10 апреля 2023 10.04.23 28 2567

Почему Silent Hill никогда не будет так же успешен, как Resident Evil

+39
 

Видеоверсия статьи.

Совсем недавно вышел ремейк всеми горячо любимой и обожаемой Resident Evil 4. И уже по небольшому демо было понятно, что ремейк этот выйдет просто великолепным. Собственно, так и произошло. Capcom в очередной раз показала всем, как надо делать образцовые хорроры, ремейки, да и в целом, игры. И пока интернет наводняют бесчисленные обзоры и многочасовые летсплеи этой игры, я решил немного соригинальничать и порассуждать в данном видео о том, почему столь похожие в начале своего пути серии, Resident Evil и Silent Hill, находятся в совершенно разных точках развития. Почему «Обитель зла» оторвалась на такое неприлично огромное расстояние от своего некогда самого главного конкурента в мире интерактивных хорроров? И, в конце концов, почему именитая серия от Konami никогда не сможет достичь подобных впечатляющих результатов.

Фактор 1: Издатель

Начну с самого очевидного (не бойтесь, по этому пункту я пробегусь очень быстро) – правами на Silent Hill обладают одни из самых некомпетентных людей в игровой индустрии, в то время, как Resident Evil находится в руках профессионалов, обожающих своё детище. Да, понятное дело, что из Capcom с 1996 года многие успели уйти (Синдзи Миками, как самый яркий пример), и нынешние части являются детищем откровенно говоря совсем не их, но эти люди явно осознают весь груз ответственности, который падает на их плечи в случае с работой над такой культовой франшизой.

Лучше всего это видно во всё той же линейке ремейков. То, как с каждой новой частью ремейка Capcom умудряются перенести всю суть игры, при этом избавив её ровно от тех самых надоедливых недочётов устаревшего геймдизайна, заслуживает уважения. Так они ещё умудряются и включать новые элементы и механики, которые всегда смотрятся абсолютно органично, вызывая ощущение, будто бы они всегда были в оригинальных играх.

Более того, у Capcom есть чёткое разделение на основные, номерные части серии, различные спин-оффы и ремейки, что даёт неимоверно широкое поле для экспериментов в области геймдизайна и подготовки фанатов к постепенному внедрению различных фишек в основные игры.

С другой стороны, если во франшизе начинает наблюдаться застой, Capcom охотно идут на радикальную смену вектора развития Обители зла, как это было в случае с  четвёртой и седьмой частями.

Особенно это касается оригинальной ПК версии Resident Evil 4, ведь она перевернула представления не только о серии, но и в принципе о гранях человеческого безумия. И даже в таком виде, с шакальным разрешением, прицеливанием на стрелочки и стрельбой на пробел (а конкретно в моём случае ещё и с вырезанными кат-сценами) игра была великолепна.
Особенно это касается оригинальной ПК версии Resident Evil 4, ведь она перевернула представления не только о серии, но и в принципе о гранях человеческого безумия. И даже в таком виде, с шакальным разрешением, прицеливанием на стрелочки и стрельбой на пробел (а конкретно в моём случае ещё и с вырезанными кат-сценами) игра была великолепна.

В общем, подход Capcom к реализации своего продукта, несмотря на то, что выше я привёл обратный пример, остаётся на достаточно высоком и профессиональном уровне, в то время как Konami

В принципе, всем итак понятно, что творят эти  «восхитительные» ребята. Metal Gear, Silent Hill, Castlevania, Contra – у какой из этих именитых Konami’евских серий сейчас дела идут плюс-минус хорошо? Вот именно, ни у какой. Да они даже Pro Evolution Soccer умудрились профукать, хотя, вон, EA наглядно показывает, что управиться с производством  ежегодного футбольного симулятора сможет даже обезглавленная курица.

Конкретно с Silent Hill’ом же проблема заключается в радикальном обращении с разработчиками. Посмотрите на даты выхода классической четвёрки игр – да они этих бедных Team Silent до изнеможения довели, а после первого мало-мальски спорного проекта, выставили на улицу.

Да, The Room была крайне спорным Silent Hill'ом, но довольно добротной игрой. К тому же, эта игра, в отличие от того же триквела, хоть как-то пыталась встряхнуть серию, в которой игро-механически ничего не менялось с 1999 года.
Да, The Room была крайне спорным Silent Hill'ом, но довольно добротной игрой. К тому же, эта игра, в отличие от того же триквела, хоть как-то пыталась встряхнуть серию, в которой игро-механически ничего не менялось с 1999 года.

С аутсорсерами из-за рубежа поступали примерно так же, но там, благо, и игры выходили сомнительного качества. Хотя те же Climax в грязь лицом не ударили ( Origins был неплох по меркам PSP, а  Shattered Memories так вообще недооценённый шедевр). Но кого это волнует, в самом деле?

Сэм Барлоу, работавший тогда в Climax, и приложивший руку к написанию сценариев Origins и Shattered Memories, сейчас вполне успешно доказывает всему игровому сообществу своими Telling Lies и Immortality, что интересных историй у него в загашнике ещё целый вагон.
Сэм Барлоу, работавший тогда в Climax, и приложивший руку к написанию сценариев Origins и Shattered Memories, сейчас вполне успешно доказывает всему игровому сообществу своими Telling Lies и Immortality, что интересных историй у него в загашнике ещё целый вагон.

Однако это всё вещи очевидные, перейдём к вещам чуть более скрытым.

Фактор 2: Геймплей

В Silent Hill упор всегда делался прежде всего на рассказываемую историю, а геймплей был элементом вторичным. Первая часть полностью копировала боёвку классической трилогии Резидента, но с бОльшим упором на холодное оружие, а вот дальше всё только усугублялось.

Конечно, назвать Сайлент Хилл симулятором ходьбы язык не повернётся, но на фоне великолепного разнообразия вооружения, игровых механик и каких-то побочных активностей Capcom’овской серии, набор из 4 коляще-режущих и двух-трёх огнестрельных орудий выглядит слишком скромно.

И ведь не скажешь, что это ошибка разработчиков или издателя, нет. Если вы решились рассказывать глубокую, продуманную историю с неоднозначными персонажами, обладающими подробными психологическими портретами, то устраивать бодрый забег с кучей огнестрела было бы крайне неуместно. Вдобавок, герои, попадающие в туманный городок, всегда были обычными хрупкими людьми со своими вполне обыденными и приземлёнными проблемами, а не крутыми мускулистыми спецназовцами.

В конце концов, вспомните, как часто вы перепроходили условный  Silent Hill 2 и как часто вы проделывали это с Resident Evil 4? Единственное, что объективно способно сподвигнуть игрока на повторный забег по туманным улочкам – это иные концовки, в то время, как в Resident Evil банально веселее играть.

Вы наверняка уже задались вопросом: что же теперь, Konami вообще не стоит выпускать новых частей своей именитой серии? Конечно же, нет.

Многие истории, рассказанные в рамках франшизы Silent Hill, поражают своей продуманностью, атмосферностью и глубиной. Именно поэтому, к слову, экранизация Сайлент Хилла получилась намного успешнее всего, что выходило по вселенной «Обители зла». Однако здесь важно понимать, что сочинение грамотных историй – процесс более тесно сопряжённый с творчеством, нежели внедрение и оттачивание игровых механик. Хотя бы потому, что во втором случае всегда есть базис, на который можно опираться в процессе создания нового проекта. В случае же с написанием сценариев базис от предыдущих частей серии лишь усложняет ситуацию, вынуждая подчинять сквозной сюжет какой-то логике и избегать самоповторов.

Поэтому, для безоблачного будущего Тихого холма издателю необходимо нанять грамотных людей, умеющих сочинять приличные истории и просто давать этим ребятам передышки между выпуском разных частей серии.

И тут с одной стороны кажется, что Конами вновь наступили на те же грабли, запустив параллельную разработку сразу четырёх проектов после восьмилетнего молчания.

Но с другой стороны, тут как раз-таки дело может вполне себе выгореть, ведь над играми работают разные студии, часть из которых успела зарекомендовать себя на инди-сцене. Поэтому, несмотря на весь хейт игрового сообщества к этой конторе, надежда всё ещё жива.

Пункт 3: География

Серия Resident Evil на первых порах, как и её туманный визави, была очень тесно зажата в узких рамках внутреннего сеттинга. И именно третья часть, несмотря на слегка халтурный подход Capcom сыграла очень важную роль для серии, т.к. в триквеле злополучный Раккун-Сити был уничтожен, а серия принялась вовсю расширять географию своих грядущих событий. Сначала в плоскости максимально обезличенного вымышленного острова Шина в  Gun Survivor, а затем уже и по всем странам и континентам земного шара. В этом плане наиболее показателен пример шестой части, в которой наших героев бросает по вполне реальным городам в разных точках света.

Интересная карта для оценивания общих масштабов бедствия.
Интересная карта для оценивания общих масштабов бедствия.

Silent Hill же, напротив, от привязки к городу не избавился, и даже более того, очень сильно её усугубил. Допустим, полностью уничтожить привязку к Сайлент Хиллу в серии под названием Silent Hill было бы крайне глупо и нелогично. Но при этом, довольно удобную концепцию с персональным адом, которая позволяла сделать город в каждой новой игре совершенно иным, через призму восприятия новых для серии героев, была так же отброшена. Каждая новая часть серии открывала нам всё более диковинные районы города, из-за чего маленький курортный городок стал, мягко говоря, далеко не таким маленьким.

Причём попытки выхода за рамки города тоже наблюдались, причём довольно часто. Начиная с каноничной третьей части действие мистического городка стало распространяться на близлежащие населённые пункты (Эшфилд, Шепардс-Глен и т.д.). Но особой смелости в этих попытках разработчики не проявили. Из-за такого странного, половинчатого подхода серия умудрилась и лишиться львиной доли камерности, и не сдвинуться при этом с мёртвой точки.

НО! Именно по этому пункту есть надежда на грядущий  Silent Hill f, действие которого, как известно, перенесёт нас в Японию.

Трудно поверить, но скоро всё это тоже станет частью туманного городка. Хотя, в случае с Konami лучше не зарекаться...
Трудно поверить, но скоро всё это тоже станет частью туманного городка. Хотя, в случае с Konami лучше не зарекаться...

Только вот получится ли подвести грамотное обоснование под эту смену сеттинга – вопрос открытый. Всё же более сложный и комплексный лор Тихого Холма в данном вопросе может оказать медвежью услугу сценаристам и уничтожить их детище ещё на стадии становления сюжетного конфликта. Однако я в этот проект отчего-то верю.

Пункт 4: Отточенность

Это самый примитивный, но вместе с тем и самый ультимативный аргумент в пользу Resident Evil. Причём не только в чисто условном противостоянии с серией Silent Hill, но и в сравнении с большинством современных игр. Capcom изваяла свой собственный фантастически шикарный движок, способный выдавать потрясающую картинку на вполне бюджетном железе. Уж не знаю, виной тому кропотливая работа над оптимизацией проектов, сам RE Engine или всё вместе взятое, но игры серии «Обитель зла» сейчас задают стандарты качества для индустрии. Будь то основная линейка или ремейки классики – каждая из них будто бы показывает всему игровому сообществу, как надо полировать свои проекты, чтобы после релиза не пришлось стыдливо прятать глаза в пол и подыскивать оправдания своей халтурной работе.

Ну вы поняли.
Ну вы поняли.

И давно гуляющие по сети системные требования к  ремейку второго Сайлента лишь в очередной раз вызывают вопросы об оптимизации грядущего грандиозного перерождения классики. Однако тут, справедливости ради, стоит отметить, что проект Bloober Team делается на Unreal Engine 5 и, как утверждали на своей презентации Konami, не посетит пастген, что, как ни крути, повышает техническую тяжеловесность игры.

Как бы то ни было, потрясающая оптимизация, что выдают Резиденты, не может не удивлять. И ведь это касается не только уже упомянутого мной RE Engine – тот же  Resident Evil 5 в своё время также обладал потрясающей картинкой, и вместе с тем, на низких настройках отлично работал даже на калькуляторах. В Capcom работали и работают самые настоящие гики и фанаты своего дела, выжимающие всё возможное из имеющихся у них ресурсов. В данном аспекте всей современной индустрии просто жизненно необходимо равняться на этих японских волшебников.

***

Серия Resident Evil уже долгие годы ориентируется на широкие массы, что не может не добавлять ей популярности. Геймплейные элементы и дополнительные режимы Резидента порождают широчайшие просторы для реиграбельности конечного продукта. Да и в целом, игры этой серии больше стараются завлечь игрока, втянуть его в процесс, нежели рассказать интересную историю, работающую вопреки  многочисленным шероховатостям игровых механик. Silent Hill же явно придерживался другой концепции и вряд ли вообще когда-нибудь её сменит. Что, однако, не делает эту серию менее великой.

А что вы думаете по этому поводу? Может ли серия Silent Hill в принципе перехватить первенство на арене интерактивных хорроров? Какая стратегия помогла бы Konami переиграть Capcom? Делитесь своим видением в комментариях.

Любите игры!


Resident Evil 3: Nemesis

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | GC | DC
Жанры
Дата выхода
22 сентября 1999
1.2K
4.5
807 оценок
Моя оценка

Silent Hill 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 сентября 2001
2K
4.7
1 379 оценок
Моя оценка

Silent Hill 3

Платформы
PC | PS2 | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
23 мая 2003
1.3K
4.4
851 оценка
Моя оценка

Silent Hill 4: The Room

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
17 июня 2004
1K
4.1
678 оценок
Моя оценка

Resident Evil 5

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
5 марта 2009
2.7K
4.0
1 836 оценок
Моя оценка

Silent Hill

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV
Жанр
Дата выхода
31 января 1999
1.4K
4.5
938 оценок
Моя оценка

Resident Evil

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW
Жанр
Дата выхода
22 марта 2002
1.3K
4.4
1 053 оценки
Моя оценка

Resident Evil 4 Remake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS | PS VR2
Жанр
Дата выхода
24 марта 2023
2.8K
4.6
1 310 оценок
Моя оценка

Resident Evil Survivor

Платформы
PC | PS
Жанр
Дата выхода
27 января 2000
108
2.6
66 оценок
Моя оценка

Silent Hill 2 Remake

Платформы
PC | PS5
Жанры
Дата выхода
без даты
352

Silent Hill f

Платформа
неизвестно
Жанр
Дата выхода
без даты
125

Лучшие комментарии

Это и в обратную сторону работает:
Резик — понятный, хороший, местами нелепый блокбастер; Холм — артхаус для эстетсвующих Кунгурок. Всё, ни больше, ни меньше.

Я один из тех людей, кто любит классическую трилогию «Резидента», а четвертую часть считает перехайпленной (не плохой, но она мне куда меньше оригинальных трех игр понравилась, и уж точно после прохождения не было ощущения, что передо мной что-то культовое).
Ту же вторую часть «Тихого Холма» я перепроходил несколько раз, как и первую. Потому что я люблю глубокие истории больше экшена. И как бы в целом странно сравнивать эти две игры, пусть они формально относятся к одному жанру и формально конкуренты.
Считаю, что главный корень зла — это Конами, всё остальное очень субъективно. Никто не знает, как бы развивалась судьба проекта, работай дальше над игрой Тим Сайлент, и дай им Конами передышку.

Весьма интересный угол обзора на древнее противостояние.

С какими-то тезисами согласен, с какими-то нет, да и всё это я так или иначе знал. Но всё-таки главную проблему я вижу не в издателе или задействованных локациях игр, а в банально более специфичном содержимом. Для меня тот же Silent Hill 2 куда больше ассоциируется с моей любимой Soma, чем с Резидентом, потому что обе эти игры делают упор на заложенные в них идеи, что в целом никогда не было популярно в массах. Да, кто-то сверху написал про «попсу для хомячков») только вот странно жаловаться, что «Корабль Тесея» и проблема потери личной идентичности (да, я про идейную основу Сомы) не имеют такой народной любви, как большегрудая вампирица.

Притом не стоит забывать, что геймплейно SH — далеко не эталонный представитель жанра. Многие элементы игрового процесса были интегрированы в игровую серию «потому что так было у других» и без глубокого осмысления, те же босс-файты до сих пор кажутся мне неуместной идиотией в большинстве случаев. Да и неудивительно, Team Silent в целом были куда менее компетентными в создании игр. Сейчас не вспомню, где именно читал, но сами участники ныне покойного объединения говорили про свою причастность к иным формам искусства, но едва ли среди них было много профильных геймдизайнеров (что в итоге и отразилось на самой серии с её упором в книжные сюжеты и кинематографию). А вот тот же RE2 original — видеоигровой шедевр с продуманной прогрессией, детально отстроенным выживанием и интересным хитро переплетённым исследованием. Не в обиду фанатам, но ничего подобного у Тихого Холма никогда не было (собственно, игры серии даже не назвать метроидванией, хотя рудиментарные атрибуты жанра серия себе позаимствовала).

Здорово, что на стыке второго тысячелетия мы увидели такую самобытную игру как Сайлент Хилл, но я бы утверждал, что она аутентичный продукт своей эпохи. Не представляю, как можно было бы актуализировать серию спустя 20 лет, не копируя формулу Capcom. С интересом буду наблюдать за успехами Bloober Team.

Ну, как бы грубо это ни звучало, но в целом, соглашусь. Сам люблю «Тихий холм» гораздо больше Резидента.

Но стоит признать, что и «Обитель зла» — серия крайне самобытная и не лишённая своего обаяния. Да и при детальном рассмотрении она оказывается не такой уж и простой, какой кажется на первый взгляд, пусть и ни в какое сравнение с Silent Hill это и не идёт. Советую посмотреть видео Искателя истины на эту тему:

Отличный анализ ситуации. Пожалуй, соглашусь по всем пунктам.

сами участники ныне покойного объединения говорили про свою причастность к иным формам искусства

Синтез не самых однородных элементов часто порождает нечто осбенное, как и в данном случае.

Притом не стоит забывать, что геймплейно SH — далеко не эталонный представитель жанра. Многие элементы игрового процесса были интегрированы в игровую серию «потому что так было у других» и без глубокого осмысления, те же босс-файты до сих пор кажутся мне неуместной идиотией в большинстве случаев. 

Именно поэтому так хорош Shattered Memories, не заставляющий отвлекаться на вынужденные элементы кривоватого геймплея, и дающий чистый концентрированный стори-теллинг.

Хотя, побегушки от монстров ближе к концу там тоже начинают подбешивать.

Спасибо за развёрнутый фидбек! Было интересно почитать.

Классическую трилогию я тоже больше люблю, но и четвёрка по ходу дела раскрылась очень даже хорошо. Всё остальное — проходняки (за исключением Village, до неё пока так и не дошли руки), что однако никак не умаляет того факта, что эти игры сделаны красивыми, максимально оптимизированными, увлекательными и массово популярными.

В статье я говорю исключительно об успешности серий, а не об их качестве. И, да, в этом аспекте виноваты в первую очередь Конами, однако и сама концепция глубоко психологическиого хоррора с богатой и проработанной историей никак не располагает к тому, чтобы в плане успешноти и популярности с Резидентами тягаться.

Что же до того, можно ли их сравнивать — как две некогда самые популярные видеоигровые хоррор-франшизы, почему бы и нет? Хотя, разница в стилистике и жанровой принадлежности у них, действительно, колоссальная.

Спасибо за отзыв!

Если вы спешите: потому что Конами. Не благодарите.

Можно, но это опять же вопрос к тому что будет ли она так популярна. В резиденте крутой геймплей, в сх история. Но игра это прежде всего про геймплей

Нечем с того, что сх умер на 4 части. Шатред мемориз тоже крутая была, но больше они ничего толкового, в рамках серии не выпустили.

Издательство у них там это полный ад, тут 100%.

Про географию — не понимаю. Зачем нам сайлент хилл в Африке? Игра про конкретный город, в котором произошло конкретное событие, в истоках котрого разбираются все гг игр (кроме 2 части). Сама идея довольно узкая, идею высказали. Серию стоило закрыть и делать что-то другое. 

Резик — это боевик про зомбей, крутой, весёлый. Для него можно штамповать что угодно, если в него интересно играть.

Про геймплей согласен процентов на 50. Внешне игры очень похожи, но цель, игр разная, в сх не нужно крутого геймплея, она тянула своей загадочностью, интересным подходом к хоррору, глубиной лора и сюжета.

Резик — игра про выживание. Особенно эту идею поддерживают ремейки 1,2 частей. Игра про расчет, планирование, хорошую реакцию на события.

Игры серий буквально притягивают разными вещами, не думаю, что сравнивать их, есть какой-то смысл.

Сх это даже не survival horror, умирать, играя в эти игры получится, только если ты с играми очень плохо знаком в принципе. Хотя сх4 здесь немного обособлен. Там есть свои фишки, но это исключение из правил. 

Так-то оно так, но на каждый товар, как говорится, найдётся свой купец. Я вот, к примеру, ради хорошей истории готов потерпеть корявый или вовсе отсутствующий геймплей.

Другое дело, что гениальность сюжета — вещь сугубо субъективная, а интересный геймплей поддаётся плюс-минус универсальным критериям. Поэтому, как ни крути, но с Вашим тезисом трудно не согласиться.

Лично для себя всегда четко разбивал эти серии, если хочется геймплея то иду в резик, если хочется сюжета и атмосферы то в сайлент. Но для меня прямо пушкой стала The Evil Within причем обе части, в которые одновременно можно ходить и за тем и за этим.

А блог интересный, спасибо почитал, в общем и целом со всем согласен, разве что на мой взгляд Capcom уж слишком тут перехвалены, хотя на фоне Конами они действительно лапочками выглядят.

Согласен. Но тут ещё фишка в том, что классику Конами очень сложно купить на ПК, по сути остаётся только пользоваться эмулями. Переиздания получились плохими. А уж про «любовь» к серии от конами говорит то, что они все исходники оригинальных игр утеряли. Капком же бережёт все серии и у них постоянно выходят ремейки. Уже на геймкубе вышел отличный и красивый ремейк первой части. Классические конами были шикарны и намного лучше классических капком с приставок 8 и 16 бит. От капком я редко что играл, если не считать их работы по Диснею. Зато от конами проходил всё.

Да, The Evil Within — это что-то с чем-то. Надеюсь, ещё успеют эту серию вернуть к жизни.

Спасибо, что заглянули!

Никогда не говори никогда. Маленькая демка PT в свое время взбудоражила всех игроков и стала мегапопулярной. Если когда-нибудь Факанами вытащит голову из задницы, то Сайлент Хилл вполне может стать грейт эгейн.

Так меня самого вымораживают трешовые сюжеты Резидента, от исполнения которых просто в краску бросает. Но если есть у него объективно сильные стороны, почему бы их не назвать?

Более того, повторюсь, я серию Silent Hill гораздо больше люблю за глубину, продуманность и атмосферность. Для меня самого история всегда первична по отношению к геймплею.

И именно поэтому я вынес в заголовок, да и во всём тексте испольщовал слово «успешнее», а не «лучше».

Спасибо за отзыв!

С одной стороны, да, серия может выстрельнуть одной или даже несколькими великолепными играми, которые спокойно могут затмить всё, что выходило за последнее время в рамках «Обители зла».

С другой же, на поток «грейт эгейн» Холмы поставить, как мне кажется, нереально, а следовательно, в долгосрочной перспективе детище Конами всё равно уступит в популярности продукции Capcom.

Спасибо за фидбек!

Может ли серия Silent Hill в принципе перехватить первенство на арене интерактивных хорроров?

— нет не может. Так как никогда не могла.

Какая стратегия помогла бы Konami переиграть Capcom?

— никакая. Кроме как выкуп франшизы Обитель Зла.

правами на Silent Hill обладают одни из самых некомпетентных людей в игровой индустрии

— странное заявление. По заявлениям Конами в их всё отлично.

Читай также