Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Beat Saber

Игра классная, но бесцельная :)

Рубить кубики в ритм музыки полнейшее удовольствие Разные уровни сложности и возможность практиковать песни в более замедленном темпеРазминает руки, мозг и координациюЕсть режим кампанииТрудно остановиться в неё игратьКампания здесь не что бы идти по нарастающей сложности и знакомить игрока с треками и механикой, а чтобы уничтожить задротскими заданиямиНет внятной идентификации насколько и в каком режиме ты прошёл треки, это видно только у таблицы лидеровНет никакой интересной цели кроме как таблица лидеров
15 октября 2023

+4
F.E.A.R.: Perseus Mandate

Можно заметить что F.E.A.R.: Perseus Mandate оказался тем видом дополнений, которые хотели тех же щщей, но погуще влить, но где-то по пути потеряли чувство меры и вкуса в результате чего у них получился эдакий недосуп, недорагу, недосалат. Возможно если бы я проходил это дополнение не на последней сложности у меня остались бы более тёплые эмоции от него. Да и самые фимозные места и фрагменты игры концентрируются во второй половине, оставляя тебе почти половину хорошей игры. Но всё таки рекомендовать это дополнение к прохождению я не смогу — уж больно много в нём «васянства» и халтуры. И если и проходить его то уж точно не на элите.  

14 октября 2023

+2
F.E.A.R.: Extraction Point

  И в целом под конец у тебя остаётся более удовлетворительное чувство финала и завершения. Прямо ощущаешь, что игра додала тебе всего того что не хватило в оригинале. Возможно этот пакет расширения был признан неканоничным и в чём-то противоречил сюжету последующих частей, созданных авторами оригинальной игры. Но играем то мы не в каноны и правовые вопросы, а в геймплей. И по игровому процессу это дополнение представляет собой оригинальную часть только улучшенную и дополненную, эдакий F.E.A.R. на стероидах. По крайней мере, если бы весь этот аддон был бесшовно соединён с оригинальной игрой в одну большую кампанию, то никто бы и не заметил подвоха — была бы просто одна большая и длинная, отличная игра. И если вам довелось играть в оригинальный F.E.A.R. и получать от него удовольствие, то проходить мимо F.E.A.R.: Extraction Point не следует точно.  

14 октября 2023

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

 И если рассматривать игру в целом то у Monolith получилось сварганить один из лучших шутеров в истории с самыми ураганными перестрелками из игр той поры. Возможно история сейчас может показаться достаточно банальной, пугалки неработающими, а графон устаревшим. Но внутри всей этой обёртки всё ещё бьётся сердце чистопородного шутана, который так и просится вырваться на волю и дать ему очередной шанс на прохождение. В конце-концов сразу закончив игру мне захотелось ещё F.E.A.R. да побольше.  

14 октября 2023

+2
Hitman 2: Silent Assassin

В итоге же можно сказать, что успех данной игры не возник на пустом месте. Авторы точно понимали, что у них лучше всего удалось в первой части и что больше всего полюбилось игрокам. Сосредоточившись именно на тихих убийствах и максимально незаметном прохождении, игре удалось обрести своё лицо, а главному герою свой характер, немногословного, сдержанного, аккуратного профессионала. И пусть в ходе использования данной формулы авторам не удалось избежать целого ряда ошибок и откровенных глупостей, но общее направление, заданное серии уже не менялось вплоть до попытки переосмысления предпринятой Hitman Absolution.

При этом игра даёт достаточно много свободы, чтобы игрок, не страдающий излишним перфекционизмом мог играть и проходить игру, так как он хочет. Рейтинговая система хотя и поощряет определённый стиль игры, но не препятствует всякого рода экспериментам. И пусть игра порой может казаться излишне жёсткой и наказывающей, но, по крайней мере, когда ты начинаешь понимать местный темп игры и попадать в него, то процесс прохождения даже начинает приносить радость. Возможно, игра не несёт для меня какого-то ностальгического флёра, но проходил я её не без удовольствия.

14 октября 2023

+4
Hitman: Codename 47

Игра в большей степени является артефактом своего времени и состарилась совсем не хорошо. Да в ней видны зачатки всего того что принесёт всей серии величие и славу, но авторы словно ещё не до конца понимали, чего именно они хотели от игры. Да они делали игру про наёмного убийцу, но они ещё не осознали, что убийца этот должен быть преимущественно тихим. Из-за чего игра выла крайне разнообразная и больше всего напоминающая гораздо более поздний Hitman Absolution в своём стремлении вставить и тихие многоуровневые миссии с переодеваниями, и линейные секции и шутер.

Но при всём при этом даже самые комплексные задания ощущаются довольно линейными из-за того, что авторы предусмотрели ровно одну линейную последовательность скриптов, по которой нужно идти, чтобы пройти всё без проблем. Такая вот и получилась игра полная противоречий, интересных и разнообразных идей, кривых и поломанных моментов, но, лично для меня, вызывающая ностальгию и какое-то тёплое чувство неотполированного, но душевного изделия.

14 октября 2023

+1
Star Trek: Deep Space Nine - The Fallen

«Космос – последний рубеж» когда то давно ещё в 60-е именно с этих слов начиналась каждая серия «Звёздного пути» - сериала ставшего легендой как телевизионной научной-фантастики, так и всего жанра и телевиденья в целом. И пусть оригинальный сериал прожил не так уж долго, но он породил целую медиавселенную позднее включившую в себя множество фильмов, сериалов, комиксов и, конечно же, игр. При этом в отличие от тех же «Звёздных войн» Пути долгое время не особенно везло на действительно хорошие игры по мотивам. Нет, конечно, среди них можно было встретить довольно любопытные экземпляры, но обычно они оседали где-то в среде поклонников мира. Однако где то на рубеже тысячелетий именитый франчайз таки смог выстрелить несколькими хитами, которые оказались, замечены не только давними поклонниками, но и более широкой массой игроков. Среди них можно вспомнить как такие проекты как дилогия шутеров Elite Force, так и наш объект пристального внимания Star Trek Deep Space Nine The Fallen более известную в нашей стране как «Отверженные Тайна Тёмной расы».


Прежде всего, стоит сказать пару слов, о самом сериале ставшем основой для создания игры.«Звёздный путь Глубокий Космос 9» стал вторым сериалом, созданным в рамках развития вселенной эпохи «Следующего поколения» стартовавшей в 1987 году с выхода одноимённого сериала про приключения экипажа звездолёта «Энтерпрайз» во главе с капитаном Жан-Люком Пикаром. Благодаря успеху «Следующего поколения» в 1993 году на голубых экранах США вышел сериал «Звёздный путь Глубокий Космос 9», который был посвящён будням сотрудников космической станции «Глубокий Космос 9», которая после окончания кардассианской оккупации планеты Баджор была передана под управление Федерации. Так как станция находится на орбите независимой, но гордой планеты пережившей десятилетия колониального владычества и битвы за независимость, то офицерам Федерации во главе с коммандером Сиско придётся налаживать коммуникацию как с шатким Временным правительством Баджора, так и с религиозной коллегией ведеков являющейся, по сути, второй властью многострадального мира. Им в помощь будет назначена баджорский офицер майор Кира Нерис, которая до этого много лет партизанила и занималась борьбой с оккупантами. Кроме того федератам всё ещё придётся учитывать интересы Кардассианской империи и других держав Альфа-квадранта. Так ещё и полулегендарный «дворец Пророков» из баджорских легенд окажется вполне реальной червоточиной ведущей на другую сторону галактики в загадочный Гамма-квадрант. В результате чего коммандер Сиско окажется не просто офицером Федерации, а самой настоящей религиозной фигурой в глазах баджорцев – эмиссаром Пророков. И ведь это я пересказал только завязку всего сериала.

А дальше будет долгих 7 сезонов наполненных интригами, терроризмом, религиозными фанатиками, застарелыми распрями, заговорами внутри заговоров и самой настоящей войной с самым опасным противником всего Альфа-квадранта. При этом в отличие от других сериалов эпохи «Следующего поколения» он отличается менее оптимистичной атмосферой, серой моралью, неоднозначными ситуациями и особом упоре на героев и злодеев. Ведь местный персонал станции это тебе не экипаж бравого «Энтерпрайза», который после решения очередной проблемы бодро отчаливает с орбиты, оставляя местных, дальше варится в последствия выбора Пикара и его команды. Станция никуда не улетит и каждое из принятых Сиско и его людьми решений может отразиться в будущем – за каждым действием может быть последствие и сама эта атмосфера несколько сплачивает и дисциплинирует главных героев в отличие от расслабленного экипажа флагмана. И как ни странно, но именно этот сериал порождает наиболее тёплую и домашнюю атмосферу, наиболее искренние отношения между героями и какой то ламповый уют. И если на том же «Энтерпрайзе» как кажется, ты только и занимался службой, то на «Глубоком космосе 9» хочется именно жить. Дёрнуть настоящего алкоголя у Кварка, развлечься в голокмнате с Баширом и Майлзом, попасться за выброшенной бумажкой у Одо, просто стоять на втором ярусе променада и наблюдать за потоком проходящих личностей, пока неподалёку Сиско и Джазия ведут очередную философскую беседу про бытовуху – чего же большего хотеть от сериала.

Ничего удивительного, что и по этому сериалу решили сделать видеоигру. В конце концов, какой ещё кусочек вселенной больше всего подходил для самых разнообразных приключений, складывающихся в общий сюжет, и происходящих на фоне надвигающейся войны. Потому разработка игры была доверена компании The Collective, которая к тому времени прославилась разве что игрой по «Людям в чёрном», однако в дальнейшем именно этот коллектив выпустил и первую игру про Buffy the Vampire Slayer, и Indiana Jones and the Emperor's Tomb и даже Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure и игру по The Da Vinci Code прежде чем закрыться. Разработка заняла у авторов долгие 22 месяца, а в качестве движка для игры было взято сердце первого Unreal. И после выхода игра добилась некоторого успеха. По крайней мере отзывы прессы и игроков были весьма положительными да и продажи в целом удовлетворили издателя.

Эта игра впервые попала ко мне в руки тогда, когда я не только не видел сериала, по которому она сделана, но даже понятия не имел о Звёздном пути в целом.  Причём попала она мне не в полном виде, а в формате демо-версии с дисков первой Готики. Вообще на дисках 1С-Сноуболла я периодически встречал интересные мне демо-версии игр, но в магазинах я не мог найти ни одной игр из этих демок, а из-за того что к переводу названий тогда относились особенно творчески уже позднее понять что это за игра было неимоверно сложно. В конце концов, откуда школьнику знать, что за названием «Ярость Восстание на Кронусе» скрывается Shogo: Mobile Armor Division. Так и в этом случае было почти невозможно понять, что Star Trek Deep Space Nine The Fallen у нас прозвали «Отверженные Тайна Тёмной расы».

Завязка игры повествует о том как на станции «Глубокий космос 9», называемой Терак-Нор ещё до того как планете Баджор была дана независимость от Кардассианской империиОбсидиановым орденом проводились исследования одной из Сфер Пророков. Эти могущественные артефакты, связанные с загадочными Пророками, обитающими в червоточине вблизи Баджора, могут скрывать в себе невероятную мощь. Правда, в этот раз исследования не привели ни к чему хорошему – почти весь научный персонал погиб от излучения Сферы. А вскоре и оккупация Баджора подошла к концу, а станция была передана под управление Федерацией. Однако Сфера и её мощь будут притягивать самых разнообразных интриганов и захватчиков, и рано или поздно лаборатория, скрытая в глубине станции будет раскрыта.

Сюжетно «Тайна Тёмной расы» представляет собой самый полный салат всего хорошего и интересного, что было в сериале. Здесь вам будут и баджорские религиозные разборки и интриги Обсидианового ордена, и коварные планы Доминиона с метаморфами и джем’хадар, и исследование сфер Пророков и даже явление призраков Паа. При этом по плотности событий и их важности для общего сериального лора сюжета вполне себе хватает на нехилого размера арку из двух, а то и четырёх серий. Навесить побольше диалогов, видов космоса и планет и вот вам и полноценные серии. При этом перед каждой миссией вам будет доступна для исследований сама станция Дальний Космос 9, и пусть она будет представлена в довольно компактном виде, но вы увидите, и мостик станции, и бар Кварка, и медотсек, и кабинет Одо, и знаменитый променад, где в сериале было проведено столько душевных бесед.  И пусть почти все встреченные будут готовы вам отвесить пару-тройку фраз, но там можно поговорить и с другими главными героями сериала, господи, но там можно встретить даже Морна. Так что там, где сторонний игрок увидит обычный сюжет, про какие-то непонятные разборки космических героев и злодеев с загадочными интригами, фанат сериала будет счастлив, узреть знакомые места, героев и события. Не раз на моём лице расцветала улыбка от очередных знакомых вещей.

Игра даёт вам на выбор три большие кампании за капитана Сиско, майора Киру Нерис и Ворфа. Причём если все события идут одним сюжетом во всех кампаниях, то вот ракурс, с которого вам придётся принимать в них участие, оказывается различен. Не раз и не два вы будете слышать и ощущать последствия действий другого героя, чтобы затем, проходя его кампанию самому проводить те самые диверсии, погони и расследования. Благодаря такой структуре у игры появляется такой кооперативный дух без коопа. То есть ты не просто одиночка с помощниками на связи, а самый настоящий член дружной команды, буквально ощущающий плечо товарища. При этом в каждой кампании есть и некоторые эксклюзивные возможности: например специальные вводные уровни, или стелс-миссии за Киру, или тот факт что Ворфу выдаётся самое настоящее клингонское ковырялово - батлет, с помощью которого можно разбирать врагов даже с силовыми щитами. Из-за чего каждой кампании создаётся некоторый особый темп. Так кампания Сиско отличается упором на решение загадок и среднее количество противников, у Киры вам придётся особо активно заниматься акробатикой, платформингом и стелсом с не особо большим количеством врагов, а за Ворфа вам придётся разбираться с особо большими волнами мяса – зато загадок и платформинга по минимуму.

Игра представляет собой, казалось бы, самый банальный экшен с видом от третьего лица с элементами платформинга и головоломок, но при этом оказывается довольно компетентно сделан, для своих лет. При этом  если боевые секции могут страдать некоторой суетливостью и излишней скоростью, то разрешение местных задач и изучение окружающего пространства ощущается довольно затягивающим и даже медитативным занятием. Хотя конечно местами игра страдать от столь типичных для своей эпохи проблем в левелдизайне, когда ты можешь полчаса тыкаться по довольно одинаковым коридорам, пытаясь понять на какую же кнопку мне нужно нажать и куда мне вообще нужно идти. Особенно подобная проблема может сказываться при прохождении второй или третьей кампании, когда приключения на кусочках одних и тех же уровней могут начать сливаться в единое воображаемое пространство.

Боевая часть гемйплея сосредоточена на отстреле разнообразных врагов от представителей дикой фауны неизведанных миров, до кардассианцев, джем’хадар и вообще малопонятных наёмников киборгов придуманных только для игры. Причём в нашем распоряжении окажутся как классическое фазерное оружие Федерации или кардассианские дизрапторы, так и оружие Доминиона или совсем уж экзотические стволы. Интересно, что почти каждое оружие ощущается по-разному и хорошо подходит для схваток с определёнными соперниками. Конечно, вы вполне можете уничтожать почти всех соперников фазерным лучом, но, только используя всё разнообразие арсенала, вы сможете одолеть игру без особых проблем. Особенно когда дело дойдёт до противников с силовым щитом, к которому придётся или подбирать частоту фазера с помощью трикодера или использовать оружие игнорирующее щиты.

Раз уж речь зала о трикодере то это инструмент, являющийся универсальным сканером вашего окружения, станет вашим самым полезным другом.  Он и подсветит врагов затаившихся за стенами или в поле невидимости, и покажет вам кнопки и панели, с которыми нужно взаимодействовать, позволит найти проходы в минных полях или найти уязвимые частоты щитов. Короче если без оружия вы не сможете совладать с врагами, то без трикодера вы просто не сможете пройти игру.

При этом многие уровни созданы с оглядкой на платформер: обширные, многоярусные, запутанные. Немало времени вы потратите просто на то чтобы понять, куда вам нужно запрыгнуть, где проплыть, а где прокрасться. При этом игра не стесняется подкидывать вам стелс-секции, где вы под чужой личиной должны проникать на вражеские научные базы. Хотя порой уровни бывают излишне замудрённой  планировки, и если поначалу вы будете пробегать по хоть и просторным, но линейным локациям, то ближе к концу можно и поломать мозг, пытаясь понять не только куда идти, но и как устроен очередной уровень в принципе. 

Однако при всём при этом игровой процесс не вызывает излишней фрустрации или раздражения. Игра проходится вполне приятно и приносит некоторое удовольствие и удовлетворение после прохождения самых сложных мест. Разве что в самом конце игра может начать поддушивать вас ваншотящими врагами с силовыми щитами и приходится опускаться до сейвскама и манса на углах и дверных проёмах. Но всё-таки общее впечатление от игры оказывается положительным.

Если обратить внимание на аудиовизуальный аспект игры, то мы не увидим ничего сверхъестественного для трёхмерной игры, сделанной на движке первого Unreal в 2000 году. Простая геометрия уровней без особых изысков в плане наполнения локаций излишними деталями и украшательствами. К счастью игра сделана по сериалу, где декорации и так не отличались особой сложностью или замороченностью конструкций. Благодаря чему в рамках возможностей графики удаётся-таки показать довольно аутентичные для сериала места. Причём из-за того что основная художественная работа сделана при разработке самого сериала каждый уровень получается вполне себе в духе первоисточника. По крайней мере, тебе будет легко отличить друг от друга кардассианскую станцию, корабль Федерации или тюрьму Доминиона. Так, например внутренности звездолёта «Дефайент» и его энергетические и двигательные установки были взяты из непосредственного технического руководства, сделанного для декораторов сериала. К сожалению, персонажи всё так же остаются болванчиками из своей эпохи, с лицами, рубленными из куска древесины и как-то натянутыми на них текстурами. Конечно, перепутать разные расы будет нельзя, но отличить хоть кого-то кроме главных героев не удастся. Ну а звуки по большей части взяты из библиотеки озвучки сериала – так что они крайне точно передают всю ту гамму звуковых эффектов, что присутствовала в самом сериале. А в оригинальной версии игры даже все персонажи были озвучены актёрами из сериала.

И если подводить общие итоги, то перед нами окажется крепкий экшен-платформер с видом от третьего лица, который сейчас вряд ли сможет особо увлечь человека со стороны, но для фанатов вселенной Звёздного пути, особенно любителей сериала Deep Space Nine, эта игра просто обязательна к прохождению. В конце концов, перед нами довольно интересная и важная часть самого сериала, с любимыми местами, героями и событиями. Где ещё вы сможете пройтись по променаду, перекинуться парой слов с Кварком, сразиться с джем’хадар и даже загнать призраков Паа туда, откуда их достанет только Гал Дукат. Лично я прошёл игру с огромным удовольствием.

P. S.: Играл я с локализацией от 1С-Сноуболла и, пусть название игры было локализировано очень странно и местами можно было встретить не самые привычные для фанатов варианты перевода давно известных вещей, но в целом перевод выполнен неплохо, дубляж пристойный, и всё можно нормально понять.

P. P. S.: Если у вас возникнет желание таки поиграть в эту игру, то чтобы она более менее нормально запускалась на современных системах и не вызывала фрустрации то дам пару советов для настройки. В папке с установленной игрой заходите в папку system и открываете файл DS9.ini там переписываете строчку GameRenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice чтобы игра ренедерилась через Direct3D и также прописываете в строке UseVSync=True чтобы подрубить вертикальную синхронизацию и играть при комфортных 60 кадрах в секунду, а не носится как бешенный ёж Соник.

14 октября 2023

+2
Dead Space (Mobile)

Раз тут столько понавыходило "Мёртвых Пробелов", то и я решил таки причастится к сей легендарной серии экшен-хорроров и прошёл Dead Space. Правда прошёл я далеко не недавно вышедший римейк, и даже не оригинал и уж точно не альтернативный Протокол пробелов. А сыграл я в версию Dead Space для мобильных телефонов, а именно в Андроидную версию на Galaxy A03 Core.Вообще я как раз сменил свой окончательно устаревший Galaxy Ace II от которого отвалились все нужные мне приложения на более новый аппарат а зачем же нужен новый телефон как не для того, чтобы трахаться со всеми бубнами, чтобы установить на него давно неподдерживаемые игрушки и играть в них. Так то я просто смотрел список лучших игр для мобилочек и встретил там на высоких местах как раз мобильную версию Dead Space. Как не удивительно, в правильных местах было достаточно несложно найти переведённую на русский язык версию с немного подтянутыми текстурками, да и установить её оказалось делом далеко не сложным. И с чем же я столкнулся, а как ни внезапно столкнулся я просто с одной из лучших игр в которые я играл в последнее время и уж точно лучшим и того во что я играл на телефоне.
Игра представляет собой сурвайвл-хоррор в формате экшена от третьего лица, происходящий на просторах холодного космоса, а именно на космической станции "Скопление", расположившейся на спутнике Сатурна Титане. Играем мы за некоего инженера под прямолинейным позывным Вандал, который будучи недавно завербован ксёндзами некой церкви Юнитологии проводит для блага веры небольшую диверсию на станции, чтобы протащить незначительную церковную контрабанду конечно же. Однако к возмущению Вандал эти диверсии запускают внутрь рабочих помещений станции самый настоящий ад в виде волны некроморфов. Как оказалось поехавшим юнитологам только этого и нужно, ведь они верят что некроморфы это высшая форма жизни или точнее несмерти и будущее всех людей, ну а мы вместе с нашим напарником Тайлером Радиковым должны стать одними из первых апостолов причастившихся к мертвящему благословению.

Ничего удивительного что Вандал будучи в шоке от всего происходящего решает разоблачить Церковь и попытаться спасти станцию: изолировать и зачистить ряд систем жизнеобеспечения и не допустить распространение некроморфов в жилой сектор станции. В чем Вандалу будут помогать как наш напарник, так же кинутый иерархами юнитологов в расход, так и директор всей станции Тайдман, который вне себя от гнева на нас за всю ту дичь, что мы натворили, но не видит другого выхода, ибо кроме нас с Тайлером в заражённых секциях станции не осталось никого в живых, по крайней мере адекватных и способных к действиям людей. В ходе игры у нас будут и "вотэтоповороты" с предательствами, и битвы с всё возрастающими стаями немёртвых монстров разного фасона и калибра и самый настоящий боссфайт под конец, после которого мы узнаем что под личиной инженерного шлема Вандала с вокабулятором скрывалась женщина Кэрри Нортон. Попутно нас начинает крыть от постоянных галлюцинаций вызванных то ли чувством вины, то ли загадочным обелиском на который молятся юнитологи, когда всё больше начинаешь сомневаться не только в мотивации окружающих голосов с рации, но и в собственном разуме и поступках.
При чём это именно что полноценная игра, пусть в ней и видны некоторые мобильные корни в плане ограничений графики и дизайна локаций, но это самая настоящая полноценная игра, которой если добавить графона до уровня ПК и консолей, устранить некоторую ограниченную простоту левелдизайна, было бы нестыдно выходить на стационарных платформах в формате дополнения к той же первой игре. Нам приходится сражаться с некроморфами используя ближний бой, 4 вида оружия с альтернативными режимами стрельбы, кинезис являющийся очередной реализацией гравипушки и стазис, позволяющий временно "замораживать" врагов; путешествовать по охваченной безумием космической станции пешком, на вагонетках, в невесомости и даже в безвоздушном пространстве на поверхности станции; прокачивать своё снаряжение и покупать расходники и апгрейды в местных магазинах.

Управление игрой очень приятно сделано для мобильной игры, при чём авторы понимали что могут телефоны и потому некоторые функции например переключение режима стрельбы или прыжков в невесомости реализованы с помощью гироскопа, и те же QTE при некоторых атаках врагов благодаря задействованию функционала экрана телефона сделаны довольно приятными. Пожалуй главной претензией к управлению можно назвать трудность активации переключателей и открытия дверей и шкафчиков, если они находятся на правой части экрана, где они и будут чаще всего находится - ведь там всё лучше видно. Так как режим стрельб подключатся при тапе на правой половине экрана, то не раз при попытке открыть очередную дверь или шкафчик, не говоря уже о панелях магазина, верстака или сюжетного переключателя, ты будешь переходить в режим прицела, в котором хоть и можно двигаться и даже подбирать предметы, но в кнопки и шкафы ты будешь только стрелять.

Игра по меркам мобильного проекта из 2011 выглядит до сих пор довольно нестыдно и пожалуй главным показателем возраста игры является дистанция прорисовки из-за которой всё уже в паре десятков метров от героини скрывается во мгле. К тому же возраст сказывается в виде некоторых багов, например иногда текстуры некроморфов после их убийства начинают растягиваться в какие то непомерно длинные полосы, плюс в одном месте я встретил странное поведение звука, но там я так и не понял то ли так было задумано, то ли звук баганул. Но учитывая что игру выпилили из всех магазинов уже лет 8 и официально она не поддерживается современными системами, это ещё неплохой результат. Благо эти баги не помешали мне наслаждаться игрой.

Однако в любом случае этот артефакт не факт что станет на именно ваш телефон и будет корректно работать на вашей версии системы - так что если захотите поиграть то исключительно на свой страх и риск. Жаль конечно что EA так забили на поддержку своих старых игр. А то если пропатчить игру для современных систем и накатить в неё текстур покрасивше, да моделек не столь угловатых,то учитывая успех римейка, и эта игра могла бы дополнить возвращение ЕА к серии.  

14 октября 2023

+1
Quake II

Есть игры, которым довелось стать революционными, породить целые жанры и стать нарицательным именем  во всей индустрии. Есть игры, которые наоборот взяли в себя всё самое лучшее из уже имеющейся индустрии: механики, подход к геймдизайну и технологии, и, объединив уже готовые элементы, выдавали эталонные произведения своего времени, которые может и не поражали воображение своим новаторством, но выдавали высокое качество на уже имеющемся материале. И это не говоря уже о менее амбициозных проектах, которые пытались усесться в партере занимаясь чисто ремесленным трудом. А вот некоторые игры умудрялись попасть между небом и землёй, одновременно существуя в разных временных парадигмах, когда частично игра, казалось бы, всё ещё полностью соответствует всем параметрам уходящей эпохи, а с другой стороны изо всех сил стремится в новые времена. Но при этом игра ухитряется потерять что-то необходимое с каждой из своих сторон, разрываюсь на части между прошлым и будущим. И именно такой игрой попавшей на лезвие ножа для меня и стал Quake II.

Казалось бы, к моменту выхода второй Кваки студия id находилась на вершине успеха, раз за разом стреляя хитами по прямой наводке от успеха к успеху. Однако именно к выходу Quake II студия находилась в глубоком кризисе, связанным с уходом целого ряда ключевых сотрудников, и уже была далеко не той же конторой что три-четыре года назад. Однако широкую публику все эти вопросы заботили не слишком сильно. Тем более что вышедшая в самом конце 1997 года Quake II оказалась самым настоящим хитом, разлетающимся как горячие пирожки в голодный день. Так что пресса и аудитория всё ещё рукоплескала идовцам и гению Джона Кармака. Правда именно после этой игры студия сперва ушла в чисто сетевую составляющую третей Кваки, а потом и одиночные игры стала создавать годами, выпуская в час по чайной ложке.

Лично я впервые ознакомился с игрой уже после того как поиграл в куда более новые игры жанра вроде той же Half-Life Blue Shift, Red Faction, Delta Force Land Warrior  или Project I. G. I. До сих пор помню как после бассейна заходил в гости к кузинам и в свободные минуты играл в игры, установленные на их компьютер. Там как раз были, и первая в серии для меня Need for Speed Porshe Unleashed, и всякие простенькие квесты, и офисная стрелялка по курицам, и помимо всех этих игр там был установлен и сей классический шутер. В те времена игра показалась мне каким-то дико устаревшим куском прошлого, с примитивной стрельбой, тупыми врагами, репететивным и скучноватым геймплеем и какой-то атмосферой давящей скуки, когда только выстрелы и крики врагов разрывали зияющую тишину. И пусть игра мне особо даже не понравилась в те годы, но неявный зуд незаконченного в детстве прохождения временами не давал мне покоя. И потому, когда мне довелось в очередной раз выбирать старенькую игру для прохождения мой выбор пал именно на Quake II.

Так что же я увидел. Quake II это классический шутер, работающий по всем лекалам шутана из 90-х, мало чем отличимый по ядру игрового процесса от того же первого Doom. Мы так же ходим по умеренно запутанным уровням в поисках ключевых предметов и кнопок, дабы открыть путь на следующие уровни, попутно истребляя орды врагов, жаждущих добраться до вашей нежной тушки, а в самом конце убиваем большого босса. Как и в прошлых играх студии, весь сюжет умещается в паре абзацев txt-файла, выдающих некие общие сведения, чтобы интересующийся игрок мог хотя бы узнать, что вообще происходит в игре и кто с кем воюет. Однако вместе с тем игра представляет собой классический милитари-шутер из начала 00-х в научно-фантастическом сеттинге и по игровому процессу уже слабо отличим от того же Medal of Honor Allied Assault. Как и в более поздних играх мы начинаем с большой эпической заставки, демонстрирующей нам, начало большой военной операции. Затем мы оказываемся в тылу врага и, связавшись со штабом, начинаем проводить ряд диверсий, уничтожая военную инфраструктуру противника. Причём сами уровни большие и могут состоять из нескольких карт, на которых зачастую необходимо выполнить целый ряд последовательных заданий не гнушаясь бэктрекингом и использованием уже знакомых мест. При этом сами задания вполне вменяемые и логичные, никаких поисков ключей всех цветов радуги не будет, а если время от времени читать список текущих заданий, то даже можно будет понять некий внутренний сюжет игры. Хотя конечно пару-тройку раз за игру мне довелось прилично так заплутать, но как подозреваю тот же финальный дворец или тюрьма создавались для того чтобы игрок какое-то время провёл пытаясь понять куда же ему идти.

Сюжет представляет собой вольную перепевку «Пушек острова Наварон» в научно-фантастическом сеттинге. В будущем на Землю напали инопланетные киборги-захватчики под названием строгги. Человечество не будь дураком отбило атаку залётных захватчиков и подготовило ответный удар по родной планете инсургентов Строггосу. Вот только пафосная десантная операция сразу пошла не по плану – большинство десантных капсул сбили, а сами десантники были убиты или попали в плен, где были подвержены жуткими мучениям и пыткам. Но наш-то главный герой Биттерман не был промах - хоть и свалился далеко от зоны высадки, но он все ещё под управлением игрока, а значит, всё у него будет хорошо. Он и сокрушит все «большие пушки» врага, пройдёт и огонь и воду и токсичные отходы, а в самом конце даже победит президента Франции исполняющего обязанности лидера строггов Макрона.

Если взять в фокус графическую сторону игры, то следует отметить, что игра довольно быстро устарела. Настолько, что уже через 2-3 года после выхода она уже начинала казаться артефактом былых времён. При этом на момент выхода она радовала и удивляла графикой, но в те годы прогресс визуальной составляющей в играх с трёхмерной графикой шёл не по дням, а по часам и потому некоторые проекты уже на релизе могли выглядеть пришельцами из коридоров времени. Но с вершин прошедших лет можно отметить, что в игре достаточно приятная стилизованная графика, где простенькие модельки врагов не особо сильно выделяются на фоне окружения. По крайней мере, в игре нет каких-то совсем дёрганных анимации и чересчур позорных текстур. Картинке удаётся сохранить стилистическое и единство качества исполнения и возможности технологий, а это, на мой взгляд, главное для графона.

Звук в игре нормально выполняет все необходимые функции: один ствол легко отличить от другого по звуку стрельбы, а противников нетрудно различать вслепую. Однако, на мой взгляд, лучшей частью всей игры, элементом, спасающим геймплей и вытягивающим вторую Кваку в личные шутерные топы, стал местный саундтрек. Музыка за авторством Sonic Mayhem ухитряется раскачивать весь геймплей и словно режиссировать перестрелки, когда при очередном столкновении с вражинами ты стреляешь, словно в такт мелодиям. Сами треки наполнены индустриально электронным звучанием и исполнены какой-то первобытной энергии, но при этом отлично сочетаются с научно-фантастическим окружением. В шутерах саундтрека подобному этому не было, на мой взгляд, вплоть до последних работ Мика Гордона. При этом, не смотря на номинально не такую уж и большую продолжительность треков, игре удаётся правильно их расставлять по уровням, в результате чего композиции не просто не надоедают, а наоборот, услышав уже знакомые мотивы ты сам начинаешь радоваться как ребёнок и разгонять геймплей, идя на всё более рискованные шаги и агрессивные движения. А ведь вспоминая эту игру в пиратских вариантах без музыки, она и вправду была довольно тосклива. Вот на что способна сила музыки. Так что играть в Quake II без музыки это лишать себя чуть ли не двух третей удовольствия получаемого от игры.

Оружейный набор по прежнему представляет собой идовскую классику, представленную ещё в Думе. Пистолет, дробовик/двустволка, пулемёт, ракетница, плазмомёт/БФГха, разве что из первого Quake позаимствовали гранатомёт, выпускающий гранаты по баллистической траектории. Из полноценных же новинок можно отметить только довольно бесполезную возможность метать гранаты ручками, а так же автомат, который оказывается чуток ослабленной версией пулемёта не столь прожорливой на боеприпасы и, наконец, таки, местную «рельсу», она же рейлган она же просто слонобой. И на сам игровой процесс значительное влияние оказывает разве что рельса, ибо сама возможность произвести точный и мощный выстрел на самые большие дистанции до этого не встречалась в играх id. А здесь мало того: если постараться и собрать врагов в кучку или застать их толпу в узком коридоре, то рейлган сможет выпиливать противников с потрясающей эффективностью.

Местные противники отличаются завидной толстокожестью и нацеленностью только на то чтобы принести как можно больше вреда игроку. Никаких хитрых манёвров или обходных шагов, только прямое и неприкрытое насилие вкупе с тупой настойчивостью. Лично на мой вкус местный бестиарий оказался довольно безликим и невыразительным, по крайней мере после монстров из того же Doom, где чуть ли не каждый второй противник стал иконическим образом, местные враги совершенно не отложились в памяти. Единственным исключением стала пара тяжёлых силовиков строггов: один с какими-то ломами вместо рук, пытающийся подкинуть тебя в воздух, а другой с пулемётом и гранатомётом, способный загадить чуть ли не полкарты своими гранатами. Причём с какого-то момента именно эта сладкая парочка становится чуть ли не вашими основными противниками в игре, тогда как самых обычных солдат и бугаёв, отлетающих с пары зарядов дроби начинают подкидывать только по большим праздникам. Ну и летающие плазмомётчики с джетпаками временами могут быть довольно раздражающими врагами. Все же остальные ваши враги представляют собой различные кибермехи той или иной толстошкурости, которых скорее скучно ковырять по полминуты, чем получать радость от их истребления. Да изредка встречаемую экзотику вроде остатков водной живности Строггоса, каких-то мутантов или ремонтных ботов с силовыми щитами, встречающуюся в гомеопатических объёмах.

В качестве нововведения можно отметить то, что местные бонусы вроде четверного урона, неуязвимости или дыхательных масок и РХБЗ костюмов отныне не активируются мгновенно при подборе как в прошлых играх студии, а отправляются в инвентарь, чтобы быть используемыми в самый нужный момент. Конечно, здесь нет ничего принципиально нового для жанра, ибо бонусы в инвентаре присутствовали не только в новаторском System Shock, но и в кондовом шутане Heretic. Разве что идовцы сняли с себя заботу по постановке игрового процесса, как было в прошлых играх, где бонусы старались расставлять в нужных местах, дабы разнообразить и облегчить игровой процесс. Теперь же бонусы пылятся в вашем рюкзаке и активируются чаще всего от того что ты не можешь подобрать другое такое же усиление. Причём я прошёл всю игру и не смог понять, зачем нужна почти половина из всего подбираемого хлама.

Так что же мы видим по итогу? Лично у меня сложилось ощущение, что у создателей игры уже выходил творческий запал, но общий уровень мастерства был на столь высоком уровне, что игра получилась разработанной чисто «на классе». По-настоящему горели игрой видимо только сам Джон Кармак, который написал очень красивый и технологичный движок своего времени, и Sonic Mayhem композитор игры, выдавший одно из лучших музыкальных произведений в своём жанре. В остальном же игра сработана в высокой степени компетентно, но довольно бездушно и, за некоторыми исключениями, словно на автопилоте. Опять же играть в неё приятно, ибо сама механика стрельбы и движения сработана, на мой взгляд, получше, чем в более позднем Doom 3, но сама игра как-то не запоминается и быстро вылетает из головы. Да и в целом авторы так и не смогли определиться, что же они создают: военный коридорный шутер с постановкой, сюжетами и претензией на некоторый реализм или старомодную стрелялку, где армия из одного человека истребляет орды врагов в запутанных уровнях. Ну и визуальное исполнение всё ещё зависло на грани условностей, не дотягивая даже до потуг на реализм в той же первой Халфе. Короче если вы любитель классических шутанов и крутого сандтрека то вы, скорее всего и так играли в эту игру, а никому другому эту игру порекомендовать и не получается. Ну а я хоть старый гештальт для себя закрыл.  Такие дела.

14 октября 2023

+5
System Shock (1994)

Так что же можно сказать по общему итогу. Игра в целом оказалась просто невероятно затягивающей и богатой на свои механики в, казалось бы, узких рамках шутера от первого лица в научно-фантастическом сеттинге. Может где-то это богатство оказалось не столь отполированным, как более бедные на механики игры, где три с половиной игровых элемента вымеряли буквально логарифмической линейкой и шлифовали до своего идеала геймплея. Всё-таки в игре есть несколько узких мест для злоупотребления механиками, да и порой можно встретить места, разработанные, словно из простого желания позлить игрока (это я про тебя лабиринт с шахидмобильчиками). Но когда окидываешь весь проект единым взглядом, то понимаешь, что перед тобой находится игра, дарящая невероятно свежие ощущения. Игра, которую очень сложно воспринимать как артефакт из далёкого прошлого. Скорее здесь есть что-то от современного подхода к геймдизайну, ограниченного технологиями своей эпохи и нехваткой опыта за пределами другого жанра. А вообще стоит только начать игру, как ты начинаешь понимать, откуда растут уши всевозможных Мёртвых пробелов и Изоляции Чужих и прочих игр про ужас в фантастической оболочке. Так что советую попробовать игру всем интересующимся, она всё таки не настолько сложна и заморочена как многие считают.

14 октября 2023

+3
DOOM 3: BFG Edition

DLC, аддоны, Expansion Set’s  всё то, что служит одной цели – использовать популярность уже вышедшего или выходящего продукта, дабы с минимальными усилиями, используя уже готовые наборы моделей, движок и сам игровой мир, заработать денег. Попутно конечно можно рассказывать новые истории, внедрять новые механики и игровые элементы, но это скорее приятный бонус в том случае, если создатели того самого дополнительного контента имеют на всё то желания, амбиции и ресурсы. Правда есть и более отложенный способ заработать на уже готовой игре спустя годы после её выхода. И речь здесь идёт о ремастерах и переизданиях. Вот и в случае с Doom 3 новый владелец студии id, а именно Bethesda уже через несколько лет после приобретения разработчиков решила переиздать всю серию игр в одной обёртке. Тем более к тому времени былая слава идовцев уже померкла среди массы любителей игр, а их последнее творение Rage оказалось далеко не тем успехом как многие чаяли. Вот и настало время снова напомнить всем о прошлых достижениях. Так чем же в итоге обернулся Doom 3 BFG Edition для самого главного блюда в своей тарелке, ибо первые две игры остались почти, что не затронуты изменениями? Попробуем пройтись по плюсам и минусам.

Так какие плюсы можно отыскать у того самого издания. Во-первых, то, что это именно три игры, собранные единым пакетом,  при чём, даже с эксклюзивным контентом в виде отдельного дополнения к Doom II (No rest for Living) и Doom 3 (The Lost Mission). Во-вторых, всё это запускается без всяких костылей и стабильно работает на современных системах (Если конечно речь не идёт о русификации).  В третьих игра была перенесена на новый движок от игры Rage, что позволило прикрутить к ней некоторые новые графические фишки и навороты. И собственно на этом список того что я могу назвать хоть какими-то плюсами издания заканчивается, ибо пришла пора немного побомбить на перенос игр в этот самый сборник.

Говорить я буду преимущественно о изменениях в Doom 3, ибо предыдущие игры как не крути, остались практически теми же самыми играми из 90-х, ну да кресты на аптечках заменили пилюльками, а  из секретов удалили врагов из Wolfenstein 3D вместе с нацистской символикой. Но всё то мелочи, тем более сборник прекрасно поддерживает замену wadов на православные без еретических изменений. В случае же с Doom 3 и его аддоном Resurrection of Evil шаловливые ручки улучшателей влезли по самое горло. Так о чём же речь. Во-первых, игру сделали светлее: там, где раньше царила непроглядная тьма и мрак теперь царят осветлённые текстуры, а ведь на современных мониторах и оригинальные игры не настолько тёмные как планировалось создателями. Во вторых фонарик сделали из отдельного оружия нательным сочетаемым с оружием в руках. Я всё понимаю и помню тысячи мемов на тему изоленты на Марсе и все эти жалобы игроков, вынужденных выбирать между стволом и фонариком. Но это был именно авторский выбор для игры, на котором мало того, что был построен игровой дизайн со всеми этими тёмными углами, неспешными врагами, н и сам игрой процесс сочетающий исследование с фонариком и бой с врагами. Кроме того некоторые фрагменты игры с прикрученным фонариком тупо перестают работать, ибо зачем охранять учёного несущего свет в тёмном зале или спешить за светящейся колбой во тьме, если ты всегда можешь подсветить себе путь. К тому же вкупе с общим осветлением игры наружу стал показываться тот самый графон из 2004 года, с его простецкими моделями и размазанными текстурами. Всё то, что раньше было скрыто во тьме и отдано на волю воображения игрока, теперь тебе тыкают в глаз. Вон в том же аду т должен был быть вообще без фонарика, но авторы переиздания просто положили на это болт. И я видимо где-то проспал тот момент, когда третий Дум оказался необычайно хардкорной игрой не для всех, что его пришлось перебалансировать на ходу. Чёрт возьми, но даже оригинальная игра с аддоном всегда казалась мне довольно простой игрой, но авторы переиздания решили, что игру следует ещё сильнее упростить. И на благо игроку щедрой рукой рассыпали по картам ЕЩЁ больше патронов и оружия, пошли вырезать «лишних» врагов. В результате чего, мало того что исчезли некоторые из моих любимых моментов троллинга со стороны игры, когда тебя могут забросать целым рядом чертей из крохотной каморки, так и в целом игра потеряла хоть какой-то момент напряжения. Особенно пострадал от урезания контента аддон откуда мало того что вырезали целые боевые арены с врагами, так ещё авторы полностью обесценили фрагмент с токсичными тоннелями в середине игры. Кто помнит, в оригинале там из-за шлема у тебя сильно ограничивалось зрение по краям экрана, к тому же постоянно кончался запас воздуха, который следовало пополнять из баллонов. Из-за чего всю игровую секцию следовало проходить быстро и резко, постоянно используя сердечный артефакт. В переиздании зрение свободное, а воздуха вообще не нужно, а в таком виде эта секция оказывается просто тремя с половиной скучными коридорами. И это я ещё не упоминал об изменении интерфейса местных КПК, который стал просто каким-то неудобным и контринтуитивным – зачем и для кого такое сделали вообще непонятно.

Однако помимо основной игры и дополнения родом из тех не столь далёких времён в составе издания оказался и совершенно новый контент, а именно новое дополнение Doom 3 The Lost Mission  и о нём-то мне хотелось бы поговорить чуток поподробнее.

Doom 3 The Lost Mission

Так что же представляет собой дополнение для старой игры, вышедшее спустя 8 лет поле релиза оригинала. Стало ли оно в ряды лучших аддонов вместе с Half-Life Opposing Force или достойно пополнить ряды безымянных и забытых поделок вроде допмиссий к Spear of Destiny?

Сюжетно игра является ответвлением сюжета оригинальной игры, и её действие происходит одновременно с приключениями безымянного морпеха, пытающегося остановить зловещие планы доктора Бетругера. Игрок берет на себя роль последнего выжившего члена команды Браво, который попал в засаду демонов в Doom 3. Выживший из команды Браво связывается с ученым, работающим над экспериментами по телепортации в Exis Labs, и помогает уничтожить экспериментальную матрицу телепортации, которая была захвачена демонами в Аду, дабы предотвратить вторжение демонических орд на Землю.

Само дополнение было создано на основе карт, которые вырезали из оригинальной игры, чтобы не затягивать и так уже затянутую игру. И это прямо видно. По большей части мы путешествуем по знакомым визуально декорациям, подвергшимся незначительным изменениям, чтоб совсем уж не ощущаться использованием уже имеющихся уровней. Не раз и не два при прохождении вы испытаете чувство deja vu, от очередного коридора или зала. Но с другой стороны это всё та же марсианская база, построенная по единому проекту из одних стройматериалов, так что откуда здесь будет большое разнообразие. К счастью, когда дело доходит до адских уровней то игра вновь расцветает, даря вам, пожалуй, самые впечатляющие визуально и по общему дизайну карты, снабжённые отсылками к первым играм из 90-х и здоровым уровнем сложности. Вот, ей богу, именно здесь можно увидеть самый впечатляющий Ад из всех третьих Думов. Так же здесь становится заметно отличие от уровней из оригинала и первого аддона в том, что местные уровни уже сразу разрабатывались под новое освещение и светлые текстуры, что позволило выдавать более цельную и продуманную картинку в плкане визуала.

Кроме того после Resurrection of Evil, где КПК были банальным источником кодов для шкафов, к нам снова вернулись микроистории и атмосферные КПК, которых в такую короткую игру отсыпали от всех щедрот. Из-за чего мы снова ощущаем себя не участником адской гонки как в прошлом дополнении, а вдумчивым свидетелем и исследователем трагедии постигшей марсианский комплекс. При этом игра не идёт по стопам того же Half-Life Blue Shift и щедро снабжает нас всем арсеналом из оригинала, да ещё догоняет и вручает двустволку и гравихват из старого дополнения. Конечно, никаких душекубов и прочих сердечных артефактов нам не видать как своих ушей, но, если честно, их отсутствие как то не резало душу. Так же и с количеством врагов, которых тебе предстоит встретить: их больше чем в оригинальной игре, но до мясных объёмов первого аддона всё же далековато. Из чего и следует местный геймплей, которому удаётся поймать тонкую грань между медитативным истреблением вражин в Doom 3 и мясоколбасной дробилкой Resurrection of Evil. Пожалуй, единственное, что огорчает это отсутствие креативности в плане интересных загадок или игровых ситуаций. Как пример в начале игры вам предстоит завести генератор плазменным шаром, выхваченным гравихватом из потока плазмы. Казалось бы, берите пример с Халфы и раскрывайте потенциал на полную: чтобы в одном месте шары плазмы нужно было перекидывать от источника к источнику или в другом заряжать аккумулятор от аров бросаемых импами и рыцарями ада. Но нет – всё останется в рамках самого обычного стандартного шутана, а ведь в игре был потенциал на большее. Правда здесь  скорее сам же придумал себе будущие моменты и сам же расстроился, не встретив их.

Так что же мы имеем в итоге. А имеем в итоге мы довольно крепкое дополнение, которое в рамках Doom 3 стоит где-то посередине между потенциальными Oppoing Force и Blue Shift. С одной стороны у нас есть максимально быстрое и короткое дополнение, проводящее по всем тропам и путям оригинала подобно похождениям Барни. А с другой, лично мне это дополнение понравилось даже больше оригинала, ибо пусть в нём нет столь удушающей атмосферы одинокого ужаса как там или более адреналинового геймплея из первого аддона. Но этому дополнению удалось поймать меня на ту самую грань, где игра начинает действительно вкатывать. Однако вряд ли со мной многие согласятся, ибо обычно это дополнение рассматривается всеми как совершенно необязательный элемент, встроенный в переиздание, до которого мало у кого добираются руки, а у кого добрались не вызывает особых положительных эмоций. Но всё же если вам в своё время довелось сыграть в третий Дум и его первое дополнение и вам порой хочется вновь прикоснуться к этому миру, игре и стилистике, попробуйте в следующий раз сыграть именно в The Lost Mission. Кто знает, может вам оно и зайдёт.

P. S.: Локализация этого дополнения на сей раз пала на плечи любителей из ENPY Studio и справились они со своей работой довольно неплохо. По крайней мере, использованные голоса не режут слух после прохождения локализованной оригинальной игры с аддоном. Особых ошибок в тексте и речи тоже не углядел. Даже акценты постарались обыграть. Так что зачёт любителям.

14 октября 2023

+2
Medal of Honor: Airborne

И снова в разгар осени и с приближением зимы меня потянуло к шутерам про Вторую Мировую. Правда Колда на тему была пройдена ещё в далёкие годы, почти вся серия Медали за отвагу была осилена ещё в 2020, а оставшийся Wolfenstein совсем уж устремился в альтернативные миры. Посему мои руки дошли и до Medal of Honor: Airborne - игры посвящённой американским воздушно-десантным силам на полях Второй Мировой.

Игра вышла в 2007 году, когда сам жанр линейных шутеров про Вторую мировою умирал в корчах на рынке, перегруженном второсортными поделками на тему. Не зря в этом году две серии, поднявшиеся через тот жанр, попытались отойти в сторону и найти новый смысл в заскорузлом сеттинге военного шутера. В итоге авторы Call of Duty отправились на современные поля сражений, оставшись в душе всё той же самой линейной голливудской постановкой и тиром. Создатели же новой Medal of Honor пошли совсем другим путём, решив вместо перестановки стульев поменять сам подход к гейплейной формуле и освежить жанр, не покидая привычной эпохи. Кто в итоге оказался прав вы и сами знаете, глаза есть у каждого читателя. Благо даже среди моих друзей и однокурсников Airborne упоминался лишь во время разработки по превьюхам и рекламе из журналов.

С аудиовизуальной стороны игра сохранилась на удивление неплохо.  По крайней мере в отличии от четвёртой Колды, вышедшей в том же году, нет ощущения некоторой неловкости и картофельности графона. (Кто не верит, что оригинал четвёртой Колды сейчас выглядит довольно убогонько, пусть посмотрит видеосравнения с ремастером на Ютубе) Графика, конечно, устарела, но за счёт тщательного дизайна карт и окружения игра умудряется выглядеть вполне гармонично.  Звук в игре, пожалуй, одно из неоспоримых достоинств – до сих пор выдерживает высочайшую планку, настолько разрабы заморочились по его поводу при создании игры. Также хорошо себя показывает музыка Майкла Джаккино – мужик просто тащит и по общему качеству музон не отличается от саундтрека к тем же Band of Brothers.

Главный же сюрприз игра подносит в подходе к геймплею. Каждая миссия начинается с краткого брифинга, где обрисовывается общая диспозиция и ваши задачи, демонстрируется карта. Затем вы выбираете себе набор оружия на задание и вылетаете на миссию. Дальше идёт довольно атмосферная сценка в самолёте, и вы выпрыгиваете на поле боя. Пока вы летите на парашюте к земле, у вас есть  несколько вариантов для быстрого выбора. Вы можете просто приземлиться в районе, отмеченном зелёным дымом – там безопасно, есть припасы. Вы можете приземлиться прямо в скопище врагов, чтобы сразу же начать войну и выполнять свои задания. А ещё вы можете отыскать глазами не столь приметные места, по лежащим парашютам и сразу занять позицию интересную с точки зрения тактики, ресурсов или чего-то другого. В остальном карта открыта:  приземляйся хоть на крышу, хоть сразу к месту заданий. Учитывая, что заданий на миссии у вас не мало, сразу возникает ситуация такой боевой песочницы с вертикальностью геймплея, интересными открытыми картами и различием подходов к прохождению. Всё это даёт столь ценимую многими игроками реиграбельность. Пусть каждая миссия и завершается линейным сегментом, но это не создаёт ощущения загона в рамки. А так стрельба приятная. К тому же все стволы при убийстве определённого числа врагов прокачиваются, что только побуждает использовать разнообразное оружие, а не останавливаться в каком-то одном любимом наборе. Разве что ИИ иногда ведёт себе чересчур непредсказуемо: то враги игнорируют тебя по 5 секунд и подставляются по полной, то враг словно умнеет и начинает буквально зажимать тебя со всех сторон, продвигаются совершенно спонтанно и в целом хорошо подавляют.

Так что же мы имеем по итогу. Достаточно приятную игру, в которую весело играть, которая приятно выглядит и обладает несколькими любопытными фишками. Конечно, сюжет здесь практически отсутствует, как и голливудская постановка, но с точки зрения именно геймплея игра постаралась отойти от жанровых канонов линейного военного шутера и потому воспринимается куда более свежей игрой, чем та же четвёртая Колда, которая геймлейно всё же уже изрядно устарела. Так что если кому то будет интересно сыграть в шутер по Второй мировой, который всё ещё приемлемо выглядит и нормально играется, то виллкомен.  

14 октября 2023

+4
Alan Wake: The Writer

Второй и последний выпуск Remedy выкатили в октябре 2010 года за те же 560 майкрософтовских очков. И дополнение это оказалось куда более любопытным, нежели прошлое. После того как Алану удалось, следуя сигналу, связаться с Томом Зейном, ему открылась правда. На самом деле он лежит на полу «избушки на птичьей лапке» и мечется в приступе панического бреда и безумного отчаяния. А всё это время мы, играя за рациональную часть сознания писателя, находились внутри его головы, а не непосредственно в Тёмной обители. И сейчас «рациональному Алану» необходимо преодолеть мороки и видения, насылаемые на него его же воспалённым подсознанием, и взять под контроль самого себя.
И вот в этом дополнении авторы оторвались по полной. То мы оказываемся в крутящемся доме, то передвигаемся по небольшим островкам, парящим в воздухе, а то оказываемся в беличьем колесе жизни Алана. Уровни окончательно прекратили напоминать хоть какие-то реалистичные локации. Благодаря всему этому удалось построить несколько действительно интересных и уникальных боевых ситуаций и элементов. Например, момент, где мы выжигаем целые орды одержимых светом маяка, разрушая скалы препятствующие свету, радует как ни в себя. В этом выпуске будет даже римейк обороны сцены под невероятно фальшивую версию той же песни. Здесь будет даже полноценная схватка с боссом в конце, чего не было даже в конце основной игры. Единственное, что может подпортить малину это возросшее количество платформенных упражнений, к которым неуклюжий герой совершенно не готов, хотя вспоминая кровавые дорожки из Max Payne, от авторов можно было ожидать неудобных акробатических секций. И когда в конце пришедший в себя Алан вставляет в печатную машинку страничку, то надпись «Возвращение» Алана Вейка кажется заслуженной наградой. Может игра не наработала на сиквел сразу после выхода. Но сейчас, спустя более чем десятилетие, писатель, наконец, близок как никогда к своему возвращению.  

14 октября 2023

+4
Alan Wake: The Signal

И первый спецвыпуск вышел в свет через пару месяцев после основной игры в июле 2010 года и обходился её покупателям совершенно бесплатно, а владельцам перепроданных дисков он бы обошёлся в 560 Microsoft Points(что-то около 7 вечно зелёных). К счастью, когда игру продавали на ПК, в неё уже входили все дополнения, и народу не пришлось переплачивать.  В нём  раскрывалась судьба Алана после того как он, дописав «Уход», обменял себя на любимую жену Элис и застрял в некой Тёмной обители. Как оказалось этот план бытия представляет собой совершенно иную реальность, воплощающую творческие задумки, кошмары и фантазии нашего дорогого писателя. Вот только Уэйк не был готов к тому, что из себя представляет долгое пребывание в этой обители теней и видений. Постепенно он начал погружаться всё глубже в собственное безумие и отчаяние, однако, его коллега поэт Томас Зейн выживающий в этом проклятом месте уже долгие десятилетия решил прийти к нему на помощь. Вот только чтобы добраться до этой помощи Алану придётся следовать за сигналом сияющего водолаза через все извивы своего разума.
С геймплейной стороны дополнение поначалу кажется банальным использованием уже имеющихся локаций, однако, по мере прохождения игра становится всё более оригинальной и разнообразной. Здесь и целые леса и поля, наполненные зависшими словами из которых, подсветив фонариком можно получить настоящие объекты от оружия и патронов до врагов и автомобилей. Или целое поле телеграфных столбов, озаряемое вспышками ламп освещения. Но в целом, не смотря на весь сайлентхиловский дизайн города, где знакомые улицы могут быть разорваны бездонными пропастями, и отдельные крутые находки, само DLC получилось немного однообразным и удушающим игрока количеством мяса. Но всё равно куда круче самых скучных глав оригинала.  

14 октября 2023

+6
Alan Wake

Это великолепное произведение интерактивного аудиовизуального искусства, наполненное размышлениями на тему творчества и личности, предоставляющее примеры искренней любви и дружбы, проникающее прямо в ваше сердце и греющее душу. Возможно, эта игра далеко не идеальна в качестве игры: у неё полно недостатков, репетативности и затянутых прогулок по лесу, но, тьма побери, игра слишком хорошо пощекотала мои зоны интереса и пощекотала именно моих личных тараканов в голове. Но всем любителям «Твин Пикса» и «Секреток», Кинга и Сайлент-Хилла, всем тем, кто тащится от нарративного стиля Сэма Лейка и дизайна Remedy в эту игру поиграть точно стоит. Потому что Сэм Лэйк это не озеро, а целый океан идей. Осталось только проснуться и таки добраться до Alan Wake.

14 октября 2023

0
Predynastic Egypt

Меня всегда завораживала история цивилизаций древности: Египет, Шумер и Ассирия вызывали живой интерес ещё в 5-м классе, когда с изучения самой седой древности начинался школьный курс истории. Реки, дающие жизнь, жаркое солнце, ирригационные системы, хитроумные жрецы и древние постройки, - всё это вызывало живой отклик в моей душе. Ничего удивительного в том, что меня стали привлекать различные фильмы и игры, касающиеся этих тем. Правда, большая часть фильмов была полнейшей ересью, забивающей на исторический сеттинг ради того, чтобы поведать интересную историю и развлечь зрителя чередой приключений и спецэффектов. Игры тоже в основном лишь использовали элементы древних цивилизаций для построения процесса. Но меня всё устраивало, - в конце концов, это же индустрия развлечений, и она должна в первую очередь развлекать, а удовлетворить интерес к истории можно и из научных трудов и документальных произведений. Однако относительно недавно я наткнулся на игру, которой удалось не только развлечь меня своим игровым процессом, но и удовлетворить собственное любопытство касательно зарождения цивилизации Древнего Египта.

Отечественной студии Clarus Victoria не в новинку выпускать игры на историческую тематику. Уже выходили совсем простенькие проекты Stone Age и Bronze Age, которые представляли собой разновидность "весёлых ферм" для мобильных устройств. Только под ваше попечение попадал не сад и огород, а сама настоящая стая предков человека, которую нужно было провести через миллионы лет эволюции и развития культуры до уровня цивилизации с городом и письменностью, а затем и построить первое настоящее государство. Однако, несмотря на привязку к реальной истории, сама местность, исторические достижения и общий контекст оставались довольно абстрактны и размыты, из-за чего воспринимать эти игры серьёзно было очень трудно. В своём следующем проекте, Marble Age, авторы попытались привязать свою игру к реальной цивилизации Древней Греции, - но ограничения, наложенные самим форматом "весёлой фермы", и геймдизайн, заточенный под мобильные платформы и браузеры, просто не позволили игре стать новым шагом в правильном направлении, и, даже несмотря на все усложнения механик, они воспринимались скорее костылями, нежели полноценным элементом игры. Но их следующая игра стала тем самым маленьким шагом, что обернулся гигантским скачком.

Правда, стоит отметить, что выпуск игры был не без своих проблем. Изначально она выходила под названием Pre-civilization Egypt, - но вскоре выяснилось что само слово civilization в названиях игр навечно застолблено за одноимённой серией, и создателям игры пришлось поспешно переименовывать свою игру по названию исторического периода - Predynastic Egypt, чтобы вернуться в Steam. Прежде всего стоит отметить, что игра создавалась в тесном сотрудничестве с Центром египтологических исследований Российской Академии Наук. Так что в ней вы не встретитесь с совершенно чудовищными ляпами и искажениями египетской истории. Конечно, кое-что авторам приходилось додумывать самим, - но это было вызвано скудностью имеющихся источников и интерпретацией исторических процессов и тенденций для реализации геймплея, пошаговой экономической стратегии.

В самом начале игры вам предстоит взять под своё покровительство племя охотников-собирателей, переселившихся из Сахарской саванны к берегам Нила, в местность, где позднее возникнет один из первых культурных и цивилизационных центров Древнего Египта Нехен, более известный под древнегреческим названием Иераконполь. Именно там вам предстоит освоить земледелие и скотоводство, изобрести культ Сокола-Хора, объединить все местные племена в Иераконпольское вождество, разведать всю долину Нила, начать торговлю с Палестиной, наладить союз с Абидосом и Тинисом, воевать с последователями Сета из Омбоса, наладить добычу синайской меди и нубийского золота, построить храмы и гробницы, поспособствовать завоеваниям царя Скорпиона и похоронить его, а под конец игры собрать весь Египет под свою руку, построить новую столицу Мемфис, создать единый пантеон древнеегипетских богов и устроить "пир на весь мир".

Но как же всего этого добиться? Очень просто: нужно умело добывать ресурсы и мудро их расходовать. В самой игре последних есть пять видов: пища, которая требуется для увеличения населения и пропитания уже имеющихся подданных; продукция ремесла, которая тратится на строительство и ремонт; культура/знания, которые нужны для изучения новых технологий и достижений; вера/авторитет власти, который расходуется на почитание религиозных культов; военная сила, которая пригодится вам для войны или налётов. Чтобы добывать все эти ресурсы, вам и будут нужны отдельные рабочие коллективы, которые вы создаёте за еду и направляете на тот или иной фронт работ. За едой - в поля пшеницы, на охоту или пасти скот; за продукцией - в ремесленные мастерские, каменоломни или шахты; за знанием - в интересные места; чтобы было больше веры - направьте народ молиться в храмах и на кладбищах; а если забить казармы народом, то и военная сила будет расти как на дрожжах. Следует заметить, что у каждой территории есть определенная эффективность, которую можно и улучшать, а кроме того - при храме может быть небольшая мастерская, а при стаде скота - кожевенные производства, так что некоторые территории способны приносить по нескольку типов ресурсов.

Однако простой менеджмент территорий и рабочих не является единственным источником ресурсов: их можно просто найти в ходе разведки территории, что только стимулирует вас отряжать всё большие поисковые партии разведчиков в ближайшие земли. Кроме того, на карте можно найти другие племена древних египтян и их соседей, у каждого из которых есть некий преобладающий ресурс - например, еда или культура, - который можно выменять при торговле или отобрать в ходе грабительского набега. При этом, торгуя с богатым племенем, когда у вас уже развиты технологии торговли, нет штрафов от торговых блокад и налажены торговые пути, а кроме того - имеются прекрасные отношения с тем племенем, да и ещё под благословлением бога, отвечающего за торговлю, вы будете получать ресурсов гораздо больше, нежели могли извлечь из самых богатых своих земель. Так же дело обстоит и в случае организации успешного налёта: можно будет награбить значительное количество ресурсов, что даже оправдывает длительность мероприятия, когда для организации набега может уйти до пяти ходов с тратой дополнительной пищи на всё это дело. И если подойти к процессу с холодной головой: торговать с одними и грабить других, вовремя отстраивать необходимые сооружения и размещать рабочие бригады по карте Египта и своего поселения, осваивать новые технологии и разведывать карту, - то и о нехватке ресурсов вы сможете забыть и играть на расслабоне.

Точнее, могли бы играть, если бы не случайные события и исторические испытания. С первыми всё просто: увлажнение и засуха, проходящие торговцы, пожары, землетрясения и наводнения происходят случайным образом время от времени и могут нехило так выбить вас из колеи и сорвать планы (повредить постройки, убить рабочих или уменьшить урожайность). Но сами по себе случайные события не могут принести серьёзных неприятностей - в отличие от исторических испытаний, которые при каждой игре будут происходить на всё тех же ходах. Будь то "великая засуха", вызывающая массовые миграции беженцев из Сахары в ваши земли, или гражданская война после смерти могущественного царя, или просьба построить гробницу правителю до того, как он покинет нашу грешную землю. Все эти испытания требуют ОЧЕНЬ большого расхода ресурсов - и по ходу самого события могут вносить ту ещё сумятицу в вашу игру. Конечно, с первого раза пройти вообще все испытания будет почти невозможно, ведь вы даже не будете знать об истинном размахе событий и требуемом расходе ресурсов. Игра только подбросит вам сообщени, о скором начале испытания за пять ходов до него и список ресурсов, которые смогут помочь. Но чаще всего эти объявления всё равно кажутся запоздалыми и наводящими лишнюю панику. Тем не менее если не пренебрегать сохранениями, то уж со второго раза все эти испытания окажутся игроку по плечу.

Но всё же что может помочь, если вам всё равно не хватает какой-то ерунды для победы, если сложность кажется нечестно завышенной? "Бог в помощь", - скажет иной разработчик, но Clarus Victoria всерьёз отошлёт вас к богам Египта за помощью. В конце концов, всегда есть шанс устроить массовое почтение того или иного культа, чтобы получить ощутимые бонусы по ходу прохождения. Например, можно почтить Хора и пропустить два хода во время строительства - или, помолившись Хапи, увеличить урожайность в полтора раза; есть ещё несколько приятных бонусов и эффектов, которые можно заиметь, вовремя воскурив фимиам пред статуями божеств. Кто-то скажет: что за антиисторическая сказочная хрень, - но на деле именно эта механика погружает игрока в мир древних египтян и работает на атмосферу игры. Всё-таки сами египтяне верили, что почитание богов непосредственно влияет на окружающий мир, - и зачастую религиозный пыл мог вызывать реальный эффект плацебо, когда крестьянин, помолившись богу урожая, и сам куда аккуратнее и внимательнее относился к своей работе и увеличивал эффективность своего труда или строители в приступе религиозного энтузиазма могли-таки "выполнить пятилетку в три года" за счёт ударного стахановского труда. А потом люди оглядывались и понимали: "Вот какие у нас могучие боги - ведь реально помогли".

И вот ближе к концу прохождения игрока может-таки настигнуть понимание сути игры, того смысла, что пытались передать авторы. Ведь он не в том, чтобы покорить всю карту и застроить всё, что только можно, чтобы потом любоваться с белых стен Мемфиса на восход над текущим Нилом. По мере всей игры приходит понимание истории не как цепочки отдельных событий, явления и личностей, а как совокупности процессов, тенденций, влияния природных условий и человеческих усилий. Приходя игру, человек реально сталкивается с процессами возникновения аристократии и знати, - причём этот процесс приносит ему реальную пользу. По мере продвижения вперёд, столкнувшись с очередным кризисом, вы реформируете общество и переходите к патриархату, потому что выживание всей общности оказывается приоритетнее. И так, шаг за шагом, узнавая много нового, изобретая новые технологии и открытия культуры вместе с людьми древности, отстраивая поселения и взаимодействуя с соседями и богами, играющий начинает видеть, как одно цепляется за другое, как торговые пути в Палестину приводят к разведке Синая и развитию металлургии, как завоевание долины Нила приводит к внутренним преобразованиям раннего государства и общества. В конце концов после прохождения игры Тинис и Омбос, Абидос и Мемфис становятся не просто какими то древними поселениями, а теми самыми городами, с которыми ты дружил и воевал, где хоронил царей и где строил столицу. А Иераконполь оказывается просто родным городом, где тебе знакомы все храмы, мастерские и кладбища с полями.

Clarus Victoria на своём сайте гордо пишет "Зачем мы это делаем? Наша миссия - делать качественные стратегии и симуляторы, которые не только развлекают, но и делятся с игроками знаниями, накопленными на протяжении всей истории человечества. Мы стараемся сотрудничать с лучшими учёными, чтобы контент в наших играх был бы наиболее достоверным." И эта вещь показывает, что своей цели разработчиками удалось достичь. А если взять во внимание вышедший сиквел Egypt: Old Kingdom, который улучшил и углубил практически все аспекты и механики, сделав очередной шаг от "фермы" к настоящей, хоть и облегчённой, 4Х стратегии, - то можно только порадоваться тому, что и в наших пенатах есть разработчики, способные мечтать, дерзать и достигать своих целей.  

14 октября 2023

+3
Halo: Reach

Шутеры от первого лица долгие годы были на передовой прогресса технологий в компьютерных играх, главным образом конечно в области графики. Но именно такое положение вещей породило ту самую волну шутеров начала-середины 90-х и новую волну конца 90-х и 00-х годов. Среди огромного разнообразия игр было множество имён ныне ставших легендами жанра и самого явления видеоигр. Помимо золотого фонда выходило и огромное количество самых разнообразных игр Б-класса и откровенных поделок паразитирующих на жанре. В те годы я если не играл, то уж точно слышал и что-то знал про многие именитые серии и игры как те же Doom, Quake, Heretic, Wolfenstein, Half-Life, Operation Flashpoint,  и даже несколько позабытые ныне вроде Red Faction, Delta Force или Project IGI удостоились моего внимания. Но была среди всего этого сонма игр и серий одна, о которой у меня вообще не сложилось никакого мнения. И говорю я, конечно же, о серии Halo. Мало того, что я не играл ни в одну из игр серии, так я до недавней поры не видел ни одного трейлера, скриншота игры и даже не знал о чём она и как должна играться. В общем, на моей игровой карте страна Ореола была сплошным белым пятном с  надписью «Здесь живут драконы».

Но идут годы и, помимо, переигрываний в давно знакомые игры, я начал знакомится и с упущенными мною произведениями. Тот же Mass Effect без особого труда нашёл место в моём сердце среди любимых игр, не смотря на то, что толком ознакомился я с ним гораздо позе выхода и основной шумихи. И вот в поисках утраченного наследия древних игроделов я решил ознакомиться с какой-нибудь, признанной массами и критикой, игрой в схожем научно-фантастическом сеттинге космооперы. Правда сразу погружаться в объятия совсем далёкого прошлого и хвататься за первую игру 2001 года я не решился. Тем более что скриншоты, смело демонстрирующие целую коллекцию одинаково серых стен меня слегка отпугнули. И потому в поисках компромисса я решил взяться за более свежую игру 2010 года, тем более, что она представляет собой приквел всей серии. Так я и прикоснулся к игре Halo: Rich.

Прежде всего, игра оказалась далеко не тем, что я ожидал, судя по кадрам игры. Ведь я наивно полагал столкнуться с эдакой космической версией Call of Duty, где мы будем героически побеждать смешных цветастых инопланетян в компании таких же героических суперсолдат будущего. А в результате я столкнулся с самым настоящим гримарком и превозмоганием за гранью возможностей героев игры. Нет совершенно серьёзно, если без шуток то игра довольно метко срезонировала с советскими книгами о 41 году, когда без объявления войны коварный враг напал на нашу Родину. При этом вы можете сражаться как герои, побеждая в каждой мелкой стычке, убивая врагов и уничтожая его технику, но его превосходство оказывается слишком огромно. При чём это не ситуация того же третьего Массыча, где Жнецы просто с ходу проламывают все флоты и оборону. Нет, Ковенант (а именно так именуется целый союз космических рас и народов объявивший войну человечеству) является понятным и вроде бы уязвимым врагом. Но при этом даже относительно не столь большое преимущество в технике, количестве солдат и организации нападения оборачивается полной катастрофой человечества на планете Рич или как её именуют в переводе Предел.

Способствует поддержанию необходимого настроя и аудиовизуальное оформление. Графика игры, конечно, не была на передовой прогресса даже в год выхода игры, ибо выходила она, прежде всего на приставке X-Box 360. И этот факт сразу накладывал существенные ограничения и подрезал самые ресурсоёмкие технологические решения. И за прошедшее десятилетие графика не стала существенно лучше. Конечно, в нынешнем переиздании есть и 4К текстуры и стабильные 60 кадров в секунду, но это больше играет на общее восприятие картинки, как более чёткой и плавной. Тем не менее, художественное оформление игры до сих пор остаётся на высоте: постановка кадра, сочные пейзажи и общая проработка окружения выполнены на столь высоком уровне, что до сих пор могут заставить одобрительно кивнуть очередной заставке. В визуальной проработке мира Bungie без особого труда обходят ту же Bioware.  Ведь после постановки кадра и работы художников увиденной в Halo Rich тот же второй Массыч кажется довольно блеклым, обычным и невыразительным. А те же цветастые инопланетяне в местных пейзажах уже не кажутся такими забавными и выделяющимися. Они скорее кажутся совершенно чуждыми со своим пристрастием к гладким, округлым линиям и ярким цветам. В общем, игра сохранилась довольно неплохо и в отличие от многих своих одногодков не требует особого снисхождения.

Музыка отменно хороша – в ней есть, как и привычные симфонические треки, подчёркивающие эпичность всего происходящего, так и более агрессивные гитарные запилы с ноткой электронщины, буквально подгоняющие вас в бой. Именно разнообразие мелодий, помноженное на качество исполнения, создаёт особую атмосферу игры. По крайней мере в отличие от того же второго Массыча ваши уши не слышат одни и те же бравурные звуки скрипичных и духовых вне зависимости от масштабов и обстоятельств очередной перестрелки. Каждая мелодия попадает в темпоритм игры и позволяет сформировать необходимое отношение к каждому эпизоду игры. Правда все остальные звуки не представляют собой хоть чего-то интересного: пулемётные очереди и бульканье бластеров, рычание пришельцев и шум пролетающих игл – всё уместно, но совершенно обычно и мало чем выделяются на фоне всех остальных игр и фильмов по теме. Пожалуй, кроме паникующих воплей мелких гномиков, которые словно пробрались в игру из детских мультиков.

С точки зрения самого процесса игра представляет собой очень крепкий шутер нулевых со всеми присущими ему достоинствами и недостатками. Да щиты регененируют, но здоровье можно поправить только аптечками. Можно носить с собой всего пару стволов, но поле боя обычно усеяно просто грудами стволов, кроме того приглянувшуюся пушку можно просто отжать у своего союзника немного попросив, из-за чего не возникает чувства ограниченных возможностей. Наконец можно ездить и летать на самом разнообразном транспорте.

Игра, будучи портом с приставки не позволяет вам сохраняться, где не попадя, а снабжена системой чекпойнтов. Правда сами чекпойнты расставлены не всегда понятным образом, иногда игра сохранятся на определённом месте, или после уничтожения определённого количества врагов или активации незримого триггера. Но порой понять логику очередного чекпойнта бывает не очень просто, особенно переигрывая некоторые моменты по нескольку раз – это игра сжалилась, узрев вашу беспомощность, или точка сохранения всегда была здесь, но ты не знал, как её активировать.  При этом, игра хорошо сбалансирована и играть на нормальном уровне сложности действительно нормально, только в паре мест за всё прохождение возникли ощутимые трудности, и игра реально показала свои зубы. Ужу более высокие уровни сложности созданы, словно исключительно ради кооперативного прохождения и тратить своё время на них совсем не хочется.

При этом подход к уровням выдержан на золотой середине: тебя не загоняют в прокрустово ложе коридорного тира как в какой-нибудь Колде; но и не заставляют тратить часы в открытом мире, заставляя таскаться от аванпоста к аванпосту. Нет, в твоё распоряжение на каждом уровне поступает достаточно обширная карта, на которой и предстоит выполнять  свои боевые задачи, теми путями, способами и инструментами что ты сам выберешь.  При этом уровни игры отличаются похвальным разнообразием, а та же миссия с диверсией против сверхносителя Ковенанта, без шуток стала одной из самых любимых миссий во всех видеоиграх. В конце концов, игра остаётся чистопородным шутером и не заставляет вас выдрачивать побочки, зачищая карту, заниматься менеджментом ресурсов и прокачкой персонажа. Единственно, что вы можете выбирать, так это разные подбираемые способности: невидимость, спринт, суперщит, разворачиваемое укрытие, отвлекающая голограмма или реактивный ранец. Однако польза от подобных перков на нормальном уровне сложности достаточно сомнительная.

Всё оружие в игре, не смотря на кажущееся разнообразие стволов можно разбить на несколько категорий: стреляющие одиночными точные и мощные стволы, скорострельное оружие с безумным разбросом, ваншотящее оружие ближнего боя и всякие гранатомёты и ракетницы. Из всего разнообразия выделяются дробовик у людей и игломёт с автонаводкой у пришельцев. Кроме того большинство стволов у инопланетян стреляют всякого рода медленно летящей плазмой, которая правда на раз снимает силовые щиты у противников, и это следует учитывать.

Да и вся вражеская кодла отличается похвальным разнообразием: здесь есть и микрокроганы, и «птицы» со щитами и снайперками, и здоровенные бугаи с более примитивным оружием,  и очень опасные офицеры и спецназ врага с силовыми щитами. А ведь среди вражин попадаются и летающие «стрекозы» и ходячие танки, уязвимые только сзади. При чём, каждый из противников обладает характерным набором вооружения, повадками в бою и уязвимыми местами. А ведь враги обычно действуют в составе небольших групп и потому каждый раз подбирать определённую тактику и разматывать их в разной манере весьма весело.  Хотя при этом управление у игры несколько инертное и тугое, а персонаж достаточно медленный и неповоротливый. А в сочетании с толстокожесть большинства врагов, игровой процесс получается несколько медленный и медитативный.

В итоге мы имеем просто отменную игру в оригинальном научно-фантастическом сеттинге. Где постановка и атмосфера способствуют созданию очень оригинального и симпатичного мира. А игровой процесс за счёт своего разнообразия позволяет скрадывать большую часть недостатков геймплея. Возможно, в 2010 году это была просто хорошая игра из развитой серии, но сейчас этот гость из прошлого смотрится довольно легко и свежо на фоне современных игр, перегруженных контентом и механиками выше крыши. Возраст чувствуется, но игра выглядит достаточно хорошо, чтобы не кривить лицо даже в наше время. Во всяком случае, для меня эта игра стала хорошей точкой входа во всю эту вселенную. По крайней мере, у меня возникло желание посмотреть и другие игры этой серии.

P. S.: Долгое время игра обходилась без официального перевода, и даже любительских локализаций не было. Тем более что субтитров в игре кот наплакал, а многие диалоги происходят во время экшена. К тому же заниматься модингом игры вышедшей на приставках не слишком удобно. Но после выхода игры на ПК фанатское сообщество таки смогло разродиться переводом игры на великий и могучий. Подбор голосов приятный, сам перевод достаточно адекватный, хотя местами ему не помешала бы ещё неделя-другая редактуры. В конце концов, большие блокбастеры и боевики лучше воспринимаются на родном языке, а эта игра не какой-нибудь Массыч, где многое завязано на актёрскую игру и героев.

14 октября 2023

+3
Wolfenstein

Тенденции  и тренды, кто видит в меняющейся моде и обычаях всего лишь настырное и безмозглое следование потоку времён, для кого-то сам процесс изменений принятого и является самой жизнью. Да и сама изменчивая мода крайне неверная госпожа: иные направления, казавшиеся генеральными изменениями устоев, оборачиваются мимолётными дыханиями ветерка, а другие незаметные явления способны стать теми движениями крыльев бабочки, что порождают ураган. И именно умение отличить первое от второго и некоторая доля удачи при выборе разделяют революционеров рождающих новое, от бездумных последователей, способных лишь на следование по уже проторённым дорожкам. Причём особенно ярко это можно заметить, рассматривая произведения искусства. А так как мало кто станет отрицать сам факт того что видеоигры принадлежат к произведениям искусства, то и их могут коснуться подобные рассуждения. А задуматься о слепом следовании трендам и тенденциям меня как раз побудила одна игра, выпущенная в 2009 году Wolfenstein, собравшая практически все тенденции и модные фишки шутеров своей эры, столь чётко следовавшая трендам, что умудрилась едва не потерять свое собственное лицо.

 Не могу назвать себя каким-то особым фанатом этой серии игр. Хотя сам факт того, что Wolfensten3D стал самой первой компьютерной игрой, что я увидел в жизни и попробовал сыграть, выделяет эти игры из общей массы. И пусть Return to castle Wolfenstein прошла в своё время мимо меня, и я так и не стал любителем этой игры. Но на новости о том, что вскоре должна выйти новая игра данной серии я обратил внимание в игровых журналах ещё в 8 году. И хотя мне тогда так и не довелось сыграть в эту игру, больше всего меня поразило то, с какой звенящей тишиной игра вышла: никакой шумихи в прессе или рекламных кампаний, никаких отзывов от друзей и знакомых, чёрт, но я её толком не заметил даже в магазинах дисков. В итоге игра незаметно вышла, была скоро забыта и пропала отовсюду, даже из всех сетевых магазинов. Однако так как я относительно недавно прошёл и «Вольф3Д» с аддонами и «Возвращение», то и переход к игре 2009 года был близок. Тем более после последней Медальки мне слегка не хватило шутера по Второй мировой, и я ничтоже сумняшеся решил восполнить сей недостаток игрой Wolfenstein 2009 года. В конце концов, пусть и проникнутый атмосферой мистики и ретрофантастики Вольф всегда был, прежде всего, шутером по Второй мировой – батькой всего жара.

В очередной раз противостоять нацистам придётся Би Джей Блажковичу, которому придётся направиться в небольшой австрийский город Айзештадт, занятый войсками нашего старого знакомого генерала Черепа. Коей пытается открыть врата в Шварцзонне измерение Чёрного Солнца благодаря чему, он надеется помочь третьему Рейху выиграть войну. Нам в этом славном занятии снова будут помогать сопротивленцы из общества Крейсау во главе с некой Каролиной и загадочные русские мистики. В общем, стандартный суповой набор для всей серии.

Если обратить внимание на аудиовизуальную сторону игры, то она оказывается на удивление неплохо реализованной. Старенький движок idTech 4 на котором уже были созданы Doom 3 и Prey 2006 хорошо справляется, как с отображением небольших хаб-локаций самого Айзенштадта, так и с демонстрацией линейных уровней. Конечно, по сегодняшним меркам игра уже сильно устарела и не способна в отличие от какого-нибудь Кукурузиса всё ещё удивлять отдельными аспектами своей графики, но всё равно в свои годы показывала вполне достойный уровень визуального отображения. Причём в отличие от некоторых других игр авторам удалось выдержать единство уровня исполнения: текстуры, эффекты, модели персонажей и окружения исполнены на одном уровне. И, наверное, только с лупой удастся найти элементы, выпадающие из общего уровня качества. Конечно, не смотря на все пляски с бубном в попытках модифицировать старенький движок, его ограничения всё ещё видны: здесь и исчезающие в никуда трупы врагов, и довольно тесные локации, в которых проходит большая часть игры, и общее ощущение от движения и стрельбы; но в остальном для 2009 года игра выглядит вполне достойно.  Правда на слух игра работает чуть хуже. И ведь, казалось бы, с прошлой игры уже минуло немало времени и успело выйти немало шутанов по Второй мировой все эти Medal of Honor и Call of Duty. Были созданы огромные библиотеки звуков стрельбы всевозможного оружия тех лет, благо игру издавал штатный издатель Колды Активижн. Но нет, все стволы в игре звучат максимально невыразительно и безлико идёт ли речь о реальных образцах оружия тех лет или о фантастических стволах, а уж местные взрывы пополняют мою копилку самых бездарных бухов всех времён.

При этом местный дизайн уровней весьма хорош, при чём то касается как обычных линейных миссий, так и городского хаба. И если карты для сюжетных заданий получились просто красивыми, ладными и достаточно удобными для перестрелок мало чем уступающими картам из Колды тех лет, тем более, где там увидишь мрачные замки и загадочные катакомбы, да и атмосферных локаций  характерных для серии Вольфенштайн там никогда не было особо много. А вот Айзенштадт был довольно интересно спроектирован. В австрийском городке хватает укромных подворотен и переулков, обходных путей через крыши, квартиры и канализации с каналами. Что создаёт простор для перестрелок с нацистскими патрулями, при чём за всю игру и немалое число перестрелок с немцами трудно найти две одинаковые ситуации и две одинаковые схватки, и пусть ближе к концу игры все они и могут слиться в единый массив стрельбы, но каждый раз набор врагов и условия встречи с ними будут немного различаться. Из-за чего город становится достаточно интересным местом как для изучения в поисках золота и секретов, так и простого отстрела вражеских полчищ. Тем более что, как и основной игре, постепенно обычные солдаты вермахта будут сменяться всё более экзотическими и опасными противниками. Единственно, что действительно подкачало так это локации для второстепенных заданий и квестов, которые ощущаются очень куцыми и совершенно невыразительными, оставаясь скорее совершенно необязательным довеском к игре, нежели достойной частью общей картины.

Если же посмотреть на игру только с точки зрения геймплея, то мы увидим самый обычный линейный шутер от первого лица, правда, теперь следующий всем модным фишкам своей поры. Словно авторы смотрели в список самых модных игротрендов и отмечали галочками исполненные пункты. Так что там нынче у нас в моде: регенерация здоровья – всё в лес здоровье и аптечки, если ранило, то стоит отсидеться за лавкой, и ты снова жив здоров. Что там ещё есть на рынке: Кукурузис и нанокостюм – дадим Блажковичу волшебный амулет, чтобы он мог замедлять время, стрелять, как ни в себя или выставлять щит, с перезарядкой от источников силы. Так что там дальше – прокачка и игровая экономика: теперь собираемое золото всегда можно пустить в оборот и закупить на чёрном рынке улучшения для своих стволов и медальона. Говорят что нынче чисто линейные игры не в чести – отлично, пусть в игре будет целый городок-хаб, и ещё побочных заданий засунем. Так, игра у нас выходит на консолях, то и на ПК выкинем все эти свободные сохранения – пусть как все нормальные люди на чекпойнтах отмечаются. Что там ещё по два основных ствола на нос – ну нет, этими принципами мы уже поступиться не можем. Наш Билл будет настоящим человеком-арсеналом, несущим на своём хребте под десяток самых разнообразных стволов от вполне себе исторических винтовок и автоматов, до самых ретрофантастических пушек, способных и растворить врага лучом энергии в воздухе и поджарить электродугой всех вражин в комнате. Да и сами противники будут вам под стать от обычных солдат и офицеров в начале игры, ближе к середине вам будут противостоять и закованные в энергетические доспехи бугаи, и колдуны из СС с поднятыми ими зомби, не обойдётся и без десантуры в ракетных ранцах или фансервисных СС-овок в латексе. Разве что боссы окажутся несколько занудными и словно откуда-то позаимствованными. Конечно кроме финального босса, который легко может поджечь чувство гнева у почти всех, кто до него дойдет, особенно на высокой сложности. И к слову об уровнях сложности, последний и предпоследний отличаются лишь тем, что у игрока отбирают прицел в центре экрана, вынуждая или пользоваться точным прицелом оружия, или прикреплять кусочек пластилина в центр экрана. Довольно дурацкий подход к сложности, когда вся разница оказывается в банальном неудобстве для игроков.

И вот сочетание всех вышеперечисленных трендов и модных фишек, с традиционной для серии смесью мистики и ретро фантастики в эпохе Второй мировой порождает достаточно любопытный геймплей, который сперва хочет казаться обычным военным шутером, но потом из него начинают вырываться интересные особенности.  С одной стороны автореген придаёт игроку больше смелости, ибо теперь не стоит думать о менеджменте здоровья и брони, но система чекпойнтов уже начинает капать на мозг игроку и побуждает его избегать наиболее рисковых шагов и стратегий, которые могут стать типичными при злоупотреблении системой свободных сохранений. Правда стоит только немного прокачать свой медальон и оружие, как игра начинает играть другими красками. По сути, вместо обычного для прошлых игр серии геймплея в стиле стреляй-беги, пришёл постоянный поиск удачных тактик применения спецприёмов для разрешения тех или иных ситуаций. То есть, постоянно балансируя применение способностей медальона, находясь в поиске заряда для него на поле боя и переключаясь между режимами игры, вам предстоит уловить некий поток и войти в резонанс с предполагаемым темпом игры, после чего вы станете таки получать удовольствие от прохождения и забудете о каких либо проблемах в прохождении самой игры. Правда если вам захочется играть не так, как этого предполагает сама игра и попробовать найти тактическую глубину или иные грани геймплея, то вас будет ждать только путь фрустрации и страданий. И пусть поначалу игра будет обманчиво прикидываться обычной стрелялкой про Вторую мировую с элементами фантастики, но не стоит обманываться и лучше заранее настроить себя на несколько другой тип игрового процесса. Тогда вам сразу станет и проще проходить саму игру и получать от неё удовольствие. Хотя от некоторых элементов игры получать смех и радость будет трудно, даже привыкнув к её игровым особенностям. Главным образом это касается некоторых странных скачков сложности ближе к концу игры, когда вы внезапно начинаете сталкиваться с каким-то лютым хардкором на постном масле. Вроде финального босса, который в результате начинает не столько бросать вызов и провоцировать игрока, а тупо раздражать его кривизной всего финального этапа. Но за рамками подобных странностей игра может доставить немалое удовольствие и развлечь игрока вечерами на протяжении всей рабочей недели.

В целом игра создаёт ощущение произведения создаваемого, с какого-то этапа с некоторым дефицитом ресурсов. Ей явно недостаёт того лоска и полировки достигаемых с помощью бюджетов ААА блокбастеров. Игру делали с большим старанием и мастерством ремесленника выполняющего простой заказ, причём не за самые большие деньги. Такое впечатление, словно посередине разработки Активижен заметил, что кассового потенциала у игры не слишком много и финансовых вершин той же Колды она не покорит, и потому тихо сместил игру в разряд таких второстепенны игр класса Б, которые к тому времени уже умирали как явление. При этом я не могу сказать об игре толком ничего плохого, да она не отполирована, в ней видно слишком много попыток догнать все тренды мира и она ощущается такой достаточно дешёвой, но при этом играть в неё достаточно приятно, глазам не больно, и удовольствие от прохождения приходит. Просто в ней не хватает как той пресловутой души, искры божьего гнева, которая способна вытянуть даже средние игры в разряд культовых, так и больших денег, способных придать лоска и масштаба всему происходящему. Так игра и зависла между небом и землёй: слишком сиюминутная, чтобы выделяться на общем фоне, но недостаточно дорогая, чтобы запомниться самим фактом своего существования.

Также подобное отношение можно увидеть и по продвижению игры её издателем. Точнее по отсутствию, как и самого продвижения, так и по отсутсвию самой игры не только Стиме, но и даже в собственном магазине издателя – баттлнете. Такое наплевательство, позволяющее сыграть в игру только нацепив треуголку и повязку на глаз, только лишний раз свидетельствует о том, что в ходе создания и издания игры и авторы и издатель ближе к концу производство просто отбывали номер. Хорошо что в итоге мы вовсе увидели игру, а не получили сухой пресс-релиз, о закрытии проекта. По крайней мере, для столь ремесленной и бездушной работы в неё довольно приятно играть и даже получать удовольствие. Жаль только, что это не позволяет поднять игру выше среднего уровня. Из-за чего собственно она и вышла без особого шума и была быстро забыта игроками. Но для любителей жанра пройти мимо неё всё же не следует, особенно если вам по душе, как игры серии, так и просто шутеры по Второй мировой.

14 октября 2023

+2
Prey (2006)

Есть игры успешные, ставшие родоначальниками жанров и тенденций, и не очень, канувшие в лету забвения. Но есть игры, застрявшие между небом и землёй: слишком хорошие, чтобы растворится в неизвестности, но недостаточно гениальные, чтобы сиять на небосклоне даже спустя годы после выхода. И ладно, если такая судьба постигает очередной середняк класса Б – такие игры и рассчитаны на подобную судьбу. Но когда этот рок постигает крайне амбициозную игру, претендовавшую на революцию в своём жанре, снабжённую огромным количеством новых приёмов и находок, самый настоящий блокбастер, то становится немного грустно. Печально, что жертвой подобных обстоятельств стала и игра, пройденная мной совсем недавно – Prey 2006 года.

Я бы и не вспомнил про эту игру, если бы не недавний скандал в связи с выходом Руны 2, приведший к банкротству разработчика Human Head Studios и судебным тяжбам. Однако эти новости и обстоятельства лучше оставить акулам игрового пера и любителям горяченького. И всё же судьба самой игры тоже была далеко не безоблачна. Впервые анонсированная ещё в 1995 году, игра, обещавшая целый ряд инноваций и весьма оригинальных находок, сменила несколько итераций разработки, студий ответственных за её судьбу и игровых движков, угодив в «производственный ад». По тем временам такие эпичные долгострои были для стремительно развивающейся индустрии делом столь необычным, что несколько примеров вроде Duke Nukem Forever и «Всеслава Чародея» регулярно отмечались профильной прессой. Однако в итоге этот порочный круг был разорван, благодаря усилиям Human Head Studios, ранее отметившимся разве что отлично принятой прессой и игроками Руной и парой не стол известных игр. Но вооружившись движком id Tech 4 использованном ранее в Doom 3, наработками предшественников и помощью такой-то матери авторы смогли выкатить на суд общественности готовую игру в 2006 году ровно через 11 лет после анонса. Игру встретили довольно тепло как игроки, так и журналисты, однако в массовом сознании игра не задержалась на долгое время и, уже спустя пару лет, об игре вспоминал лишь совсем узкий круг игроков. Так что же могло послужить причиной такого забвения, и было ли это столь справедливо.

Играем мы за самого настоящего индейца чероки Домаси Таводи или по аглицки Томми. Сам он, отслужив в армии, не очень горит желанием помнить о своих корнях и желает поскорее свалить из резервации, но наличие старого дедушки и подруги Джен, не желающей расставаться со своим баром, удерживают нашего героя на земле предков. Но инопланетянам было наплевать на все душевные муки и терзания нашего чероки, и они похищают Томми вместе с дедушкой, Дженн и всем баром. После чего наш герой, узрев страшную смерть своего пожилого родственника и вырвавшись из инопланетных пут, решает, во что бы то ни стало спасти свою любимую от ужасной судьбы и, вооружившись разводным ключом, отправляется в долгое и кровавое путешествие по Сфере – гигантской инопланетной станции зависшей над Землей. Собственно большую часть игры мы и будем искать Дженни, попутно открывая свои духовные силы и помогая местным сопротивленцам.

Как известно, что в шутере является одним из самых важных элементов – конечно же, масса интересных и изобретательных видов оружия. И кроме разводного ключа, всё оружие, что окажется в раках протагониста будет инопланетным и явно органическим. Давайте же взглянем на наш арсенал:

1.       Разводной ключ – классика, можно ударить быстро и слабо или с замахом на альтернативном огне.

2.       Автомат в основном режиме, обращается довольно мощной снайперской винтовкой при использовании органического прицела.

3.       Жучки-паучки могут исполнять роль, как обычных гранат, так и минировать местность

4.       Плазменная пушка единственное инопланетное оружие явно технического происхождения является и самым тактически гибким и в зависимости от заряда может стрелять обычной плазмой, мало отличимой по воздействию от автомата, замораживать противников, стрелять очень эффективным разрядом молнии или выпускать непрерывный мощный энергетический луч.

5.       Необычного вида пулемёт с надствольным гранатомётом – уже классика жанра

6.       Кислотный дробовик, способный стрелять и цельными капсулами крайне едкого содержимого

7.       Ракетница, стреляющая неуправляемыми снарядами, но при альтернативном огне способная защищать вас кинетическим щитом от большинства видов атак врагов.

8.       Духовный лук – покинув своё бренное тело со своим призрачным оружием, наш герой способен зачищать целые залы полные врагов, будучи незримым и бесплотным духом

С чисто визуальной стороны игра мало чем отличается от того же Doom 3 что и не удивительно – движок то тот же самый. Разве что сама игра куда светлее, просторнее и дарит приятное ощущение многоцветья. Что после мрачного третьего Дума или второй Халфы исполненной в довольно сдержанной и реалистичной цветовой гамме, кажется глотком свежего воздуха. Правда внешность персонажей подкачала и если противники, не смотря на свою невзрачность, выглядят нормально, то на ту же девушку главного героя без слёз не взглянешь, а ведь в том же аддоне к третьему Думу людей получалось изображать куда лучше.

Музыкальное сопровождение, написанное маэстро игровой индустрии Джереми Соулом отличается довольно атмосферными эмбиентами и только подчёркивает всю чуждость Сферы и ощущение первооткрывателя. Правда действительно запоминающейся музыки в игре нет и в итоге больше всего в памяти оседают рок-композиции из музыкального автомата в баре и титров.

В игре можно просто потусоваться в индейском баре и послушать музыку из автомата, сыграть в несколько азартных игр в местном уголке одноруких бандитов и даже провести пару минут в местном аналоге Пакмана, вдохновлённом дизайном игры Rune.

Конечно по сравнению с мрачными коридорами третьего Дума, вызывающими клаустрофобию, Prey освежает вас своими просторами и объёмным локациями: не стоит обманываться ведь по большему счёту игра так и пройдёт в довольно узких коридорах и тесных залах, но всё-таки огромные помещения и гигантские залы ощутимо разнообразят местный мир. Кроме того местный дизайн всего инопланетного корабля вызывает у игрока смесь любопытства и гадливости от смешения высоких технологий и органических структур. Местами даже попахивает Гигером. Правда на дизайн врагов это не очень распространяется и более невыразительных врагов ещё стоит поискать.

Это касается и самих перестрелок, где противники ведут себя очень примитивно из-за чего сами столкновения с ними не вызывают никаких особых чувств. Конечно, и здесь можно найти пару действительно интересных вражин вроде «кентавра» с кинетическим щитом, лазающего по довольно вульгарного вида щелям или телепортирующего с помощью порталов врага с телекинезом под конец игры. Но даже эти соперники не в состоянии подарить вам настоящий вызов и доставить удовольствие от перестрелок.

И в этом нет ничего удивительного. Ведь в игре мы на самом деле просто не можем умереть. После того как здоровье нашего героя усилиями врагов и вашей криворукости падает до нуля герой оказывается в индейском «мире духов», где, отстреливая птички души красного и синего цвета, пополняет своё здоровье и духовную энергию, а затем оживает на месте своей смерти со всем оружием и боезапасом. Подобная механика, призванная уменьшить до минимума загрузки после смерти и поддерживать постоянный темп игры попросту обесценивает ваше умение игры в шутеры. И вот вы уже намеренно начинаете умирать, дабы пополнить своё здоровье или ману до конца, а перестрелки окончательно лишаются нерва и напряжения, ибо теперь их сможет пройти даже совершенно криворукий игрок с реакцией ленивца.

Правда рядом с механикой смерти ходит возможность игрока покидать своё тело в виде духовной проекции, игнорирующей силовые преграды, гравитрапы и энергетические поля, но при этом способную к взаимодействию с переключателями, прогулкам по духовным тропам, существующим лишь для духа, и истреблению врагов, будучи незримым и бесплотным с помощью духовного лука, питающегося от душ павших врагов. Кроме того на уровнях встречаются как гравитационные трапы с помощью которых герой сможет невозбранно ходить по стенам и потолкам, так и целые секции с переключаемой гравитацией. И кроме того игра реализовала порталы за год до выхода одноимённой игры. А ведь в игре ещё имеются самые настоящие полёты в экзоскелете с достаточно продолжительными лётными секциями с собственными несложными загадками и перестрелками в свободном полёте.

Чувствуете, чем запахло? Потенциал сложных головоломок, головоломных мест и попросту интересных ситуаций вижу я. Правда авторы так и не удосужились раскрыть весь потенциал пространственных головоломок и портального мышления. А ведь хотя бы одного действительно сложного места, где пришлось бы решать многоуровневую задачку, основанную на всех механиках игры, могло бы хватить для обретения чувства преодоления и катарсиса, которых так не хватало местным перестрелкам. Но создателям, не хватило то ли ума, то ли яиц вставить в игру хотя бы одно по-настоящему сложное место.

Вот и всё в Prey вот так. Каждый отдельный элемент игры колеблется от нормального, до великолепного. Созданные для игры элементы геймплея вообще хочется назвать гениальными и опередившими время. Но, чёрт возьми, всё это собранное вместе не образует великолепную игру. В ней нет настоящего нерва и напряжения, она не дарит вам катарсис по прохождению какого-нибудь особенно сложного места или головоломки. Игра слишком добра и приветлива к игроку, словно перед нами не мясной шутан с головоломками, а симулятор ходьбы с элементами стрельбы и загадок. Ещё раз повторюсь – в игру приятно играть, но на одном приятном процессе далеко не уедешь. Однако именно из-за такого подхода игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится в шутерах всё кроме самой смерти, ну и тем, кто играете в это ради сюжета и интересной истории, которых здесь хоть и кот наплакал, но для игры своей эпохи вполне хватало.

14 октября 2023

+7
Mass Effect 3: Citadel
Пик всего

Я уже писал о многих видах и типах дополнений, но нынче речь пойдёт об уникуме в мире DLC. Дополнении, концовка которого, многими поклонниками считается за более каноничное завершение серии, нежели финал основной игры. Расширении, которое спустя год после выхода основной игры, превратило просто хорошую игру в игру выдающуюся и достойную своих собратьев по франчайзу. О чём говорить, если в своё время «Цитадели» посвящались полноценные обзоры, словно отдельной игре. Так чем же в свои годы это дополнение привлекло людей, от чего его так полюбили, в чём секрет «Цитадели»? А секрет на самом деле прост – это филлер, созданный специально для удовлетворения фанатских запросов и хотелок. И сейчас я попытаюсь расшифровать всё сказанное.

Основной сюжет дополнения больше всего напоминает те самые лёгкие разгрузочные серии с элементами юмора и бреда, которые служат для разрядки между напряжённым действием и трагическими событиями. Что делать коммандеру Шепарду, если «Нормандию» поставили на плановое техобслуживание, а экипажу выписали принудительный отпуск на Цитадели. Конечно же, завалится в старую холостяцкую берлогу Андерсона и почти сразу же угодить в настоящую круговерть событий из подстав и налётов на рестораны, побегов от загадочных наёмников и проникновения в фешенебельное казино, чтобы в итоге встретится с главным злодеем всей этой истории – самим собой. Точнее собственным клоном, решившим при помощи бывшего церберовца заменить оригинального Шепарда, ради удовлетворения своих злодейских амбиций.

 Однако пусть сюжет оставляет за собой жирный шлейф тупых боевиков 80-х и 90-х, но само-по себе DLC бросает неплохой вызов для игрока. Всё-таки, наёмники клона оказываются куда более серьёзными противниками, нежели тот же «Цербер», по крайней мере, их обычная пехота оказывает довольно чувствительное сопротивление. Но где коммандер не пропадал, и с помощью игрока и такой-то матери может преодолеть практически всё. Разве что финальный бой с клоном может вызвать некоторые затруднения. Помнится, я играл за штурмовика и на «безумной» сложности клон просто ультимативно карал меня (рывок + двойная Нова - гарантированно отправляли меня загружать игру). И ведь от него толком не убежишь, не скроешься, разорвав дистанцию, ведь «рывок» позволял врагу догнать меня в любой точке ангара за секунду. Это было вообще самое сложное место за всю игру, которое пришлось расколупывать в течение многих попыток и пары-тройки вечеров. Однако конечный исход и судьба нашего клона его компаньона вызывают сдержанное удовольствие и воспоминания о «Возвращении Мумии». С чисто геймплейной точки зрения это дополнение является настоящим золотом, вываливая на игрока большое количество разнообразных ситуаций и перестрелок в интересных антуражах.

Если же подходить к этому дополнению с чисто формальной стороны, то мы получаем просто огромное количество контента. Здесь есть и основная сюжетная линия, по своей продолжительности превосходящая всё, что мы могли видеть в других DLC, большое число сторонних активностей в формате мини-игр и разминочных матчей на арене, где можно сражаться с волнами ботов из мультплеера, в том числе с Коллекционерами, с различными модификаторами сложности.  Дополнение предоставляет нам большую и насыщенную локацию – Сильверсан стрит со всеми разнообразными заведениями вроде казино с рестораном, игрового аркадного зала или «Армакс Арены» для тренировочных боёв.

В конце концов, в нашем распоряжении оказывается просто шикарнейшая квартира адмирала Андерсона на Цитадели. Это тебе не скромный дом на Интай’сее из первой игры. В этой квартире «как в Греции» есть всё, что душе Шепарда угодно: просторные залы, две большие спальни, две душевые, тренировочный зал, голографический камин, полноценный бар, произведения искусства и декора, игровая комната с бильярдным и карточным столом, огромная кухня и джакузи. Именно в стенах своего нового жилища и на просторах улицы, залитой огнями, вам доведётся пересечься практически со всеми членами вашего экипажа, встреченными за долгие три игры, если конечно они дожили до этого момента. Среди этих встреч и разговоров будут и юмористические зарисовки, открывающие давно знакомых героев с новых сторон, и трогательные личные беседы, будут даже напоминания о ваших товарищах, сложивших голову спасая галактику от Жнецов.

И в качестве вершины – пиковой точки всего дополнения и долгожданной награды для игрока будет организация вечеринки – гулянки для всех ваших товарищей. Саму вечеринку можно будет направлять в различные русла, каждый раз получая от этого всё новые соцветья ситуаций и диалогов, вроде неловких подкатов Заида к Самаре, спора Веги и Лиары о физической силе и биотике или в драбадан пьяной Тали. В конце же нас ждёт фото на память и последний взгляд на «Нормандию» в мирной обстановке. Концовку всего дополнения удалось исполнить с таким чувством меры, прекрасного пафоса и душевности, что многие игроки предпочитают считать именно финал этого DLC истинной концовкой всей трилогии. «Шепард и команда «Нормандии» не видели светофора – они отгуляли на последней попойке и растворились в легенде – всё конец, баста, лучше не сделаешь» И в чём-то эту мысль можно понять и даже принять, но всё же. Но всё же.

И возвращаясь к своему тезису о том, что это дополнение является филлером, от создателей для поклонников серии, всё сразу становится ясно. И смехотворный сюжет, и упор на общение с соратниками и некоторые внутренние приколы, вроде пресловутой калибровки Гарруса. Для человека равнодушного ко всей Mass Effect, который только залетел на борт серии в триквеле, половина всего происходящего будет казаться лютым бредом и сплошным разрушением атмосферы неминуемого уничтожения и войны за всё живое. Но поклонник франчайза не раз уронит за прохождение DLC скупую усмешку или почувствует небольшой ком в горле. Ведь авторы дополнения прекрасно знали, что от них ждут, и на какие точки следует надавить. Просто прекрасная – великолепная работа.  Браво Bioware образца 2012/13 годов - может для кого-то третья игра и смазала впечатления, но «Цитадель» всё окупила. На этом я замолкаю и прекращаю дозволенные мне речи.

14 октября 2023
1 2 ... 756 757 758 759 760 ... 1113 1114
из 1 114 страниц