Война и сумбур
Если верить отзывам на Stopgame, шестая часть - лучшая из старых Final Fantasy. К сожалению, не могу согласиться, т.к. она не переплюнула, в моём личном топе, пятую часть, но всё равно - это уверенный шаг в сторону комплексных и крутых игр... правда игра пару раз запнулась на пути.
Начинается игра с Миядзаки: не знаю, почему, но завязка местной истории очень напомнила мне помесь "летающего замка Лапута" и "Навсикаи". Мы, в составе группы боевых меха идём в отдалённое поселение, попутно получая сюжет: много лет назад этот мир стал жертвой войны, повлекшей за собой почти полное исчезновение из него магии, как явления, из-за чего та стала крайне грозным, но редким оружием, за которым все теперь охотятся.
Не буду, в этот раз, плотно вдаваться в сюжет, лучше опишу личные впечатления: он хорош, но сломан. По итогу прохождения, весь сюжет разваливается на три примерно одинаковых куска, и если его начало и конец приковывают к монитору, то середина, напротив, провисает. По примеру второй и четвёртой части, шестая ударяется в более серьёзную и мрачную историю, с военными преступлениями, трагедиями персонажей и их более комплексной проработкой, но, из-за этого же, более наивная середина слегка разочаровывает.
Немного не на руку сюжету играет и игровой процесс, потому что... перегружен. Как и в четвёртой части, шестая даёт под контроль игрока целую груду героев - если собрать их всех, то получится аж 14 штук. Но если четвёрка опиралась на сюжет, то шестёрка попыталась привнести в это геймплей.
По устоявшейся традиции серии, каждый персонаж представляет одну из "работ" или "профессий": фактически, персонажи здесь дублируют все классы героев из прошлой части. Однако, если пятая часть позволяла качать сразу несколько профессий, пересобирая своего героя в то, что тебе нравится, шестая сильно ограничила эту возможность - игрок всё ещё может изменить что-то в арсенале героев посредством "артефактов", по два на персонажа, но их эффект ограничен. В основном, артефакты убирают статусные эффекты, или подменяют собой силы героев - например, можно поставить "Сапоги драгуна" и научиться выполнять атаку в прыжке. Зато что было переработано кардинально, так это магия.
В определённый момент, волею сюжета, группа героев обретает "магицит" - камень, который может наделить персонажа магическими способностями, если тот будет на нём экипирован. И с этого момента начинается... дроч.
Мне нравилась система из пятой части: изученное однажды, любое заклинание становилось доступно всей группе, если у героя прокачана нужная профессия. В шестёрке система выстроена так: за каждый бой группа получает "очки магии", за определённое количество которых герой, у которого находится магицит, учит заклинание - также, при повышении уровня, камень даёт ему бонус к одной характеристике, вроде силы или очков магии, но это становится важно ближе к концу, когда магицитов становится много, и появляется возможность делать билды.
Итак, в чём же проблема? В том, что персонажей 14. К счастью, некоторые камни дублируют даруемые заклинания, из-за чего прокачка идёт быстрее, но всё же, если героям нужно прокачать одно мощное исцеление, то придётся идти в один лес неподалёку и месить динозавров, пока все они эту магию не выучат. Ад. Для. Перфекциониста.
Если что, для финальной "суицидальной" миссии нужно, как минимум, шесть-девять прокачанных героев, т.к. игра принудительно создаёт три группы персонажей. Удачи.
Конечно, не всем героям нужна магия - есть персонажи с довольно сильными врождёнными способностями. Но, если с оными ему не повезло, он становится очередным магом. В итоге финального босса у меня забомбили залпами из пяти Ультим.
Что же, с классическими частями покончено. Пора посмотреть, что же это за седьмая часть.
Лучшие комментарии