
Щас я вам всё в двух словах объясню…
Отзыв написан специально для тех, кто не очень понимает, что же это за серия такая и судит исключительно по формуле «ну это утомительная гриндилка какая-то, зачем вы в неё играете?».
Начнём с гринда: конкретно Wilds, по личным ощущениям, гриндилкой назвать язык не поворачивается. Одного-двух походов на монстра достаточно, чтобы набрать себе ресурсов на полный доспех (что довольно «казуально» для серии). Для понимания: один-два похода это вот только-только начать понимать, что же это за монстр, в чём конкретно его особенности, какой у него мувсет. В общем, «первое свидание».
А теперь давай разберёмся, почему этот «гринд» такой увлекательный, что миллион с лишним игроков в стиме не могут перестать играть, даже не смотря на плохое техническое состояние графического движка.
Представь себе, что у тебя есть соулс-лайк, в котором боссы стартуют с «ну это просто губка для урона, заковыриваемая за 5 минут» и постепенно разгоняются до «это эпический мега-убер-дракон, который заливает всю арену адским дождём из метеоритов и если мы его каким-то чудом убьём, я буду ощущать себя мега-героем со скиллом подобным богу». И таких боссов десятки! Все достаточно разные, чтобы не сливаться в кучу, каждый со своим уникальным дизайном, как визуальным, так и боевым.
А теперь представь, что это игра, в которой 14 кардинально разных боевых систем. Есть «я постою в углу и постреляю из лука», «порхай над монстром как бабочка, жаль в уязвимые места своим ручным жуком», «я приму своим мега-щитом весь урон, а потом медленно, но очень больно, вмажу монстру копьём прямо в левую ноздрю» и даже «я постою в углу, подудю в свой рог, чтобы всех забафать, но вообще-то это ещё и ударный инструмент».
Каждая из этих 14-и боевых систем настолько «своя отдельная игра», что на ютубе можно с лёгкостью обнаружить получасовой гайд как выжать из конкретного оружия все соки. Каждое оружие имеет свою «мини-игру» типа «теперь тебе нужно переключить оружие в другой режим, чтобы продолжать эффективно драться», «вовремя ударь, чтобы мощно контратаковать монстра и нанести умопомрачительный урон» или «собери три эссенции с разных частей монстра, чтобы сменить мувсет на более мощный». В общем, ни одно из них простым рандомным нажиманием кнопок атаки не постигается и каждое даёт какой-то свой интересный опыт во время боя. И даже если сам бой может показаться слегка скучноватым (чего почти не происходит на поздних этапах игры), ты в этот момент занят своими механиками, у тебя, помимо босса с его атаками, ещё полон рот забот.
А теперь представь, что это всё происходит в детально проработанном мире, где окружение часто влияет на бой. То «жуки-флэшки» уже болтаются посреди арены, готовые ослепить противника. То еле заметная жаба с усыпляющим газом притаилась в кустах и неверное движение отправит баеньки не только босса, но и весь ваш неудачливый отряд. То скалу на голову босса опрокинуть можно. А то и другой босс прибежит и вступит в конфронтацию с вашим или же они скооперируются и будут гонять вас с друзьями по всей арене.
Докидываем в котёл богатую систему статус-эффектов, стихийные атаки и сопротивляемости, уязвимые места, отсекаемые и ломающиеся части тела (иногда влияют на мувсет босса), 100500 расходников на все случаи жизни, от простых хилок в нескольких вариациях (помощнее/побыстрее/на всю команду) до «флэшек», способных сбить монстра в полёте, бомб, ловушек, навозных снарядов, отпугивающих монстра, антидотов, утекающей стамины в жарких регионах и утекающего здоровья в холодных…
Получаем адский коктейль из 1001 переменной, которую нужно держать в голове как при подготовке к бою, так и во время него. Это не просто тест на то, как быстро ты умеешь нажимать на кнопки. Это тест на то, как быстро ты умеешь тактически мыслить, читать движения противника, насколько предусмотрительно вы расставили ловушки по полю, вовремя ли вы заметили возможность нанести боссу больше урона или застанить его при помощи окружения.
И вот в этот весь котёл ещё докидываем огромную вариативность билдов. Как таковой «меты» тут быть не может, потому что игра не поощряет бездумный подход «вот с этим я буду убивать всех одинаково быстро и хорошо». Под каждого босса лучше «упаковываться» по-новой и под конкретно твой стиль игры. 15 минут ломания головы над тем, какие пассивки взять на этот раз, максимально успешно отобьются, когда очередная атака парализующего паука не оставит тебя валяться без движения на полу, а пройдёт бесследно. Вместо поездки на каталке до ближайшего лагеря, ты нанесёшь монстру крит в уязвимую точку и в итоге вы будете бить босса 5 минут, вместо 15-и. Или же у тебя в кармане окажется антидот в момент, когда Ратиан в очередной раз крутанёт свой коронный бэкфлип, и ты не будешь следующую минуту смотреть на быстро утекающую полоску хп.
И это я, в общем-то, всё про базовую формулу серии говорю, не говоря ни слова об уникальных фишках Wilds. А там и второе оружие в бою, позволяющее сильно разнообразить набор доступных вам тактик и система ран, добавляющая каждому оружию плюшки от их поломки и превращающая бой в игру «собери рану быстрее, чем до неё доберётся твой товарищ, или оставь ему, потому что ему в текущей ситуации нужнее». И целый ездовой маунт (не первый раз в серии, но в этот раз вышло чуть ли не лучше, чем в прошлый). И (почти) бесшовный открытый мир (в первый раз в серии). И, конечно, новые уникальные боссы, которых не было в предыдущих частях. Каждый со своими приколами, типа «сбей броню и он начнёт получать урон от молний», «ломай рога, чтобы реже получать лучом энергии в лицо» и (это из World) «смывай налипшую грязь с монстра водными патронами, чтобы лучше пробивать броню».
И всё вот это вот ещё и будет в ближайшие несколько лет регулярно пополняться новыми монстрами, которые будут бросать охотникам новые вызовы, и (реже) геймплейными фишками. А потом обязательно (это тоже уже традиция серии) прирастёт DLC с новой картой и внушительной пачкой более сложных монстров, а может и слегка изменившейся боёвкой (по-крайней мере с World и Rise произошло именно это). То есть, это не игра на «пробежать и забыть за 60 часов», это инвестиция в куууучу увлекательных вечеров в компании с друзьями.
Безусловно, Monster Hunter не для всех, но я получаю искреннее удовольствие от того, как игра во время боя поощряет не только мою скорость реакции, но и умение планировать, тщательную подготовку, наблюдательность, тактику и сплочённость коллектива.
За сим, я, кажется, всё… Объяснил…
Если вопросы ещё остались — увидимся в комментариях.
Лучшие комментарии
Странно, что это не материал на главной, потому что это the single лучший текст который я про эту франшизу со стороны читал
Не со всем тут согласен (особенно с таймингами, у меня выходило и по 20 минут, но на не шибко уронистой глефе). Но то что почти не убивают я согласен. Я за весь доступный сейчас контент картнулся два раза и оба не потому что монстр прям одолел, а потому что я обнаглел и сам подставился.
С другой стороны я в ворлд до Iceborne не особо сталкивался с проблемами и в Rise упёрся в стену только в Sunbreak.
Ну и вроде уже говорят, что в ближайшем title update помимо Мизутсуне будет монстр со сложностью выше местных «закалённых» монстров. Может, наконец, челлендж подвезут.
Я щас пересматривал Васин обзор World и 80% того, что я здесь пишу, он там чуть ли не слово в слово проговаривает! Это уже было материалом на главной :)
Мне пока в wilds нравится всё. Кроме сюжета, какая-то муть скучная. Игра определённо стала комфортнее, дружелюбней и уважающей время игрока, это для меня +
Да как будто в серии когда-то был нескучный сюжет!
Тут я хотя бы прогресс наблюдаю: в сюжете есть персонажи, на которых не насрать. И, наконец, главный герой и его кот тоже ощущаются персонажами, а не молчаливыми селф-инсёртами игрока.
Слишком легко, совсем уж убрали гринд. Он тут даже не нужен. я весь хай ранг закрыл в лоу тир броне и оружии. не зафейлил не одной мисии, это жесть. Надеюсь в крупном аддоне длс это исправят. Ата к это просто пробежать игру за 30 часов. Даже после всей сюжетки я в лоу ранг броне и оружии спокойно убиваю закаленных альфа хищников. А я не то чтобы прям спец по игре из тим дарксайд.
То что гриндить стало проще это хорошо, что за один два забега у тебя все есть, пробелма в том что тебе не нужна эта броня даже и оружие, очень печально. Половина предметов сталои бесполезными, тебе не нужны теперь всякие бомбы, демондраг потионы и прочие адамнтинвоые таблетки. Да даже за все миссии тебе дают постоянно припасы с зельями. Все битвы с монстарми длятсья не дольше 10 минут(и то 10 минут это из затого что я с лоу ранг пухой бью закаленного хайранга), в соответствующем гире так за все 3 минуты убиваютсяь монстры.
Система ран слишком сильная, ты когда бьешь по ранам постоянно станишь моба, он постоянно валяется и ничего не делает.
Есть несколько отличий:
1. Нет босса в виде «найди ростер». Уже огромный плюс.
2. Боевка — вместо табтаргета полноценный слешер.
3. Нет тонны «точно не обязательных» аддонов.
ну так я же и говорю — «лучшее, что я ЧИТАЛ»............................................
Звучит как рейды в ВоВ для бедных.
Начиная с ворлда( да и до этого были попытки) — монхант технически ММО. хотя как говорил Джош и ко, сейчас М в ММО немножко отмирает, ибо графон слишком силен и компы горят+ люди хотят играть одни, но вместе… А границы жанра размыты, ибо игра-сервис с коопом и социальной составляющей — ммо?? Что определяет ММО? Гильдии? Массовый пвп? пвп в открытом мире? Но есть ммо где этого нет. Так что это во многом социальный ярлык.