Постигаю хорроры с нуля. Часть 1: «Оказывается, мне нравится, когда больно!»
Есть две категории людей, которые не играют в хорроры. Первой категории они просто не страшны. По их коже не бегают мурашки от пугающих звуков, их воображение не рисует впечатляющие картинки того, что затаилось в тёмных уголках. Даже самые противные монстры оставляют их равнодушными. Так как страх — чувство ничуть не менее субъективное, чем любовь или чувство юмора, то и реакция на ужастики у каждого своя. Но есть вторая категория, к которой я себя и относил до недавнего времени/отчасти отношу до сих пор — те, кто не играет в хорроры, потому что СЛИШКОМ СТРАШНО!
Моё знакомство с хоррорами случилось ещё в детстве. На чёрно-белом телевизоре с подключенной к нему первой плойкой, наблюдая, как взрослые пробуют различные игрушки, прежде чем дать мне продолжить попытки проходить Xena: The Warrior Princess, я впервые увидел игру, которая, как я узнаю гораздо позже в своей жизни, называлась Resident Evil. За инфернальной заставкой с живыми актёрами, в которой люди в панике спасались от болезненно выглядящих псов (на тот момент — мой главный страх), сменялась сюрреалистично выглядящей картинкой, где вместо людей по экрану ходили низкополигональные куклы, жизни которых находились под ответственностью игрока. Управляя куклами через геймпад, он переходил из одной комнаты в другую, пока не оказывался в длинном коридоре и не заворачивал за угол, чтобы обнаружить, как бледное мёртвое лицо, только что пожиравшее труп напарника героев, медленно поворачивается к игроку, в его широко открытых пустых глазах ощущается желание сожрать очередную жертву.
Так культовый для всей серии, повторённый через множество игр момент первой встречи с ходячим мертвецом, ярко отпечатался в моём сознании, как момент «из той страшной игры»… про почему-то вампиров, я искренне не понимаю, как логика работала в голове того, по правде сказать, не самого умного ребёнка (возможно, концепция зомби всё ещё была мне тогда незнакома). Однако, именно этот момент, в том числе, заложил для меня идею о том, что хорроры — это всё-таки не моё. Слишком страшно!
Бывает, я пытался опускаться в редкие представители жанра: я проходил обучение в Dead Space 2… и всё; прошёл половину Alien: Isolation, подробные воспоминания о чём вычищены из моего разума, как череда сменяющих друг друга сценок разрозненного бреда; наконец, окончательно я убедился в своей мысли, проходя Outlast, где мой геймплей на 80% состоял из получасовых лежаний под кроватью с последующим выходом из игры. Я б*ть ох*енно боюсь хорроров!
Годы шли и жанр шёл. Мимо меня. Я понял, что моя пугливость распространяется эксклюзивно на видеоигры — фильмы меня не пугают и в лучшем случае вызывают эстетический интерес. Я решал свою проблему через просмотр летсплеев, пересматривал всяческие видеоэссе (да, я из тех, кто с Silent Hill 2 был знаком по Youtube-аналитике). В общем, был в стороне. До того момента, как не попробовал одну игру.
Ремейк первого Resident Evil (HD переиздание), кажется, проклял меня и открыл во мне новую сторону, о существовании которой я не догадывался. Купленный по скидке несколько лет назад, он так бы и лежал у меня в бэклоге, пока одной особенно скучной ночью я не захотел рискнуть. О последствиях того решения красноречивей слов говорит то, что с тех пор я уже прошёл все номерные Резиденты (признаюсь, в основном ремейки), три первых Silent Hill, ремейк Dead Space, перепрошёл Alan Wake (в своё время он едва не довёл меня до истерики), а также сиквел, открыл для себя красоту инди-хорроров и зацепил ещё парочку интересных тайтлов. Я не просто обнаружил, что способен проходить хорроры — внезапно для себя я стал фанатом!
Собственно, эту серию блогов я и хочу посвятить своему путешествию по жанру. Несмотря на то, что выше уже накидал несколько названий — знаковых игр всё ещё очень много и все хочется попробовать! Попутно делясь впечатлениями о них через блоги. Будут не столько обзоры, сколько рефлексия. Заодно поупражняюсь в написании статей и ещё немного отважу внутренний порыв закрываться в себе.
Итак, с чего же начать…
«С начала» звучит, как неплохая идея.
Resident Evil Remake: «Я могу проходить хорроры!»
Перед началом игры в ремейк первого Резидента, я ожидал от игры несколько вещей. Первое — я скорее всего не пройду её до конца. Второе — причиной этому будет то, что игра окажется слишком сложной. Survival-horror’ы особенно известны своими механиками, призванными усложнить жизнь простого выживальщика, будь то ограниченный инвентарь, вечная нехватка ресурсов и даже система сохранений, которая требует носить с собой отдельный предмет. Даже знаменитое танковое управление (впрочем, изменённое в ремейке) будто дотошно выстроено таким образом, чтобы быть неудобным в самый критический момент. Наконец, третье — в попытках пересилить эту сложность, моё прохождение будет наполнено фрустрацией от моего же неумения планировать на столько ходов вперёд, моей неспособности выносить весь этот стресс и управляться с игрой достаточно компетентно, что приведёт к отсутствию у меня удовольствия от игры.
Ни одно из этих ожиданий в итоге не сбылось.
Первое — я её всё-таки прошёл. Я прошёл её два чёртовых раза, за двух разных персонажей, на двух разных уровнях сложности (нормальный за Джилл, тяжёлый за Криса). Второе — несмотря на сложность и механики, сделанные таким образом, чтобы быть неудобными для игрока, хороший план и тщательно продуманный маршрут нивелирует где-то 70% всех трудностей. Resident Evil очень быстро превратился для меня из игры про страшных зомби, в симулятор туриста с картой, который старается выбрать самый богатый и впечатляющий маршрут от цели до цели, и желательно мимо неблагополучных районов. Хоррор, как я выяснил — это то, что происходит, когда в план вклинивается элемент хаоса, часто выражающийся в том, что тебя сперва начинает жевать зомби.
Наконец, третье — удивительно, но я практически не испытывал фрустрации. Да, я умирал, даже пару раз рейджквитнул, особенно как узнал, что охотники могут убить с одного очень мерзкого удара, но каждый раз я возвращался обратно. Зачем? Сладкая, сладкая месть. Вопреки всем моим ожиданиям, вместо того чтобы отвадить меня от попыток пробовать ещё раз, каждая неудача пробуждала во мне некоторую состязательность. Поскольку успех прохождения игры зависит от разницы между тем, насколько складный план игрок выстроит для себя между одним сохранением и другим, и его способностью воспроизвести этот план в самой игре максимально достоверно, редкая ошибка случается по причине того, что игра решила выкинуть какой-нибудь грязный трюк. «Тяжело, но справедливо» сегодня часто относят к принципам соулслайков (один из моих любимых жанров), и я был приятно удивлён тому, насколько органично этот же принцип, оказывается, вписывается в контекст хоррор-игр.
Вторым двигателем моего продвижения по игре, помимо затягивающей геймплейной петли, было то, что, я подозревал, изначально было обречено мне понравиться: Resident Evil — это чертовски очаровательная игра художественно. Все давно в курсе, как выполнены задники в игре — статичные картинки, на которых отдельно существуют 3Д модели персонажей, врагов и предметов — единственные «настоящие» вещи в кадре. Однако, будет совсем не лишним повторить написанное в десятках и сотнях статей ещё один раз — боже, насколько стильная картинка в этой игре! От обшарпанных коридоров до тёмной лесной чащи. Камера, которая порой занимает ракурсы на грани между напряженным геймплеем и откровенным вуайеризмом.
Сам особняк Спэнсера — один из лучших «домов с привидениями», с какими мне доводилось сталкиваться в культуре. В теории безумные загадки и кучи спрятанных ключей от тайных дверей, которые в реальности делали бы житие в таком доме каждый день настоящей фантасмогорической пыткой, должны также вносить в атмосферу ужаса и напряженности разлад своей очевидной нереалистичностью. В реальности всё это только усиливает уникальное сюрреалистичное ощущение от игры, будто ты не просто проходишь череду комнат с загадками, но бредёшь по лабиринту разума архитектора особняка и вступаешь в борьбу с паранойей его создателя. Игра прямо-таки сочится насыщенным густым стилем.
Это уникальное ощущение от игры не способен переломить даже откровенно комичный сюжет. Не вдаваясь в то, какой мрак творился в оригинале, даже ремейк с его значительно отполированным сценарием я местами просто не мог воспринимать серьёзно. Мне кажется, так даже лучше и идёт игре на пользу. Хотя герои и представляют из себя простейшие архетипы, а злодеи разве что не вдаются в монолог о своём желании поработить весь мир (пока что, в этой игре) — всё это дополняет ту самую атмосферу B-хоррора, и на удивление прекрасно работает вкупе с действительно страшным геймплеем, давая игроку шанс расслабиться.
Лично я люблю, когда так происходит. Мне извращённо нравится, когда игры успешно сращивают огромные бюджеты и сценарные идеи, вроде привязать прогрессию сюжета не к откровениям о персонажах, а к победам над боссам и решению паззлов, на что любой профессиональный кинопродюсер сперва спросил бы «Серьёзно?.. Нет, серьёзно?».
Под конец я оказался до беспамятства влюблён в Resident Evil и те чувства, что она мне подарила. Настолько мне понравилась её геймплейная петля и темп, что к моменту написания этой статьи я прошёл все номерные части серии (с 1-й по 3-ю пока прошёл лишь ремейки, а вот в случае с RE 4 прошёл и ремейк, и оригинал). Вряд ли я могу достаточно описать тот культурный шок, что я испытал, обнаружив, что вопреки моим убеждениям, я способен проходить эти игры от начала до самых титров. Разумеется, стоило основным играм серии закончиться, перспектива играть в спин-оффы тут же замаячила на горизонте.
Я решил не торопиться. Одним из плюсов открытия для себя нового любимого жанра — это то, какие просторы открываются тебе для его исследования. Если я могу проходить Resident Evil, что ещё я могу осилить?
Signalis, тревожность и я.
Signalis стала моей следующей большой хоррор-игрой. Т.к. игра сильно вдохновлена ранними Resident Evil, я решил, что это был бы максимально комфортный следующий шаг в моём постижении жанра. Тогда я ещё не знал, на что подписываюсь, и насколько ещё раз мои представления о жанре и моём отношении к ним будут полностью преобразованы после этой игры.
Дело в том, что игра оказалась в разы страшней и напряженней, чем я ожидал — на уровне с самыми страшными эпизодами в самых страшных Резидентах. Но и это ещё не всё. В отличие от почти всегда посредственного и намеренно дурашливого сюжета в Резидентах, сюжет в Signalis полон недосказанностей, метафор и зарывается гораздо глубже в человеческое сознание, чем Residen Evil за всю историю существования своего франчайза. Вторым главным источником вдохновения игры называют серию Silent Hill, и мне лишь после удалось подтвердить, насколько это правда. В первое своё прохождение, однако, я оказался начисто обескуражен тем, насколько активно темы игры и переживания её героев забираются мне под кожу.
Высокая сложность, крепкие враги, хрупкость героини и психологически тяжелые темы. В теории, всё это должно было изрядно затруднить мне прохождение, может даже остановить его насовсем в критической точке. В реальности, игра оказала на меня почти терапевтический эффект.
Я довольно тревожная личность в каждодневной жизни. Я ужасно осторожен в том, как себя подаю, часто избыточно переживаю о мелочах, паранойю и загоняюсь по пустякам. Я даже пишу большие тексты, которые — и давайте будем честны — сильно объёмней, чем материал того порой требует, потому что я боюсь остаться не до конца понятым. Долгое время эта тревожность, эта моя особенность, как мне казалось, является одной из основополагающих причин, почему я не могу играть в хорроры. Оказалось, всё дело в восприятии и в том, как ты себя позиционируешь.
Не то чтобы Signalis вылечила мою тревожность. Порой мне приходилось делать перерывы в прохождении как раз чтобы немного успокоиться. Нет, игра определённо давила на меня своей гнетущей атмосферой и требовала невероятной концентрации, чтобы выполнить даже простые задачи. Однако, вот в чём парадокс: проходить игру в состоянии тревоги, осторожно продвигаться вперёд, пока сомневаешься в каждом своём решение, ощущалось на удивление правильно в Signalis. Да, меня всё время накрывает невроз, но это часть той сделки, которую мы заключаем, когда садимся играть в хоррор. Игра настроена на то, чтобы ты проходил её осторожно. Её геймплей поощряет полную синхронизацию с её намерением поместить тебя в самые опасные ситуации между жизнью и смертью. Пускай моя тревожность не исчезла, она будто бы наконец нашла для себя подходящее место.
Я нередко слышал фразу в духе «люди смотрят/играют в/читают ужастики, чтобы столкнуться со своими страхами в безопасной среде и тем самым хотя бы немного превозмочь их». Долгое время я не совсем понимал эту фразу и не переживал её, смотря фильмы, например. Потому я был откровенно поражён тем, насколько достоверно она описывает мой опыт прохождения этих игр. Поскольку игра предполагает, что игрок будет взаимодействовать с ней хотя бы в каком-то состоянии напряженности, моя собственная тревога не только оказывается уместна — зачастую она вознаграждается. Пройдя коридоры, наполненные космическими ужасами, рано или поздно игрок раз за разом достигает сейфрумов, где он может перевести дух, зная, что опасность осталась за дверью.
Существует множество статей и роликов о том, как Dark Souls и жанр соулслайков спасал людей от депрессии, просто помещая их в геймплейную петлю, состоящую из тяжёлого превозмогания непреодолимых трудностей и следующих за ними всплесками допамина от побеждённого босса или найденного костра. Я думаю, уместно предполагать, что некоторые хорроры могут действовать таким же образом. Переживая о чём-то в реальной жизни, прокручивая одну глупую мысль по кругу, ещё и ещё, я всегда ощущаю некоторую абсурдность этого занятия. Я трачу время, ресурсы и ничего не могу с этим поделать, хотя механизм процесса мне абсолютно прозрачен. В играх я могу контекстуализировать это чувство и справиться с ним без ощущения стыда, я могу пережить его в безопасной для себя обстановке и выйти обновлённым из очередной игровой сессии.
Хотя все те же рассуждения можно было применить к серии Resident Evil, почему-то именно Signalis обнажила для меня весь механизм того, как хорроры влияют на меня, так ясно. Причина, я думаю, всё-таки в сюжете.
Художественно Signalis ощущается, как монструозное живое создание. Всё время в движении. Каждый момент меняющееся. Отчасти это потому что вопрос «Что за чертовщина вообще происходит в этой игре?» на проверку оказывается куда сложней и извилистей, чем я один мог уразуметь. По игре существуют десятки теорий, роликов, сотни обсуждений в тематических местах. Я сам начал жадно впитывать часы обсуждений игры, едва лишь закончил прохождение. Почти каждое из них ярко резонировало с моими собственными мыслями и эмоциями от игры. Под всеми слоями кровавого мяса и ошмётками тел лежит на самом деле очень трогательная и трагичная история двух влюблённых и суровом мире, несправедливых испытаниях, что выпали на их долю. Это и экзистенциальный ужас от вопроса переноса сознания во что-то, что не является изначально человеческим телом, тоже, разумеется.
Спойлер, почти каждый фандом по хоррорам оставлял у меня такие же или похожие впечатления. Отчасти, мне кажется, причина такого в самой природе хорроров. Обсуждение столь мрачных, очень личных историй, даже сама затравка каждого обсуждения хоррора, в котором всё начинается с того, как рассказчик испугался и в ужасе метался по игре, сражаясь за жизнь, требует от участников обсуждения признания некоторой доли уязвимости и личного несовершенства. «Серьёзные» (закрытые) люди, как известно, не боятся совсем ничего, тем более нарисованных чудовищ.
Signalis преобразила моё представления о хоррорах, показав, насколько сильно я могу не просто получать удовольствие от их механик, но и синхронизироваться с их историями. Насколько разносторонний букет чувств и эмоций игра может завернуть в одно прохождение. Поскольку хорроры оперируют на самых вершинах эмоционального отклика, вызывая неподдельный стресс, сглаживая его моментами глубокой релаксации, эти игры могут быть одними из самых эффектных в индустрии, устанавливать самые глубокие эмоциональные связи с игроком
Я не преувеличиваю, когда заявляю, что сегодня Signalis — это моя comfort-игра, в которую я иногда захожу разгрузиться после особенно напряженного дня, раствориться в её атмосфере и настроении. Это даже была моя любимая хоррор-игра на какое-то время. Её, однако, сместила другая и уже очень вскоре.
Silent Hill 3: «Город, в котором меня нет, и слава Богу!»
Silent Hill 3, вероятно, моя любимая хоррор-игра на сегодняшний день и одна из моих любимых игр вообще. Как и в случае с Resident Evil, я начинал игру с рядом ожиданий, в этот раз основанных на обсуждениях игр серии Silent Hill. Я знал, что это будет глубокий психологический хоррор, что монстры основаны на страхах и травмах героев, и что вместо упора на геймплей, игра будет делать упор на атмосфере.
В отличие от моего опыта с Resident Evil, все эти ожидания оправдались — я действительно нашёл в игре всё то, что изначально рассчитывал найти. Я лишь не был готов к тому, насколько разительно эффективно всё это действует внутри самой игры. Оказывается, все восхищённые обзоры и многочасовые ретроспективы всё это время не отражали всего великолепия Silent Hill.
Что ставит меня в довольно трудное положение, не так ли? Ведь что это я пишу, как не ещё один восхищённый обзор? Я могу пересказать свои ощущения только через подобранные слова, и так уж выходит, что слов в самом деле недостаточно, чтобы передать, каково это находиться в туманном городе. Скажем, в игре потрясающий звуковой дизайн. Окей, допустим. Но потом в силу вступает уточнение: почти все самые эффектные пугалки в игре построены на звуке.
Когда ты спускаешься в подвал в больнице, и на другом конце коридора раздаётся совершенно пронзительный ни то рык, ни то крик, ни то лязг адской машины, столь инородный и отличающийся от всего, что ты слышал в жизни, что у тебя даже нет ближайшей точки референса того, КОМУ может принадлежать этот вой. Поэтому ты встаёшь на месте, как вкопанный. Даже если хватает патронов (а их тут часто хватает), даже если это всего-лишь игра, предвосхищение чего-то ужасного гораздо страшнее, чем столкнуться со своим страхом лицом к лицу.
Silent Hill 3 был также моей первой игрой в серии. Я решил, что темы игры и главная героиня мне гораздо ближе, да и Silent Hill 2 казалась слишком очевидной точкой вхождения. Я хотел начать с чего-то более своеобразного, и лишь потом ознакомиться с вершиной серии. Я ещё не знал, что SH 3 в разы страшнее второй части, её пугалки более жестоки, атмосфера куда враждебней. Должен признаться, это одна из главных причин, почему я предпочитаю тройку.
Атмосфера в Silent Hill 2 отражает внутреннее состояние её героя — Джеймса Сандерленда. Когда ты скитаешься по туманному городу, прочёсываешь пустые коридоры жилых зданий, больницы, плывёшь через холодное озеро Талука, основные эмоции, что ты испытываешь, скорее гнетущее чувство одиночества и меланхолии. Временами город, конечно, проваливается в свою инфернальную ипостась, однако даже тогда он всё ещё неотделим от подсознания героя. Монстры мучают Джеймса потому что тот, вероятно, сам считает, что достоин мучений. И всё равно всё это происходит в тёмных пустых пространствах, где лишь эхо свидетельствует о присутствии впереди чего-то зловещего. Если сон — это маленькая смерть, то я могу назвать атмосферу Silent Hill 2 убаюкивающей.
Город Сайлент Хилл в третьей части — это настоящая лавкрафтианская скотина. Обычно древнее всеобъемлющее зло характеризуется тем, насколько оно существует вне нашего понимания, не подчиняется простецкой человеческой морали и часто просто не воспринимает людей, как часть своего мира, абсолютно безразлично к нам. Ну-с, после такой игры подобное чудовище кажется почти привлекательной альтернативой, потому что Сайлент Хилл характеризуется в первую очередь тем, насколько ему не плевать и на какие крайности он готов пойти, чтобы испортить своим жертвам всё настроение! Его личность таким образом получается здесь самой яркой во всей трилогии.
Если монстры в SH 2 были отражением внутренних терзаний Джеймса, то монстры в SH 3 будто выведены исключительно с целью как можно изощрённей пролезть под кожу героини. Хезер боится того, что местный культ хочет использовать её тело, утробу для зачатия своего божества — что ж, как насчёт уродливого монстра с раздутым животом? Или быть может игрок предпочитает босса — фаллического червя, с огромным ртом на месте головы, который ползает через дыры на стене? О, главная героиня носит мини-юбку? Ух, было бы очень неприятно, если бы в нашем бестиарии были твари, ползающие на четвереньках, с хоботком вместо рта, и при этом они могут ронять героиню оземь.
Признаюсь, я нечасто сталкиваюсь с воплощением зла, которое в попытках сожрать меня, готово отринуть всё своё величие и зримое могущество, и буквально перейти на личности. Какая же сволочь, а?!
Наверное, ничто так не выражает мою мысль, как дизайн противника под названием Closer. Высокая обтянутая кожей фигура с тремя огромными фаллическими дубинами вместо рук и головы. Окей, довольно страшно, очень символично, дизайн уже хорошо справляется со своей функцией. Но потом ты замечаешь губы. Огромная пара губ на месте, где должны быть глаза. Наливные, сочные, с этой ехидной ухмылкой, от которой так нервно. Эта единственная деталь разительно контрастирует со всем остальным дизайном и уводит мысль куда-то прочь от того, насколько противно и ужасно то, что ты видишь, в сторону почти сексуальной инсинуации. Что это может значить? Если пытаться прочесть этот дизайн метафорически, используя контекст игры, то перед нами картина трёхметрового чудовища с аспектом агрессивной сексуальности от взрослой женщины, которое нависает над 16-летней неуверенной в себе и своей внешности девочкой-подростком. И игра способна раскрыть этот контекст, так много говорящий о страхах героини, через всего одну психологическую деталь в дизайне.
Silent Hill 3 часто ставят в пример особенно эффективного «женского хоррора». Помимо темы деторождения и автономии женского тела, игра, например, старается передать и более тривиальные, повседневные страхи женского населения, особенно среди подростков. Так, игра начинается в молле — часто средоточение многих подростков в начале 2000-х — потом действие переносится на улицы, где мы по темноте должны идти в одиночестве, ожидая нападение из каждого угла. Особенно извращённо потрясающий концепт связан с идеей сталкинга, когда игрок достигает больницы. На протяжении исследования Хезер находит записки от некого тайного почитателя, который признаётся ей в обожании и в том, как пристально он смотрит за ней. Каждая из записок написана так, будто она написана пару мгновений назад. Хезер никогда не видит того, кто за ней следит. И при этом он будто бы всегда находится лишь в паре метров от неё. Вся ситуация смердит криповостью, и ставя игрока на место жертвы, игре успешно удаётся передать тот опыт, с которым вторая половина человечества так редко сталкивается.
Пожалуй, именно с этим связана вторая причина, по которой я так сильно влюбился в игру. За всё время, что проходит от начала истории до титров, с Хезер случается множество плохих вещей. Её отца убивают, в её утробе растёт что-то неестественное, она узнаёт, что является волшебным ребёнком из первой части, что приводит к сражению с её злой второй половиной. При этом через всю игру проводится удивительно чёткий посыл: единственный способ победить свои страхи и возвыситься над опасностями этого мира — это обрести себя, как личность, принять ответственность за то, кто ты есть, и то, кем хочешь быть, и стать единовластным хозяином самого себя. Silent Hill 3, оставляя за скобками всю чертовщину, культы и рождение нового Бога — поразительно эффективная история о взрослении юной девушки во взрослую женщину. То, что игра способна связать эту одиночную историю с куда большей концепцией женской эмансипации, личное с общим, и исполнить это на таком высоком эмоциональном уровне в хоррор-игре — это настоящее нарративное достижение.
Именно на этой ноте я, пожалуй, закончу сегодняшний рассказ. Начиная играть в хорроры с новообретённым рвением, главным откровением для меня стало, как понятно из статьи, вовсе не то, насколько механики могут быть интересны, или то, что я всё-таки могу пересилить себя и проходить эти игры. Скорее, я был по-настоящему культурно шокирован тем, насколько изящно хоррорам удаётся сшить свои темы и сюжеты, исследующие самые тяжёлые и мрачные аспекты нашей человечности, и с помощью механик поместить игрока в самую глубь этих размышлений. Почти ни в одном другом жанре я не находил настолько неразделимой синергии между настроением игры и тем, какой эффект она оказывает на ощущения игрока.
Я планирую и дальше продолжить эту серию блогов, в которых буду с позиции трусливого новичка делиться своими впечатлениями от всяких культовых штук. Например, сейчас я потихоньку поигрываю в оригинальный FEAR, а дальше планирую попробовать Condemned: The Criminal Origins. Ну и возможно самое время взять реванш у Outlast 2, которая в своё время сломала меня своими открытыми пространствами. Делитесь и своими предложениями, впечатлениями, и спасибо БОЛЬШОЕ за то, что дочитали всё это полотно!
Лучшие комментарии
This.
Бэклог — величина практически бесконечная, учитывая отведённое нам время, и количество игр в нём. )
Сам я только недавно начал знакомство с хоррор-играми. Долгое время думал, что этот жанр явно не моё и что мне не стоит туда лезть. Скажу честно — Я ЗНАТНО СЫКОВАЛ В ЭТО ИГРАТЬ! Однако моё мнение поменял ремейк второго резидента, который попался мне под руку, когда я выбирал новую игру для прохождения в гейм пассе. Никогда бы не подумал, что мне могут нравится хорроры, но теперь мне открыт целый пласт новых для меня игр
The Evil Within. Не самая страшная в мире игра, зато создана Синдзи Миками, автором первой RE. В ней есть несколько отсылок (или даже почти цитат) к событиям в особняке Спенсера. А еще есть странноватый сюжет, зомби и довольно крутые боссы.
Неплохой блок, маладца. Но хочешь реально боль и прочие БДСМ-проблемы в процессе. Сыграй в Kuon. И ты просветишься.
Не не, там делается больно иначе, пусть и то что ты описал гдето наверное 30% этого больно))
Лайк за Signalis
Забавно, я с точностью до года могу зафиксировать свой переход из второй категории в первую. Ещё в 2010 я обмирал от каждого шороха в первой Амнезии, а в 2011, посмотрев Астрал, понял, что мистические ужастики — всё, потеряли способность вызывать во мне эмоции. Если какой-нибудь слэшерок я ещё могу глянуть, особенно — в компании, то вот хоррор-игры кроме духоты ничего не оставляют.
Как же я завидую тем, кто может так впечатляться хоррорами. Не, несколько раз меня, конечно, пугали скримеры, иногда атмосфера хорошо нагнетает напряжение, но не более.
Это ты просто в Forbidden Siren не играл)))
Чуть-чуть на PS4. Да, первый полицейский застрелил меня раз пять, а когда оказалось, что основной способ избегания монстров — это смотреть их глазами то, где они, понял, что пока что это слишком круто для меня (да и управление там очень неудобное). Так что пока это лишь ещё одна игра, над которой надо взять реванш!
realavtДа ладно Kuon нормальная игра — тут бы впору Rule of Rose посоветовать, вот там где страдание и уныние.
Ну я просто со своего опыта говорю. Правило розы не так меня телепало, как Куон. К его странному вправлению и темноте нужно привыкнуть.
И ведь в боевых ужасах-то персонаж не беспомощный — есть оружие и лечилки, но всё равно некомфортно и страшно. Даже в том же дед спейсе 2 с его адекватной боевой системой идти дальше очень некомфортно, особенно при откшюченном эмбиенте. Там со звуком шикарно поработали.
обожаю когда игры будят такой энтузиазм. а то иногда кажется что игры у игроков нынче ничего кроме токсичной ненависти не вызывают)
у меня такое было с DA: Origins — я решительно не понимал как в нее на харде. да меня даже на изи унизительно выносили. игра, однако, интересная и заставила меня разобраться, а не забросить ее. ну и теперь я самый главный фанат всего, где есть билды, синергия навыков и тактическая пауза)) и чем позаковыристее и сложнее, тем лучше)
И Kuon, и Rule of Rose, и Haunting Grounds с Forbidden Siren уже лежат в папке с эмулятором и ждут своей очереди. А потом я наконец с серией Fatal Frame ещё познакомлюсь. Бэклог у меня теперь разросшийся и посмотрим, кто закончится быстрей, он или я.