ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Wars & Warriors: Joan of Arc
Игра детства

Как давно это было...Наверное один из первых слешеров с элементами рпг и стратегии в моей жизни. Не самый удачный эксперимент, но смелый на то время. Из самых забавных моментов, что я помню - это постоянно застревающие в земле пушки. Поэтому нужно запасаться взрывчатыми стрелами и едой, чтобы в соло зачищать вражеские крепости, и армия не нужна. 

Хороший слешерЖанна в соло побеждает в столетней войнеПлохая стратегия
5 марта

+4
Gothic
Кривая, забагованная, но всё ещё любимая

Я бы мог рассказать о том, как же хороша Готика в 2025 году, но за меня это сделали тысячи игроков на различных сайтах и на Ютубе, поэтому я поведаю об одном "весёлом" случае, связанном с финальной частью игры.

В детстве забросил первую часть практически в конце из-за вылетов, а в этом году решил всё же закрыть гештальт, купив Готику на Switch. Порт практически идентичен оригиналу, даже баги все те же, разве что интерфейс поменяли для удобства и вроде как motion controls добавили, но я им не пользовался.

Дошёл я, значит, до храма Спящего, встречаю последнего орка-шамана, ну, и, думаю, убью-ка я его при помощи магии, изгоняющей нежить, чтоб не тратить время, а то эти бесконечные сражения надоели, поэтому после разговора я сразу же скастовал заклинание, и БЕССМЕРТНЫЙ враг погиб, а в дневнике ничего нового не появилось. Потом я встретил двух стражей из Болотного лагеря, что тоже не желали отправляться на тот свет. Спрыгнул со скалы, они за мной, и, да, они тоже погибли. Иду дальше и встречаю Ксардаса. И именно в этот великолепный момент я вспоминаю, что должен был покинуть храм и зарядить Уризель, особый меч, что наносит урон бессмертным противникам. И понял бы я об этом, если бы просто ударил орка, а не убил его магией. Понимаете, в чём проблема: игра позволила мне нестандартными способами расправиться с сюжетным боссом и мобами, которые должны получать урон только от этого меча, после чего я смог продвинуться вглубь храма раньше времени, и все мои три сейва идут после смерти последнего шамана, а персонаж, что помогает с получением меча, теперь находится здесь в отключке!

Я пытался найти Ксардаса снаружи, но его там не было. Всё, иди убивай Спящего, что находится рядом с толпой бессмертных противников.
Я пытался найти Ксардаса снаружи, но его там не было. Всё, иди убивай Спящего, что находится рядом с толпой бессмертных противников.

И после этого я сделал самую странную вещь в своей жизни: подключил клавиатуру к док-станции, чтобы включить читы. И, не поверите, режим Марвина работает! Это настолько буквальный порт с ПК, что игру можно пройти на клаве, управление такое же, и коды те же самые.

Вот доказательство: интерфейс Switch-версии поверх включенной консоли. И теперь у меня есть Уризель.
Вот доказательство: интерфейс Switch-версии поверх включенной консоли. И теперь у меня есть Уризель.

Пришлось заканчивать игру с читами. Мда, не такого прохождения я желал.

Gothic - это хорошая олдскульная RPG из 00-х, но она начинает сдавать примерно к последней трети игры. И я был готов простить ей это, ведь Готика является первым проектом разрабов, вторая часть станет в разы лучше, да и к багам я привык, но такую подлость в финале я не ожидал обнаружить. Люблю эту игру, но как же неприятно было заканчивать еë с поломанным квестом. Грустно это всё, народ, грустно. В будущем перепройду вторую часть, надеюсь, подобного там не случится.

Вызывающее приятные ностальгические чувства приключение в жестоком мире, где все о тебя вытирают ноги, но всегда есть шанс выйти из грязи в князиИммерсивность, проявляющаяся во взаимодействии с окружающими предметамиНеобычная боевая система, которая, если привыкнуть к управлению, начинает дарить немало удовольствия. А сколько здесь классной магии!Музыка Кая РозенкранцаПорт на Switch неплохой, но у меня за всю игру, наверное, вылетов пятнадцать случилось, когда я загружался или переходил на другие локацииБагов хватает, и некоторые мешают прохождениюВ конце я ненамеренно сломал игру, а она даже никак не намекнула на возникшую проблемуПримерно после падения Старой шахты игра начинает душить беготнёй от одного персонажа к другому и большими запутанными данжами с толстокожими противниками
5 марта

+1
Carmen Sandiego
Мобилку зачем-то выпустили на пека

Геймлофт зачем-то решили выпустить ПК игру. Вышло плохо. Лучше бы они оставались в своей нише  мобильного гейминга и такие "шедевры" пуляли там с более частой периодичностью. Ну совсем эта игра не тянет в 2025 году на компьютерную, подобное можно встретить во многих флеш играх. Грубо говоря - это набор мини-игр для детей. 

Более-менее приятная рисовкаГеймплей - набор мини игрПо факту - игра для мобилок
5 марта

+1
Trek to Yomi
TSUBAKI HIROKI

Слишком оригинальным в своей рецензии я не буду, многое было сказано до меня, причем не раз. Лишь представлю точку зрения игрока, прошедшего Trek to Yomi почти четыре раза. 

Это игра, подобно русалке, заманивает крутым уникальным визуальным стилем, а затем жестоко разделывается с попавшим в её сети. Делает она это унылым и быстро приедающимся геймплеем, с него и начнём. 

Всё, чем занимается игрок - бродит по локациям (почти всегда одномерным) и сражается с противниками. В 5-6 главах геймплей пытаются разбавить одноклеточными головоломками, но они по факту только тормозят прохождение. 

Боевая система несбалансированна. В ней довольно много приёмов и техник, но все они не нужны, ведь любой враг (включая боссов) с лёгкостью убивается несколькими комбинациями, а дальнобойное оружие в арсенале Хироки только упрощает и без того простые бои. Сказанное актуально для любого уровня сложности, разница только в конкретной комбинации. На лёгком-среднем это два сильных удара, а на Ронине - оглушающее комбо с добиванием, получаемое во второй главе. Про Кэнсэя и говорить не стоит, там почти все противники погибают с одного удара.  

Про сюжет тоже многого не скажешь: он просто есть. Самая обычная история о мести и поиске себя. Не раздражает, но и выдающимся его назвать нельзя. К плюсам могу отнести наличие нескольких концовок, в том числе и секретную.

Визуальный стиль, как было отмечено выше, уникальный, и представляет собой эдакий самурайский фильм 50-60 годов прошлого века со всеми вытекающими: нетипичное разрешение экрана, имитация повреждений плёнки, зернистость и т.д. К тому же находится место и для прямых отсылок на конкретные фильмы, вроде флагов из "Семи Самураев" Куросавы на заднем/переднем плане некоторых уровней. Уровни непосредственно в Ёми помимо всего прочего добавляют некоторой сюрреалистичности и без того шикарной картинке. С музыкой и звуками здесь тоже всё очень хорошо: они атмосферны и приятны уху. Словом, над стилем была проделана самая большая работа. 

Пункт для тех, кто будет играть на PS4 Slim, остальные могут сразу читать вывод. Техническое состояние игры хоть и не плохое, но порой оставляет вопросы. Подгрузки, подтормаживания, кривизна анимаций присутствуют и выбивают из погружения. Тем не менее, играть вполне комфортно. 

Вывод. Как проект Trek to Yomi очень интересна, но как игра она плоха. Уныла и однообразна, уже в конце первого прохождения начинаешь всё чаще посматривать на часы и ждать, когда же это закончится. 

Рекомендовать играть не буду. Лучше посмотрите прохождение или на худой конец скриншоты. 

Потрясающий аудиовизуальный стильНаличие нескольких концовокОднообразный игровой процессТехническое состояниеОтсутствие выбора глав
5 марта

0
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2
Эпические сражения и незабываемые моменты

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 — это увлекательный экшен-файтинг, который погружает игроков в захватывающий мир аниме и манги. Игровой процесс предлагает динамичные сражения, где каждый персонаж обладает уникальными способностями и стилем боя, что позволяет экспериментировать с различными стратегиями. Графика в игре радует глаз, сохраняя атмосферу оригинального сериала и проработанные анимации, которые придают боям дополнительную выразительность.

Сюжетная линия берет за основу события из Naruto Shippuden, что делает игру интересной как для фанатов, так и для новичков. Игроки могут не только участвовать в баталиях, но и исследовать мир, проходя задания и открывая новых персонажей. Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты создают погружающую атмосферу, что добавляет дополнительный уровень вовлеченности.

В целом, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 — это достойное продолжение серии, которое понравится любителям жанра и поклонникам Naruto, предлагая множество часов захватывающего игрового процесса. Оценка 4 из 5 отражает высокое качество игры и ее привлекательность для широкой аудитории.

Графика и анимация: Игра впечатляет яркими и детализированными персонажами, а также плавной анимацией боев. Она как будто оживает на экране, что особенно радует поклонников серии.Геймплей: Боевая система достаточно интуитивно понятна и предлагает множество комбинаций и специальных атак. Возможность использовать различных персонажей и их уникальные способности добавляет разнообразия.Сюжет: Игра охватывает значительную часть сюжета аниме, что позволяет фанатам погрузиться в любимую историю и увидеть её с новой стороны. Интерактивные элементы и кат-сцены делают повествование увлекательным.Однообразие: Несмотря на разнообразие персонажей и атак, некоторые бои могут показаться повторяющимися. Это может привести к тому, что игроки начнут скучать после продолжительного времениИскусственный интеллект: Иногда ИИ противников может быть предсказуемым и не всегда представляет серьезную угрозу, что снижает уровень сложности.
5 марта

+2
F.E.A.R.: Extraction Point
Без откровений

Тут особо даже нечего говорить. Геймплейно тот же самый фир. Учитывая, как быстро происходит прогрессия врагов (ну то всё чаще встречаешь толстых и опасных) и как быстро ты получаешь новые пушки в руки, можно сказать, что это просто фир, укороченный в три раза. Причем и сюжетно, ведь сюжет здесь умещается в одно короткое предложение! DLC гораздо больше делает упор на атмосферу, а именно на крипоту, кровищу, узкие помещения, резкие голоса из ниоткуда...

В целом, опыт - хороший. Прошёл игру, через полгодика, чтобы снова прикоснуться к действительно классной игре, можно пройти и DLC. Хотя, если и не поиграйте, вы ничего такого не упустите) Что радует, как и радовало в оригинале: множество самых разных интересных ситуаций с врагами. В моем случае это вообще была веселуха, потому что пройти DLC я решил на максимальном уровне сложности, когда как основную игру проходил на предпоследнем. Ох, этот геймплей через квиксейвы...

Хотя в целом как будто не все карты были разрабами использованы, и в уровни можно было добавить побольше вот этой составляющей песочницы, побольше самых разных ситуаций, как в узких коридорах, так и в широких помещениях. Когда треть дополнения ты занимаешься тем, что долбишь толстяков, постоянно удалясь от них и за стенкой ожидая, пока отгрузиться твое слоумо, ну это не самый веселый геймплей.

Присутствует всё то же, что вы любите в оригинальной F.E.A.RСюжет ради сюжетаМожно задушиться от того, как часто придется выжидать отгрузки слоумо за стенкой. Короче как в оригинале)
5 марта

0
Galactic Civilizations IV
Как испортить игру

Вторая часть очень понравилась играл много раз, третья поиграл и забыл, Но четвертая, я ни когда не оставлял отзовы на игры, но четвертая на столько плоха на сколько возможно. По пунктам.
1. Графика отвратительная, визуальный шум, тормозной визуальный шум, хуже графики для стратегии сложно придумать. Зачем вы делали графику вообще?? Идиоты разрабы. Графика в стратегии должна предоставлять информацию, а не созхдавать непонятный шум.
2. Интерфейс просто убили, там вам навязывают всё, все медленно, виснет постоянно. Какието окна причем не быстро а медленно всплывают НАХЕРА? чтоб что то сделать нужно кучу кликов кучу окон преодалеть,
3. Стратегияеская составляющая, какието дибилы делали, теперь вам всё навязывается, начиная с исследований, неожиданные события портят все замыслы, Как в нормальных стратегиях, строиш план, и его достигаешь. Тут нет вам будут постоянно мешать.

Если вы дибил играйте, если стратег не устанавливайте эту парашу, она антистратегична, Там себя чувствуешь словно разработчик игры держит вас за дибилов, за Элучку из 12 стульев, которая на столько тупа что ей блестяшку показали она и рада.
Была же вторая часть разрабы вы могли сделать лучше, но как надо постараться особенно в плане графики чтоб создать такую парашу. Вот к примеру при загрузке, вместо нормального информативного экрана о ходе загрузки, крутится какаято параша, типа галактики, я что в цирке чтоли? и так во всем, вобщем говно редкостное. Причем это всё ещё и тормазит.

нетГрафика главный минусинтерфейсбаги зависает так что... игравой процессстратегическая составляющаяигра для дибилов.
5 марта

+2
Marvel's Spider-Man
Середничек

дурацкие пазлы, которые ни к месту в этой игре.
Система сложности не сбалансирована. первоночально дают три сложности 1-супер легкая , 2-легкая, 3-средняя, и 4 только после прохождения игры сложная. Четвертая сложность больше не сложная чем нудная, увеличили количество здоровья и тем самым ты очень долго бьешь каждого, это не интересно. 
Бой здесь динамичный, разные приемы есть, боссы есть. Больше всего понравился бой с скорпионом и единорогом когда они вместе были. остальные скучные и бои тоже везде скучные хоть и приходится напрягаться на самом высоком сложности.
Сюжет простой, как в комиксах. Радует одно есть постоянное сопровождение.

разнообразные ударыэкшенсопровождение сюжетомпазлысистема сложности не сбалансированаскучные боисюжет хотя чего я ожидал от комикса
5 марта


+1
Haydee 3

Мод поставил на облик и смог пройти не отвлекаясь. не судите игру по обложке.

5 марта

+1
Ape Out
Первобытное безумие

Если подумать, то клоны Hotline Miami достаточно не часто попадают в массовое поле зрения. Конечно, их не то чтобы много, но они есть, если покопаться по стиму. Ape out хоть и светился в свое время в медиа, но совсем чуть-чуть, многие, мне кажется, как и я, оставили бы игру за пределами своего поля зрения, если бы ее не раздавали в EGS.

В геймплейном плане у нас здесь не совсем дословный клон, но нечто очень близкое по смыслу. Тут главный герой - горилла, вырвавшаяся на свободу (вероятно кстати целых 4 гориллы, судя по проклевывающемуся нарративу). Горилла не может перестрелять всех из дробовика, горилла может швырнуть препятствие в другое препятствие. Хотя, если уж быть честным, то местные гориллы могут взять человека с дробовиком, и худо-бедно с его помощью уже перестрелять других. Худо бедно потому, что человеки, захваченные таким образом стреляют сразу после захвата, либо один раз, либо до перезарядки, поэтому всех-всех можно будет перестрелять, только взяв автоматчика, да и тот зараза стреляет во все стороны, о точности можно забыть. Ну в общем, кидаем людей об стенки, берем их и стреляем с их помощью, так и пробираемся к выходу с уровней. Уровни короткие, по паре минут (если умирать, то минут по 5-10), объединены в главы, каждая из которых - отдельная тематика: лаборатория, офисное здание (нужно спуститься на улицу), условный "Вьетнам" и грузовой корабль с портом. В целом все это играется довольно бодро и даже весело, не смотря на некоторую ограниченность механик (управление происходит буквально на две кнопки и стик). Но сюда закралось одно НО, которое лично для меня портит довольно многое.

Впрочем, сначала все же закончу с похвалой. Самое главное, что есть в игре - ее стиль. Он, не смотря на весь свой минимализм (хотя возможно даже благодаря ему), получился очень запоминающимся. В целом его можно охарактеризовать как минималистичный импрессионизм из 60ых. Здесь все состоит буквально из одного-двух цветов: горилла - рыжая, люди - бежевые (с небольшими цветовыми маркерами, для визуального отличия разных классов врагов), стены - черные, двери - серые, кровь, само собой, красная. Но из-за живых, постоянно рябящих текстур, окружение и вообще все происходящее на экране кажется живым, а из-за контрастных цветов, все объекты и субъекты на локациях читаются легко и быстро. Вообще, гораздо важнее то, что визуал - часть кое-чего большего. Музыка, визуальный стиль, а также тот факт, что уровни генерируются рандомно - все это работает на передачу ощущения первобытной смеси ярости и страха, которую ощущает горилла, рвущаяся на свободу. Зверь испуган, потерян, но очень зол и хочет вырваться на волю, в безопасность, но перед ним лишь неизвестность, он бежит (как и игрок) ориентируясь лишь на инстинкт, в процессе реагируя быстро и яростно. Ну и да, это все дополняется музыкой, исполненной чисто на ударных, тоже замечательно погружающей в атмосферу застилающего глаза безумия. В общем, да, стиль - это то, за что стоит попробовать игру, другого такого целостного художественного произведения сразу и не вспомнить.

Но вот даже при всех достоинствах, и геймплей и стиль можно поругать, при том для меня эти, довольно субъективные, минусы перекрывают почти все плюсы. Во-первых, геймплей начинает проявлять свои шероховатости, как только сложность конкретного уровня становится выше средней (таких не много, но я лично провел на этих паре-тройке уровней буквально 50% игрового времени). Как пример: нередко случаются ситуации, когда попытка швырнуть врага просто проваливается, хотя на экране в этот момент ты точно видишь, как горилла махнула руками ровно по человечку. Та же ситуация может быть с захватами. Или еще, в игре есть взрывающиеся противники, попав в область поражения которых горилла мгновенно умирает (иначе можно пропустить пару попаданий), так вот ты можешь отбросить их от себя, ожидая, что они взорвутся об стену на другом конце комнаты, но нет, они зацепляют собой пиксель другого препятствия и взрываются прямо около тебя. Казалось бы, все это лечится прямыми руками, НО! из-за визуального дизайна, предполагающего крупные, угловатые фигуры и наличие множества контрастных цветов на экране, а также весьма высокой скорости игры у игрока физически не остается возможности быть таким же точным и просчитывать свои действия, как, к примеру, в солслайках. Здесь большая часть смертей вызывает непонимание, почему это произошло, а это очень даже фрустрирует. И вот ладно бы, на большинстве уровней не предполагается такая сложность, при которой нужно с точностью до миллиметра просчитывать траекторию броска, но те самые несколько уровней просто выбешивают и высасывают всю энергию. В дополнение к этому, рандомная генерация комнат (не всех, общая картина локации задана вручную) и врагов может сыграть злую шутку - не раз было, что я попадал на открытые пространства, окруженный теми самыми подрывниками, ну и сразу же отправлялся в начало уровня. Ну и кроме всего прочего, постоянное долбление джазовых ударных (особенно тарелок) в ушах и рябящие текстуры, хоть и работают на стиль, но очень быстро вызывают усталость и даже головную боль.

От неиграбельности, для меня, игру все же спасает ее короткая продолжительность: пролетается она за 3-4 часа полностью (это я еще 2 часа провел на тех "суперсложных" уровнях). Ну и в целом то да, игру есть за что полюбить, это я отлично понимаю, но вот лично я пробежал ее за день (с перерывами), и думаю, что уже никогда ее больше не запущу, хотя конечно, я получил свою долю удовольствия. Но спасибо, мне хватило.

Уникальный стиль, минималистичный импрессионизм 60ыхОчень хорошо переданное ощущение первобытной смеси ярости и страха дикого зверя, рвущегося на свободуГеймплей, в основном радует, большая часть уровней позволяет довольно расслабленно выплеснуть накопившийся за день негативБыстро пробегаетсяЕсть несколько уровней, вызывающих своей сложностью первобытную ярость уже у самого игрокаОт постоянной ряби и джазовых ударных в ушах быстро устаешь и получаешь головную боль в довесок к уже полыхающей задницеНа сложных уровнях быстро вскрываются неровности геймплея и баланса (особенно в части рандомизации)
5 марта

+1
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Честно... не понравилось.
Действительно, сюжет достаточно интересный: не самый очевидный антагонист, если его вообще так можно назвать, взаимодействие с президентом, тяжёлый выбор и всё такое. Но, будто, всё это ни к чему не ведёт. А конец игры...

Ви превращают в обывателя. Все друзья, не важно, есть ли у тебя отношения с некоторыми из них (Джуди придушить хотелось), забыли тебя и бросили, стоило тебе впасть в кому на 2 года. Да, посыл ясен - быть обычным человеком не так уж и плохо. Но это не тот Ви, которого я лепил. 

Возможно, концовка лбом тычет тебя в саму суть, идею Киберпанка: у тебя нет будущего. То есть, конечно, будет. Но стоило ли оно того? Честно, если это так, то лучше уж посмотреть Эджраннеров, там эта тема раскрыта более чем достаточно.
По поводу геймплея и новой локации: неплохо. Ближе к завершению игра вообще превращается в хоррор со стелсом и скримерами, очень освежает. Новая внешность Хэндса невероятно крутая, такая же крутая, как и сайдквесты от него. Пёсий город... не моё. Просто не моё. Не могу прочувствовать тот самый Киберпанк, напичканный хромом, но могу ощутить Киберпанк, наполненный насилием. 
Объективно, ДЛС отличное. Игру наконец доделали. Но, лично для меня, что-то не так. 

В нынешнем прохождении вообще скипнул длс тем самым убив Майерс лол

5 марта

+3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Старая школа в новом обличье

Когда в 2011 году вышла «Call of Duty: Modern Warfare 3», она сразу же разделила игроков на два лагеря. Одни принялись ругать игру за предсказуемость и «пережевывание» прошлых идей, другие — наслаждались проверенной формулой с кинематографичными взрывами, пулеметными очередями и темпом боев. Я определенно оказался во втором лагере. Да, MW3 не изобретала чего-то сильно нового, но зато виртуозно «ехала на проверенных колесах».

Сюжет продолжает события «Modern Warfare 2» и подхватывает историю прямо с того момента, где ее закончила прошлая часть. Мир в огне, Третья мировая война разгорается, и США, Европа, Россия и Ближний Восток оказываются в эпицентре глобального конфликта. Место действия меняется каждые 10 минут: мы то отбиваем Нью-Йорк от российских войск, то носимся по улицам Парижа, а потом неожиданно оказываемся в Лондоне.

Главные герои — уже знакомые всем лица: капитан Прайс, Юрий, Соуп (что за имя такое дурацкое) и, конечно же, главный злодей — коварный Владимир Макаров. В какой-то момент сюжет превращается в личную вендетту, и, как водится, мы, ведомые руководствуясь жаждой мести, проходим сквозь кровь и бои, чтобы добраться до главного злодея. История насыщена эпичными моментами. Все это подается в типичном для серии «Call of Duty» стиле — минимум времени на созерцания мира вокруг, максимум взрывов и неожиданных поворотов.

Геймплей в MW3 — это та самая отточенная механика, которая давно сделала серию хитом. Ураганные перестрелки, зрелищные миссии, побеги из рушащихся зданий — все это работает безотказно.

Понравилась ли мне система стрельбы? Да. Стрельба сочная, оружие ощущается тяжело и мощно, а каждый выстрел «отдается в руках» (и колонках) с характерным хрустом металла. Враги ведут себя достаточно агрессивно, а герою нужно бороться за жизнь изо всех сил.

Но, конечно, нельзя забывать, что это «Call of Duty», так что о тактическом подходе можно забыть. Здесь нет необходимости продумывать сложные стратегии — главное вовремя перезаряжаться и не забывать прятаться за укрытиями.

Какие локации? Я бы назвал это приключение, как кругосветное путешествие под пулями. Одним из главных плюсов игры является ее разнообразие мест. Нью-Йорк, Париж, Лондон, Берлин, — удастся побывать в самых горячих точках планеты. Улицы мегаполисов красочно полыхают пожаром войны, разрушенные строения осыпаются, как карточные домики.

Особенно запомнились сцены в Лондоне и Париже. Лондонская миссия, где приходится сражаться изо всех сил, пересекать туннели метро, выглядит как сцена из голливудского боевика. А в Париже происходит один из самых эффектных моментов игры — крушение Эйфелевой башни. Если после этого кто-то скажет, что «Modern Warfare 3» не умеет удивлять, то я не знаю, чем его можно впечатлить.

Графика в MW3 — это тот случай, когда все сделано качественно. Да, движок слегка устарел, но разработчики выжали из него максимум. Взрывы сочные, окружение четкое, а освещение выглядит приятно.

Но главное — постановка. Здесь все построено на зрелищности: камеры трясутся в нужные моменты, герои драматично падают, враги эффектно «выносят двери с ноги», а здания рушатся по законам Голливуда. Это не просто шутер, это интерактивный боевик, где игрока буквально забрасывают эпическими сценами.

«Call of Duty: Modern Warfare 3» — это классический пример игры, которая берет не новизной, а качественным исполнением. Да, формула практически не изменилась с прошлых частей, но лично мне это и не нужно. Когда я запускаю «Call of Duty», я хочу именно такого: драйва, кинематографичных сцен, динамичного геймплея и эпичных перестрелок.

Конечно, можно придираться к тому, что игра идет по проторенной дорожке и не предлагает кардинальных новшеств. Но зачем ломать то, что работает? Лично мне MW3 доставила удовольствие — это крепкий, зрелищный боевик, который дает именно то, чего от него ждешь.

8 из 10

ГрафикаИнтересный сюжетКинематографичность
5 марта

0
The motel

когда убираешь комнату 10 то если посмотреть в глазок в туалет (там нужно под правильним ракурсом с левой стороны ) то там в прямом смысле будут танцевать тараканы НО ПОСМОТРЕТЬ МОЖНО ТОЛЬКО1 РАЗ!

5 марта

+29
Monster Hunter Wilds
Щас я вам всё в двух словах объясню…

Отзыв написан специально для тех, кто не очень понимает, что же это за серия такая и судит исключительно по формуле «ну это утомительная гриндилка какая-то, зачем вы в неё играете?».

Начнём с гринда: конкретно Wilds, по личным ощущениям, гриндилкой назвать язык не поворачивается. Одного-двух походов на монстра достаточно, чтобы набрать себе ресурсов на полный доспех (что довольно «казуально» для серии). Для понимания: один-два похода это вот только-только начать понимать, что же это за монстр, в чём конкретно его особенности, какой у него мувсет. В общем, «первое свидание».

А теперь давай разберёмся, почему этот «гринд» такой увлекательный, что миллион с лишним игроков в стиме не могут перестать играть, даже не смотря на плохое техническое состояние графического движка.

Представь себе, что у тебя есть соулс-лайк, в котором боссы стартуют с «ну это просто губка для урона, заковыриваемая за 5 минут» и постепенно разгоняются до «это эпический мега-убер-дракон, который заливает всю арену адским дождём из метеоритов и если мы его каким-то чудом убьём, я буду ощущать себя мега-героем со скиллом подобным богу». И таких боссов десятки! Все достаточно разные, чтобы не сливаться в кучу, каждый со своим уникальным дизайном, как визуальным, так и боевым.

А теперь представь, что это игра, в которой 14 кардинально разных боевых систем. Есть «я постою в углу и постреляю из лука», «порхай над монстром как бабочка, жаль в уязвимые места своим ручным жуком», «я приму своим мега-щитом весь урон, а потом медленно, но очень больно, вмажу монстру копьём прямо в левую ноздрю» и даже «я постою в углу, подудю в свой рог, чтобы всех забафать, но вообще-то это ещё и ударный инструмент».

Каждая из этих 14-и боевых систем настолько «своя отдельная игра», что на ютубе можно с лёгкостью обнаружить получасовой гайд как выжать из конкретного оружия все соки. Каждое оружие имеет свою «мини-игру» типа «теперь тебе нужно переключить оружие в другой режим, чтобы продолжать эффективно драться», «вовремя ударь, чтобы мощно контратаковать монстра и нанести умопомрачительный урон» или «собери три эссенции с разных частей монстра, чтобы сменить мувсет на более мощный». В общем, ни одно из них простым рандомным нажиманием кнопок атаки не постигается и каждое даёт какой-то свой интересный опыт во время боя. И даже если сам бой может показаться слегка скучноватым (чего почти не происходит на поздних этапах игры), ты в этот момент занят своими механиками, у тебя, помимо босса с его атаками, ещё полон рот забот.

А теперь представь, что это всё происходит в детально проработанном мире, где окружение часто влияет на бой. То «жуки-флэшки» уже болтаются посреди арены, готовые ослепить противника. То еле заметная жаба с усыпляющим газом притаилась в кустах и неверное движение отправит баеньки не только босса, но и весь ваш неудачливый отряд. То скалу на голову босса опрокинуть можно. А то и другой босс прибежит и вступит в конфронтацию с вашим или же они скооперируются и будут гонять вас с друзьями по всей арене.

Докидываем в котёл богатую систему статус-эффектов, стихийные атаки и сопротивляемости, уязвимые места, отсекаемые и ломающиеся части тела (иногда влияют на мувсет босса), 100500 расходников на все случаи жизни, от простых хилок в нескольких вариациях (помощнее/побыстрее/на всю команду) до «флэшек», способных сбить монстра в полёте, бомб, ловушек, навозных снарядов, отпугивающих монстра, антидотов, утекающей стамины в жарких регионах и утекающего здоровья в холодных…

Получаем адский коктейль из 1001 переменной, которую нужно держать в голове как при подготовке к бою, так и во время него. Это не просто тест на то, как быстро ты умеешь нажимать на кнопки. Это тест на то, как быстро ты умеешь тактически мыслить, читать движения противника, насколько предусмотрительно вы расставили ловушки по полю, вовремя ли вы заметили возможность нанести боссу больше урона или застанить его при помощи окружения.

И вот в этот весь котёл ещё докидываем огромную вариативность билдов. Как таковой «меты» тут быть не может, потому что игра не поощряет бездумный подход «вот с этим я буду убивать всех одинаково быстро и хорошо». Под каждого босса лучше «упаковываться» по-новой и под конкретно твой стиль игры. 15 минут ломания головы над тем, какие пассивки взять на этот раз, максимально успешно отобьются, когда очередная атака парализующего паука не оставит тебя валяться без движения на полу, а пройдёт бесследно. Вместо поездки на каталке до ближайшего лагеря, ты нанесёшь монстру крит в уязвимую точку и в итоге вы будете бить босса 5 минут, вместо 15-и. Или же у тебя в кармане окажется антидот в момент, когда Ратиан в очередной раз крутанёт свой коронный бэкфлип, и ты не будешь следующую минуту смотреть на быстро утекающую полоску хп.

И это я, в общем-то, всё про базовую формулу серии говорю, не говоря ни слова об уникальных фишках Wilds. А там и второе оружие в бою, позволяющее сильно разнообразить набор доступных вам тактик и система ран, добавляющая каждому оружию плюшки от их поломки и превращающая бой в игру «собери рану быстрее, чем до неё доберётся твой товарищ, или оставь ему, потому что ему в текущей ситуации нужнее». И целый ездовой маунт (не первый раз в серии, но в этот раз вышло чуть ли не лучше, чем в прошлый). И (почти) бесшовный открытый мир (в первый раз в серии). И, конечно, новые уникальные боссы, которых не было в предыдущих частях. Каждый со своими приколами, типа «сбей броню и он начнёт получать урон от молний», «ломай рога, чтобы реже получать лучом энергии в лицо» и (это из World) «смывай налипшую грязь с монстра водными патронами, чтобы лучше пробивать броню».

И всё вот это вот ещё и будет в ближайшие несколько лет регулярно пополняться новыми монстрами, которые будут бросать охотникам новые вызовы, и (реже) геймплейными фишками. А потом обязательно (это тоже уже традиция серии) прирастёт DLC с новой картой и внушительной пачкой более сложных монстров, а может и слегка изменившейся боёвкой (по-крайней мере с World и Rise произошло именно это). То есть, это не игра на «пробежать и забыть за 60 часов», это инвестиция в куууучу увлекательных вечеров в компании с друзьями.

Безусловно, Monster Hunter не для всех, но я получаю искреннее удовольствие от того, как игра во время боя поощряет не только мою скорость реакции, но и умение планировать, тщательную подготовку, наблюдательность, тактику и сплочённость коллектива.

За сим, я, кажется, всё… Объяснил…
Если вопросы ещё остались — увидимся в комментариях.

Я, кажется, впервые за несколько лет, из глубин своей депрессии и ангедонии, настолько искренне и по-детски радуюсь игреНу монстров в базовой игре могло бы быть и побольше (но ещё довезут, но придётся ждать)

0
Fallout: New Vegas - Old World Blues

Нудятины хватает, но я совру если скажу что откровенно скучно. Диалоги местами угарные, злодей с нормальной мотивацией (я за все разы никогда его не убивал - рука не поднялась), местность Большой горы хорошая, есть где пошариться, чего поискать и на что посмотреть, иной раз забредешь куда-нибудь, где особо ничего не ждёшь, а там внезапно оказывается интересная сценка, запись, шмотка или геймплейная ситуация, при этом мотивация для исследования не берется из воздуха - во всех краях Большой Горы обязательно придется побывать в порядке выполнения побочных квестов.

Не понравился гумозный квест с киберпсами, хотя со спринтом он проходится довольно быстро. Ещё бесят сойджачные мозги в колбах, они тупые, надменные и несут полную чушь, вырезать их в конце игры очень приятно, хотя и опционально (наверно это все таки плюс, раз они вызвали у меня такие эмоции). И проблемы с логикой мира присутствуют кое какие. Например, лоботомиты, якобы тупорылые и безмозглые, в бою демонстрируют чудеса изобретательности и тактики, собирая более мощное оружие из рук мертвых товарищей, или могут также во время боя подбежать к ящику, забрать с него гранату и кинуть в Курьера, ну и в целом с определённым видом оружия, которое подбирается в зависимости от уровня Курьера, они могут представлять серьезную угрозу. Ещё в игре есть враг под названием "травмокостюм", по сути это скелет, застрявший в специальном скафандре, который продолжает жить своей жизнью, несмотря на смерть своего владельца. И если разнести голову этому "скелету", то от нее останутся глаза и мясо, как если разнести голову обычного человека. Ну, на самом деле всё перечисленное это не существенный минус, косяки по прежнему можно списать на игровые условности, и в некоторые моменты с этого даже можно словить прикол.

А прям к минусам я бы отнес отсутствие возможности затащить компаньона в большую гору, это в принципе про всю игру можно сказать, очень жаль что тут нет такой проработки как в четвертом фоллауте в этом плане. Сюда же можно отнести необходимость каждый раз, перед телепортацией в "умный дом", расставаться со спутником, порой если ты "переехал" из мохаве в Большую Гору со всем шмотом, который у тебя скопился, в т.ч. и с патронами, это дико бесит из-за своей незначительности. Ещё не понравились довольно ограниченные концовки, всё-таки среди них нет той, которая окажет отрицательное влияние на мохавскую пустошь, то бишь нельзя пойти на соглашение с мозгами и выпустить их в мохаве, как было например с ядерной бомбардировкой (пусть и частичной) в Lonesome Road, или как в случае с концовкой за Элайджу в Dead Money, которая хоть и требовала определённых условий, и существовала по сути только в виде слайда в конце длс, да ещё и считалась Game Over'ом, но тем не менее там заморочились и в красках описали её последствия, а тут отрицательный исход не предусмотрен.

А в целом норм дополнение, рекомендую к прохождению, сюжет хороший, диалоги смешные, в целом весь этот высокотехнологичный сеттинг интересно разбавляет зрелище, особенно на контрасте с мохавской пустошью

СюжетИнтересный мирМного интересного вооружения и шмоток из большой горыС диалогов можно словить "ха-ха"Хорошо прописанные персонажи с мотивациейСтелс броня довольно кавайнаяСтрок диалогов миллион, больше чем в Honest Hearts, Lonesome Road и Dead Money вместе взятых, может отолкнуть
5 марта

+2
WarCraft 3: Reign of Chaos
Не так жёстко, как в детстве

В (не такие уж и) давние времена, когда из опыта игры в rts было лишь прохождение Крыльев свободы на новичке, третий варкрафт казался очень трудным. Помню, как намертво встрял в Стратхольме, а последнюю миссию прошёл вообще чудом. Но сейчас, когда за плечами уже обе части старкрафта, в.т.ч SC64, прошёл на удивление просто. То есть всё ещё с трудом и потом, но ничего непроходимого не встретил.

На последней миссии пришлось сдать базу Альянса, но на базе орков и ландшафт более оборонопригодный,  и деревья есть, чтоб энтов спавнить и стат. оборону кормить, так что её уверенно удержал.

Мама, смотри, я научился играть в компутер!

С тех пор изменилось ещё кое-что. МЕМЫ. Поэтому вместо рыцарей у меня скакали Балфагоры, а от юнитов я уже рефлекторно ожидал юморесок из Врат Огримара. Мдаа...

В некоторых местах игра выглядит технологичнее, чем SC2 - рельеф карты не делится на дискретные уровни, а может меняться плавно, что влияет на обзор, а здания можно строить на склонах и рампах.

Хотя масштаб сражений меньше, даже чем в первом старкрафте, камера ближе, максимальный лимит всего 90, темп игры тоже ниже -  юниты стоят дороже, и hp у них больше. Зато есть герои с прокачкой как у героев из  Героев.  На первых миссиях они слабенькие, но потом повышаются статы, появляются новые способности и артефакты. Получаласть как будто средневековая легенда, в которой король со своей небольшой армией вершит великие дела, и каждую атаку возглавляет лично. Герой с прокаченным здоровьем и регеном у меня часто работал танком, да так хорошо, что других танков я всю кампанию почти не строил. 

В общем, великая игра, с крутым сюжетом и заставками, с асимметричными расами, которые дают разный геймплей, и всякими прикольными мелочами и фишками.

ГероиДизайн миссийАсимметричность расМЕМЫМЕМЫ
5 марта

+1
Days Gone

Очень хороша

Игра крутаяОбзор делал Даур
5 марта

+1
FIFA International Soccer

Отец ФИФЫ

приобретя анберник  я сейчас могу поюзать все версии старых игр. И вот сегодня перед лигой чемпионов, я запустил первую фифу на всех  платформах. И сделаю обзор как большой любитель футбола и как тот кто играл в футбол на приставках в те года. У меня денди появилось в 95, сега в 97, а плойка в 2000.

Начнем с геймбоя, данная версия она очень слабая, я б в такое не играл, другое дело геймгир, там представлена версии от мастер систем тока за счет маленького экрана, поле ощущается большим и играть прикольно.

На самом мастер системе игра смотрелось довольно слабо и я бы в это играть не стал. Версию для мегадрайва тоже не радует. Очень урезанная версия, А вот на сега сд игра отличная. Очень прикольна пройти турнир за разные сборные. 

Версия на СНЕС тоже была довольно удобна для прохождения. Есть и лига и  турниры, да и управления наверное самое удобное на мой взгляд.

Но лучше всего смотрелось игра на ЗДО, но это приставка была в мечтах. 

5 марта

+7
Pathfinder: Kingmaker
я наконец-то сделал это...

С четвертой или пятой попытки, наиграв 423 часа, пересмотрев все гайды Hi, Mars! (и даже начав их понимать), я всё же прошёл эту игру. И остался в очень смешанных чувствах.

Это хорошая, действительно хорошая игра, у создателей которой плохо с чувством меры. Она тянется и тянется и тянется куда-то в бесконечность, превращаясь из интересной истории в рутину, которая "ну когда уже". При этом я не могу сказать, что качество со временем снижается - нет, скорее наступает чувство пресыщения.

Тем не менее, если любите жанр - поиграйте. Оно того стоит.

Добротная рпг с интересным сюжетомСложная система развития персонажейОчень затянутаБаги (кажется, остались мелкие, но появляются регулярно)
5 марта
1 2 ... 412 413 414 415 416 ... 1364 1365
из 1 365 страниц