Я написал большой обзор на Fallout 4 в нем я разнес сюжет, раскритиковал квесты и т.д. Тут же я хочу похвалить создателей, Far Harbor оказался именно тем, чем должна была оказаться Fallout 4.
Мы начинаем дополнение с того что по наводке Ника Валентайна, знакомого нам по основному сюжету, там мы получаем квест, пропала дочь у одной рыбацкой пары, что бы её найти нам надо отправится в новую локацию, затуманенный остров Фар Харбор, местные жители там суровы как погода, весь остров покрыт густым радиоактивным туманом в котором скрываются новые мутанты и еще более опасные культисты Дети Атома. В глубине острова скрываются Синты во главе со старым синтом ДиМА. Собственно - это три главные фракции на острове.
Это DLC показывает, каким мог быть весь Fallout 4, если бы Bethesda уделила больше внимания моральным дилеммам и качеству повествования.
Главная сила дополнения - сюжет. В центре конфликта находятся три стороны: жители города Фар-Харбор, дети Атома и синты из Акадии. У каждого свои мотивы, свои страхи и свои представления о будущем острова. Здесь практически нет абсолютно хороших или абсолютно плохих персонажей. Любое принятое решение неизбежно кому-то навредит, и именно это делает историю по-настоящему взрослой.
Особенно выделяется ДиМА - один из самых интересных персонажей Fallout 4. Его взгляды на свободу, ответственность и природу личности заставляют задуматься, а финал во многом зависит от того, какие моральные принципы выберет сам игрок.
Игровой процесс тоже получил удачные изменения. Новые виды оружия, броня морпехов, гарпунные пушки, новые монстры и опасный радиоактивный туман делают вылазку напряжённой.
Самым спорным моментом остаётся эпизод с восстановлением воспоминаний ДиМА. Вместо интересного расследования игрок получает затянутую головоломку с построением маршрутов для маленьких роботов. Этот сегмент сильно выбивается из общего темпа повествования и многими заслуженно считается самым скучным моментом дополнения.
Визуально Far Harbor нельзя назвать технологическим прорывом, но художественная работа заслуживает огромной похвалы. Постоянный туман, мрачные леса, заброшенные рыбацкие деревни, разрушенные маяки и зловещие болота создают один из самых запоминающихся регионов во всей современной серии Fallout.
Far Harbor - пускай и небольшое, но очень насыщенное и интересное DLC. Таким и должен был быть Fallout 4. Новая атмосфера, новый визуальный стиль, дилеммы выбора, неоднозначные персонажи и последствия твоих действий.
ИТОГ. 5/5 на сайте, достойное продолжение идей заложенных геймдизайном заданий в New Vegas. Главная причина купить и заново запустить F4.
Атмосфера, новая для серии, мрак, дождь, туман и страх.Новые оружки и бронькаСюжет, понастоящему сложный и интересный, а самое главное - вариативный.ДОЛБАНЫЙ ЧАСОВОЙ СЕГМЕНТ С КУБИКАМИ И ЖУКАМИ
Когда в 2015 году вышел Fallout 4, ожидания были огромными. После культового New Vegas многие ждали RPG с еще большей свободой выбора, но Bethesda Game Studios решила сделать ставку на другое — исследование мира, динамичный геймплей и строительство собственного поселения. Невозможно оценить 4ю часть отдельно от New Vegas или Fallout 3. В результате получилась отличная игра, но совсем не та, которую многие фанаты ожидали.
АМБИЦИИ... Амбиции - главный бич этой части серии. ИСТОРИЯ: История начинается с одной из самых сильных завязок в серии: герой переживает ядерную войну, теряет супруга или супругу, а затем отправляется искать похищенного сына. Первые часы действительно интригуют и заставляют сопереживать происходящему. Но чем дальше развивается сюжет, тем больше он начинает терять логику и эмоциональную силу. Тут была мощная заявка, Главный Герой(-иня) видели мир до войны, были явно не из простых людей раз им дали бесплатное местечко в бункере. Тут можно было бы развязать историю о человеке который потерял всё, потерял семью, потерял дом, потерял мир в котором жил. ГГ очнулся в будто бы в другой вселенной, грязной, опасной, разрушенной и даже с его военными навыками ему придется не просто, но нет. Bethesda пошла по дорожке которую я назвал "5 мин привыкания", ГГ буквально даст 1 "интервью" местной репортерше описав свой мир двумя предложениями, и один раз поговорит о произошедшем со своим роботом дворецким. ВСЁ, больше вы не увидите ни моральных компасов, ни шока от жестокости мира после войны, ничего, ГГ хоть и стал говорящим, харизмы он не получил, ГГ вообще будто ждал и знал как будет выглядеть постапокалипсис, случается жестокий лудонаративный диссонанс. Человек из мира где, да он бы военным с опытом в боевых операциях, но все же из обычного мира - не менее жесток и подготовлен к пустошам чем рейдеры и бандиты которые уже 200 лет как топтают радиоактивную землю. Сам сюжет помимо потерянного прямо перед глазами потенциала, слаб, он никакой я бы сказал, любая сюжетная ветка либо недокручена, либо оборвана, либо не имеет смысла или эмоций. Да и сама конва - "Потерял *вставить родственника*, надо его найти" не сработала, даже главный сюжетный поворот в последней трети сюжета работает на бумаге, но не работает на итоговом продукте, он просто поставлен и подан не правильно, ровно так же неправильно как реакция ГГ на разморозку после войны. (Единственный момент со всего сюжета который более менее работает и тебе становится не плевать на персонажей - это сюжет с тем что один из твоих возможных союзников все время был синтом, спойлерить не буду, кто проходил знает). Основной Сюжет 3/10.
Еще одна слабая сторона - фракции. На бумаге выбор кажется сложным, но при ближайшем рассмотрении большинство организаций раскрыты поверхностно. Особенно это касается Института: его технологии способны изменить мир, однако игра так и не дает убедительного ответа, зачем организация совершает многие свои поступки. Многие действия Института выглядят не как часть продуманной стратегии, а как сюжетный инструмент, необходимый лишь для того, чтобы сделать их главными антагонистами. БРАТСТВО СТАЛИ - Я бы назвал их придурками в железных костюмах, их пытаются однобоко выставить супер правильными, супер идеологически верными, строгими - но справедливыми. Но в итоге ты видишь кучку твердолобых дегенератов с пушками, они не способны к диалогу, они не способны к сложным и тяжелым выборам, они идут напролом и игра тянет тебя склонится на их сторону и быть таким же солдафоном. Проблема заключается в том что, даже в предыдущей части от Obsidian, у тебя были фракции и бандитов, и легионеров, и мирных граждан, и путь одиночки добряка/тирана, и выбор той же армии НКР, тут же у тебя выбора нет, либо иди за Институт, либо против него за Братство Стали/Подземку/Минитменов, изменится НИЧЕГО, пара диалогов с персонажами по итогу выбора, и немного изменится локация финального боя. Сложных диллем, или разных последствий от выбора тут не ждите, даже намека. Сюжет и фракции нужны ТОЛЬКО ради причины пустить новый эпизод с перестрелками. Вот таким вот не хитрым образом переходим к геймплею.
ГЕЙМЛПЕЙ: Сам же игровой процесс стал лучшим в серии. Стрельба наконец перестала быть слабым местом Fallout. Оружие ощущается приятно, система модификации позволяет собрать винтовку практически под любой стиль игры, а силовая броня впервые выглядит и ощущается как настоящий тяжелый экзоскелет. id software - создатели Doom и Wolfenstein не зря постарались и модифицировали движок "БЕСЕДКИ", стрелять тут очень приятно, разнообразие пушек, вариативность их модификаций и сам процесс стал очень и очень кайфовым. Проблемы начинаются опять же с постановки, в течении первых квестов мы тут же получаем доступ к СИЛОВОЙ БРОНЕ, лицевой фишке серии, тут ее переделали в экзоскелет/броню Обадаи Стэна из первого фильма о Железном Человеке (он даже летать может так же ЛОЛ). Проблема в том что во всех частях силовая броня доставалась большим трудом, большими тратами крышек, и нужна была в ключевых точках финальных боев, тут же она скорее нужна как прикол, ибо геймплейно в ней нет толку, ходишь ты в ней медленно, даже в самой лучшей броне она быстро разрушается, можно было бы запретить игроку пользоваться крупным оружием по типу Минигана или "Толстяка" голыми руками, мол оружие настолько тяжелое что поднять его можно только с помощью гидравлики Силовой Брони, это хоть как то бы оправдало её наличие в игре, и дало смысл в её использовании тем кто играет в стиле "танка". Это ладно не страшно, играть приятно, стрелять приятно.
Другой аспект геймплея, это квесты. Тут все не так однозначно, есть хорошие и интересные задания, даже цепочки квестов, НО и тут беседка накосячила, если в "Новом Вегасе" или даже третьей части, почти каждый квест был хотя бы мини цепочкой или даже целым куском истории, то тут на 1 хороший квест хотя бы на 30 мин, тебе будут попадаться задания в стиле: - "Тот злой мужик убил моего мужа, сходи убей его и принеси кольцо обручальное мне обратно" - "О спасибо, держи 100 крышек" или же - "Открути и прирути 5 вентелей под радиоактивной водой" - "о сделал, спасибо, держи 50 крышек". Слишком большой процент квестов "Подай-Принеси". В целом по игре складывается ощущение что 9 из 10 заданий нужны чисто для предлога начать перестрелку, уж сильно хотела беседка показать как круто сделали пушки в этой части. Доходит до абсурда что гулять по миру без заданий гораздо веселее, интереснее и что самое забавное наткнувшись на какой нибудь завод или здание, шанс получить интересный квест ВЫШЕ, чем получить такой же от NPC.
Система диалогов не помогает, 90% диалогов выглядят так: - "Сможешь убить 10 кротокрысов в моем огороде? они сожрали весь урожай" выбор ответа ГГ состоит из: "ДА" "НЕТ" "УРОЖАЙ?" и конечно же легендарный "*САРКАЗМ*" (не удивительно что один из самых популярных модов на игру, возвращает старое окно диалогов из 3й и НВ частей, где прописаны полные реплики ответа ГГ, ситуацию интереснее он не делает, но хотя бы ты понимаешь что ответишь "неписям")
Главной же фишкой 4ки стала система крафта/строительства, лично мне она сильно понравилась, конечно создается диссонанс что вместо поиска пропавшего сыночки-корзыночки, мы часами можем сажать урожай ТОШКИ или выбирать какой унитаз поставить на базе (это как вместо поиска Цири играть в Гвинт неделями) но в целом как механика она прикольная, удобная и разнообразная. Плюс с ДЛЦ появилась возможность пользоваться расширенной мастерской и строить своих роботов-дебилоидов. Многие скажут что РПГ-Шутер превратили в майнкрафт, и будут в корне не правы, по основному сюжету вас заставляют лишь дважды использовать эту новинку, где то в первые 3 часа геймплея и почти в самом финале, и то в первый раз это будет просто 5-10 минут обучения механике. За это нововведение накину очков игре, она необязательная к глубокому изучению, но при этом позволяет более иммерсивно построить свою базу для хабара, сбора своих союзников в одном месте, и места хранения силовой брони.
ГЕМПЛЕЙ: 8/10
По итогам вам могло показаться что я поливаю игру грязью и вообще это худший фаллаут, но нет (хуже чем пиксельная дроч первых двух частей сложно что то придумать ИМХО).
В игре приятно проводить время, красивый мир, шикарные локации, шикарная стрельба, приятная музыка и звуки, отличная атмосфера, и не смотря на все минусы сюжета и нарратива игра затягивает и лично у меня больше 400 часов в стиме ушло на нее с учетом прохождения всех сюжетных DLC. На лучшую часть в Fallout 4, а именно DLC Far Harbor я напишу отдельный обзор, там есть о чем поговорить.
Хорошая, крепкая, достойная названия часть серии со своими огрехами, но и со своими массивными плюсами. 4 из 5 на сайте. 400+ часов в Steam.
ГрафикаСтрельбаМир+локацииАтмосфераГеймплейМузыка и звукСломанный нарратив, и жесточайший диссонанс ГГ и мира в котором он оказался.Квесты по типу "Иди-Постреляй-Забери-Принеси"Большая ориентированность на новую аудиторию
В отличие от большинства современных RPG, New Vegas не ведет игрока за руку. Здесь каждое решение имеет последствия, а понятия «добро» и «зло» практически отсутствуют. Ты не спасаешь мир — ты выживаешь в Мохаве и сам решаешь, кто достоин управлять будущим пустошей: бюрократичная НКР, безжалостный Легион Цезаря, загадочный мистер Хаус или вообще никто, кроме тебя самого. И что самое интересное — у каждой стороны есть свои убедительные аргументы.
Самое непривычное для меня при первом прохождении была свобода действий, 20-30 мин на обучение базовым механикам, одно задание в пип-бой и всё, а что делать дальше никто не говорит, куда идти, как играть, с кем дружить или с кем воевать. По началу такая свобода пугает, пугает своей обширностью, ты буквально как котенок которому дали 20 килограммового тунца, и ты сидишь перед ним и не знаешь как начать кусать, а кусать то хочется... Есть игры в которых "свобода" отталкивает, те же самые новые Assasin's Creed, карта большая, контента много, но ты понимаешь что это просто таймкиллер с мобилки только за 70 баксов и только на ПК или консоли. Тут же наоборот, ты видишь мир, видишь диалоги, тебе интересно и хочется поглощать контент в запой.
Пример: Чтоб без спойлеров, ты по основному квесту прибываешь в город N и встречаешь персонажа Х, он говорит, я тебе помогу, выполни задание для меня. Ты выполняешь и тут есть выбор, иди дальше и проходи глав. квест или... если ты не торопливый и вникаешь в каждый вариант диалога можешь узнать что собачка рядом с ним его любимый Пёс Рекс болен. Ему осталось не долго, твоя задача найти доктора и обследовать его, ты идешь к доктору, обследуешь Песика, врач говорит нужен мозг другой собаки, у тебя на карте появляются несколько маркеров, ты можешь достать мозг собаки Легиона Цезаря, мозг собаки рейдеров, и мозг собаки одной женщины которая разводит псов и готова продать мозг одного из них. Как достать мозг тоже ваш выбор, убить хозяев, купить мозг или уломать на "БАРТЕР" и забрать нахаляву, сути не меняет, в итоге собрав все ТРИ мозга (хотя можно и лишь один) доктор предложит выбор: Первый мозг даст нашему псу Рексу + к скорости передвижения, второй даст + к урону, третий + к максимальному здоровью. Какой бы вы не выбрали в итоге вы получите +ОО и после сдачи квеста мистер N даст вам добро на то что бы Рекс путешествовал с вами дальше. Казалось бы, ну квест и квест, но он отлично отражает New Vegas как игру, куча развилок в решении задания, куча доп. заданий которые вы получите во время выполнения этого квеста, куча диалогов и решения вопросов и т.д. К примеру, по приезде к доктору мы увидим что он живет в общине которую защищают толпы разумных супер-мутантов, они скажут что у них война и армия НКР готовится напасть, тут выбор за вами опять же, встать на сторону НКР, встать на сторону мутантов, просто уйти, начать РЕЗНЮЮЮЮ или же уговорить НКР отступить или как в моем случае (при хороших навыках и отношениях с НКР) я просто приказал армии отступить и обьявить перемирие, и они ушли. Смысл в чем, Fallout: NEW VEGAS это вершина студии Obsidian, и лучшая часть Fallout.Играя в нее ты чувствуешь себя букашкой которая лезет по огромному дереву, поднимаясь от основания ствола до кроны, переодически сворачивая на ветку, а ветка разделяется на новую ветку, а новая ветка на ветку поменьше и т.д.
Итог 5 из 5 на сайте, максимальный экспириенс РПГ в постапокалипсисе, ИЗЮМИТЕЛЬНО в сердечке.
АтмосфераМузыкаСаунд-дизайнДиалогиПерсонажиКвестыВариантивностьНасыщенность контентомОтыгрыш ГГДизайн HUD и пип-боя с его звукамиТак же возможность модифицировать игруУют, хз как описать, но в эту игру приятно возвращатся раз за разомЮмор и иронияГрафика 2004-05 года в 2010мФизика стрельбы. Дело не только в регистрации, а именно в звуках и импакте, он говноЧастые вылеты, зависания и подзагрузки. Лучше приучить себя нажимать F5 каждые 5-10 минут что бы не потерять прогресс
Гай Юлий Цезарь однажды вёл свои войска после войны. Ему было строго запрещено законом пересекать небольшую реку Рубикон чтобы не начинать гражданскую войну. Подойдя к реке, Цезарь произнёс историческую фразу «Жребий брошен!» (лат. Alea iacta est) и перевел легионы через Рубикон. Это действие привело к масштабной войне, падению Римской республики и сделало Цезаря диктатором.
Это я к чему... к тому что именно с тех пор слово "Рубикон" стало означать действие, которое меняет все на "ДО" и "ПОСЛЕ", иными словами создает точку невозврата. Именно такую точку создали ROCKSTAR GAMES, выпустив величайшую игру в истории, они создали "Магнум Опус" не только для своей студии, но и для всей индустрии. Они показали всем, что именно значит ПИК индустрии видеоигр которому по сути больше 50 лет уже. Прошло почти 8 лет с выхода, но никто даже близко не подошел к величию RDR2.
Кто то поспорит, мол геймплей субьективен (и будет прав). Кто то скажет графически Cyberpunk 2077 уделывает RDR2 (Хотя на самом деле выигрывает он лишь за счет "рейтрейсинга" и если еще пару ENB модов накинуть).
Но давайте же разберем почему именно после второй части "Крови. Смерти и Искупления" индустрия разделилась на те самые "ДО" и "ПОСЛЕ". Ведь Дьявол - как говорится, кроется в деталях.
Графика: Нигде я еще не видел более стильного, атмосферного и реалистично показаной природы в открытом мире. Были конечно Ghost of Tsushima к примеру, но там игра выезжает за счет стиля, а не общей проработки графики и деталей. В РДР2 ты можешь часами просто гулять по природе, слышать как речка журчит и бьется о камни, слышать как в ней же бултыхаются рыбешки, где то в дали стая птиц взлетела, можешь услышать как твой Конь идущий рядом фыркает и из его ноздрей вылетает пар, даже не обязательно в горах, просто ранним холодным утром после дождя будет пар. При выстрелах разные звуки от уровня чистки оружия, клацанье револьвера в кобуре и т.д. Тот факт как Артур передвигается и управляется, тот факт что все что ты делаешь иммерсивно и работает на погружение, но при этом не такое душное как в симуляторах по типу DayZ или ему подобных, тут идеальный баланс. Если стрельба, то аркадная, но с примесью чистки, модификаций, разных патронов и взвода механического бойка после каждого выстрела. Если еда то в мини барсетке Артура Моргана может быть 10 стейков, 5 банок соленьев, 40 сигарет и 10 сигар, куча тоников и выпивки, но при этом есть анимация употребления, короткая... но она есть. Если доставать оружие то не из кармана, а из кобуры или из-за плеча, а что бы сменить надо подойти к лошади и вытащить из подсумков. Игра соблюдает баланс между симулятором и экшен адвенчурой идеально. Хочешь пробегай игру как ГТА от миссии к миссии, трудностей и тем более левелинга тут не возникнет, ты просто пробегая потеряешь кучу моментов, атмосферы, и мини событий которые сам же себе мог бы создать.
Больше не скажу ничего из принципа. Любой кто уважает себя как любителя видеоигр, ОБЯЗАН пройти эту игру. Ибо все что выходило "ДО" Red Dead Redemption II не так прекрасно, а все что выходило "ПОСЛЕ" - не смогло перешагнуть планку.
ИЗЮМИТЕЛЬНО в сердце, 100 из 10 в душе, 5 из 5 на сайте, и ежегодное перепрохождение под новый год.
p.s. до сих пор не понимаю за что GOTY отдали God of War, ну т.е. игра то шикарная, но вот даже не близко к RDR2. С игрой века, совершили ограбление века.
p.p.s. Боюсь что без Дэна Хаузера даже GTA VI не переплюнет этот вестерн
Графика до сих пор лучшаяСюжет переплюнул 99% произведений в том числе игр, книг и кино.Артур Морган - лучший персонаж, его история цепляет так, будто ты смотришь документалку про хорошего товарища.ЗвукМузыкаВторостепенные персонажиГлавный злодей - ни в одной игре я не хотел так сильно перелезть через экран и лично дать ему в рожу как тутДиалогиПостановкаЮморКоняшки - после РДР2 хочется что бы из других игр вырезали коней ибо лучше вы не сделаетеАтмосфера - создается впечатление по типу "Ностальгия по временам - когда тебя еще в планах не было"Детали мира Доп заданияЛинейность присущая Рокстар, шаг влево, шаг вправо "ЗАДАНИЕ ПРОВАЛЕНО"
Я написал большой обзор на Fallout 4 в нем я разнес сюжет, раскритиковал квесты и т.д. Тут же я хочу похвалить создателей, Far Harbor оказался именно тем, чем должна была оказаться Fallout 4.
Мы начинаем дополнение с того что по наводке Ника Валентайна, знакомого нам по основному сюжету, там мы получаем квест, пропала дочь у одной рыбацкой пары, что бы её найти нам надо отправится в новую локацию, затуманенный остров Фар Харбор, местные жители там суровы как погода, весь остров покрыт густым радиоактивным туманом в котором скрываются новые мутанты и еще более опасные культисты Дети Атома. В глубине острова скрываются Синты во главе со старым синтом ДиМА. Собственно - это три главные фракции на острове.
Это DLC показывает, каким мог быть весь Fallout 4, если бы Bethesda уделила больше внимания моральным дилеммам и качеству повествования.
Главная сила дополнения - сюжет. В центре конфликта находятся три стороны: жители города Фар-Харбор, дети Атома и синты из Акадии. У каждого свои мотивы, свои страхи и свои представления о будущем острова. Здесь практически нет абсолютно хороших или абсолютно плохих персонажей. Любое принятое решение неизбежно кому-то навредит, и именно это делает историю по-настоящему взрослой.
Особенно выделяется ДиМА - один из самых интересных персонажей Fallout 4. Его взгляды на свободу, ответственность и природу личности заставляют задуматься, а финал во многом зависит от того, какие моральные принципы выберет сам игрок.
Игровой процесс тоже получил удачные изменения. Новые виды оружия, броня морпехов, гарпунные пушки, новые монстры и опасный радиоактивный туман делают вылазку напряжённой.
Самым спорным моментом остаётся эпизод с восстановлением воспоминаний ДиМА. Вместо интересного расследования игрок получает затянутую головоломку с построением маршрутов для маленьких роботов. Этот сегмент сильно выбивается из общего темпа повествования и многими заслуженно считается самым скучным моментом дополнения.
Визуально Far Harbor нельзя назвать технологическим прорывом, но художественная работа заслуживает огромной похвалы. Постоянный туман, мрачные леса, заброшенные рыбацкие деревни, разрушенные маяки и зловещие болота создают один из самых запоминающихся регионов во всей современной серии Fallout.
Far Harbor - пускай и небольшое, но очень насыщенное и интересное DLC. Таким и должен был быть Fallout 4. Новая атмосфера, новый визуальный стиль, дилеммы выбора, неоднозначные персонажи и последствия твоих действий.
ИТОГ. 5/5 на сайте, достойное продолжение идей заложенных геймдизайном заданий в New Vegas. Главная причина купить и заново запустить F4.
Атмосфера, новая для серии, мрак, дождь, туман и страх.Новые оружки и бронькаСюжет, понастоящему сложный и интересный, а самое главное - вариативный.ДОЛБАНЫЙ ЧАСОВОЙ СЕГМЕНТ С КУБИКАМИ И ЖУКАМИ
Когда в 2015 году вышел Fallout 4, ожидания были огромными. После культового New Vegas многие ждали RPG с еще большей свободой выбора, но Bethesda Game Studios решила сделать ставку на другое — исследование мира, динамичный геймплей и строительство собственного поселения. Невозможно оценить 4ю часть отдельно от New Vegas или Fallout 3. В результате получилась отличная игра, но совсем не та, которую многие фанаты ожидали.
АМБИЦИИ... Амбиции - главный бич этой части серии. ИСТОРИЯ: История начинается с одной из самых сильных завязок в серии: герой переживает ядерную войну, теряет супруга или супругу, а затем отправляется искать похищенного сына. Первые часы действительно интригуют и заставляют сопереживать происходящему. Но чем дальше развивается сюжет, тем больше он начинает терять логику и эмоциональную силу. Тут была мощная заявка, Главный Герой(-иня) видели мир до войны, были явно не из простых людей раз им дали бесплатное местечко в бункере. Тут можно было бы развязать историю о человеке который потерял всё, потерял семью, потерял дом, потерял мир в котором жил. ГГ очнулся в будто бы в другой вселенной, грязной, опасной, разрушенной и даже с его военными навыками ему придется не просто, но нет. Bethesda пошла по дорожке которую я назвал "5 мин привыкания", ГГ буквально даст 1 "интервью" местной репортерше описав свой мир двумя предложениями, и один раз поговорит о произошедшем со своим роботом дворецким. ВСЁ, больше вы не увидите ни моральных компасов, ни шока от жестокости мира после войны, ничего, ГГ хоть и стал говорящим, харизмы он не получил, ГГ вообще будто ждал и знал как будет выглядеть постапокалипсис, случается жестокий лудонаративный диссонанс. Человек из мира где, да он бы военным с опытом в боевых операциях, но все же из обычного мира - не менее жесток и подготовлен к пустошам чем рейдеры и бандиты которые уже 200 лет как топтают радиоактивную землю. Сам сюжет помимо потерянного прямо перед глазами потенциала, слаб, он никакой я бы сказал, любая сюжетная ветка либо недокручена, либо оборвана, либо не имеет смысла или эмоций. Да и сама конва - "Потерял *вставить родственника*, надо его найти" не сработала, даже главный сюжетный поворот в последней трети сюжета работает на бумаге, но не работает на итоговом продукте, он просто поставлен и подан не правильно, ровно так же неправильно как реакция ГГ на разморозку после войны. (Единственный момент со всего сюжета который более менее работает и тебе становится не плевать на персонажей - это сюжет с тем что один из твоих возможных союзников все время был синтом, спойлерить не буду, кто проходил знает). Основной Сюжет 3/10.
Еще одна слабая сторона - фракции. На бумаге выбор кажется сложным, но при ближайшем рассмотрении большинство организаций раскрыты поверхностно. Особенно это касается Института: его технологии способны изменить мир, однако игра так и не дает убедительного ответа, зачем организация совершает многие свои поступки. Многие действия Института выглядят не как часть продуманной стратегии, а как сюжетный инструмент, необходимый лишь для того, чтобы сделать их главными антагонистами. БРАТСТВО СТАЛИ - Я бы назвал их придурками в железных костюмах, их пытаются однобоко выставить супер правильными, супер идеологически верными, строгими - но справедливыми. Но в итоге ты видишь кучку твердолобых дегенератов с пушками, они не способны к диалогу, они не способны к сложным и тяжелым выборам, они идут напролом и игра тянет тебя склонится на их сторону и быть таким же солдафоном. Проблема заключается в том что, даже в предыдущей части от Obsidian, у тебя были фракции и бандитов, и легионеров, и мирных граждан, и путь одиночки добряка/тирана, и выбор той же армии НКР, тут же у тебя выбора нет, либо иди за Институт, либо против него за Братство Стали/Подземку/Минитменов, изменится НИЧЕГО, пара диалогов с персонажами по итогу выбора, и немного изменится локация финального боя. Сложных диллем, или разных последствий от выбора тут не ждите, даже намека. Сюжет и фракции нужны ТОЛЬКО ради причины пустить новый эпизод с перестрелками. Вот таким вот не хитрым образом переходим к геймплею.
ГЕЙМЛПЕЙ: Сам же игровой процесс стал лучшим в серии. Стрельба наконец перестала быть слабым местом Fallout. Оружие ощущается приятно, система модификации позволяет собрать винтовку практически под любой стиль игры, а силовая броня впервые выглядит и ощущается как настоящий тяжелый экзоскелет. id software - создатели Doom и Wolfenstein не зря постарались и модифицировали движок "БЕСЕДКИ", стрелять тут очень приятно, разнообразие пушек, вариативность их модификаций и сам процесс стал очень и очень кайфовым. Проблемы начинаются опять же с постановки, в течении первых квестов мы тут же получаем доступ к СИЛОВОЙ БРОНЕ, лицевой фишке серии, тут ее переделали в экзоскелет/броню Обадаи Стэна из первого фильма о Железном Человеке (он даже летать может так же ЛОЛ). Проблема в том что во всех частях силовая броня доставалась большим трудом, большими тратами крышек, и нужна была в ключевых точках финальных боев, тут же она скорее нужна как прикол, ибо геймплейно в ней нет толку, ходишь ты в ней медленно, даже в самой лучшей броне она быстро разрушается, можно было бы запретить игроку пользоваться крупным оружием по типу Минигана или "Толстяка" голыми руками, мол оружие настолько тяжелое что поднять его можно только с помощью гидравлики Силовой Брони, это хоть как то бы оправдало её наличие в игре, и дало смысл в её использовании тем кто играет в стиле "танка". Это ладно не страшно, играть приятно, стрелять приятно.
Другой аспект геймплея, это квесты. Тут все не так однозначно, есть хорошие и интересные задания, даже цепочки квестов, НО и тут беседка накосячила, если в "Новом Вегасе" или даже третьей части, почти каждый квест был хотя бы мини цепочкой или даже целым куском истории, то тут на 1 хороший квест хотя бы на 30 мин, тебе будут попадаться задания в стиле: - "Тот злой мужик убил моего мужа, сходи убей его и принеси кольцо обручальное мне обратно" - "О спасибо, держи 100 крышек" или же - "Открути и прирути 5 вентелей под радиоактивной водой" - "о сделал, спасибо, держи 50 крышек". Слишком большой процент квестов "Подай-Принеси". В целом по игре складывается ощущение что 9 из 10 заданий нужны чисто для предлога начать перестрелку, уж сильно хотела беседка показать как круто сделали пушки в этой части. Доходит до абсурда что гулять по миру без заданий гораздо веселее, интереснее и что самое забавное наткнувшись на какой нибудь завод или здание, шанс получить интересный квест ВЫШЕ, чем получить такой же от NPC.
Система диалогов не помогает, 90% диалогов выглядят так: - "Сможешь убить 10 кротокрысов в моем огороде? они сожрали весь урожай" выбор ответа ГГ состоит из: "ДА" "НЕТ" "УРОЖАЙ?" и конечно же легендарный "*САРКАЗМ*" (не удивительно что один из самых популярных модов на игру, возвращает старое окно диалогов из 3й и НВ частей, где прописаны полные реплики ответа ГГ, ситуацию интереснее он не делает, но хотя бы ты понимаешь что ответишь "неписям")
Главной же фишкой 4ки стала система крафта/строительства, лично мне она сильно понравилась, конечно создается диссонанс что вместо поиска пропавшего сыночки-корзыночки, мы часами можем сажать урожай ТОШКИ или выбирать какой унитаз поставить на базе (это как вместо поиска Цири играть в Гвинт неделями) но в целом как механика она прикольная, удобная и разнообразная. Плюс с ДЛЦ появилась возможность пользоваться расширенной мастерской и строить своих роботов-дебилоидов. Многие скажут что РПГ-Шутер превратили в майнкрафт, и будут в корне не правы, по основному сюжету вас заставляют лишь дважды использовать эту новинку, где то в первые 3 часа геймплея и почти в самом финале, и то в первый раз это будет просто 5-10 минут обучения механике. За это нововведение накину очков игре, она необязательная к глубокому изучению, но при этом позволяет более иммерсивно построить свою базу для хабара, сбора своих союзников в одном месте, и места хранения силовой брони.
ГЕМПЛЕЙ: 8/10
По итогам вам могло показаться что я поливаю игру грязью и вообще это худший фаллаут, но нет (хуже чем пиксельная дроч первых двух частей сложно что то придумать ИМХО).
В игре приятно проводить время, красивый мир, шикарные локации, шикарная стрельба, приятная музыка и звуки, отличная атмосфера, и не смотря на все минусы сюжета и нарратива игра затягивает и лично у меня больше 400 часов в стиме ушло на нее с учетом прохождения всех сюжетных DLC. На лучшую часть в Fallout 4, а именно DLC Far Harbor я напишу отдельный обзор, там есть о чем поговорить.
Хорошая, крепкая, достойная названия часть серии со своими огрехами, но и со своими массивными плюсами. 4 из 5 на сайте. 400+ часов в Steam.
ГрафикаСтрельбаМир+локацииАтмосфераГеймплейМузыка и звукСломанный нарратив, и жесточайший диссонанс ГГ и мира в котором он оказался.Квесты по типу "Иди-Постреляй-Забери-Принеси"Большая ориентированность на новую аудиторию
В отличие от большинства современных RPG, New Vegas не ведет игрока за руку. Здесь каждое решение имеет последствия, а понятия «добро» и «зло» практически отсутствуют. Ты не спасаешь мир — ты выживаешь в Мохаве и сам решаешь, кто достоин управлять будущим пустошей: бюрократичная НКР, безжалостный Легион Цезаря, загадочный мистер Хаус или вообще никто, кроме тебя самого. И что самое интересное — у каждой стороны есть свои убедительные аргументы.
Самое непривычное для меня при первом прохождении была свобода действий, 20-30 мин на обучение базовым механикам, одно задание в пип-бой и всё, а что делать дальше никто не говорит, куда идти, как играть, с кем дружить или с кем воевать. По началу такая свобода пугает, пугает своей обширностью, ты буквально как котенок которому дали 20 килограммового тунца, и ты сидишь перед ним и не знаешь как начать кусать, а кусать то хочется... Есть игры в которых "свобода" отталкивает, те же самые новые Assasin's Creed, карта большая, контента много, но ты понимаешь что это просто таймкиллер с мобилки только за 70 баксов и только на ПК или консоли. Тут же наоборот, ты видишь мир, видишь диалоги, тебе интересно и хочется поглощать контент в запой.
Пример: Чтоб без спойлеров, ты по основному квесту прибываешь в город N и встречаешь персонажа Х, он говорит, я тебе помогу, выполни задание для меня. Ты выполняешь и тут есть выбор, иди дальше и проходи глав. квест или... если ты не торопливый и вникаешь в каждый вариант диалога можешь узнать что собачка рядом с ним его любимый Пёс Рекс болен. Ему осталось не долго, твоя задача найти доктора и обследовать его, ты идешь к доктору, обследуешь Песика, врач говорит нужен мозг другой собаки, у тебя на карте появляются несколько маркеров, ты можешь достать мозг собаки Легиона Цезаря, мозг собаки рейдеров, и мозг собаки одной женщины которая разводит псов и готова продать мозг одного из них. Как достать мозг тоже ваш выбор, убить хозяев, купить мозг или уломать на "БАРТЕР" и забрать нахаляву, сути не меняет, в итоге собрав все ТРИ мозга (хотя можно и лишь один) доктор предложит выбор: Первый мозг даст нашему псу Рексу + к скорости передвижения, второй даст + к урону, третий + к максимальному здоровью. Какой бы вы не выбрали в итоге вы получите +ОО и после сдачи квеста мистер N даст вам добро на то что бы Рекс путешествовал с вами дальше. Казалось бы, ну квест и квест, но он отлично отражает New Vegas как игру, куча развилок в решении задания, куча доп. заданий которые вы получите во время выполнения этого квеста, куча диалогов и решения вопросов и т.д. К примеру, по приезде к доктору мы увидим что он живет в общине которую защищают толпы разумных супер-мутантов, они скажут что у них война и армия НКР готовится напасть, тут выбор за вами опять же, встать на сторону НКР, встать на сторону мутантов, просто уйти, начать РЕЗНЮЮЮЮ или же уговорить НКР отступить или как в моем случае (при хороших навыках и отношениях с НКР) я просто приказал армии отступить и обьявить перемирие, и они ушли. Смысл в чем, Fallout: NEW VEGAS это вершина студии Obsidian, и лучшая часть Fallout.Играя в нее ты чувствуешь себя букашкой которая лезет по огромному дереву, поднимаясь от основания ствола до кроны, переодически сворачивая на ветку, а ветка разделяется на новую ветку, а новая ветка на ветку поменьше и т.д.
Итог 5 из 5 на сайте, максимальный экспириенс РПГ в постапокалипсисе, ИЗЮМИТЕЛЬНО в сердечке.
АтмосфераМузыкаСаунд-дизайнДиалогиПерсонажиКвестыВариантивностьНасыщенность контентомОтыгрыш ГГДизайн HUD и пип-боя с его звукамиТак же возможность модифицировать игруУют, хз как описать, но в эту игру приятно возвращатся раз за разомЮмор и иронияГрафика 2004-05 года в 2010мФизика стрельбы. Дело не только в регистрации, а именно в звуках и импакте, он говноЧастые вылеты, зависания и подзагрузки. Лучше приучить себя нажимать F5 каждые 5-10 минут что бы не потерять прогресс
Гай Юлий Цезарь однажды вёл свои войска после войны. Ему было строго запрещено законом пересекать небольшую реку Рубикон чтобы не начинать гражданскую войну. Подойдя к реке, Цезарь произнёс историческую фразу «Жребий брошен!» (лат. Alea iacta est) и перевел легионы через Рубикон. Это действие привело к масштабной войне, падению Римской республики и сделало Цезаря диктатором.
Это я к чему... к тому что именно с тех пор слово "Рубикон" стало означать действие, которое меняет все на "ДО" и "ПОСЛЕ", иными словами создает точку невозврата. Именно такую точку создали ROCKSTAR GAMES, выпустив величайшую игру в истории, они создали "Магнум Опус" не только для своей студии, но и для всей индустрии. Они показали всем, что именно значит ПИК индустрии видеоигр которому по сути больше 50 лет уже. Прошло почти 8 лет с выхода, но никто даже близко не подошел к величию RDR2.
Кто то поспорит, мол геймплей субьективен (и будет прав). Кто то скажет графически Cyberpunk 2077 уделывает RDR2 (Хотя на самом деле выигрывает он лишь за счет "рейтрейсинга" и если еще пару ENB модов накинуть).
Но давайте же разберем почему именно после второй части "Крови. Смерти и Искупления" индустрия разделилась на те самые "ДО" и "ПОСЛЕ". Ведь Дьявол - как говорится, кроется в деталях.
Графика: Нигде я еще не видел более стильного, атмосферного и реалистично показаной природы в открытом мире. Были конечно Ghost of Tsushima к примеру, но там игра выезжает за счет стиля, а не общей проработки графики и деталей. В РДР2 ты можешь часами просто гулять по природе, слышать как речка журчит и бьется о камни, слышать как в ней же бултыхаются рыбешки, где то в дали стая птиц взлетела, можешь услышать как твой Конь идущий рядом фыркает и из его ноздрей вылетает пар, даже не обязательно в горах, просто ранним холодным утром после дождя будет пар. При выстрелах разные звуки от уровня чистки оружия, клацанье револьвера в кобуре и т.д. Тот факт как Артур передвигается и управляется, тот факт что все что ты делаешь иммерсивно и работает на погружение, но при этом не такое душное как в симуляторах по типу DayZ или ему подобных, тут идеальный баланс. Если стрельба, то аркадная, но с примесью чистки, модификаций, разных патронов и взвода механического бойка после каждого выстрела. Если еда то в мини барсетке Артура Моргана может быть 10 стейков, 5 банок соленьев, 40 сигарет и 10 сигар, куча тоников и выпивки, но при этом есть анимация употребления, короткая... но она есть. Если доставать оружие то не из кармана, а из кобуры или из-за плеча, а что бы сменить надо подойти к лошади и вытащить из подсумков. Игра соблюдает баланс между симулятором и экшен адвенчурой идеально. Хочешь пробегай игру как ГТА от миссии к миссии, трудностей и тем более левелинга тут не возникнет, ты просто пробегая потеряешь кучу моментов, атмосферы, и мини событий которые сам же себе мог бы создать.
Больше не скажу ничего из принципа. Любой кто уважает себя как любителя видеоигр, ОБЯЗАН пройти эту игру. Ибо все что выходило "ДО" Red Dead Redemption II не так прекрасно, а все что выходило "ПОСЛЕ" - не смогло перешагнуть планку.
ИЗЮМИТЕЛЬНО в сердце, 100 из 10 в душе, 5 из 5 на сайте, и ежегодное перепрохождение под новый год.
p.s. до сих пор не понимаю за что GOTY отдали God of War, ну т.е. игра то шикарная, но вот даже не близко к RDR2. С игрой века, совершили ограбление века.
p.p.s. Боюсь что без Дэна Хаузера даже GTA VI не переплюнет этот вестерн
Графика до сих пор лучшаяСюжет переплюнул 99% произведений в том числе игр, книг и кино.Артур Морган - лучший персонаж, его история цепляет так, будто ты смотришь документалку про хорошего товарища.ЗвукМузыкаВторостепенные персонажиГлавный злодей - ни в одной игре я не хотел так сильно перелезть через экран и лично дать ему в рожу как тутДиалогиПостановкаЮморКоняшки - после РДР2 хочется что бы из других игр вырезали коней ибо лучше вы не сделаетеАтмосфера - создается впечатление по типу "Ностальгия по временам - когда тебя еще в планах не было"Детали мира Доп заданияЛинейность присущая Рокстар, шаг влево, шаг вправо "ЗАДАНИЕ ПРОВАЛЕНО"
Grand Theft Auto IV - это не просто очередная GTA, а одна из самых мрачных и взрослых игр Rockstar (без перегибов в крайность вроде Manhunt). Если обзор на GTA V я решил назвать «АМЕРИКАСКОЙ МЕЧТОЙ» с её роскошью, безумием и погоней за успехом, то GTA IV — это «АМЕРИКАНСКАЯ РЕАЛЬНОСТЬ»:
Сюжет и ГГ без спойлеров.
История иммигранта, который приезжает за лучшей жизнью, но сталкивается с преступностью, предательством и жестокой правдой.
Главный герой, Нико Беллик - один из самых глубоких персонажей серии. Он не наслаждается насилием, а вынужден жить в мире, где другого выхода почти нет. Благодаря этому сюжет ощущается более приземлённым и эмоциональным. Игра пропитана какой то печалью, осенней хандрой, еще чуть чуть и будет "хтонь".
ФИЗИКА И ГЕЙМПЛЕЙ
Отдельного внимания заслуживает физика. Машины имеют вес, инерцию и крены в поворотах, поэтому каждая поездка требует концентрации. Кому-то такая езда кажется сложной, но именно она делает автомобили живыми и уникальными. Система физики и анимаций также влияет на перестрелки и поведение "неписей": попадания ощущаются мощно, враги реалистично реагируют на выстрелы, а столкновения выглядят естественно благодаря технологиям RAGE и Euphoria.
И, конечно, нельзя забывать про музыку. Радиостанции Liberty City идеально передают атмосферу города — особенно мы все запомнили "ВЛАДИВОСТОК ФМ" с его Серегой, Ранетками, Бастой и КИНО.
Даже спустя годы GTA IV остаётся уникальной игрой. Она не пытается развлечь игрока каждую минуту яркими аттракционами, а рассказывает серьёзную историю о цене мечты, одиночестве и последствиях собственных решений. Именно поэтому я до сих пор считаю её самой атмосферной и зрелой частью серии.
Итог: 5 звезд на сайте, 100 из 100 в сердечке, "ИЗЮМительно" на душе, и 10 из 10 походов в боулин
p.s. Let's go bowling?!?!?!
ГГСюжетВайбГеймлейФизикаДиалогиОптимизация на ПКНекуда тратить деньги
ТУТ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ!!!! Изначально хотел назвать обзор "Потерянный Потенциал", ведь именно это я чувствовал когда прошел игру и увидел титры.
Вообще если бы я не знал что GTA Online изначально не планировалась такой масштабной и её успех это всего лишь стечении обстоятельств, я бы подумал что Пятая "ЖТА" просто придаток в виде ленивой и скучной сюжетки для онлайн режима.
О самой игре говорить по сути не нужно, она в принципе не нуждается в представлении, все знают кто такие Франклин, Тревор и Майкл. Все знают о том где происходят действия и что за действия соответственно.
Великий Автоугонщик Пять, как игра, в вакууме - ИЗУМИТЕЛЬНО! GTA V - как следующая часть после IV, абсурд и пародия на саму себя :(
Огромный минус игры - это сюжет, сюжет абсолютно ни о чем. Разберу по фактам. Чем отличается хороший сценарий от плохого? Правильно! Аркой ГГ (в нашем случае ТРЕХ ГГ) в ГТА5 же арки всех главных персонажей не то что бы отсутвуют, они не работают.
По очереди: Майкл де Санта (Таунли) - Был грабителем, сдал своих, ушел в защиту свидетелей, живет богатой, но пустой жизнью. Сын - дебил, задрот и травокур, Дочь - Шалапендра, ветряная и истеричная, Жена - Давалка, маразматичка. Сам же М. - Изменщик, алкаш, псих и ему в принципе плевать на жизнь семьи, его кредо - это "лежать на солнышке, пить виски, и/или смотреть старые фильмы "ВАЙНВУДа"". Чем заканчивается его арка в конце игры? Он либо умирает, либо предает своего друга второй раз, либо все так же остается богатым ублюдком, с женой и детьми вроде перемирие, но надолго ли? Тревор Филлипс - Был грабителем, психопатом, извращенцем, убийцей, наркоманом. В конце игры единственное что меняется в его мировозрении - это то что он вроде прощает (от части) Майкла за его предательство в прологе. В остальном же, он как варил наркоту, так и варит. Как он убивал любого кто скажет ему "НЕТ" так и убивает, он безумно скучный и карикатурный псих, и честно говоря смотря на Тревора, он вызывает у меня отвращение и жалость, а вот холодок по спинке идет от Майкла, там реально скользкий и опасный психопат, а тут карикатура на злодея из мультика. Франклин Клинтон - уровень харизмы "Линкольн Клей из Мафии 3"(У них даже имена похожи ЛОЛ), в начале игры он тюфяк который мечтает вырваться из гетто, за душой ни гроша, но зато в гараже новенький Bravado стоит, он верный и преданый, он всегда придет на помощь товарищу, будет ныть и жаловаться всю дорогу, но придет. В конце игры, тот же самый тюфяк, тот же самый нытик, только теперь в своем особняке в "БЭВЭРЛИ ХИЛЗ 90210". Если бы не случайная встреча с Майклом, Фрэнк никогда бы не догадался ну например продать свою крутую тачку, выйти на нормальную работу и сьехать от ненавистной тетки (это я не к тому что надо так сделать, просто если вы хотите слепить СиДжея 2.0, то и сделайте его таким же интересным, что бы было видно как и за счет чего он поднимается из "грязи в князи")
Сюжет первые 10 часов тебе интересно, ты ждешь развития событий, каждая миссия вызывает интерес, но с момента возвращения Тревора в Лос-Сантос игра проваливается в тупые побегушки от одного Ноунейма к другому с целью выполнения их задач, в итоге три ГГ превращаются в мальчиков на побегушках, главного злодея в игре НЕТ, игра пытается выставить Дэвина Уэстона в его роли, но он на экране побывает примерно раз 5, по одной минутке, я уже молчу о других злодеях которых на экране и того меньше.
Итог: За игру обидно. Геймплей шикарен, графика в 2013м поражала, миссии разнообразны, но вот сюжет... сюжет после богоподобной GTA IV стал походить на мыльную оперу про ментов с НТВ. На сайте 3,5 и 5. Проходняк в сердце.
ГеймплейРазнообразие активностейРазнообразие заданийГрафикаСюжет - помойкаПереоцененность"Шаг влево - Шаг вправо = Расстрел" закон Рокстар в миссиях
А помните как нам пообещали полный ребут Овервотча с приставкой "2"? И что мы получили? Тоже самое только со сломанным балансом, тронули и сломали то что работало, добавили то что не работает до сих пор и ПОБОЛЬШЕ ПОБОЛЬШЕ ДОНАТНОЙ МЕШУРЫ, но сегодня не об этом, сегодня о правильном подходе к модификации уже всем полюбившейся игры.
"Ответный Удар: Глобальное Наступление" был идеальным с точки зрения того как привести новых фанатов, удержать старых и угодить всем. Приятная стрельба, регулярные обновление которые порой воспринимаются комьюннити в штыки, но со временем показывают что они были не обходимы и т.д.
После выхода Counter-Strike: Source многие были разочарованы стрельбой и движком, конечно когда почти 10 лет вы играли в первую часть которая постоянно меняла версию с 1.0 до ИДЕАЛЬНОЙ (по версии многих) CS 1.6
CS:GO представляла из себя Баланс, для старых игроков вернули классические версии карт из 1.6, переработали карты из Source, ввели новые полюбившиеся игрокам карты, добавили возможность создавать и играть на кастомных картах из мастерской Steam, для новых же игроков дали современную на 2012 год графику, добавили рейтинг и звания, новые режимы от дезматча и гонки вооружений, до превосходства и нулевой гравитации, а так же что в те годы начинало свое шествие так это СКИНЫ, скины на оружие, ножи и перчатки, добавили элемент лудомании с кейсами, кейс ты мог получить бесплатно, а вот ключик будь добр купи и молись что бы тебе выпал АЗИМОВ или ВУЛКАН.
CS2 же по сути сделала единственно верное решение, доработала интерфейс введенный еще в Global Offencive с обновлением которое добавила еще одну "хайповую" замануху в игру, а именно Королевскую Битву, а так же сделала игру "фри ту плей". Вторая часть помимо работы с интерфейсом, обновила графику, на сколько это позволил старый движок от CS:GO, переработала баланс карт, баланс некоторых оружий, ввела еще больше скинов, теперь моделька игрока так же может быть изменена за валюту. Изменила эффекты дыма что стало очень смелым и геймплейно важным решением, изменила эффекты огня, звуки оружия, звуки ходьбы, а остальное... Остальное осталось неизменным, были точечные мелочи, но по сути все то же самое.
Counter-Strike 2 - это пример, пример как надо делать "сиквел", как надо обновлять игру под новое поколение игроков и их железа, как правильно надо удерживать старую аудиторию и привлекать новую. Не нужно делать вид что вы знаете как изобрести пятое колесо, не нужно заявлять об НОВОМ ЭКСПИРИЕНСЕ на каждом углу.
Выход CS2 показал в очередной раз что Valve на ровне с Rockstar стреляют редко, но зато очень метко, кто то всегда будет ныть что раньше было лучше, но именно благодаря релизам RDR2, Half-Life: Alyx, качественным ремейкам Resident Evil от CAPCOM, а так же будущему релизу Grand Theft Auto VI игровая индустрия все еще развивается и заставляет лентяев по типу Ubisoft и Activision/Blizzard пытаться развивать свои серии в другое русло, даже упертые "юбики" решили что надо попробовать взять пример с CAPCOM и вот вот готовят для публики ремейк Assasin's Creed: Black Flag.
Заслуженные и крепкие 4,5 и 5 на сайте, Изюм в голове, и более 2К часов в стиме. #ValveSaveUs
Времена когда разработка игры не занимала целый период лет, за который многие фанаты видеоигр успевали пройти свой пубертат, а то и женится и родить детей. Времена когда разработка игры означала что сейчас тебе сделают анонс, через 3-6 месяцев будет трейлер, через еще 6-9 месяцев релиз.
Именно в это время на свет появился шедевр от "Рок-Звезд", по сути один в своем жанре, один в своей уникальности, один в поле воин.
Игра представляет из себя простой "броулер", но с кучей "НО".
Начало простое, наш ГГ - это, проблемный подросток Джимми Хопкинс, "бычок"/задира/хулиган, не в ладах с матерью и отчимом, которые на время своего медового месяца сбагривают Джимми в школу интернат на весь год, и не просто в школу, а в саму задрипаную и проблемную дыру в которой вместо одноклассников гопари и мажоры, а заместо учителей алкаши, извращенцы и слабые на одно место "плохие училки".
Любой аспект игры одновременно проверен и мы его уже видели причем ни один раз, но в тот же момент сделан и обыгран он уникально.
Задания берем как в GTA, едем на своем скейте, выполняем, получаем мелочь или плюшки вроде новых оружек, оружия вместо пистолетов и ракетниц у нас тут картофелемет, рогатка, вонючие бомбы и тухлые яйца и т.д. Вместо машин велики, скейт и мопед.
Любую даму можно заромансить, просто подари букет и сделай комплимент
Игру не описать словами, идите и пробуйте, 5 звезд на сайте, изюм в сердце)
ВайбГеймплейМузыкаЮморРазнообразие заданийЛинейность присущая Рокстар, шаг влево, шаг вправо "ЗАДАНИЕ ПРОВАЛЕНО"Графика даже на момент 2006Тупое управление на ПК из-за кривого порта
Полу-бог не только от того насколько Адам Дженсен может быть мощным и прокаченным, но и от того что игра БУКВАЛЬНО обрывается на половине.
Не хватает только старого доброго голоса Леонида Каневского "А что было с иллюминатами дальше, уже совсем другая история..."
Я уже написал мини обзор на Human Revolution, и в принципе, все что я там сказал можно применить и сюда. MD ощущается, играется и в целом смотрится как здравое и правильное развитие идей первой части. Графика стала гораздо лучше (забудем что было с оптимизацией на релизе), геймплей стал тоже гораздо продуманнее, посредственная стрельба первой части, тут уже не такая посредственная, могла бы быть лучше, но по крайней мере стрелять уже не так противно, возможностей пройти одно и тоже задание стало тоже больше, хочешь - пройти в лоб с автоматом на голо и активируй броню как в Crysis, хочешь - усыпи всех дротиками и проползи на жёпе, хочешь - найди дневник с паролем от двери на втором этаже балкона, взломай камеры дистанционно, подставь мусорный бак около стены, сделай усиленный прыжок и добро пожаловать (ABSOLUTE CINEMA)
Тут в целом упомяну завязку игры без спойлеров, и упомяну новые фишки в прокачке Адама.
Игра начинается с того что Адам после концовки HR работая на интерпол, прибывает в Прагу, Чехия. В этом городе людей с приращениями мягко скажем не любят, ты видишь как для них созданы отдельные вагоны метро, на улицах постоянно "шманают" менты, повсюду граффити и баннеры с призывом запретить модификацию тел и т.д. Пока гуляешь по городу прям чуствуешь как то самое MANKIND буквально DIVIDED.
Тем временем Адам прибыв на станцию, встречается со своим напарником Алекс, и во время их встречи происходит теракт на станции. Адам уцелел, но получил повреждения и все его модификации которые ты качал так долго в 2011-м, сбросились до заводских настроек :((((
Далее Дженсен идет к местному Виктору Вектору, и тот обнаруживает что Дэвид Шариф еще тогда поставил в Адама не просто передовые аугментации, он поставил эксперементальные, боевые и ранее не испытанные модификации. Наш Чешский кулибин обнаруживает это, и говорит что может активировать только часть из них, так как если включить слишком много, Адам просто перегреется и станет кирпичом. Так разработчики внедрили нам новые способности вроде дистанционного взлома, метательных лезвий и/или дистанционного шокера, и многое другое. А так же система перегрева, не позволит игроку превратить Адама в КИБЕРПСИХА, игрок должен с умом подходить к прокачке и решать какой стиль ему выбрать (да да именно эту идею подрезали создатели Киберпанка 2077, допилив её с выходом Phantom Liberty)
В конце скажу что за игру просто обидно. Обидно как за Assasin's Creed: Revelations, обидно как за MAFIA II и многие другие. Игру просто заставили выпустить сначала на год раньше, потом пустили рекламу слишком поздно, и не правильно, Иммерсив сим рекламировали как какой то Call of Duty, от чего даже я не понимал чего ждать от игры, по трейлеру было ощущение что нас ждет какая то смесь Crysis 2 и Metal Gear Rising: Revengeance только в стиле киберпанка. Так мало этого, релиз сдвинули с осени на конец лета, из-за этого игра еще и безумно не оптимизированная вышла (Не на уровне Киберпанка 2077, но все же).
Плюс игра обрывается буквально на полуслове, прям буквально. Герои говорят в камеру "ЭТО ЕЩЕ НЕ КОНЕЦ, НАДО СДЕЛАТЬ *СПОЙЛЕР*" и ты ждешь еще финальную главу или одну хотя бы миссию, но нет, тут идут титры.
В сердечке 5 звезд, в душе "ИЗЮМ", но все же голова понимает что Human Revolution был гораздо более целым произведением, пускай и со своими огрехами, поэтому на сайте только 4,5 из 5.
ГГСюжетГрафикаГеймплейМузыка. ОСОБЕННО ТРЕК ИЗ ФИНАЛЬНЫХ ТИТРОВ.Тематика и развитие идей первой частиПродолжительностьСлив истории персонажей первой части, которые казалось сыграют важную роль тут.Стрельба все еще не ахти
Кто любит боевики 80-90х? Наверное все кто родился до серидины 00-х.
Если вы будучи подростком или ребенком, любили смотреть КИНО В 21:00... НА СТС! вы наверняка знаете кто такие Джон МакКлейн, Джон Рэмбо, Дядя Боб, Змей Плискин... и я могу еще с десяток имен набрать просто из памяти.
Игра представляет из себя смесь, смесь из сайдскроллера и шутера по типу Cobra, выполнена она тоже в пиксельном стиле, наполнена кровякой и расчлененкой, юмором, и тонной фан сервиса для детей 80-90-00-х.
Начинаем мы игру за РэмБРО (Rambro) естественно дизайн даже в пикселях читается, читается что это Сильвестр Сталлоне и его персонаж Джон Рэмбо.
Да в этой игре персонажи переименованы ради стиля игры (и ради авторских прав конечно же)
В дальнейшем мы встретим БРОминатора (Brominator) отсылка на Терминатора в исполнении Арнольда Шварцнеггера, БРОкетира (Brocketeer) из фильма Ракетчик, БРО Харда (Bro Hard) он же Джон МакКлейн из фильма "Крепкий Орешек" (Die Hard), Змея Броскина (Snake Broskin) из фильма "Побег из Нью Йорка" там его зовут Змей Плискин, Агента ДаблБро Сэвэн (Double Bro 7) он же Агент 007 из фильмов о Джеймсе Бонде (Agent Double O Seven) и многих многих других
ГрафикаБРУТАЛЬНОСТЬ НА 200%ГеймплейФан-СервисЕдинственный в жанреПродолжительность