситуаций, в сравнении с оригиналомВозможность посмотреть на приключения Шестой с другой стороныПериодически - не самая хорошая реализация загадокПоследняя глава кажется слегка затянутой
27 ноября 2022

+5
Assassin's Creed III: The Tyranny of King Washington
Последствия тяжёлых наркотиков

Как бы фандом АС не относился к третьей части - я люблю эту игру: после всего того эпика трилогии Эцио, она ощущается, как хорошая разрядка, что подкрепляется и событиями во внутриигровом настоящем. И последнее своё прохождение АС3 я приурочил, во многом, к первому прохождению тирании короля Вашингтона.

Да, соглашусь: поначалу это дополнение выглядит, как бред сумасшедшего - в рамках трёх эпизодов Коннора, главного героя оригинала, забрасывают в некую альтернативную вселенную, в которой его жизнь ассасина... не случилась. И протагонист находится в не меньшем недоумении, ведь он помнит прежние события - и они не сочетаются с тем, что его друг, Вашингтон, стал кровавым тираном, одержимым артефактом Эдема.

Но, забегая вперёд: всему этому есть логичное объяснение, которое, на мой взгляд, неплохо подкрепляет философию ассасинов. А вот чему объяснения нет, так это соку красной Ивы, благодаря которому Радунхагейду обретает... суперспособности - главную фишку этого дополнения.

И, если откинуть приземлённость сеттинга ассасинов в тех частях - это хорошее дополнение игрового процесса: одна из них расширяет способности к стелсу, вторая - к перемещению по карте, третья же усиливает героя в бою. И этого, в целом, хватает, чтобы разнообразить крайнюю репетативность местных миссий, полностью состоящих из "пойди-убей". Жаль, что большего раскрытия эти способности не получили.

Способности, расширяющие привычный игровой процессЛюбопытная трактовка исторических событий. Пусть и с долей абсурдаАбсолютно пустой и ненужный открытый мир. В нём нет ничего, кроме разбросанного снаряжения главного герояСвойственные тройке контринтуитивные подмиссии на заданияхПоследняя треть дополнения проседает в плане интереса.
26 ноября 2022
1 2 3 4
из 4 страниц