Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Black Mirror (2017)
Позор серии

Кривая и забагованная, эта игра лишь позорит доброе имя серии квестов о семействе Гордонов и замке Блэк Миррор.

Все три первые игры мне очень нравятся. Особенно хороши первая и вторая части. Третья получалась послабее, но она все же ламповая, с отличной музыкой.

Данная же игра не может похвастаться успехом прошлых частей. Персонажи в Black Mirror (2017) нарисованы настолько уродскими и нелепыми, что возникает к ним отвращение.

куча баговскучный сюжетуродские персонажи

0
Grandia II
50/50

Прошел игру на эмуле пс2 и ну....И лучше И хуже одновременно. Мир в целом и локации имхо скучнее первой части. Глав герой хуже, из напарников только Марег норм, Милению вообще всего пару раз показали и к ней не привязываешься. Елена всю игру бесила, а Роан и Тио ну они есть и всё. Исследовать сами локи стало скучнее хоть и приходится из за прокачки. Основной сюжет прям очень слабый, небольшие истории которые происходят в нем от силы парочка нормальные и всё. Геймплейно это все еще жэрепеже но стало чуть по бодрее и по лучше из за красивеньких анимированных анимаций, плюс теперь тебе не ограничивают карманы в количествах предметов. Рекомендую но на разок для ознакомления.


+1
Wolfenstein 3D

Начали за здравье, потом левел дизайн доверили уборщице, закончили тоже за здравье но уже с горчинкой

Первое 3DСмешные отсылкиИграть веселоПару уровней в средине сбивают темп и портят впечатления

+2
DOOM

Отличная игра когда не теряешься на карте


+2
Prince of Persia

Я потратил на эту игру 18 часов, а думал, что только 8

Приятная анимация и стильЧувство прогрессииСмешные подколы от игрыИногда горит жопа

0
Fused 240

Прикольная вселенная и искусственное растягивание нажиманием пары кнопок (весь игровой процесс). Да, это нужно, чтоб прочувствовать себя в теле гг, ибо по сути играем за инвалида, но это невероятно уныло и затянуто. Даже сеттинг не спасает

СеттингС концовки угарнулМожно помереть от скуки

+3
Assassin's Creed
Сtrl+C, Сtrl+V

Все игры однообразны в своей сути, но здесь это буквально реплика Вааса про безумие: повторение одного и того же, в надежде на изменения. Ничего не меняется по ходу игры, абсолютно.

Важная ли это игра в истории индустрии? Несомненно. Интересно ли в это играть? Ни капли. Буду ли играть и терпеть лишь по причине культовости? Нет, спасибо, лучше перепройти сиквелы.

Культовая играНеиграбельность

+1
Unpacking

Переезды неприятная штука, надо разбираться с кучей вещей. Тут же это наоборот приятно. Длится это ощущение, правда, где-то половину игры.

Условности расстановки не сильно раздражают первое время, ибо вещей не так много, но дальше уже больно закрывать глаза на то, как заканчивается место в каком-нибудь ящике, хотя его можно набить битком и не париться о красивом и ровном расположении лопаточки и поварёшки (ну это бред). Некоторым предметам так же не хватает нескольких расположений, типа мини-гитары, которая может лишь лежать и занимать кучу места, хотя её можно было бы поставить, уперев об стенку. И пригодились бы ещё названия этих самых предметов, ибо есть куча непонятных штук. Запихнуть их куда-нибудь на отвались можно, но всё же хочется понимать, что это вообще такое.

Из-за этого и постоянных переездов с начинанием сначала уже становится в некотором плане пофиг на то, как красиво и правильно всё будет расположено. Условности не дадут сделать всё как надо, а переезды обесценят старания, ибо придётся расставлять всё по кругу

ЧиллВизуалПриятный игровой процессКороткая (не затянутая)Житейская история жизниУсловностиНепонятные предметыСо временем становится в некотором плане пофиг на красоту и удобство расстановки

+1
Half-Life 2: Episode One
Побег номер 17

Как и многие легендарные игры, Half-Life 2 в своё время перенесла трудный и несколько раз отложенный на год релиз, и особенно это чувствуется в её финале – слишком уж он получился обрывистым и невпечатляющим. Ситуацию исправить призвали эпизоды – небольшие самостоятельные дополнения, чтобы поставить все точки над лямбдами в истории войны с Альянсом. Что получилось в итоге, и так известно. Первый эпизод вполне играбелен и местами может повеселить, но вместе с тем печально необязателен.

Все достоинства, присущие постановке, движку, аудио и визуал-дизайну HL2 в целом на месте. Однако используются они (см. недостатки) не самым впечатляющим образомНикакой особой сюжетной ценности и новизны данный аддон не несёт. Да, есть парочка намёков про Альянс и загадочные исследования в Арктике, которые чуть развернутся уже во втором эпизоде (да и то далеко не все), но в конечном итоге это просто коротенький, на 3-4 часа, набор дополнительных уровней о том, как Гордон и Аликс спасались из Сити-17. Даже в рамках связи между HL2 и Episode Two сия зарисовка имеет мало смыслаОтсутствуют новые оружие и механики, а старые используются примитивным и раздражающим образом. Опять натравливать на Гордона муравьиных львов после всего, что он пережил? Таскать вентили? Бегать туда-сюда с толпой туповатых NPC? Серьёзно? Новых врагов тоже нет, а финале, вот неожиданность то, толпы комбайнов и страйдерСами по себе уровни скучные. Опять Цитадель (её минимализм быстро надоедает), опять Сити-17 с его хрущёвками, контейнерами, поездами и туннелями. Нет никаких уникальных и зрелищных моментов. Подземка с зомбайнами неплохая, но маленькая (а как же там весело с местным вечно садящимся фонариком)

+4
Clair Obscur: Expedition 33
For those who come after

Проект после которого снова веришь в величие видеоигр

Они снова вызывают эмоции. И самые разные. От восхищения, до негодования. И это касается любого аспекта. От геймплея, визуала, музыки, истории

Это делали люди. Не фокус-группа. Поэтому тут так много всяких ошибок и херни. Но при этом это настолько искренняя и захватывающая работа, что минусы лишь подчеркивают её реальность. Я без понятия как это описать

Хайп точно помешает новоприбывшим оценить эту игру. Её слишком восхваляют, но я определённо понимаю почему. И я с вами, друзья


+1
Fireboy and Watergirl in the Forest Temple
Два элемента — одна цель

Иногда для отличной игры не нужны миллионы долларов бюджета, фотореалистичная графика и пафосный сюжет про спасение мира. Иногда достаточно двух разноцветных персонажей, капельку логики и желания решать задачки. «Fireboy and Watergirl in the Forest Temple» — отличный пример такой игры. Маленькая, милая и чертовски увлекательная.

Сюжет тут простой: есть два героя — Огненный парень и Водяная девочка. Они оказались в волшебном Лесном Храме, полном загадок, ловушек и механизмов, и теперь им нужно выбраться оттуда живыми. Но не все так просто — огонь не может трогать воду, вода — лаву, а зеленая слизь убивает обоих. В общем, храм не то чтобы приветливый.

Геймплей — это чудо кооперации. У каждого героя свои способности: огненный паренек может ходить по лаве, водяная девчушка — по воде. Чтобы пройти уровень, нужно грамотно чередовать персонажей, нажимать рычаги, прыгать по платформам и уворачиваться от смертельных сюрпризов. Локации красиво оформлены: зеленые оттенки, мрачноватые, но уютные фоны, как будто и правда бродишь по древнему храму, который давно зарос мхом и тайнами.

Особенно весело играть вдвоем. Один — за огонь, другой — за воду. Сначала все весело и дружно, а потом начинается: «Не прыгай! Стой! Я не успел!» — и начинается кооперативный хаос. Но в этом и кайф: приходится договариваться, координироваться, смеяться над ошибками и радоваться победам. Хотя, если играешь один, тоже можно отлично справиться — благо управление простое и понятное.

Итог — отличная головоломка, в которую можно залипнуть на пару вечеров. Простая, но с изюминкой. И будь ты одинокий логик или командный игрок — она точно подарит несколько часов забавного геймплея.

8 из 10

Яркая графикаМилые персонажиГоловоломки

0
Carmageddon
Не знаю, как можно в это играть без ностальгии

Carmageddon — реликвия, бережно хранимая во всех топах жестоких/запрещенных игр. Адекватна ли подобная оценка или игра растеряла былой шарм за без малого 30 лет? Томить с ответом не буду: крайне редко проекты, дошедшие из таких глубин истории (а для игровой истории это сродни зарождению), до сих пор актуальны. И если квесты/адвенчуры/стратегии и редкие экшны могут до сих пор не удивить, нет… хотя бы увлечь, то гонки вряд ли.

"Шокирующая" насилием и вседозволенностью в 90е игра сейчас буквально душит своей кор-механикой — возможностью выиграть, задавив всех пешеходов. По карте эти кусочки пикселей раскиданы в несуразно огромных количествах. Если основные толпы находятся и раскатываются кишками на асфальт быстро, в финале нас ждет катание по крышам в поисках одного затерявшегося. Вот уж действительно, 10% усилий дают 90% результата и наоборот!

Другие варианты победы: первое место в гонке или уничтожение машин соперников — не представляет сегодня вообще никакого интереса. Первое, потому что тоже долго и нудно, второе, потому что быстро и легко.

И вот как оценивать игру? Очевидно, что графика, физика, управление машиной здесь находятся в зачаточных состояниях, и выдвигать претензии к ним глупо. Но если о всех составляющих Carmageddon в 2025м сказать хорошее язык не поворачивается, наверное, я дам скидку за культовость и время, и натяну 2,5 балла. Остальное от лукавого, пробовать сейчас не советую.

Культовость, насилие, безумный красный лысый челГеймплей либо растянутый, наполненный пиксельхантингом — либо чересчур простойГрафика, физика и прочее сегодня неактуальны

+1
Ape Escape 2

Sony снова решила, что ловить обезьян — это весело. И, честно? Иногда даже да. Но в остальном самый обычный платформер, где надо прыгать, что-то собирать, снова прыгать, и снова что-то собирать. Только сейчас у нас есть сачок и куча странных гаджетов.

Сюжет? Есть. Обезьяна в шлеме решила захватить мир. Нужно поймать всех её дружков, пока они не устроили планету-цирк.

Геймплей. Сначала всё просто — обезьяны тупо бегают по кругу. Потом начинают отбиваться и ловля превращается даже в стелс. В арсенале у нас сачок, бумеранг из банана, машинка на радиоуправлении и ещё куча других странных гаджетов.

Уровней 20. В игре даже есть боссы. Они смешные, но лёгкие, проходятся быстро и по шаблону. После концовки нам откроется: герой из первой части, новые гаджеты, мини-игры и режим на время. Но лично мне играть дальше не захотелось.

Коллекционирование. В каждой миссии собираем жетоны, далее меняем их в автомате на рандомные приколы из разряда: музыка, арты или мини-игры. Большая часть если честно, барахло.

Визуал? Весьма приятный и красочный. Разные уровни: пляж, луна, храм, Египет. Но я не могу утверждать что игра хорошо сохранилась. Камера живёт своей жизнью и в нужный момент может показать стену, и часто это даже приводит к смерти.

В итоге

Ape Escape 2 — это мило и местами даже забавно, но довольно быстро надоедает. Играть вроде приятно, а потом ты сидишь и такой, а зачем я вообще в это играю.

Много гаджетовВесёлые мини-игрыРазнообразные уровниКамераБоссы

+3
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Ох этот край Вина и Любви!

Предисловие:

Когда я садился играть в ведьмака, я знал что это крутая игра, когда я прошел основную компанию, то понял что она просто прекрасна, когда я прошел дополнение "Кровь и Вино", я ........ ну что же, поехали)

Сюжет:

Ох, этот край вина и любви!.. Ох, Туссент... Вот мы и попали в самую колоритную часть истории о белоголовом убийце монстров. Туссент, даже не знаю, как передать словами всю его красоту, как передать часовые прогулки по узким улочкам города, возвышающимся над виноградными угодьями, как передать его... Ох, ладно, я же про сюжет говорю, а сюжет-то тут великолепный, особенно после невнятного DLC «Каменное сердце» здесь нас ожидает что ни миссия, то или спродюсированая Стивеном Спилбергом драйвовая погоня, или неонуарный детектив, или вообще посиделки за партейкой другой гвинта. Что касаясь основной линии, тут всё еще интереснее, хоть иногда история и кажется вычурно детской, но ей хватает пафоса и размаха, чтобы ты буквально взахлеб шел дальше.

Персонажи:

Вот здесь на удивление кроется единственный минус этого дополнения, персонажей много, но они больше ощущаются как заглушки, вот кто вспомнит как зовут королевского офицера, или как зовут сестру княжны Анны? но это все нивелируется им......Регис (полное имя — Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой), этот человек в соло вытянул всю драматургию дополнения и ты не знаешь его имени?? Ну тут даже не нужно вдаваться в подробности, Регис что в книгах был приятным персонажем, что и здесь он прекрасно "ведет" за руку Геральта по всем этапам сюжета.

Нововведения:

Вот здесь стоить подметить, что все нововведения этого дополнения реально работают, потому что CDPR не стали изобретать велосипед, они просто открыли комментарии и поняли что нужно игрокам. Так мы увидели наше новое пристанище, увидели прекрасный сет Мандрагоры, благодаря которому можно попробовать билд через алхимию, тут тебе и возвращение владычицы озера с прекрасным мечом Арондитом. Чуть не забыл, огромный респект разработчикам, за то что они не забыли про внутриигровой гвинт, и мы получили расширение базовой коллекции и бонус к ней приятную турнирную миссию с новой колодой. Впрочем, здесь есть чем себя занять.

Мир:

Туссент, ох Туссент, сколько я им любовался, сколько он был обоями на рабочем столе, он прекрасен, этот регион на столько интересен, на столько же и опасен, тут тебе и павлины, за которыми приглядывают пантеры, и поместья, заполненные злыми духами, тяжело даже сравнить его с чем-то. Все так уютно стоит на своих местах, все будто бы взяли перенесли из какого-то реально существующего региона феодального времени.

Итог:

-Не хочется мне никуда идти. Посидим здесь ещё немного, дружище.

-Посидим, мой друг. Мы были свидетелями, и не однажды, виновниками судьбоносных событий. Теперь же, после стольких трудов, нам полагается отдых.

...... Эта фраза в последней кат-сцене игры полностью передает все те чувства, которые игрок испытывал к игре, которые разработчик вкладывал в Геральта. Получается своего рода откровение и этот тот самый момент ради которого вообще стоит касаться игровой индустрии в целом

Прекрасный новый регионНеобычайно открытые и душевные персонажиКрасивое завершение истории Геральта из Ривии

+1
Clair Obscur: Expedition 33
For those who come after

Никогда бы не подумал, что затянет на более, чем 40 часов.

Перед выходом не ожидал ничего. Да, было красиво по трейлеру. Да, хорошая музыка. Но я думал, что будет обычная проходная игра, и как же хорошо что я ошибался.

Сюжет игры сфокусирован на утрате и принятии, либо отторжении. По началу сложно понять что происходит, да и под конец, в целом, тоже. Много аспектов сюжетной линии приходится искать потом в интернете, как это делал я. Тут ничего страшного нет, так как поветсвование действительно слегка сложное, и можно очень легко упустить пару, а то и больше, деталей.

Музыка - это первое, что бросается в глаза. Студия нашла парня с Soundcloud, и создала, пожалуй, один из лучших саундтреков за долгое время.

Игра актеров и озвчка в целом не могли быть плохими, так как работали на ней такие люди, как Дженнифер Инглиш (Shadowheart), Бен Старр, внезапно Чарли Кокс (Сорвиголова) и сам Энди Серкис.

Из минусов можно отметить лишь слешка нагруженный интерфейс с этими Люминами и Пиктосами, но по ходу прохождение привыкаешь.

Игра прекрасна, игра великолепна. Игра не боиться экспериментировать, делать смелые шаги (тот же конец первого акта).

Надеемся на ГОТИ в этом году, французы заслужили.

СюжетСаундтрекИгра актеровВизуалИнтерфейс

0
Firewatch
Firewatch: Шикарная атмосфера, разбитая о пустую концовку

Не советую играть в Firewatch (2016), если ждёте внятного финала. Всё шло хорошо: шикарная атмосфера, отличная графика и интригующий сюжет... но концовка убила всю магию. Вместо ответов — туманные намёки, вместо катарсиса — разочарование. Как будто авторы сами не решили, что хотят сказать.

Главная прелесть игры — прогулки по лесу и диалоги с Делилой, но даже они к середине начинают казаться бессмысленными. А этот проклятый компас и карта! Половину времени я просто блуждал между деревьями, хотя мог бы получать удовольствие от геймплея.

Самое обидное — потенциал. История про одиночество, побег от реальности и паранойю могла стать шедевром... но её слили в плоском финале. Если бы Генри (главный герой) просто остался «сторожем в башне» без ненужных псевдодрам, было бы честнее.

Вердикт: Firewatch — это как дорогой, вкусно пахнущий ужин, который в последний момент выхватывают у тебя из-под носа и выбрасывают в мусорку. Красивая прогулка, которую действительно не стоит проходить до конца. 1/10 — исключительно за визуал и первые пару часов атмосферы, которые потом перечёркиваются финалом."


+4
DOOM: The Dark Ages
Dark Age – Эволюция или Шаг в Сторону?

Doom 2016 — хороший перезапуск. Коридорный дизайн, простой геймплей, приземлённая визуалка, потрясный звук... Что ещё сказать? Просто шикарный перезапуск серии.

Doom Eternal — активный и динамичный. Скорость и акробатика погружают в поток, линейные арены без лишнего бектрекинга. Кто-то ругает его за «мультяшность», но это вкусовщина. А ещё тут АХРЕННЫЙ САУНДТРЕК ОТ МИКА ГОРДАНА, который слушаешь взахлёб даже вне игры. ИМХО — лучший Doom в серии.

Doom Dark Age —  гибкая сложность на уровне «вырежи мне всё, я тут для катарсиса» или «хочу выжимать пот до последнего хитпоинта». Есть точечные настройки: агрессия мобов, урон, резисты игрока — крутишь ползунки и лепишь свой идеальный ад. Бой стал «горизонтальным» (боёвка более танковая, но всё ещё сочная). Вместо акробатики — мили-атаки и паррирование: теперь не «рви и кромсай», а «отрази и ударь». Уворачиваться нельзя — только щит, оглушение и прорыв через толпу. Блок работает лишь с одной стороны, а враги окружают со всех, так что доджить не выйдет.

Перемены разнообразят геймплей: можно летать на драконе и управлять Атланами. Всё круто, но минусы есть:

Полуоткрытый мир — скучные секретки с мусорными наградами. К середине игры манчкинство задушило: искать сотню злотых в углах карты уже не хочется.

Медленный своп оружия — арсенал огромный, но менять пушки неудобно и незачем. Половина стволов бесполезна (привет, энерговепон, шипомет и черепомет), а в ходу остаются 3-4 проверенных варианта.

Дракон и Атлан — первый раз восторг, но повторение без новых механик быстро наскучивает. Скучный Doom — это провал.

Сюжет — он есть. Не лучше, чем в 2016 и Eternal. Хорошо или плохо — решайте сами.

Музыка — тяжелый металл в такт бензопиле щиту работает на ура в игре, но отдельно от геймплея треки не цепляют. Ничего запоминающегося — грустно, но факт.

Итог по Doom Dark Age:Всё ещё отличный шутер и лучший в жанре. Отошёл от моего геймплейного эталона, но остаётся ШИКАРНЫМ ДУМОМ с ШИКАРНЫМ ГАНПЛЕЕМ . Радует, что каждая часть серии пробует новое — это даёт свежие ощущения. Главное, чтобы качество не падало.

4/5.

Потрясная и сочная стрельба совместно с мили ударамиНовая "танковая" динамика боевПарированиеГеймплейное разнообразиеНовый визуал (вкусовщина)Музыкальное сопровождение хорошо ложится на игруГибкие настройки сложности и визуала игрыЧастое повторение механик ближе к серединеЗаторможенный свайп оружияНовый визуал (вкусовщина)Однотипные миссии на Драконе и АтланеБесполезная половина арсеналаПолуоткрытый мирМузыка отдельно от игры не работает

+2
Quake II
Легенда 2: Шаг в сторону

Quake I была для меня внезапным открытием в прошлом году. Я получил от нее неслыханное удовольствие, какого не было в современных DOOM’ах. Игра навечно закрепилась в личном топ 10 игр, а я даже не яростный фанат шутеров от первого лица. Сиквел развивает геймплей и технологии, но эстетика была выбрана совсем другая. Изменения пришлись не в моем личном вкусе, но я не отрицаю значимость игры для индустрии

Quake II ставит игрока в центра контрнаступления против инопланетной расы строггов, где отважный морпех выводит из строя инфраструктуру вражеской планеты и разносит технических уродов на куски. Сюжет в играх разработчика не важен – важен геймплей. Пушки стреляются приятно, беготня высокоскоростная, атмосфера суровая и боевая. Бумер-шутер отлично вводит в боевой кураж. Киборги предпочитают пулеметы и бластеры вместо ближнего боя, так что надо увиливать от плазмы и прятаться от пуль. Линейные уровни порой завиваются в лабиринты, полных закоулков с патронами и аптечками

В свое время игра должна была произвести крупный фурор, но сейчас внешний вид сложно назвать по-современному вкусным. Цветовая палитра берет коричневые и бурые тона за основание и разбавляет их зеленым неоном или оранжевой инопланетностью. Общая атмосфера вышла боевой, но вместо мрачности и криповости я ощущаю грязь и пыль. Quake I задавал сочный мрак теми же коричневыми и бурыми тонами, и его атмосфера получалась затягивающей. Перепроверив первую часть я пришел к выводу, что она получает большую скидку за счет своей старины. Максимально рубленные полигоны образуют целостную лоу-поли эстетику, фантазия дорисовывала все нужные детали мутным кирпичам. Нечисть чужого измерения обретала всю нужную уродливость в голове, в то время как строгги страдают от детализированности. Графика сиквела находится на рубеже, когда от нее ждешь большего

И все же графика крутая. Окружение стало гораздо объемнее, чем в первой части. Стены полны выемок, геометрия предлагает просторные многоэтажные комнаты. Погружение выходит более иммерсивное: замки и подземелья первой части были плоские и пространные в предназначении, а заводы и склады сиквела смахивают на заводы и склады. Разработчики явно накопили стаж в 3Д-моделировании, или технология просто развилась. Графика такая полированная, что я теряюсь, что было улучшено за годы патчей, а что – оригинал. Она перешла границу лоу-поли и попадается на сравнение с современными играми, которое не всегда удается выиграть. Quake I сразу воспринималась как стилизованная игра, а к сеттингу Quake II мне нужно было привыкнуть

Можно сказать, что Quake II развила сай-фай элементы Quake I, и это не будет враньем. Ушло сочетание темного фэнтези с элементами сай-фая – пришел чистый сай-фай. Однако итоговая атмосфера не только отличается от предшественника, но и теряет уникальность. Сай-фай шутеров сейчас полно, а стрелялок в темном фэнтези до сих пор мало. Вместо насыщенного мрака, усиленного музыкой Трента Резнора, пришел криповенький боевой тон. И не забываем, что гвоздомет гораздо круче автомата. Проблема не в том, что фэнтези нравится мне больше сай-фая, а в ровно обратной ситуации. Космические корабли мне интереснее средневековых замков, и поэтому у меня меньше вольностей к их виду. Quake I выглядела так пространно, что несусветность уровней было трудно узнать. Quake II разрисовывает стены проводами, и это чет не цепляет. Инородное измерение легко воспринималось за геймплейные условности, а к инопланетной индустрии охота придраться за фальшь. Я уже насмотрелся других сай-фай шутеров, и они более смело используют сеттинг

Не знаю, насколько мое мнение согласуется с большинством, но строгги не показались интересным врагом. Вся раса прошла через механическую аугментацию всякого рода: крупная рука для мордобоя, полная замена тела на летный аппарат, превращение в подобие собаки. Формы у них разнятся, на стыке плоти и метала сочится кровь, морды уродские сами по себе. Тем не менее, всё разнообразие скатывается в кашу из серого металла, а гипертрофированность одинаково обезличивает солдат. Не исключаю, что на меня просто не работает такой тип боди-хоррора. Анимация очень грубая и сырая – оправдание «они же киборги» не сойдет с рук. Внешний вид противников сильно однотипный – демоны DOOM и нечисть Quake I более разнообразные в уродстве. Более интересные враги появляются ближе к концу кампании, и то они до боли стереотипны

Арсенал сиквела знатно разросся, но лично мне набор кажется не таким отполированным. Обычный дробовик и ПП убивают только мелких солдат, которые пропадают после первых уровней, а против киборгов они почти бесполезны. Внешний вид местного супердробовика показался излишне громоздким, будто в руки дали карбюратор вместо оружия. Гранатомет запускает через чур мелкие снаряды, ракетница маломощная в сравнении с первой частью. Рейлган требует минимум 2 выстрела на весомые цели, и низкая скорострельность побуждает выбирать другие стволы вместо него

Несмотря на нехватку полировки, это все ещё образцовые стволы. Я высказал негативный пункт про почти все оружие, но стрелять и убивать приятно каждым. Верзилы оглушаются от большой пачки урона, так что супердробовик обезопасит всякую угрозу. Ракетница разносит врага на ошметки, гранатомет дает стрелять из-за угла и звучит невероятно сочно. Пулемет тратит очень много патронов, зато топит жирных врагов на раз-два. Рейлган звучит очень сочно, его звук возвращает меня в детство. Гипербластер – чудесное оружие с атмосферными ощущениями грязного сай-фая. Нельзя забывать, что Quake II – замечательный шутер

Я проходил игру на средней сложности, и это было ошибкой. Умирал я очень редко, и проблемы появлялись только в паре мест за оригинальную 5-часовую кампанию. Я люблю слегка попотеть в играх, и Quake I на средней сложности задавало нужный уровень пота, которого не хватало в Quake II. Строгги вяло поднимали пушки и неохотно реагировали на меня. Именно из-за этого вся раса кажется некомпетентным противником. Побоялся менять сложность из-за негативного примера первой части, где враги просто удваивались. Позже оказалось, что сложность меняет не количество противника, а их агрессивность и реакцию

Простое увеличение числа противника лишило бы игру веселья. Мелкие солдаты пропадают из игры быстро, и засилье консервных банок требует длительного вскрытия. Любой киборг требует 3 выстрела супердробовика, рейлган и ракетница нуждаются в минимум 2 выстрелах. Армия практически бессмертных жестянок превратило бы игру в кашу. К тому же, эта армия может убить игрока за счет неизбегаемого урона некоторых противников. От бластера и плазмы удается едва увернуться, но пули попадают в игрока моментально. Слишком много пулеметчиков могло испортить игру за счет дешевого урона по игроку, особенно со слишком быстрой реакцией. Солдаты с лазерами из дополнения – доказательство опасений

Баффы (4-хкратный урона, костюм защиты) теперь не активируются при подборе, а уходят в колесо инвентаря, откуда активируются вручную. Таким образом игроку позволено не тратить баффы зря, но теперь их можно отложить до самого нужного места. За оригинальную кампанию 4-хкратный урон потребовался только дважды, и эти потенциально потные сражения стали простецкими. Финальный босс разлетелся в щепки как мелкое препятствие, и так по идее быть не должно. В дополнениях баффы намеренно запрятаны перед самыми потными сражениями, которые становятся кровавым праздником под усилениями. Есть разница в подходе, но она не меняет игру радикально

Дополнительные кампании позволили провести в Quake I больше времени, даже если они в большинстве провисали в сравнении с оригиналом. Дополнения Quake II вышли затяжные: на каждое уходит по 5 часов, добавляя 17 часов к 5-часовому прохождению (с учетом Quake II 64). В этот раз кампании оказались достойными продолжениями оригинала и мало в чем ему уступали

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Call of the Machine вышла в 2023 году вместе с ремастером, но я прошел ее первой из-за порядка дополнений в меню. Для Quake I тоже выходило современное дополнение, и в ней был забавный диссонанс между рубленными мобами и гладкими уровнями. В Quake II всё органично и целостно, а общее прохождение чуть ли не интереснее оригинала. Игрок проходит через 6 массивных уровней, собранных на современных возможностях движка, и у каждого уникальная эстетика. Они модифицируют коричневый сай-фай до неузнаваемости и создают по-настоящему красивые уровни. Прохождение выстроено не через кишку, а в виде пересекающегося кренделька. Сложность выросла до нужного уровня пота

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Раздельность уровней позволяет придумать фишку для геймплея, углубиться в нее и развить. Например, миссия на заводе «Мегатруп IV» слету выдает игроку BFG10K и выставляет против сотни солдат за раз. Рейлган и ракетница полностью раскрывают свой убойный потенциал, изничтожая десятки врагов за один выстрел и целую армию за десяток. Дополнение в целом дает дробовику и ПП могут нормально раскрыться за счет прогрессии от мелких солдат к одиноким верзилам и затем к армии танков. Немало уровней задают мрак и легкий хоррор, отправляя беззащитного морпеха в логово врага. Плюсик в карму разрабам за референсы на Quake I

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

The Reckoning играется ничуть не хуже оригинала. Нововведений не сильно много, что обусловлено развитием ремастера: пара старых врагов в дополнениях имели новое поведение и атаки, которые перенеслись в основную игру. Новые пушки очень крутые: снаряды рикошетящей плазмы забавные и мощные, дуплет разрывных частиц тоже. Все кнопки-цифры уже заняты, так что перед тем, как достать новинку, придется взять в руки старье. Дизайн уровней в целом не хуже оригинала: склады просторные, комплексы извилистые, канализация по-хорошему узкая, пещеры добавляют естественность планете киборгов. Однако со временем уровни хуже направляют игрока и становятся лабиринтом. Также иногда встречаются длинные узкие коридоры, где почти нельзя увернуться от гладиатора с рейлганом на другом конце

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Главный плюс TR: я прошел его на высокой сложности. Quake II действительно не меняет число противников или урон, а только повышает агрессивность и реакцию. Когда враг перестал играть в поддавки, все сразу стало на свои места. Строгги больше не перезагружают мозг при виде игрока и нормально отбиваются. На средней сложности мелкая солдатня служила безвредным мясным фейерверком, а теперь от них можно взаправду умереть. Прохождение дополнения погрузило в себя больше, чем оригинальная кампания. На повышенное напряжение даже музыка лучше ложится, а боевая атмосфера выросла в разы

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Минус плюса – солдаты с новыми пушками. Это нововведение обошлось мне боком. Мелочевке раздали пушки с лазерами или рикошетящей плазмой, отчего хилые твари стали опаснее жирных киборгов. Особенно раздражали солдаты с лазерами: все строгги прицеливаются или разогреваются полсекунды, а эти почти моментально атакуют с идеальным прицелом. Избежать урон можно только с даром предвиденья и превентивным залпом рейлгана. Игрок постоянно находится на неполном здоровье чисто из-за безупречных солдат. Ближе к концу эта смертоносная мишура бесила не по-детски

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

Ground Zero внезапно просело в качестве. Основа все ещё играется хорошо, но наполнение вышло дряблым. Дизайн уровней ветвистый в худшем смысле слова: на каждом повороте куча развилок, в которых не только игрок путается, но и враги прут и окружают. Правильный путь никак не выделен, выход из ситуации ищется чистым перебором поворотов. Поверх накладывается частый бэктрекинг в прошлые части уровня, где открывается дверь выхода. Выходит бесформенный гейм-дизайн, который не несет ни смысл, ни веселье. Если в TR компас помогал вспомнить правильную нычку, то в GZ он обязателен для навигации

Плутание по пройденным местам должно поощрять пользоваться новыми оружиями-ловушками, но они вышли маломощными. Мина-тесла понятным образом атакует группу противников и отвлекает ее от игрока, но запас в 5 штук не позволяет использовать их часто. Миномет надежнее гранатомета за счет контактных мин, но урон такой же мизерный и медленный. Новый гвоздомет во всем проигрывает базовому ПП и тем более гипербластеру. Зато рейлган засиял во всей красе: большой урон позволяет ваншотать мелочь, а пробитие насквозь раздает урон разросшейся толпе киборгов

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

GZ проходилось на высокой сложности, и я немного жалею об этом. По идее число врагов должно быть таким же, как на средней, но объем агрессивной орды пугает. Уровни недостаточно большие, чтобы пользоваться гранатометом и ракетницей без урона по себе, а супердробовик не может справиться с жирными киборгами. Летающие враги представлены практически всегда Дедалами, чей плазменный щит защищает от всего кроме гипербластера. Условное ограничение арсенала раздражает, особенно ввиду слабости альтернативы. Это уже не залипательный шутерок – это испытание рефлексов и нервов. Единственная радость – нет солдат с лазерами

Хочу неохотно похвалить турели, новый тип врагов. Эти шарики торчат из всех поверхностей и точно выцеливают игрока, чем повышают свой приоритет истребления. Их всегда легко найти благодаря прицельному лазеру, а небольшое здоровье изничтожается одним залпом ракетницы или рейлгана. Претензия есть к их обилию, особенно вместе армией киборгов, но громить их внезапно весело. Периодически турели находятся в спящем режиме и просыпаются активации сюжетной кнопки. Такой трюк держит игрока в постоянном напряжении, что усиливает боевую атмосферу. Впрочем, если игрока уже раздражает игровой процесс, он только дальше выйдет из себя

Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64

Quake II 64 – порт Quake II на консоль Nintendo 64. Оно прилагается к остальным кампаниям в версии Steam, хотя заметно отстает от них в контенте. Ветвь событий не придерживается оригинала, миссии очень короткие, прохождение длится всего час. Графика сильно урезана в сравнении с компьютерной версией, а ремастер не стал ее значительно улучшать. Дело не только в качестве текстур, но и в плоской геометрии окружения. Уровни очень маленькие и простые, а попытки воссоздать некоторые уровни оригинала можно назвать только умилительными. В то же время освещение стало более мягкое и стилизованное. Цветовая палитра заметно пестрее, добавились уровни на космических кораблях в светлых и холодных тонах. Металлические панели в начальных уровнях будто сделаны из матрасов, от чего локация похожа на психбольницу. Челлендж на высокой сложности не был трудным, во многом благодаря слабому дизайну сражений. Вышла забавная прогулка по светлой версии Quake II, рад короткому прохождению

Quake I
Quake I

Подводя итоги всей игры, заявлю прямо: Quake II превосходно играется и вводит в боевой кураж. И все же, Quake I создавала уникальную атмосферу и ретро-антураж, которая ценна даже сейчас, в то время как продолжение мало чем смогло удивить. Напомню, что DOOM затмила Quake во многом из-за проблем с узнаваемым лицом. Борьба с адом легко узнается и имеет естественную тягу, в то время как «Дрожь» сигает из темного фэнтези в сай-фай и не выдерживает центральную линию франшизы. Даже сейчас DOOM: Dark Ages берет многое из оригинального Quake, как брала DOOM’16. Quake II революционировала много технологий, но ее эстетика не получила такой широкий охват. И все же мне было весело посетить чужую планету и вести контрнаступление. Quake II – замечательный шутер, но я не фанат шутеров

Изумительно


+3
Subnautica
Талласофобия спрогресировала

Самая страшная игра, в которую я играл, не иначе. Скримеров нет. Скриптовых моментов, а-ля катсцен, с упором на ужас также нет. Игра уничтожила меня атмосферой, звуками, фауной, глубиной. Самое страшное в этой игре - страх не изведанного. Погружаясь на очередные 50-100 метров ты встречаешь самую разную живность и не всегда это жучки-паучки, который просто бьются об твой "Мотылёк". С каждым часом игры, с каждым метром глубины, мой организм отнимал безвозвратно нервные клетки. Я человек, который не умеет плавать и в целом боится воды, уж тем более глубины. Здесь показаны все мои самые страшные кошмары, они здесь живы. И они хотят навредить мне. Предполагаю, что скорее всего дропну, так как невыносимо в это играть, хотя игра бесконечно шикарна, достойна всех похвал, свой жанр отработан на 5 баллов.

Вся играНа рифовом левиафане нельзя уплыть за карту

+2
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Жил без страха, и умер без страха

Для человека, не игравшего ранее в оригинал 2006 года игра выступит крайне спорным продуктом и всему виной - геймплей. Первые часы игры ты наблюдаешь за скучнейшей боевкой, нелепыми анимациями, которые не меняли в угоду "олдам", ужасный интерфейс (это личное имхо, было крайне нечитаемо и не интуитивно. Если перетерпеть первые 20 минут вступления - попадаем в открытый мир, который наполнен прекрасным "ничем", тоже, видимо, в угоду олдам. Это ладно, из рассказов друзей, игравших в оригинал, слышал о наличии прекрасных квестов, которые действительно интеерсны, но проблема в том, что к ним доходить нужно примерно 10+ часов, что отрубает гиганскую часть аудитории. Тем не менее после 10-15 часов игры все меняется на 180 градусов и играть становится реально интересно, хоть и знаешь львиную долю спойлеров. Про графику сказать что-то сложно, так как это UI5, но со старыми моделями персонажей и немного дессонанса вызывает. Первым 15 часам - 1 балл, нудятина. Остальной части игры в данный момент смело твёрдые 4 балла.

ГрафикаКвесты после 15 часовЛорАтмосфераАнимацииПервые 15 часов игрыБоёвкаАнимации х2 (они реально хреновые)
1 2 ... 37 38 39 40 41 ... 1109 1110
из 1 110 страниц