Ремейк оригинальной игры 1996 года не зря считается одним из лучших за всю историю ремейков, ведь Resident Evil (2002) взял всё хорошее, что было у оригинала, качественно улучшил и расширил новым контентом.
ЖАЖДА ИССЛЕДОВАНИЯ
Первое, что стоит знать об Обители Зла, это шедевральная игра. Именно игровой процесс делает классический Resident Evil заслуженно культовым. И основа этого вкуснейшего геймплейного пирога - интересное исследование. Весь мир игры состоит из малых и крупных сегментов, хитро переплетённых между собой. Что очень важно, доступ к новым кусочкам этот мир открывает постепенно, постоянно дразня игрока закрытыми дверями, которые "с этой стороны не открыть" или к которым нужен ключ "с эмблемой доспехов". И найдя необходимый квестовый предмет, ты бегом бежишь изучать потайные места с по-настоящему детским чувством открытия. И поверьте, содержимое комнат старого особняка (и не только его ( ͡° ͜ʖ├┬┴┬┴) никогда не оставляет разочарованным.
Знатоки уже поняли, что речь идёт о классического вида метроидвании, и действительно локации в игре строятся на многочисленных характерных для жанра "психологических крючках", на которые попадаются все любители исследовать каждый полигон интерактивного мира. И Resident Evil выдерживает высочайшую планку исследовательского интереса до самого конца: в каждом уголке можно найти или ценные расходники, или новый квестовый предмет, или кусочек истории, а нередко - всё и сразу. Левел-дизайн же красиво закругляет этот насыщенный муравейник в цельную систему.
СТРАТЕГИЯ ВЫЖИВАНИЯ
Продолжаем пиршество, и параллельно с исследованием нас ожидают напряжённые боевые ситуации и тактический геймплей. Боевую систему в целом можно охарактеризовать как довольно вязкую и медленную, а сами "экшоновые" акценты расставлены не самым привычным образом. Здесь вам едва ли сильно поможет скорость реакции или прочие типичные шутерные навыки - Обитель Зла требует от игрока разумного менеджмента ресурсов, знания карты, контроля пространства и зрительно-слухового внимания к окружению. Подготовительные процедуры, осведомлённость о врагах и локациях, а также осторожность и наблюдательность обеспечивают основной успех в столкновениях с угрозой. Не могу не отметить, что описанный характер действий отлично ложится в отыгрыш бойца элитного подразделения.
При всём моём опыте игры в представителей именитой серии я всё ещё не могу ответить себе на вопрос: как у Capcom получаются настолько напряжённые схватки с боссами? Резидент классической формулы раз пять ловил меня на том, что в жаркой схватке у меня оставалось совсем немного здоровья, а я, измотанный и паникующий, трачу единственную оставшуюся обойму на "да сколько ж в тебе здоровья?!" врага, и в последний момент, когда счётчик патронов почти обнулился, а я почти сдался, проигрывается сюжетная кат-сцена... После такой схватки даже будучи некурящим у меня возникает желание нащупать поблизости пачку сигарет) Чувство преодоления после такого боя на истощение вспыхивает ярче, чем в любом босс-файте серии Dark Souls. Оно и понятно, в RE ты всегда в положении жертвы. И сражения с сильными врагами лишний раз подчёркивают всю твою беспомощность.
А вот с нашим рюкзаком всё обстоит не слишком радужно. В игре довольно много малообоснованной инвентарной возни. В свободные ячейки (шесть у Криса и восемь у Джилл) мы пихаем не только необходимые для выживания патроны, оружие да аптечки, но и квестовые предметы, с которыми связаны некоторые проблемы. Неподготовленный игрок может не знать о том, какой предмет понадобится ему в конкретной локации, а потому можно легко попасть в ситуацию, где тебя вынудят устроить челночный бег от локации до сундука и обратно к локации. Или другой пример, некоторые задачки требуют по два-три предмета для их решения, а у тебя в этот момент как минимум половина инвентаря (чаще - больше) забита оружием и лекарствами. И каждый раз приходится решать дилемму: что взять, а что оставить. И проблема не только в рисках, которые берёт на себя игрок, тасующий предметы между сундуком и своими карманами, но и в том, что нередко без знания конкретной игровой ситуации (читай: в своё первое прохождение) невозможно адекватно оценить эти риски. А плата за риск - или откат к сохранению, или бэктрекинг. И приятного в этом мало.
НАД КАМИНОМ ВИСИТ КАРТИНА С ГОРЯЩЕЙ ЖЕНЩИНОЙ - ЧТО БЫ ЭТО МОГЛО ЗНАЧИТЬ???
Очевидно, у исследования локаций и ликвидации монстров должна быть макроцель - для чего мы всем этим занимаемся? И основные точки продвижения по сюжету завязаны на решении множества квестовых задач. Одна из главных проблем в остальном отличной второй части - неуместные и примитивные головоломки. Двигать статуи шефа полиции, чтобы добыть кристалл, или искать "ключ бубен" для открытия дверей в полицейском участке до сих пор выглядят как оооочень жирная игровая условность, которую даже сюжетно объяснить как следует не потрудились. В первой же части все эти необычные ключи, странные механизмы и тайные ходы гораздо больше соответствуют месту действия и сеттингу. Сами головоломки тем временем стали интереснее за счёт комплексности и большего количества операций с ними. Нет, конечно, "сдвинь статуи к стене, и получи предмет" никуда не делись, и всё же эта часть порой вынуждала меня открывать блокнот для записей и немного подумать головой.
НЕ ТАКОЙ УЖ ГЛУПЫЙ ХОРРОР
Резиденция Ивела способна не только пугать устаревшими технологиями рендера зомбяшной морды, но и ощутимо давить густым почти перманентным саспенсом. И последнее достигается во многом за счёт весьма изящных аудиовизуальных решений. Первый источник напряжения в игре - ракурсы камеры. Они изобретательные и часто создают ощущение беспокойства. То это широкий план на длинный подозрительно пустой коридор, то резкий зум на лицо герою, то оператор смотрит на тебя через крутящиеся лопасти вентилятора, то он решил расположить свою камеру так, что четверть объектива занимает таксидермированный олень... И почти всегда тебе неуютно. Надо ли говорить, этот камеродержатель так хорошо справляется с задачками на угнетение, что угроза кэнселинга нависает над ним дамокловым мечом.
Второй источник всесторонней крипоты, который идёт в связке с виртуальным оператором, - саунд-дизайн. В этой игре звуки и музыка вполне себе обладают игровой ценностью. По стонам зомби, шарканью шагов и скрежету цепей можно вычислять уровень опасности в слепых зонах и готовиться к внезапностям. Музыка в игре, в свою очередь, строится на контрасте: в любом месте потенциальной угрозы ты слышишь или стекающий с внутренних стен особняка эмбиент, или дискомфортную "симфонию опасности", и единственной отдушиной для тебя остаются сейврумы - комнаты сохранений, в которых все шумы внешнего мира наконец-то сплетаются в убаюкивающую колыбель вожделенного покоя. У меня это работает на рефлекторном уровне: когда после всей пережитой напряжённости ты заходишь в очередную комнату и, не успев даже осознать, где находишь, слышишь знакомую музыку, то сразу наступает облегчение. Прочувствовали этот олдскульный вайб, когда даже в музыке был какой-то геймплейный смысл? А вот это и есть хороший гейм-дизайн.
Скримеры также вплетены весьма умело: нередко на тебя обрушивается угроза в знакомом месте, которое в своей голове ты преждевременно и ошибочно пометил как безопасное. И это начинает работать в обе стороны, когда в подлинно безопасных местах тебе становится страшно.
СЮЖЕТНЫЙ КОЛЛАПС
Оооох... Даже не знаю, как собрать все мысли воедино. Во многом потому, что история этой игры и эмоции от неё тоже не могут этого сделать. Давайте пройдёмся по пунктам. RE предпринимает сносные попытки в сай-фай; местами получается даже неплохо, но чаще - банально и нелепо. История местного аналога "забытой грешницы", про девочку-подопытную, её мать и отца, мне понравилась. Для своих лет сюжетная постановка была неплохой (пререндеренный видеоролик во вступлении так и вообще отличный), но сейчас без слёз не взглянешь: тривиально, криво и наигранно. Почему-то присутствует рассинхронизация озвучки и видеоряда. И это даже не конфликт липсинга и голоса актёра, а рассинхрон всей сцены со звуковой дорожкой. Почему так происходит, сказать трудно (играл на английском). К слову, то же самое у меня было в Resident Evil 7, там даже японская озвучка имела те же проблемы.
История игры в целом в разной степени страдает от банальностей и несостыковок (это касается и лора, и основной хронологической ветки событий). Неплохие нарративные находки коллапсируют с глупыми противоречиями, и в итоге сюжет дезинтегрирует позитивные и негативные эмоции, превращая их в ничто.
РЕМАСТЕР ИЛИ "КАК ОНО ИГРАЕТСЯ СЕЙЧАС"
Со временем дизайн игр становится всё проще и удобнее, подстраиваясь под с каждым годом возрастающую аудиторию геймеров, и если видеоигровую простоту сейчас одобряют не все, то геймплейный дискомфорт - удовольствие для персон с нетрадиционными ценностями. И да, игра весьма неудобна по современным меркам. Операторская работа с управлением порой создают эффект "Да куда ж ты идёшь! Я не туда хотел! Камера, стой на месте!" и т.д. Курсор мыши просто забыли убрать с экрана (неужели авторы вдохновлялись легендарным портом первого Дарка?). Те же анимации дверей через какое-то время начинают раздражать - почему бы не добавить функцию *убрать анимацию открытия дверей при переходе из локации в локацию*? Тем более, что современное железо способно прогрузить хоть весь видеоигровой мир за раз. Крайне рекомендую вообще не пользоваться мышкой и забиндить нужные кнопки на стрелочки (например, целиться - стрелка вправо, стрелять - стрелка влево), а инвентарь с картой расположить в пальцевой доступности от WASD (у меня инвентарь стоял на Q, а карта - на Tab).