1998 год.
Полки магазинов заполнены копиями свежей Resident Evil 2, появление которой разделяет историю франшизы на «до» и «после»: если, до этого, Biohazard была лишь амбициозным экспериментом, то теперь, в одночасье, она, вместе с массовой любовью аудитории, обретает безграничный потенциал для продолжений.
Несколько лет спустя, сразу несколько внутренних студий Capcom будут корпеть над сиквелами и ответвлениями основной серии: пока отец франшизы, Синдзи Миками, будет занят полноценным продолжением своего детища, которое, позже, перевернёт устои индустрии, став Resident Evil 4, другие команды будут заполнять возникшую паузу в выпуске сериала, привнося во франшизу новые идеи.
Этот период – действительно золотое время для Biohazard: пришедшееся на выход Resident Evil 2, шестое поколение игровых систем значительно раздвигает границы того, что доступно разработчикам. Благодаря эксклюзивным соглашениям, помимо PlayStation, франшиза захватывает все актуальные платформы: Nintendo получает для своей GameCube обновлённую Resident Evil и экспериментальную Resident Evil Zero, сотрудничество же с Sega оканчивается появление Resident Evil – Code: Veronica. Последняя, и по сей день, считается одной из величайших вех этой франшизы.
Но, как и любая долгоживущая серия, Biohazard, рано или поздно, была обречена не только на взлёты, но и на падения – всё же, пока отцы серии трудились над тем, чтобы подарить Biohazard светлое будущее, акционерам были нужны убедительные цифры в финансовых отчётах уже сейчас.
Поэтому, этот же период был наполнен и весьма сомнительными проектами: даже если опустить кино-ответвление – всё же, фильмы Андерсона собирали неплохую кассу, нельзя не вспомнить многие другие тёмные пятна: сомнительные порты на старые консоли, среди которых был отменённый перенос первой части на GBA, всё же вышедший на GBC Resident Evil Gaiden, квадрологию Survivor, которую, несмотря на достойный финал, не особо любят вспоминать в фанатском сообществе.
Имеют ли они отношение к нашему сегодняшнему рассказу? Разве что в рамках исторической справки – в качестве частей франшизы, благополучно забытых и выброшенных на обочину истории. Но, в редких случаях, у таких произведений бывает и счастливый финал – годы спустя, когда негативный фон вокруг утихнет, они, понемногу, начинают возвращать своё заслуженное признание, становясь «hidden gem».
Именно к этой категории относится дилогия Resident Evil Outbreak.
Если судить франшизу Outbreak только с точки зрения сухой статистики: её провал очевиден: производственный ад, из-за которого сильно пострадал итоговый продукт, разгромные оценки критиков, а следом за ними и довольно скромные продажи. Дополните это техническими проблемами, экономией Capcom на сетевой составляющей, некоторыми спорными техническими решениями – и получите закономерный итог.
Тем удивительнее, что, с течением времени, эта дилогия не только не утратила свою актуальность, но и, наконец, начинает возвращать заслуженное внимание аудитории. Чем же был так примечателен первый кооперативный опыт франшизы Resident Evil?
Установка и настройка Biohazard Outbreak
Впрочем, для начала, если вы хотите познакомиться с этой вехой серии самостоятельно, а не с моих слов – сейчас это можно запросто устроить:
Сейчас, стараниями сообщества и создателей эмулятора PlayStation 2, все сетевые функции игры были восстановлены, и она полностью проходима в кооперативе. Конечно, есть проблемы с вылетами из сессии или лагающими противниками – неизбежные бичи фанатского проекта, но, в целом, сейчас можно получить точно такой же опыт, какой дилогия дарила 20 лет назад. Только ещё и без минутных загрузок между локациями.
Также, для дополнительного удобства, прикладываю текстовый гайд: в нём, помимо процесса установки, расписаны игровые механики, характеристики персонажей и подробное прохождение каждого сценария. Надеюсь, он окажется вам полезен – пользуйтесь на здоровье.
А теперь, когда минута саморекламы подошла к концу, вернёмся к основной теме.
Рождение проекта Biohazard Online
--: В чём была идея, давшая рождение Resident Evil Network?
F: В те дни, люди и медиа говорили, что сетевая игра, это та вещь, которую создателям следует сделать. Многие люди просили мистера Миками сделать Resident Evil Network... И, через год, он сказал мне: «мистер Фунахаши, почему бы вам не сделать её?»
--: Внезапно?
F: Да, и я подумал: «Почему я?», а затем начал думать о том, «что такое сетевой Resident Evil?»
Начало 2000-х.
Постепенно, глобальная сеть распространяется по всей планете, объединяя между собой миллионы людей и порождая новое, доселе неизвестное явление – возможность провести досуг с человеком, находящемся на другом конце света (или, по крайней мере, в одном с тобой регионе покрытия).
К 2004 году, когда наша история подойдёт к своему концу, соревновательные проекты не будут чем-то, что вызывает благоговение у игроков: в конце концов, Quake 3 появился ещё в 1999, Counter-Strike в 2000, а, на тот момент, уже готовилась к выходу Halo 2 – проект, основная маркетинговая компания которого была построена вокруг возможности полного кооперативного прохождения.
Разумеется, и Resident Evil не могла не попробовать свои силы в этом набирающем популярность направлении – однако, на самом деле корни Biohazard Online уходят куда глубже, чем может показаться.
Конечно, несправедливо причислять все лавры лишь одному человеку, но судьба этой серии действительно, неразрывно, связана с именем Норитаки Фунамидзу – ветерана Capcom и исполнительного продюсера данной дилогии.
Несмотря на то, что, по его словам, предложение Миками заняться кооперативной игрой было «неожиданным», у него был свой резон: в конце концов, помимо того, что Фунамидзу принимал участие в создании Resident Evil 2, Nemesis и Code Veronica, он, с 1999 года, возглавлял Capcom Production Studio 1 – подразделение студии, основным направлением которого было создание онлайн-проектов для PlayStation.
Впрочем, несмотря на оказанное доверие, для него самого всё оказалось не так просто.
--: Давно ли это (предложение создать BiohazardOutbreak) было? До выхода PlayStation 2?
F: Да, но в те дни у меня была только основная идея, и через некоторое время генеральный директор, г-н Окамото, спросил меня «Когда вы собираетесь начать? ». И так я понял, что мне нужно начать что-то делать. *смеётся*
Сначала я думал, как нам сделать сетевую игру, не вырывая её из мира ResidentEvil. Я разговаривал со многими людьми в Capcom, и все говорили: «ResidentEvilстрашен, потому что вам приходится сражаться в одиночку».
Первые наброски Biohazard Outbreak зародились примерно в 1998-1999 годах, из небольшой демо-игры, спроектированной для того, чтобы оценить, как игроки будут вести себя, если вынудить их к кооперативному выживанию в рамках прохождения. В ходе демо, группе выживших нужно было добраться до выхода с уровня, отражая атаки волн мутантов.
Несмотря на то, что Resident Evil считался, традиционно, одиночным опытом, результаты этой оценки оказались довольно внезапными: оказалось, что, не сговариваясь между собой, игроки брали на себя различные роли, действуя абсолютно по-разному в рамках одной ситуации – пока один игрок шёл в авангарде, накапливая оружие и вступая в стычки с противниками, другой мог попытаться убежать, или вовсе бросить товарища на произвол судьбы, если того атаковали зомби.
Неожиданно, перед игроками встала дилемма: «стоит ли мне рисковать собой и растрачивать патроны, когда союзник атакован мутантами, если я могу бросить его и спастись, добравшись до спасительной двери?» Эта концепция была нетипичной для онлайн-игр того времени – позже, именно она ляжет в основу «ролевой модели», по которой будут созданы персонажи дилогии.
К 2000 году, когда на руках команды уже был devkit PlayStation 2, началась полноценная работа над проектом.
Правильные декорации для апокалипсиса
Однако, чтобы адаптировать изначальное видение Resident Evil под реалии кооперативной игры, мало было одного влияния на поведение игроков - чтобы геймплейная формула проекта заработала, требовалось перевернуть саму основу правил, по которым работала франшиза.
Что же они из себя представляли? Для начала – весьма неторопливые блуждания пусть и ограниченной, но значительной по размеру локации, в рамках которого игрок, постепенно, открывал новые области, находил ресурсы и складировал их в безопасном месте, попутно очищая местность от противников и решая многочисленные загадки. Устоявшаяся схема, хоть и претерпевавшая изменения – и в RE3, в которой враги, регулярно, обновлялись, и в RE0, в которой, помимо одиночного кооператива, игроков тоже заставляли отказаться от сбора лута. Теперь, это ядро нужно было адаптировать под взаимодействие нескольких живых людей.
В первую очередь, предстояло отказаться от обширных локаций, а вместе с ними – и от единой сюжетной линии: весь игровой процесс был разделён на множество (изначально 18) самостоятельных сценариев, каждый из которых происходил в отдельных декорациях, и представлял из себя отдельный подсюжет, в котором выжившим, в постоянно меняющихся условиях, нужно было найти выход с уровня.
Делало ли это происходящее беднее на детали? Не совсем: несмотря на то, что единого сюжета не было, Норитака Фунамидзу, опираясь на свой прежний опыт работы с Mobile Suit Gundam: Federation vs Zeon, заказал для игры весьма объёмный сценарий.
Помимо основного подсюжета самой локации, скрипт включал в себя связи героев с посещёнными местами, их взаимодействие со встреченными NPC и прочие мелочи, не только мотивировавшие игрока на исследование территории, но и дававшие тому повод перепройти сценарии другими героями: так, например, один из персонажей, будучи офицером R.P.D., по особому взаимодействовал с полицейскими, а наличие второго в самом первом сценарии добавляло на карту дополнительного NPC, которого надо было сопроводить вслед за выжившими.
Подобные изменения не меняли картину происходящего глобально, но превращали каждый сценарий в своеобразную «игру в игре», особенно в связке с различными бонусными предметами, что были запрятаны повсюду, и давали больший контекст самим главным героям. Впрочем, были и примечательные исключения: самый яркий пример такого – сценарий Flashback в File #2, где, играя за Алису, местного журналиста, игрок лицезрел альтернативную историю, проливающую свет на то, что натворила Umbrella в заброшенном городском госпитале (прочитать об этом вы можете здесь).
Каждый из итоговых сценариев был рассчитан на 1-2 часа прохождения: по словам создателей, это отличалось от других онлайн-проектов, средняя сессия в которых растягивалась на 3-4 часа, чтобы, в пику им, дать игроку больше возможностей для удобного изучения истории.
Чтобы мягко загнать игроков в этим рамки, было введено второе нововведение – «таймер», или, если точнее, «прогресс заражения»: каждый из выживших, с самого старта сценария, инфицирован Т-вирусом, шкала поражения которым увеличивается ежесекундно, давая на прохождение одного сценария от 1 до 1,5 часов, в зависимости от персонажа. Разумеется, игрокам давались геймплейные возможности отстрочить свою гибель, но эта медаль имела и вторую сторону – помимо течения времени, прогресс накапливался и при получении урона, причём тем быстрее, чем больший ущерб был нанесён.
Это добавило в игровой процесс второй слой: в отличии от изначальных демо, в которых игрокам не было резона сражаться друг за друга, здесь, если выжившие хотели, как можно дольше, сохранить максимальную эффективность группы, им приходилось активно следить друг за другом - делиться лекарствами, прикрывать соратников, пока другой игрок выводил раненного из-под огня, а также постоянно поглядывать на часы, ведь каждая потраченная впустую секунда грозила тем, что группа просто не успеет добраться до финала вовремя.
Но и тут всё было не так просто: часть сценариев построена таким образом, что персонажей вынуждают разделиться, и исследовать локацию отдельно: например, в Below freezing point их разделяли насильно, раскидывая по нескольким этажам здания, а в Decisions, Decisions, напротив – список задач, поставленных перед игроками, был настолько велик, что им приходилось, либо, разделяться самим, чтобы успеть всё выполнить, либо держаться одной группой, заканчивая сценарий на последних процентах заражения.
Подобное разделение, конечно же, давало свои преимущества, но было и третье, самое неожиданное отличие: противники больше не были зафиксированы. О чём бишь я: в классической линейке игр зомби и прочие мутанты были намертво привязаны к своим местам обитания, и их число было ограничено – у игрока всегда была возможность обежать врагов, или создать себе безопасный путь, прикончив лишь самых неудобных. Эта часть формулы начала немного меняться, начиная с RE3: Nemesis, где локации вновь заполнялись противниками по ходу сценария, но, тогда, она не претерпела радикальных изменений.
Outbreak же… ладно, он не полностью наплевал на численность противников, и с, буквально, бесконечной ордой приходилось сражаться лишь в части сценариев, но теперь те могли абсолютно беспрепятственно гоняться за выжившими по всей карте, выбивая двери, а их численность, постепенно, восстанавливалась – вплоть до того что, в определённых комнатах, зомби настойчиво досаждали группе, вынуждая их делиться на команды: пока одна защищала вход, вторая бежала решать загадку.
Поведению некоторых врагов, на самом деле, можно было бы выделить отдельный текст: чего стоит хотя бы «Searching Researcher», рядовой зомби в одном из сценариев, который, в поисках героев, честно совершал обход через весь восточный корпус здания, обследуя все помещения на предмет игроков. Конечно, такая механика не была распространена повсеместно, но недостатки интеллекта враги компенсировали своими особенностями – одни враги распыляли ядовитые споры, не давая приблизиться, других, например, привлекал запах крови, что можно было использовать в свою пользу, и так далее.
Все эти новые правила, в тандеме, отлично воссоздавали «ту самую атмосферу Resident Evil», которую Фунамидзу пытался сохранить ещё с ранних этапов разработки: ощущение смертельной опасности, где каждый необдуманный поступок одного игрока мог поставить под удар всю группу. Если, на этапе прототипа, перед ними стоял выбор «а надо ли мне рисковать собой ради другого», то теперь он преобразился в «его смерть доставит мне лишь больше проблем»: почивший товарищ мог унести с собой ключевой предмет, его тело, со временем, также восставало в образе живого трупа, да и поддержка команды, с учётом намеренного ослабления главных героев, была просто необходима.
Концепция группового выживания
Кстати, вспоминая об этом: чуть раньше я упоминал про «ролевую модель», выросшую из ранних прототипов Biohazard Online. Вопреки названию, это была не совсем та классовая система, к которой геймеры привыкли в современных играх – скорее, она позволяла игроку избрать героя, больше подходившего к его внутреннему моральному компасу.
F: одним из моих выводов, когда я думал о мире ResidentEvil, было – я хочу, чтобы пользователи вживались в роль персонажей, и действовали в рамках истории ResidentEvil. И я постарался сделать игру так, чтобы показать индивидуальность пользователя внутри игры.
--: Это отличается от других сетевых игр. Легко представить себе этих людей, играющих вместе в современные сетевые игры типа «Вы поддержите меня магией, а я буду сражаться мечом». Я никогда не представлял, какой будет ResidentEvilNetwork, но, судя по тому, что я слышу сейчас, я думаю, что это будет непросто.
F: в современных сетевых играх, когда пользователь использует персонажа для игры, при этом сквозь него виден сам игрок. ResidentEvil– игра, в которой пользователям нужно выступать в роли Криса или Джилл, и получать при этом удовольствие. И я думаю, что, используя этот принцип, я смогу сделать хорошую сетевую игру.
Франшиза Resident Evil далеко не единожды давала игроку возможность поиграть за различных персонажей: в первой части был выбор из двух членов S.T.A.R.S., вторая разбавляла похождения Леона и Клэр короткими эпизодами за других персонажей, в третьей тоже был дополнительный герой. Но, несмотря, например, на различия в снаряжении, такой выбор почти никогда не давал особого разнообразия в игровом процессе – если не считать Шерри во второй части, все играбельные персонажи были тренированными бойцами, готовыми морально и физически к столкновению с опасностью.
Фунамидзу решил поэкспериментировать именно с этой темой, наделив каждого героя не только яркой индивидуальностью, но и какими-то уникальными способностями, различные комбинации которых позволяли проходить сценарии немного иным образом.
В отличии от примера с «мечом и магией», упоминавшегося в интервью, все персонажи Outbreak эквивалентны в своих способностях: Йоко может также отбиться от зомби, как и Джордж, а Синди, несмотря на бытность официанткой, орудует пистолетом не хуже, чем тот же Джим. Разница появляется, когда начинаешь всматриваться в детали.
Так, например, тот самый «трусливый персонаж» проглядывает из Джима: помимо того, что его здоровье является наименьшим среди мужских героев, этот выживший владеет способностью… притворяться мёртвым. Да, буквально может сыграть в опоссума – но, каждое такое спасение приближает его к смерти, так как плохо сказывается на шкале заражения. Зачем играть за такого? Ну, например, потому что он, несмотря на немощность, автоматически подмечает все предметы в комнате, или владеет счастливой монеткой, удачный бросок которой позволяет довести шанс критической атаки до 45 (!) процентов.
И такой герой здесь не один – каждый из них владеет какими-то уникальными фишками, делающими одно прохождение непохожим на другое. Заставляет ли это игроков выбирать какого-то конкретного персонажа? Да. Со временем. Опираясь на опыт личного кооперативного прохождения – чем дальше наша группа заходила в прохождении сценариев, тем отчётливее становились выбранные нами роли, и сплоченнее действия: игрок, сильной стороной которого было лечение, сразу рвался хилить раненных, товарищ на Марке (самый жирный герой) убивал всё живое, не особо следя за здоровьем, а третий сопартиец, выбрав Йоко, самого хилого персонажа в игре, но с двойным инвентарём, отыгрывал снабженца, складируя в себя амуницию и раздавая её при необходимости. Причём пришли мы к этой комбинации не сразу: все они, по мере прохождения, перепробовали разных героев, и нашли нужных сами.
А я просто играл за тех, которые прописаны как «каноничные» для конкретной миссии, чтобы чуть больше погрузиться в происходящее. У таких персонажей, как правило, есть специальные интеракции на карте, или дополнительные квесты, но сама игра тебе их не раскрывает – будь добр определять опытным путём.
Впрочем, помимо сюжетного обоснования, при повторном прохождении, бывает выгодно подбирать героя уже в угоду ситуации – так, например, местный врач, Джордж, способен синтезировать антидот из обычной зелёной травы, значительно облегчая жизнь там, где есть обилие ядовитых противников, а, например, Йоко, в одном из сценариев, является сотрудником лаборатории, поэтому её данные уже имеются в системе.
Опять же – это не даёт никаких критических преимуществ, но изменяет восприятие каждого сценария. А дополнительным аспектом этого восприятия, конечно, является…
Техническая сторона вопроса
Интересный факт: чтобы воссоздать локации игры, создатели сделали порядка 40 000 фотографий реальных американских городов, использовав их для создания текстур, а также попытавшись подогнать всё так, будто действие реально происходит в разных частях одного города.
И это лишь самая бросающаяся в глаза деталь окружения – ну, конечно, сразу после полностью трёхмерных декораций. Помимо Resident Evil – Code: Veronica, среди проектов Норитаки Фунамидзу значится ещё и Devil May Cry 2: опыт обеих этих игр, в сочетании с мощностями PlayStation 2 и сочетанием трёхмерных объектов с плоскими декорациями, однозначно сказались на том, как, в конечном итоге выглядит игра. Красиво она выглядит, если коротко – несмотря на чуток устаревшую графику, правильная постановка камеры, как обычно, спасает наблюдателя от мелких деталей.
Если в большинстве прошлых проектов франшизы каждая отдельная комната была изолирована от других, здесь все помещения честно соотносятся между собой: там, где это позволяет камера, например, можно увидеть своего союзника через прогоревший пол, пока он идёт по совсем другому помещению этажом ниже. Дополняют такой ощущение бесшовности и разные гиммики, раскиданные тут и там: например, если вызвать врача специальной кнопкой в сценарии с больницей, оповещение об этом поступит на пульт в другой комнате, и его может увидеть союзник. Абсолютно бесполезная мелочь, но приятно – работает на правдоподобность.
Как, впрочем, и звук: аудиальный дизайн локаций в дилогии Outbreak я считаю если не лучшим, то одним из лучших в серии – звуки чужих шагов честно разносятся по соседним локациям через стены, из-за чего, несмотря на отсутствие маркеров, товарища можно просто услышать, это же касается и выстрелов. Голосовые команды, на которых тут построена коммуникация, имеют определённый радиус действия – с их помощью можно привлечь союзника, если тот недалеко, но те не раздаются через 10 стен.
Кстати да – голосовые команды…
--: Я слышал, что в ResidentEvilNetworkпользователи не могут общаться в чате, как в других сетевых играх
F: Это потому, что я не хочу, чтобы пользователи долго переписывались и разрушали мир ResidentEvil. В игре всё – дизайн интерьера, атмосфера и фон – создают его, и, в этом мире, если люди начинают говорить глупости, это разрушает всё, и мы чувствуем: «Мы очень старались, но почему…»
--: Я знаю, некоторые люди могут начать говорить о своей реальной жизни. Тогда как люди будут общаться с другими пользователями?
F: Они могут разговаривать друг с другом, выбирая слова, которые мы подготовили
С одной стороны, я могу понять подобную оригинальную идею – стремление посадить игрока «в шкуру персонажа», поставить их в равные условия. С другой – идея вышла, мягко говоря, неудачной: в выборе команд довольно легко запутаться, ими можно спамить, а информативность оных, часто, полагается на уровень интуиции вашей союзника.
И, казалось бы, всё было настолько хорошо: амбициозный проект, видны вложенные усилия, масса свежих и удачных, по моим словам, идей. Почему же настолько прекрасная игра не заняла своё место в «зале славы» франшизы Resident Evil?
Вспышка критики
Потому что эти амбиции её и погубили.
Начиная с самой большой проблемы – изначально, к релизу готовилось 18 сценариев, а в интервью обещали и того больше. Учитывая длительность в 2 часа – не такая плохая цифра, что может пойти не так?
До релиза дожило всего 10, причём они ещё и были разделены на 2 игры, вышедшие с разницей в год. По полной цене, прошу заметить – больше 60 долларов за кооперативное развлечение, контента в котором, в сухом остатке, было на 10-15 часов для тех, кто не планировал перепроходить сценарии.
К сожалению, Capcom не выносит за порог проблемные аспекты своей разработки – в будущем, это же покроет завесой тайны и Devil May Cry 4, но, исходя из показанных промо, было заметно, что даже получившие релиз части игры нещадно резались и доделывались на ходу. Озвученная причина произошедшего – ограничения DVD-дисков, на которых распространялась игра: из-за объёма в 4,7 Гб, они не могли вместись в себя весь заявленный контент. Сомнительная причина, с учётом того, что во второй части есть отдельный режим, вместивший в себя всех боссов из первой, а также часть локаций, но… допустим. Всё равно, это было лишь верхушкой айсберга.
Громом среди ясного неба стали и другие технические аспекты: так, например, хоть игра и работала, как обещалось, без установки на дополнительное HDD-хранилище, которое нужно было докупать для PlayStation 2 отдельно, её производительность оставляла желать лучшего:
Ещё одна серьёзная проблема – большая нагрузка. Без жёсткого диска каждая дверь, через которую вы проходите, потребует довольно значительного времени
К слову, тут я полностью не уверен, но это ограничение должно было сказаться и на онлайн-составляющей: на оригинальном железе игра, при подключении к онлайну, честно маркирует источник, на который установлен Outbreak. Не могу сказать, ограничивает ли это подключение к лобби, но такой факт есть.
Впрочем, для обладателей европейской версии игры всё было ещё печальнее: из-за того, что PAL и NTSC различались по кадровой частоте, для первой части было решено вырезать всю онлайн-составляющую, продавая продукт только в качестве одиночной игры. Полноценный кооператив, для этого региона, появился только во второй части, но и тут всё было не так гладко – после среднего приёма первой игры, вторая продалась гораздо меньшим тиражом.
Разумеется, были претензии и к решению ограничить общение между игроками – они звучали довольно часто, даже в положительных рецензиях:
Несмотря на то, что игровой процесс Outbreak является инновационным: онлайн, совместная игра в команде и возможность превращения в зомби – здесь нет абсолютно ничего, что выделялось бы, благодаря одной большой упущенной возможности: общению.
Но, гвоздём в крышку гроба игры стала главная претензия к ней – одиночная кампания.
Опять же, на бумаге – отличная идея: сделать не просто компьютерных болванчиков, что выполняют свои заскриптованные дела, а наделить их тем же подобием личности, которое есть у реальных игроков. К сожалению, подкачала реализация.
У каждого из 8 AIPC есть два паттерна поведения: отношение к другим персонажам, согласно которому те делают выбор о том, стоит ли помогать тому или другому союзнику, а также доминирующие черты личности, отвечающие за приоритеты сбора лута и его использования. Если это боевой тип, вроде Кевина, он отдаст предпочтение патронам, и крайне неохотно будет отдавать их кому-либо, а саппорт, вроде Синди, сосредоточится на сборе целебных трав и оказание помощи. При этом Кевин, кажется, враждебно настроен к Йоко, поэтому помогать ей не будет, зато у Синди взаимоотношения к союзникам выражены не так ярко, и она готова помочь почти всем выжившим.
Проблема лишь в том, что, на практике, эта система работала примерно… никак: большую часть времени AIPC, просто бегали по локации, забывая выполнять элементарные действия, и крайне слабо отзываясь на данные им голосовые команды. Конечно, у них были проблески разума – персонажи были созданы так, чтобы помогать игроку, и сами, автоматически, справлялись с какими-то задачами, но, довольно быстро, игрок начинал воспринимать их лишь в качестве элемента окружения, стараясь выполнить всё самостоятельно, и не обращая внимание на благосостояние своей группы.
Лично я не считаю, что игра заслуживала такого занижения оценки лишь из-за одиночного режима, но, вспоминаем ситуацию с европейскими копия игры, а также то, что многие покупали эту дилогию именно в качестве части серии Resident Evil и…
Итог: сервера игры были отключены в 2007 году для всего мира, и в 2011 для Японии. Дилогия не получила никаких переизданий на новые платформы, кроме обратной совместимости на PlayStation 3 и, на долгие годы, затерялась среди провальных релизов Capcom.
Помножьте это на то, что у игрока, в угоду мультиплеера, было лишь 4 слота инвентаря, что загадки и ситуации упростили в угоду онлайна, что зомби валили на него бесконечным потоком, а выжившие почти не помогали… в общем, да – тогда, на оригинальном железе, всё было плохо.
Но так ли всё плохо сейчас?
Личная оценка
В самом начале я сказал, что «игра не утратила своей актуальности». Странное заявление для проекта, которому уже, буквально, стукнуло 20 лет, но – это было упомянуто в контексте современного железа и мощностей.
Обычно время состаривает такие игры, но, не в этот раз: многие критические моменты, озвученные мною ранее, оно сгладило, сделав дилогию лишь лучше – загрузки между зонами стали почти моментальными, подписка для игры по сети, по понятным причинам, более не требуется, графика, которая и так была неплохой, хорошо выправляется под современные стандарты фанатскими патчами и настройками графики.
Но, самое главное - Норитака Фунамидзу ошибался, когда думал, что «голосовой чат будет вырывать игроков из погружения». У нас, за десяток часов прохождения, не возникали ситуации, в которых мы начинали говорить о личных вещах (не считая сбора в лобби) – просто потому, что у игры ядрёный темп, который не даёт времени передохнуть даже на лёгком уровне сложности: если постоянно не обмениваться с группой информацией, не зачитывать ей текст записок, содержащих решение загадок, не прикрывать друг друга везде и всегда – вы очень быстро погибнете. Outbreak требует постоянной коммуникации, но сводится она не к пустой болтовне, а к постоянному обмену информацией.
Да, разделение на сценарии повредило некоторым элементам классической формулы, но оно же дало и уникальную возможность создать хоррор-антологию: в первой истории группа выживших стремительно спасается от наступающей мёртвой орды, в третьей – панически ищет путь сквозь заражённый госпиталь, пока за ними, из каждой вентиляции, следит бессмертный и неотступный преследователь, а в восьмой расследует дело местного маньяка среди лесных опушек. Несмотря на то, что игровой процесс, в целом, одинаков, он не успевает надоесть – просто потому, что каждый раз игра, немного, меняется: за счёт декораций, собранной группы, сложности и ситуации.
Ранее я уже описывал то, как менялось строение нашей группы с течением времени – но, к сожалению, мой кооперативный опыт в современных играх довольно скуден: Dead by Daylight, Dying Light, Dark Souls и, возможно, ещё несколько игр на «D», поэтому я не могу объективно сравнивать, насколько много таких проектов существует сейчас.
Но, я могу оценить дилогию Outbreak с позиции других кооперативных Resident Evil – и это был освежающий опыт. Что-то подобное, годы спустя, попытается повторить другая дилогия, Revelations, и, местами, даже преуспеет в этом: Outbreak, например, не хватает сценариев, в которых игроки действуют обособленно, открывая друг для друга новые пути. Но, к, сожалению, у неё нет того же ощущения нахождения в стремительно вымирающем городе, которое дарит предшественница, да и загадки там, по традиции франшизы, строил Церетели под спидами.
Вторая часть, к слову, углубляет многие аспекты оригинала: так, например, здесь появилось больше возможностей для взаимодействия, как и интерактивных объектов – да и про альтернативные сценарии не стоит забывать. Это другие пути прохождения, ведущие к новой концовке. К сожалению, какие-то моменты она портит: локации сиквела ощущаются более пустыми и не такими продуманными, да и ситуации, порой, кажутся копией того, что уже было в первой Outbreak.
Я не буду утверждать, что «это та самая дилогия, которой нужен ремейк». Не уверен даже, что ей нужно переиздание – всё же, многие аспекты игрового процесса, на сегодняшний день, покажутся архаичными для тех, кто не увлечён серией. Переосмысление – да, думаю это правильное слово: на сегодняшний день, с нашим засилием DLC, внутриигровых челленджей и прочих современных тенденций, эта идея могла бы отлично взлететь в качестве небольшого кооперативного проекта, постоянно дополняемого контентом.
Проходя сценарии в кооперативе, а позже, для написания гайда, снова погружаясь в них в одиночку, меня удивляла продуманность местных локаций: я почти не касался этого в тексте, но многие из них сдобрены огромной щепоткой фансервиса, связывающего дилогию с основной серией: тут и клиника, в которой Карлос ищет антивирус для Джилл, и полицейский участок из второй части, пусть и не целиком, да и N.E.S.T. тоже присутствует. А ещё, на входе в метро, лежит чей-то чемоданчик – вроде бы репортёра из второй части именно там и скрутили. Кевин, кстати, в S.T.A.R.S. пытался вступить, Марвин в одном сценарии мелькает… в общем, если вы фанат франшизы, и у вас есть хотя бы пара вовлечённых друзей – попробуйте эту игру.
Да, она не лучшая. Может, даже, местами, не дотягивает до средней. Но, лично для меня, это одна из любимых игр среди всей франшизы Resident Evil.
Лучшие комментарии
Вспоминая опыт DbD — ничего не мешает разделить игру на базовую версию и сезоны, в которые будут включаться паки карт. Учитывая разнообразие мест действия, таких вот «горячих точек» во вселенной RE было немало, контента там лет на 10 хватит. А там и скины на персонажей завезти, и дополнительные режимы (если они так хотят PvPvE, то могут туда же его и ввести — эти режимы тут неплохо работают).
Но да, скорее всего это обойдётся дороже, чем очередная «операция Раком сядьте» или, прости господи, Корпсы
Его никто никогда не найдёт
Я думаю что для поддержки такого проекта потребуется слишком много ресурсов, где ценники на всю монетизацию будут больно кусачими для большинства. А если очень сильно переосмыслить для большого шанса окупиться, то от Аутбрейка может ничего и не остаться.
А ещё это моя вторая попытка запостить этот коммент, что ты сделал с первым?
Ладно, блоги не умрут. Я прочитал.
Люблю истории по резику, спасибо. Такой вопрос, видел твои блоги также про резик, рассказывающий о плесени в 4 частях. Первые 3 нашел, а вот четвертой не обнаружил, ты его не выпускал или удалил?
Черновик так и лежит, не выпустил. Может объединю всё это воедино к выходу девятой части, т.к. текущий вариант меня не устраивает
Спасибо за ссылку, блоги про резик у тебя знатно получаются, не забрасывай это дело, бро.