просто сидишь днями и наблюдаешь за школьниками и прокачиваешь персон, просто не возможно оторваться...
просто сидишь днями и наблюдаешь за школьниками и прокачиваешь персон, просто не возможно оторваться...
Если про "Ведьмак 2" я сказал, что это лучший основной сюжет в серии, то "Каменные сердца" это лучшее сюжетное дополнение в серии.
Король Дикой Охоты Эредин, будем честны, как антагонист так себе. Он не пугает, не вызывает сколь-либо сильных эмоций, не говорит интересных вещей, он даже не дерётся нормально. Как финальный босс такой монументальной игры, как "Ведьмак 3: Дикая Охота" он просто пушечное мясо.
Проджекты это понимали, поэтому при разработке первого сюжетного дополнения (как-то рука не поднимается обозвать это DLC) к "Ведьмаку 3", они бросили играться в монструозные сюжеты и спасение всего сущего, а занялись тем, что умеют лучше всего. Написали пронзительный, чертовски трагический сюжет о людях и их страстях.
Причём, разработчики не стали, как это говорят обзорщики, размазывать сюжет тонким слоем масла по батону, а подали всё сразу. Свежее и горячее. Главным блюдом на этом пире, конечно же, стал он — Гюнтер О'Дим. По моему, отнюдь не скромному, мнению это лучший антагонист из всех, что когда-либо видел игрострой. Ему не нужно толкать пафосных речей, чтоб запугать Геральта. Ему не нужен никто из близких ведьмака. Он не станет напускать толпы врагов или скримеров. С ним даже драться не нужно. Но до чего же этот тип, если его можно так назвать, жуткий! Создать персонажа, который сможет заставить чувствовать себя неуютно в его обществе — есть высший сценарный пилотаж. О'Дим говорит нарочито вежливо и обходительно, но каждое произнесённое им слово отдаёт гибелью. Как и взгляд, в котором "холод могильный". По рунету даже одно время байка ходила, как один парнишка, осетин по национальности, в штаны наложил от испуга, когда в самом финале дополнения Господин Зеркало вдруг заговорил на его родном языке.
Другие персонажи также получились выше всяких похвал. Ольгерд фон Эверек, из-за которого вся эта каша и заварилась. Витольд, его брат-балагур и дамский угодник (хотя как показала практика не такой уж он и ловелас). Ирис, жена Ольгерда, которой, пожалуй, досталась самая трагическая судьба из всего семейства Эвереков. Милашка Шани, присутствие которой, впрочем, не такое уж и значительное, но всё же характер свой она показать успела.
Все эти персонажи встречаются в очень здорово срежиссированных сюжетных линиях. Игрок и повеселится вдоволь, и поучаствует в ограблении банка, и снимет ужасное проклятие. Эмоциональные качели сюжета покатают игрока до головокружения. Головокружения, которое не вызовет тошноту, что под силу далеко не каждой студии.
Отдельная каста игроков-хардкорщиков жаловалась, и жаловалась справедливо, на малое количество и качество боссов в "Дикой Охоте". В дополнении Проджекты исправили и это. Боссами "Каменные Сердца", для своей продолжительности, поливает как из рога изобилия. За весь сюжет дополнения игрок встретит 5 боссов (1 опциональный), что немало для порядка 10 часов прохождения. Все боссы интересные, и могут заставить немало поднапрячь седалищный нерв. Особенно если вы прокачались немного не в ту степь.
По моим ощущениям, легче всего DLC проходится, если Геральт качался в алхимию. Накачанный эликсирами и отварами ведьмак представляет для боссов куда большую угрозу, чем мечник или маг. Приведу пример с самым первым боссом Принцем-Жабой. Мечник или маг обычно называют его "КАК ТЕБЯ, ТВАРЬ, УБИТЬ?!?" в то время как алхимик просто закидывает несчастное земноводное бомбами.
А вот с побочным контентом вышла небольшая накладка. Ведьмачьих заказов и дополнительных заданий так мало, что их можно пересчитать по пальцам одной руки, что обидно. Но это скорее досадное допущение, на которое можно легко закрыть глаза, учитывая настолько впечатляющую работу разработчики провели над основным сюжетом.
"Каменные Сердца" — лучшее, что случалось с третьим "Ведьмаком". Я обожаю эту историю. Она жуткая, жестокая, трагическая, но это именно та история, которая может стать на один уровень с лучшими рассказами Анджея Сапковского про ведьмака Геральта из Ривии.
Эта игра заставила меня подойти к зеркалу и посмотреть как моё лицо выглядит при злости...Странно
666 Лил/10
Тут как будто пропала, моя самая любимая часть, что прокаченные войска, с каждый последующей миссией с тобой. Весь геймплей завязан на использовании магии, с одной стороны для меня было открытием, что магия не такая уж и бесполезная, с другой стороны фу так делать, вызываешь существ, они прокачиваются и исчезают. Есть смысл прокачивать только самого мага, но от этого он шибко сильнее не становиться. Лично субъективное мнение, мне было всё таки комфортно играть войском, а не одним персонажем. В принципе хорошее завершение в плане сюжета, но конечно же очень интересно за дальнейшее развитие судьбы Гильвен, станет она хорошей или нет, потому что с визуально персонаж красивый и чувство, что в ней есть что-то доброе.
Тут как бы две линии сюжета которые идёт одновременно, это немного путает. Да самое обидное что под финал, нужно выбрать за чью, ты армию будешь дальше играть и при выборе одной, другая просто куда теряется, и думаешь а зачем, зачем я старался развивать две армии. А так мне понравилась идея, в одной из сюжетной ветке, когда ты начинаешь играть бомжами с вилами, а потом улучшенными бомжами берёшь города, для меня в этот момент другие юниты, которых я не замечал, раскрылись с лучшей стороны.
Мне очень понравилась сама концепция того, что ты ищешь новое место для своего ордена, собираешься друзей, союзников, устраиваешься диверсии. Конечно всё однобоко, выбора у тебя никакого нет, но от этого интерес не пропадает. Да и странная это штука с выбором миссии, всегда боялся что одну выберешь, другая пропадёт, а с*ка интересно же. Но есть такая приколюха, что последовательность прохождения миссий влияет, на сами миссии. Например, я выбрал в первую очередь посетить город, там я брожу выполняю поручения, но если я сначала схожу на болото а потом в город, тот с этого города придётся снимать осаду. Не могу сказать как часто такое встречается, сильно не экспериментировал, но один раз заметил.
В плане сюжета кодекс войны стал интересный, действия персонажи не однозначны. Геймплейно всё так же кайфовый, собираешь отряды, пытаешься их сберечь и прокачать, потом супер-пупер сильным всех гасишь. Фракция эльфов и гномов мне показалось имбалансной, за них легче играть. Гильвен и Сариэль очень приятны глазу.
А чё так круто? Мало того, что игра имеет отличную концепцию, стиль и персонажей, сама геймплейная основа слэшера - шикарна.
Ценю боевки, мотивирующие на постоянное оттачивание навыков, и намекающие что можно быстрее, лучше и красивее.
Отдельно понравились множество отсылок на Твин Пикс, Леон, Xenogears, каждая из которых вставлена естественно и не чувствуется лишней или вымученной.
Объективно — нет. Субъективно — да, да, ещё как ДА!
Игра, которая вернула мне радость от наслаждения видеоиграми как искусством. В Infinite было невероятно приятно находиться, любоваться яркими, солнечными видами небесного города и его тёмной стороной, скрытой за фасадом аристократичной идиллии. Экшен стал куда быстрее и адреналиновее тягучей и вязкой первой части, а «вигоров» (плазмиды), хоть и стало меньше, но каждый пригождался в нужный момент. Было интересно следить за сюжетом и разбираться в изменениях мультивселенной (тогда этот троп не был сильно заезжен и ощущался свежо). Концовка оставила меня в недоумении и с вопросом на устах: «Что это сейчас было?», и моментально заставила сначала перепройти финальный бой и пересмотреть конец более внимательно, а затем начать новую игру, и тогда уже в глаза стали бросаться оставленные тут и там подсказки к полной истории.
Infinite — первая игра, которую я бросился проходить на высокой сложности и сложности «1999» , совмещая её с ачивкой «Падальщик». А затем стал дожидаться DLC, глубже раскрывающих общий лор и историю обеих Bioshock Кена Левина.
Великолепная игра. ∞/10
Как я помню, по оригинальному фильму "Солдатики" (Small Soldiers) мне попадалось две игры. Одна - Small Soldiers: Globotech Design Lab, своеобразный файтинг с конструктором игрушек.
Вторая - Small Soldiers: Squad Commander.
По сути: несложная тактическая стратегия без постройки базы. Чем-то похожа на Cannon Fodder.
Играть можно как за горгонитов, так и за вояк. За каждую сторону 10 миссий и они проходят в узнаваемых локациях из фильмов. Картинка приятная и имеет детальную прорисовку обстановки. Сам игровой процесс не замороченный. Можно считать детской игрой по детскому/семейному фильму.
Начинал играть потому что рандом выдавал, я чуток поиграл и забил потому что не интересно. Вообще это вроде как сурвавал-хорор, на самом деле рогалик какой-то с теми элементами сюрхора)
Игра на самом деле не на столько херова как говорит процент положительных отзывов, но хвалить тут действительно особо нечего. Более менее графика, есть какая-та прокачка. Я их не смотрел ибо почти за полное прохождение получаешь.... ну почти ничего, что бы что-то прокачать придется раз 10 пройти за определенного персонажа, я играл за ведьму или магичку) За нее почти не реально пройти финального босса, в первых попытках, урон наносится копеечный. Нормальных локаций - 1-2 остальные скука смертная. Так же игра достает даже за 2 часа, через полтора часа уже начинаешь думать когда это закончится, а я между прочим довольно усидчивый и способен перепроходить по 5 часов из-за бага, но тут это раздражает не мыслимо.
Вначале я её поставил на дек на нём не зашло, а в стиме одни положительные отзывы. Попробовал на компе, вот на компе зашло т.к. у меня моник 2к (а СГ свой контент делает ещё ток в 1080 как динозавры). И там в отличие от дека там всё прекрасно видно и читаемо + на мыши играть удобнее и разбиратся во всё проще.
В итоге эта игра про рандом в кубе. Рандомны не ток кубики, тут всё рандомно. Даж абилки у героя могут дамажить 7 раз случайного врага, а могут лечить тебя - как повезёт. Тут норм выдумать себе стратегию и её придерживаться до конца забега.
Герои разительно друг от друга отличаются игровой механикой.
Визуальное оформление норм, перед сном покатать можно. Саундтрек хорош, способствует атмосфере сказки.
Прошёл по разу за всех геров и удалил - идеальный опыт.
Florence давно была у меня на слуху. Много эссе-дайджестов хвалили эту небольшую игру за проникновенность эмоций. В такое всегда можно верить на слово, но после прохождения удивляешься действительности. Меньше чем за час студия Mountains дали мне окно в чувства персонажа и поведали о близкой каждому человеку теме
Рассказываемая история не выделяется уникальностью или новизной. Наоборот, она рассказывает простую историю, через которую мы все прошли или пройдем в будущем. За счет этой обыденности становится легче погрузиться в отображаемые будни и ассоциировать себя с главной героиней. Игра рассуждает о ценностях в жизни, что делает нас счастливыми и что перестает. Что наставляет продолжать жить, что делает жизнь скучной, и как жизнь может измениться. Пересказывать историю неохота из-за скоротечности игры. Прохождение займет меньше часа, но это время будет полно интерактивной артистичности
История написана без слов. Быт Флоренс Йео и ее отношение к нему показывается не через предложения, а через палитру цветов и настроение героини. Множество узнаваемых образов облегчает понимание проблем и счастья. «Азиатская семья» довольно понятный троп из медиа, и он работает в любой семье из всех уголков Земли. У всех родители читают нотации и «желают только лучшего», все влюблялись, у всех были желания и увлечения. Мини-игры передают ощущение от работы через репетативность и другие эмоции через соответственные образы. Повышающаяся угловатость облачков диалога во время спора явно показывает напряженность без слов в облачках. Соотношение образов до/после своими руками разрывает сердце. Взаимодействие усиливает бессловесное понимание за счет привязанности игрока к своему творению. Музыка передает невинное настроение и усиливает драму. Замечательный саундтрек полон жизни и красок
Florence сложно сравнить с типичной игрой. Она скорее является интерактивным опытом. Перемещения нет, препятствий и провала тоже. Геймплей представляет собой видео-комикс, с которым нужно взаимодействовать. Мини-игры сильно углубляют погружение в опыт и привязывает вас к происходящему. Формат комикса – не стандартная книга с листами, а современная манхва/вебтун, играющая в достоинства технологий. Страница не ограничивается экраном, она выходит за его рамки и требует прокрутить себя вперед для полного просмотра. Панелям и событиям дается пространство для дыхания. Рисовка собой очень милая и художественная. Смотреть на исполнение картины – одно удовольствие
Геймпад – не самый лучший метод управления. При перетаскивании предметов медленное движение курсора через геймпад делает момент вялым. Мышь может скролить слишком быстро и чуток попортить степень погружения этим. Готов поспорить, что самым лучшим устройством для прохождения остается смартфон, для которого и разрабатывалась изначально игра. Взаимодействие с мини-играми прямое и явное, а остальным интерактивность напрямую увеличено
Интерактивность задает открытые рамки для поведения, но достижения показывают точный характер Флоренс. Мне все задачки по математике дались легко, но она ошиблась в каждой. Другое достижение требует отклонить звонок мамы 5 раз, третье – отвечать только сердечками в переписке. Игрок волен поступать как хочет, даже если жизнь все равно пойдет по заранее составленному руслу. Такое окно в истинные намерения героини усиливает ее понимание и эмпатию к ней
Безоговорочно эмоциональный интерактивный опыт, с которым следует ознакомиться всем и не только. Близкая каждому трепетная история рассказывает о жизни и любви, о будущем и увлечениях
Изумительно. Избранное.
Величайшее произведение Valve
Легендарная игра всей игровой индустрии и лучшая в тематике средних веков
Спустя долгие 17 лет, САРСОМ решили повторить опыт с Resident Evil Remake, но уже имея куда более продвинутые технологии, на второй части серии.
И действительно, оригинальная двойка полюбилась игрокам куда больше первой части: тут и интересный полицейский участок, который когда-то был музеем, тут и таинственная Ада Вонг и ее "служебный роман" с Леоном, тут и Клэр, и Шерри, и Лизуны, и Мистер-Х преследователь. Даже если брать в расчет оригиналы - двойка получилась куда более продвинутой и интересной.
Но это прошлое, это оригиналы. А что по настоящему, по ремейкам?
Стоит отметить, что ставить на один уровень Ремейк 2002 и 2019 нельзя, первый ремейк технически куда ближе к оригиналам, чем второй.
И дело не только в камере и танковом управлении, но и в графике: все-таки разница между 2002 и 2019 куда больше заметна, чем между 1996 и 2002.
Но отсутствие кардинальных изменений не помешало первому ремейку стать любимой игрой. А что с ремейком двойки? На мой взгляд, ремейк получился спорный.
Изначально заметна попытка выехать "на хайпе", сделав на кинематографичном RE Engine ностальгическую машину времени. В итоге расчет был на то, что ослепленные ностальгией фанаты, не будут поднимать бучу по упрощениям и упущениям в ремейке, относительно оригинала 1998 года, и примут его с фанфарами. И действительно, приняли... Но не все.
Главная особенность РЕ2 (1998) - два полноценных сценария, ИДУЩИХ ПАРАЛЛЕЛЬНО друг другу! А еще была возможность сыграть четыре раза, к примеру: Леон А, Клэр Б, Клэр А, Леон Б.
Что же в ремейке? В ремейке есть только Леон и Клэр, и все.
Никаких А и Б.
Ну хорошо, 4 раза проходить фактически одно и тоже не всем придется по вкусу, пройдут два. Но претензия ведь не в этом!
Претензия в том, что сценарии Леона и Клэр являются, по сути, 100% копией друг друга!!! Играя второй раз за Клэр вы будете открывать те же двери, собирать те же ключи, медальоны, КНОПКИ ДЛЯ ПУЛЬТА управления - все то же самое! Даже сражаться будете с теми же боссами в тех же формах и местах! Это при том, что Мистер Х был только в одном сценарии в оригинале. Тут, видимо, решили, что его слишком мало, пускай будет в двух сценариях сразу...
И если первое прохождение за Леона мне показалось интересным и не занудным, то вот второе прохождение за Клэр...
Я не знаю, чем руководствовались ответственные конкретно за этот сценарий, но для чего было давать Клэр ДВА пистолета с РАЗНЫМИ патронами?! Мало того, что тут сыпят сюжетными предметами куда чаще, чем в кампании за Леона, так еще и сумок, увеличивающих грузоподъемность, тут куда меньше! И после этого мне нужно 4 ячейки под какие-то пистолеты, вместо двух?! Чтобы что? Оправдать лишнюю беготню по уже знакомому полицейскому участку?!
Единственная изюминка сценария за Клэр - сюжет за Шерри и Шеф Айронс. Все. Иных поводов играть в этот сценарий я не вижу.
Но... Что у нас там по геймплею, музыке, техническому исполнению?
Геймплей.
Зомби в этой игре требуют огромного количества патронов для убийства. Они также любят "возрождаться" и единственным вариантом убить их раз и навсегда, является вариант с засовыванием гранаты в рот, что крайне "дорого", так как данный ресурс очень редкий.
Да, в первом ремейке была похожая фишка, правда там побежденные зомби валялись на полу, и спустя время, превращались в кримсонхедов. Там была возможность избежать этого, сжиганием тел. А тут? Тут нельзя. Кстати, касательно гранат: почему их нельзя использовать как гранаты, свободно? Извините, но на дворе 2019, а не 2002... Если в первом ремейке это еще как-то смотрелось, то сейчас, это выглядит как лишние ограничения в геймплее.
Про непонятное появление в лаборатории Тирана я писать не буду, объяснять логикой капком не любят, поэтому этот момент лучше опустить.
А вот что опускать нельзя, так это отсутствие связей в сценариях, будто бы они разворачиваются в параллельных вселенных, а не в рамках одной.
А что по поводу саундтрека? Ну, прикольный эмбиент звучит, когда Тиран появляется. Вроде в конце еще что-то было... Или нет?
В общем, саундтрека в игре нет, не ждите.
Того трепета, что был в оригинале, в холле полицейского участка, вы не прочувствуете.
Ах да... Еще Раккун-Сити теперь мегаполис, а события в особняке Спенсера не существуют, как и Спенсер, судя по всему. О Вескере также ничего нет, хотя в РЕ4Р он появляется, видимо, о нем тут просто забыли.
В общем, сюжетно ре2р также слаб, как и геймплейно.
Почему 3,5 а не 3 и меньше? Ну, все-таки, игра технически хороша, геймплей средний, первый сценарий я прошел за 6 часов не отрываясь.
Но игра слаба в целом и в общем, не чувствуется целостности и законченности продукта.
Вывод: могло быть куда лучше.
Сначала ком в горле, потом слезы подкатывают, а следом финал, но на душе простое опустошение. Случилось все и ничего одновременно. Что это было?
Играл с демкой на фоне разговоров с подругой,мне зашло)
Игра высшего уровня, самое интересное про зомби, что я когда-либо проходил. Да, сюжет достаточно предсказуемый, но зомби убивать, расчленять максимально интересно. Подбираешь оружие и тактику под себя и начинаешь двигаться по сюжету. Много отсылок к попкультуре, при этом через сюжет высмеивают все клише в играх. Как пример, игрок всегда сам вызывается помочь всем вокруг. Герои рассказывают что-то, а игрок сам предлагает свою помощь и разными способами шутит над такой ситуацией и повторением задач "Приди-принеси". Всем советую поиграть и просто расслабиться, уверен, что от картинки, геймплея, шуток и разнообразия получите удовольствие высшего класса.
Стопгейм сказал, что тут должен быть текст, но вкратце я высказался в плюсах и минусах. Растекаться мыслью по древу впадлу