ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Def Jam: Fight for NY — The Takeover

Один из лучших файтингов, в которые я играл

Прекрасный саундтрекСовмещение разных стилей боевых искусствРеалистичный стильИзвестные личности в качестве бойцовХорошая графикаУрезанная версия с PS2 с отсутствием сюжетных видеороликов
19 августа

+1
Assassin's Creed: Mirage
Пустая трата времени

Не терпелось закончить игру и только вредность и упорство не дали бросить всё на полпути. Сюжет скучный, пустой, с парой попыток в "вот-это-повороты", но ничего не цепляет. Впрочем, это же ассассины, а не какой-нибудь Red dead redemption 2, чтобы искать тут содержательную историю. 

Посмотрим по остальным статьям:
- Боёвка. Главгерой, якобы прокачанный ассассин, выросший на улицах Багдада, еле-еле может отбиться от несчастных 2,5 стражников. Такой богатый арсенал приёмов за всю историю серии был выдуман и Ubisoft выбрала "удар мечом как дубиной по башке"? Серьёзно? Не первый раз кстати, если вспомнить Prince of Persia: forgotten sands.

- Стелс. Соперники слепы, глухи и тупы, но при этом неадекватно возбудимы. Например, если случайно задеть стражника на улице во время бега, то он яростно будет преследовать нас несколько кварталов. На задании же можно перерезать вообще всех и никто бровью не поведёт. 

- Контракты и миссии все как под копирку, что сюжетные, что побочки. Уж тут Ubisoft вернулась к истокам первой Assassin's creed, это да. Только перестаралась с унынием.

- Локации. Сделаны красиво, на совесть. Тут не придерёшься, художники и дизайнеры на высоте. Хотя бесило довольно много закрытых окон и дверей, которые открываются только изнутри. Можно найти, как это сделать, но никакого желания это не вызывает. В самом же городе и окрестностях делать просто нечего. Ни точек интереса, ни необычных локаций, ни квестов - вообще ничего нет. 

- Образование. Вот с этим постарались. В местной энциклопедии можно почитать довольно много о городе, людях и нравах того времени. Ничего этого почти не показывают в игре, но всё равно занятно.

- Прокачка. Очки опыта и ресурсы у меня копились всю игру и я только их потратил на дополнительный метательный нож почти в самом начале. Остальное не пригодилось.

- Шмотизм. Тут его просто нет. В процветающем центре торговли Багдаде даже несчастный меч или сапоги нигде не купишь. 

- Ассассинство. Оно как бы есть, но скорее в виде декорации. Есть бюро, похожие на те, что были в первой части. Есть перья для подтверждения выполненного контракта. И всё. Басим как-то растёт в Братстве, но чисто автоматически. Ни личного, ни "профессионального" роста не показано. Сами члены Братства - это просто котий стыд. Ещё хуже стражников.

Итог: 
Ставлю 1 из 5 только за красивый, но пустой Багдад, который быстро приедается и меркнет на фоне скучных однообразных заданий. 

Нарядный БагдадПриятная музыкаПопытка расказать об истории и жизни в Халифате в 9-м векеСкучный и пустой сюжетОтвратная боёвка, худшая в серии БагиСовершенно бесполезный и раздражающий дрон-орёлМонотонные и повторяющиеся миссииПустой красивый БагдадБесполезная прокачкаСкомканная концовкаВ игре попросту нечего делать
18 августа

+1
Astro's Playroom
Лучшее демо!

Astro's Playroom (2020)
Developed by Team Asobi

И это – великолепие! Это не просто демо возможностей консоли, не просто игра, это буквально трибьют игровому подразделению Sony.

Бесплатная предустановленная игра-демонстрация возможностей контроллера Dualsense, напичканная на каком-то невероятном уровне оформленными отсылками к разным игровым вселенным, так или иначе связанными с семейством консолей PlayStation.

Столько "ах"-ов, столько вздохов, столько упоминаний "о, это же [вставьте название запечатлённой игры]" я никогда в жизни за вечер не делал. Астро Плейрум – это фан-сервисный восторг, за который по факту не жалко было бы даже заплатить (о чём тоже подумали компания Sony, дав отмашку на разработку Astro Bot-а😁).

Честь и хвала Team Asobi за то, что именно у них получилось за долгое время подарить мне ту самую детскую радость, потрясти моего внутреннего ребёнка, который, наверное, со времён "Человека-паука: Паутина вселенных" не пищал от счастья.

Помимо того, что ты кайфуешь с отсылок на франшизы, каждый уровень выполнен таким образом, что те или иные "артефакты", составные части консолей, её железо, её аксессуары, всё это перенесено внутрь игры в виде декораций на каком-то феноменальном уровне. Заканчивая каждый из четырёх отделов игры ты лицезреешь тёплую фанатам их консолей отсылку на меню и звуки какой-либо из консолей. На протяжении этого же блока ты встречаешь интересно, но не перемудренно спрятанные вещи, связанные с консолью. А находясь в "Лаборатории PlayStation" ты буквально можешь найти каждый из аксессуаров, рассмотреть их вблизи и при желании пооткрывать гача-сундучки без вложений реальных денег, да ещё и ИНТЕРЕСНО оформленных!

Геймпад – это вообще отдельный восторг! Все вибро-моментики, разные поверхности, по которым ходит персонаж, гнилая доска на мосту, жидкости, вязкости, буквально КАЖДЫЙ элемент уровня по-своему откликается на ощущениях пользователя. Миллион звуков, звучащих из контроллера, интересные и постоянные с ним взаимодействия... смешно то, что во время написания этого всего я попросту не могу поверить, что это БЕСПЛАТНОЕ ДЕМО, что за эту игру не попросили ни цента и она идёт сразу предустановленной и её можно запустить при первом же включении консоли.

Вспоминая, какую демо для своей консоли выпустила компания Нинтендо – мне смеяться хочется. Платить 10 баксов, чтобы почитать инструкцию, поиграть в набор мини-игр и узнать в чём разница между 60 и 120 герцами – это... ну, в принципе это уровень Нинтендо, тут ни прибавить, ни убавить😁

И, собственно, помимо всего фан-сервиса в демке же есть и геймплей, который, по сути, типичен для трёхмерных платформеров, но в то же время постоянно вносит какие-то интересные фишки для разнообразия процесса: на каждом наборе уровней, связанном с каким-то комплектующим, есть свой транспорт, который так или иначе меняет геймплей. Сам левел-дизайн позволяет где-то пробежаться и полетать по оживлённым улицам футуристичного города, а в другом "комплектующем" вы будете исследовать небольшой пляж, после которого зайдёте в морозилку с пингвинами. Буквально каждая секция пропитана любовью к PlayStation и (у меня уже эпитеты закончились) качественнейшими мелочами, связанными с технологиями и начинкой устройства.

И в конце вас обязательно ждёт босс, который здесь представлен в виде уровня-босса на демо-диске PS1, со вставленной в приставку картой памяти Кена Кутараги, основателя PlayStation, и динозавром, некогда демонстрирующим мощь первой PlayStation.

10/10 и однозначное последующее погружение в "сиквел", получивший звание "Игры года" в виде Astro Bot!

ИсполнениеПриятные мелочи в виде пасхалокРеализация демонстрации возможностей геймпадаБЕСПЛАТНОНу... здесь нет сюжета
18 августа

+1
Angry Birds
Из князи в грязи

Ща объясню 

Вариации птичекКомьюнити МерчНостальгияИгру удалилиИгру превратили в классическую для мобил гриндиловку со звёздами и прочим дерьмом
18 августа

+1
Star Wars: Episode I - Obi-Wan's Adventures

Игра на троечку. Минус полбалла за ваншоты на одном из уровней от ловушек. Плюс полбалла за попытку разнообразить геймплей. И ещё минус полбалла за общие впечатления. 

Драться скучно. Убивать дроидов-колобков нудно и долго. 

Спасибо, что есть коды к уровням. Игра небольшая — на 1-2 часа

Музыка и звукиВизуальный стильПопытка разнообразить геймплейСкучно убивать беспомощных дроидовСложно уклоняться от ловушекИногда непонятно, что от тебя хотят
18 августа


0
Day of the Zombie
Ну это вкуснятина, малые

Зомбэ!1! Если серьёзно, то даже испугаться можно в тёмных офисных помещениях, как в  SCP какой-нибудь. В детстве бы забоялся точно, но на 25 год конечно meh. Пробегается за пару часов, разружаемость уровня  Батлы. Главное, что всегда понятно, куда бежать - дверь открывается, значит туда нам надо

18 августа

0
Gnomes
Тут нужен мем про слона, пингвина и ковчег

Это игра не плохая попытка подружить жанры rougelike и tower defense. От rougelikeу у нас есть предметы, что влияют на игровой процесс. От tower defensе у нас есть башни-гномы, что существенно отличаются друг от друга, и монстры-гоблины путь которых будет строиться заново каждую волну. Так же можно сделать свой огородик/сад, что может приносить колоссальный доход :3 Также в игре много разных локаций. Суть игры продержаться как можно дольше, однако чтобы локация считалась пройденной достаточно одолеть первого босса, а следующая локация открывается уже при достижение волны с боссом локации.

Для игры в жанре Tower Defense позволено перемещать "башни" в виде гномов по картеДля каждого гнома генерируеться имя в духе "Глазохорь Удачебород"Можно тонко настроить путь по которму будут ходить враги до базы игрокаОчень высокая зависимость от удачи игрока.
18 августа

+1
Ninja Gaiden II: Black
Шреддер говорит "Спасибо!" за то что ему приходиться иметь дело только с мутантами-черепахами...

О Ниндзя Гайден я знал давно. У меня был ПК и телевизор с каким то каналом на котором крутили то "летсплеи" с ютуба, то обзоры и программы от ЛКИ и Канобу. Во время одного из таких эфиров я увидел Ниндзя Гайден. Это был то ли Блэк, то ли Сигма, я уже не помню, но это неважно. Важно то что прикоснулся я к этой серии лишь 11 лет спустя с выходом переиздания всей трилогии. А всё почему? Потому что игра была заперта на консолях, а версия которую считают "лучшей" была заперта на одной лишь Xbox 360. В общем, знакомство со слэшерами у меня началось с Devil May Cry. Прошел я немного, всего лишь 5-ую и перезапуск 2013-го года. Третью может и пройду, но не в ближайшее время. А вот что я пройду в ближайшее время так это Razor's Edge, ну и NG2 Black с модом от фанатов на ребаланс и исправление косяков переиздания. О NG2B мне есть что сказать и далеко не всё из того что я скажу будет положительным.

Начну с боёвки. Я конечно её полностью не освоил, поначалу тупо "button-mash'ил", но к середине игры немного поднаторел. И как же тут сочно разлетаются на части противники! Уххх! Я не помню в какой ещё игре мне так доставляла расчленёнка. У противников во время боя отлетают все части тела, из отрубленных конечностей сочится КРОВИЩА, а костюм Хаябусы окрашивается в красный. Вдобавок ко всему этому - сочные анимации ударов и добиваний. Такие же брутальные и стильные добивания я припомню разве что в последних God of War. Девил Май Край в плане ощущается как PG-13 Дэдпул 2 (если кто помнит выходила такая версия). Но Ниндзя Гайден отличается от прочих слэшеров своим подходом к бою. Если в какой нибудь DMC или Байонетте важно набивать комбо-метр и стараться играть стильно используя разные комбо и не получая урон, то тут от игрока требуется как можно быстрее и эффективнее устранить волну противников, а враги тут агрессивные. Они не будут стоять в сторонке и ждать пока незатейливый игрок подойдет к ним и начнет проводить своё комбо. Игроку же предстоит как можно чаще блокировать, уворачиваться от атак и колесить по арене чтобы остаться в живых. Враги потерявшие конечность тоже представляют угрозу. Вероятно даже большую чем "целые". Потому что эти скоты, зная о том что им уже не избежать гибели, не побоятся взять вас в захват и подорвать себя вместе с вами. В общем, враги здесь злющие.

Что по самому геймплею, то тут у нас стандартный набор - слабый-сильный удар, блок, уворот, атака дальнобойным оружием, бросок сюрикена и "нинпо". Чем же игроку предлагают нарезать "фарш" с противников? В арсенале у Рю просто куча оружия, что-то около 10-ти разновидностей. Помимо стандартных катаны и двойных катан, среди них есть посох, цеп(по внешнему виду которого скорее скажешь что это нунчаки), большой меч, когти, тонфы, кусаригама и здоровенная коса + ко всему этому лук и ружьё. О ружье я забыл сразу же после первого применения, оно неудобное. Каждое оружие ощущается по разному. Например, цеп довольно быстрый и многие его атаки бьют по области, что выручает когда вас окружила толпа недругов. А коса способна выпускать волну разрывающую землю и врагов попавших под неё. Радует что игра не заставляет пользоваться всеми оружиями сразу и позволяет выбрать наиболее удобное. Я вот бегал с катаной. Помимо стандартных орудий убийства, Рю владеет магией, именуемой "нинпо" на которые тратятся специальные заряды Ци. Нинпо как и обычное оружие, можно прокачивать у статуй Мурамасы за эссенцию выпадающую с врагов и сундуков. Кстати, эссенция может помогать во время боя. Дело в том что игрок при зажатии кнопки "сильного удара" может зарядить особый приём называемый "ультимативной техникой". Во время её зарядки Рю какое то время не сможет двигаться, но этого времени обычно достаточно чтобы противник успел ударить его и сбить накопление заряда. Тут то и выходят на сцену - эссенции. После убийства врага Рю во время заряда "УТ" автоматически поглотит ближайшие сгустки эссенции для мгновенного применения техники. Это ставит игрока перед выбором стоит ли тратить выпавшую эссенцию на убийство толпы назойливых противников или же всё таки оставить её для покупки расходников и улучшений.

На этом плюсы заканчиваются, перейдем к минусам.

Во-первых, неудобная камера. К ней конечно можно привыкнуть, но в определённые моменты она может вывести вас из себя. При подъемах по лестнице она не будет нормально подниматься за персонажем и её придётся постоянно выправлять самому автоцентровкой. Некоторые враги большие и могут загородить вам обзор, а у некоторых есть взрывные атаки, эффекты которых тоже не способствуют пониманию того что происходит на арене.

Во-вторых, управление персонажем. Хаябуса очень инертный. Я не знаю с чем сравнить, но такое чувство будто ты управляешь автомобилем. В бою это придется учитывать, немало раз я промахивался по противникам из-за этого. Платформинг, который тут многие хают, у меня особых проблем не вызвал. Кроме тех моментов когда герой вместо пробежки по стене, почему то на неё лез.

В-третьих, сюжет. Ладно, про сюжет промолчу, игра всё же не об этом. Не промолчу про скучных персонажей. Они выглядят хорошо, особенно женские персонажи. Но в остальном они плохо озвучены и за ними неинтересно следить. (открывает фото Момиджи). Хотя знаете забудьте об этом, чушь какую то написал, девушки тут с очень выдающимися... харизмами.

В-четвёртых, мне показалось что игра немного поломана. Я неспроста в начале упомянул про мод от фанатов. Во время прохождения, у меня пригорало сильно от двух вещей. От того что Рю моментами бьёт воздух когда перед ним находится противник и от того что некоторые атаки работают не так как должны. Причём, в оригинал то я толком и не играл. Прошел где то пару глав, но мысль такая возникла. Я решил погуглить не одному ли мне так кажется и как оказалось я был прав. Наткнулся на ролик на ютубе в котором наглядно демонстрируется всё то о чем я писал выше. К счастью, всё это исправляет тот самый фанатский мод. Почему сами Team Ninja не исправили эти проблемы? Кто знает. Может решили сосредоточиться на Ninja Gaiden 4 или Nioh 3.

Ещё некоторые локации показались пустыми (Венеция и Нью-Йорк). Графика в них выглядела не однородной, будто из разных игр собрали.

Подведу итоги. Несмотря на обилие минусов, игра всё же вошла в моё сердечко. Такого сконцентрированного экшена и мясорубки я не видел давно. Посмотрим что там будет в четвертой части, а пока пройду третью. Вряд ли сяду за прохождение первой части, поскольку она отличается от продолжений и больше похожа на первый Devil May Cry в плане левел-дизайна, но возможно когда-нибудь...

Боевая системаМЯСО! МЯСО! МЯСО!МомиджиСюжет и персонажиКамераУправление героемМиссии за девушек. Все три довольно медленные по сравнению с Рю.Босс-файты. Довольно лёгкие по сравнению с остальной игрой. Проходил игру на "Warrior" - это третья сложность из четырёх открытых изначально, есть ещё Master-ninja, но там атас.Плавание! Вот тем кто воет о том что в новой Мафии нет плавания, надо всунуть специально такое плавание как здесь, чтобы они резко позакрывали рты. Это БОЛЬ!
18 августа

0
The Last Guardian

Красивая головоломка про  Toriko и пацана

ФизикаКрасивые локацииКатсцены МузыкаЗагрузочный экранЛовля ртомФизикаУпрааление TorikoМного где интуитивно непонятно что делать и куда идти
18 августа

+3
Wolfenstein II: The New Colossus
Это могло быть хорошим продолжением любимой серии, но увы...

Я с нетерпением ждал встречи с этой игрой, которая является продолжением одной из моих любимых серий. Собрав наконец топовое железо в 2021 году я добрался до нее и каково же было мое разочарование. Не говорю что предыдущие были шедеврами на все времена (хотя их вклад невозможно недооценить), но это был провал. Играть было просто не приятно, лезущая изо всех щелей повестка, убогий левел дизайн и полностью скатившийся в уже отвратительный трэш (чуть ли не зеленый слоник, но это не точно) сюжет. В мир игры перестаешь верить, героям сопереживать, а при попытке отключить мозг тебя насильно тычут лицом в эту блювотную массу. Стадо нетакусиков ущемленых деген..атов цвет..х в тряпках от Вячеслава Зайцева. Против профессиональный армии которая на секунду! ПОРАБОТИЛА ВСЮ ПЛАНЕТУ!!! Но не может справиться с шайкой из от силы 200 человек. Ага! Ага! Еще и заканчивается неожиданно и просто никак. После New ordera, с испытанием в виде сложного уровня в конце, на фоне вопросов Черепа о верности нашего пути и финального же боя с ним. Эта игра плюет вам в лицо, а вы стоите с недопонимающим лицом под возгласы "что это вы ничего не понимаете". Проходняк. И то только спасает испытание Main leben

СтрельбаГрафикаЧастично музыкаИмпактКонцовкаИсторияПовесткаСкатилась в лютый трэшГеймплей
18 августа

+5
Mafia: The Old Country

Если бы эта игра получила чуть больше внимания или времени разработчика, то она могла бы стать для меня действительно неплохим линейным приключением на 3,5/5. Но из всей игры только атмосфера и приятные катсцены развлекают, остальное просто устарело, а это даже не ремейк второй части, хотя примерно так оно и ощущается. Корявенький и знакомый скучный пролог, постановка диалогов отбивает ГГ мячиком от одного персонажа к другому, а небольшие кастомизации лошадей, автомобилей, оружия, причёсок, костюма и прокачки... Это вообще всё зачем? На среднем уровне проходится без пассивных бонусов, а с местным стелсом и уровнем интеллекта врагов так совсем голыми руками. История, которая сюжет, настолько классическая, что её оценивать не хочется. Здесь нечего делать тем, кто смотрел в своей жизни хотя бы пару фильмов о мафии и играл в те же пару игр, и не хочет погружаться в одинаковые повороты снова и снова, каким бы приятным не было вождение на древних автомобилях.

Атмосфера и красивые пейзажиТипичный геймплей, но в исполнении ниже среднего
18 августа

+1
В тылу врага 2: Братья по оружию
Не ожидал, что что-то поменяется

Но в этом дополнении поменяли баланс и механики, оружие стреляет быстрее и больнее, танки теперь натуральные машины смерти, как и полагается, однако они всё также уязвимы для специальных противотанковых средств. В целом, игра почти во всём стала лучше.

Мне не понравился новый дизайн карты и слишком строгие релься в паре миссиц. Мол, документы уехали в неизвестном направлении. Куда, если мы уже всех перебили тут? Дайте немного развлечься хоть, не принуждайте к вашему кривому стелсу. 

Ну и баги тоже есть, конечно. Во-первых, миссия " за линией фронта иногда крашится", во-вторых, в последней миссии сварочный аппарат может упасть в воду, когда везёшь его на подлодку, что заруинит всё прохождение.

18 августа

+3
Death Stranding 2: On The Beach
Выходной смерти

Сегодня завершил прохождение Death Stranding 2: On the Beach, выбив платину. И нужно сказать, что игра оставила достаточно противоречивые впечатления. Начну с того, что выхода DS2 я ждал с нетерпением, потому что прошлым летом прошел первую часть, и игра смогла меня впечатлить и взрослым нарративом, и режиссурой, и техническим состоянием, а меланхоличный и почти всегда неторопливый геймплей удивительно точно попал в настроение. Например, я искренне получал удовольствие от строительства дорог – долгой и вязкой, но необязательной части игры (даже не требуется для трофея), проложив их на 100%.

В общем, мне было очень интересно, каким образом Кодзима сможет усовершенствовать формулу игры во второй части и какие приключения будут ждать Сэма Портера Бриджеса в Австралии с учетом того, что сюжетно первая часть была вполне законченным произведением.

Начну с технической части: всю игру прошел в режиме производительности на PS5 Pro. В самом начале пробовал режим качества, но ощущения от геймплея в 60 кадров для меня чаще всего более важны, чем прирост в графике, тем более, что здесь он незначителен, можно сказать незаметен. И да, игра очень красивая. В первую очередь это ощущается за счет большей детализации объектов и дальности прорисовки. Горы выглядят внушительнее и масштабнее, чем в перовой части, в целом появилось ощущение гигантского простора, когда в какой-то точке озираешься вокруг. Стало больше биомов: теперь есть разные леса, в том числе, джунгли или небольшие кустарники, пустыни, те же самые горы и скалы стали разнообразнее. Анимации всё так же отличные, все ролики сделаны на движке и это их ничуть не портит. Вообще движок игры Decima, разработанный Guerrilla Games, на котором работают обе части Horizon, и совершенствовавшийся при участии того же Хидео Кодзимы, очень хорош и перспективен. Редко, когда игра убеждает меня перейти в фоторежим, но DS2 это удавалось. Будь то невероятной красоты закат или ночное небо с гигантской луной и разноцветными туманностями, на которое ты смотришь с вершины горы, игра постоянно подкидывает картинку, от которой возникает «вауэффект». Музыки в игре очень много, и она разная. Каждый найдет себе что-нибудь по вкусу, благо есть внутриигровой проигрыватель. В сюжетных игровых сценах или катсценах она всегда на своем месте, ноль вопросов. Говоря про физику, нужно обратить внимание на три вещи: ходьба и беготня практически не изменились, езда на транспорте, которую по делу ругали в первой части, стала по моим личным ощущениям чуть лучше, но по-прежнему неидеальна. Но по крайней мере теперь твой грузовик или мотоцикл неожиданно не взлетает вертикально на 15 метров от столкновения с веткой или небольшим камнем. Боевка стала немного веселее за счет значительно большего количества видов оружия, отличающегося по импакту друг от друга, а также геймплейных нюансов, связанных с наличием «пуленепробиваемых» врагов, которых эффективнее бить в рукопашную.

Таким образом, технически (в особенности в части графики) игра сделала шаг вперед по сравнению с первой частью, что не может не радовать.

Но всё, что касается чистого геймплея и повествования, к сожалению, не столь однозначно. В этом контексте их достаточно сложно отделить друг от друга, потому что геймплейные проблемы вытекают из того, как в игре преподносится нарратив.

Начну с того, что сюжет не размазан ровным слоем по всей игре, а сконцентрирован в её завязке и последней четверти. Между этими точками, конечно, происходят какие-то значимые события, но их концентрация значительно ниже, и они не так увлекают. Вообще основная мотивация, которая объясняет почему тебе нужно объединить всю Австралию, в игре озвучивается прямо, но в конечном итоге превращается в пшик, который не получает итоговой развязки. Проблемы, возникающие в связи с объединением континента, очень сильно повторяют паттерны первой части. Для игрока из-за эмоциональной связи на первый план выходит сюжетная ветка, связанная с ББ, Лу, их историей, которая слабо связана с самим геймплеем и игровой целью, которую разработчик изначально ставит перед геймерами.  

Надо сказать, что в целом игра страдает от большого количества повторов первой части, как сюжетных, так и в плане используемых механик. Например, Нил, который геймплейно является копией Клиффорда Унгера из первой части просто в других, пускай и очень красивых, декорациях. Неужели нельзя было придумать что-то другое для этих сегментов игры? Сами доставки, как каркас игры, «механически» не изменились, но стали легче. Если первая часть иногда действительно бросала игроку вызов и нужно было напрячься, чтобы придумать, как добраться из точки А в точку Б, и какие применить инструменты, то во второй части в 95% мест можно просто доехать на транспорте, который доступен практически с самого начала игры. Не нужно далеко ходить за примером: в оригинальной DS для перемещения по горам я был вынужден построить мощную сеть тросов, потому что иначе было либо не добраться до пункта назначения, либо ковылять пешком 30 минут реального времени. Во второй части я построил ровно одну такую конструкцию – для трофея. Разработчики пытались разнообразить геймплей, например, стихийными бедствиями: пожар или лавина. Но они строго заскриптованы и встречаются по разу за игру. В эндгейме или при выполнении обычных заказов ничего этого просто нет. Как на геймплей влияет разлив рек или разломная буря было вообще непонятно. Ни то, ни другое за сто часов никак не отразились на моей игре. Зато при песчаной буре или снегопаде в горах просто ничего не видно, что вызывает скорее раздражение, чем чувство преодоления.

В игре вообще достаточно мелких раздражающих элементов: бесконечная болтовня жителей убежищ, которые по несколько раз повторяют одно и тоже, объясняя принцип действия очередного гаджета, невероятное количество бэктрекинга в сюжетной части игры и попытка искусственно заставить тебя самостоятельно совершать переходы/переезды на другой конец карты за какой-нибудь важной для ремонта «Магеллана» деталью – корабль, который здесь выполняет функцию фасттревела, почему-то постоянно ломается или по любой другой причине эту функцию выполнять не может. Большую часть гаджетов ты получаешь за поднятие уровня связей с местными жителями, но так, как это происходит чаще всего в эндгейме, большинство игроков их не увидит, да и в целом очередной гранатомет не является необходимым оружием для преодоления какого-то препятствия. Вся игра на высоком уровне сложности проходится с достаточно стандартным набором оборудования и не может бросить игроку вызов, который бы потребовал прибегания к каким-то дополнительным тактикам или уловкам, что делает действительно богатый арсенал игры бесполезным.

Конечно, всё написанное выше не означает, что в игре совсем нет плюсов и интересных механик. Интересной мне показалась идея перков в системе «АСАД», когда при расширении хиральной сети, ты получаешь возможность задействовать тот или иной небольшой бонус, помогающий при путешествии, будь то увеличение устойчивости или автопилот на дороге (но он почему-то работает только в режиме без ускорения). Было весело с помощью специальных гранат арканить здоровенных тварей (даже сюжетных), а потом призывать их на поле боя и смотреть, как они разбираются с существами поменьше. Притом, что ни в первой, ни во второй части у меня совсем не получалось в стелс, в DS2 явно пытались расширить его возможности, например, добавили снайперскую винтовку. Но забавно, что ее вариант с глушителем можно получить, прокачав отношения с одним из местных на максимум, поэтому не знаю, какое количество игроков смогли опробовать её. В игре есть пара интересных боссов, но в целом они достаточно однообразны, что скорее нужно отнести к недостаткам игры, учитывая каких разных и необычных Хидео Кодзима создавал в серии MGS. У отдельных местных выживальщиков можно пройти цепочки сайдквестов, которые сделаны несколько разнообразнее, чем в первой части. У части главных персонажей игры есть скрытые катсцены, раскрывающие их прошлое и характеры. Чтобы их открыть нужно взаимодействовать с определенными предметами в личном помещении либо не пропускать необязательные диалоги. Режиссура сюжетных роликов как всегда у Кодзимы на самом высоком уровне и каждую новую сцену ждешь с нетерпением и азартом. Собственно, на этом и держится игра и желание пройти ее до конца.

Скажу пару слов про платину, раз выбил ее в этой игре. Единственный даже не сложный, а скорее максимально душный трофей – прокачка уровня связи со всеми объектами на 5 звезд. 

Тех, кто решил во что бы то ни стало выбить его, ждет многочасовая тоска, потому что этот элемент игры безбожно затянут. Если в первой части прокачка объектов удавалась «по ходу», то здесь это полноценный гринд, особенно в отношении отдельных территорий. Для сравнения при возвращении в Мексику прокачка недостающих узлов там занимает полтора-два часа от силы – как раз в темпе первой части. Австралия будет заставлять вас делать это бесконечно. Но нужно отметить, что в игре появился поиск заказов, который хоть как-то упрощает эту рутину. В остальном же платина простая, предъявляющая требования исключительно к твоему времени, с парой интересных трофеев, за которыми лежит щепотка дополнительного контента.   

Первая часть заслужила признание большой части игроков новизной механик и взрослым сюжетом, поднимающим вопросы природы человека, как коллективного общественного существа, в тоже время часто стремящегося к эскапизму, формирования привязанностей (связей) и в конечном счете любви, ее ценности, как двигателя человечества.

Как недавно рассказал Кодзима, изначально DS2 не планировался самостоятельной полноценной игрой, а должен быть стать DLC к первой части. Из этого материала действительно можно было сделать небольшую, но сильную историю об утрате, ее принятии, поиске смысла жизни в таких условиях и обретении себя. Но на выходе получилась как будто несоответствие небольшого масштаба сюжетного замысла и очень большой, но пустой песочницы. Австралия, как арена игры, видится способом раздуть игру до полноценной номерной части в отсутствие адекватного наполнения контентом и свежими механиками. Те оценки и восторги, которые свалились на вторую часть в игрожуре несколько удивляют, потому что мне кажется, они уместны только в случае, когда ты не был знаком с первой частью, являющейся на мой взгляд более цельной и сбалансированной игрой. Мне не хватило ни по-настоящему новых механик, ни более сложных и продуманных доставок, как стержня игры, ни уникальных и запоминающихся ситуаций. Поэтому для меня DS2 стала игрой упущенных возможностей, которая пошла по экстенсивному пути развития первой части, не предложив практически ничего нового.  

18 августа

+2
Death Stranding 2: On The Beach

Не каждый может похвастаться авторским почерком в видео игровой индустрии, но Хидео Кодзима тот редкий случай, чьи проекты узнаются с первых секунд. Получив широкую известность за серию Metal Gear Solid, Кодзима очевидно хотел уйти в другом направлении, а не быть вечно привязанным к одному франчайзу. Скандально расставшись с издательством Konami, под чьим руководством были созданы все игры Metal Gear Solid, Хидео Кодзима основал собственную студию Kojima Productions и первой их игрой стала Death Stranding.

Долгожданный сиквел весьма спорной, но точно уникальной игры, наконец-то произошёл в этом году и мне удалось провести в ней чуть более сотни часов, вновь получив ни на что не похожий игровой опыт. Сюжет разворачивается в мире, где человечество пережило глобальное явление, полностью изменившее правила существования на Земле, сделав грань между миром живых и мёртвых слишком тонкой. Главный герой Сэм Портер Бриджес в исполнении Нормана Ридуса из "Ходячих Мертвецов" является курьером и наша цель это объединить человечество континента, настроив хиральную связь между поселениями. В первой части мы спасли Америку, а во второй спасаем Мексику и Австралию.

Мне сложно описать события, которые происходят в обеих играх, как и пояснить лор местной вселенной. Даже после прохождения и чтения документов, я до сих пор не до конца понимаю происходящее. Однако в этом и заключается основная прелесть Death Stranding. Здесь настолько всё безумно, гипертрофированно и странно, что это завораживает, очаровывает и поглощает.

Хидео Кодзима хоть и гонится за фотореалистичностью и рассказывает истории на приземлённые темы, он никогда не забывает о том, что делает видео игры, а это та область искусства вымысла, которая позволяет оторваться по полной, быть максимально абсурдным, ведь небо не предел, всегда можно стремиться дальше. Я сам не фанат реализма и премного благодарен Кодзиме за то, что ему удалось воплотить в Death Stranding 2 On The Beach. Вся 15 глава это невероятный полёт фантазии и безумства, от которого на одних эмоциях хочется провозгласить это величайшей игрой года. Мне будет в радость, если вы себе нигде это не проспойлерите и испытаете на своей шкуре лично. Если же вы не геймер, то советую смело посмотреть прохождение 15 главы на YouTube, желательно без комментариев, и позволить себе унестись в мир, где возможно всё, чего пожелает Хидео Кодзима.

В Death Stranding есть злодеи, есть хоррор сегменты, стелс и экшн со стрельбой от третьего лица, так как в открытом мире присутствуют вражеские базы и места, населённые призраками умерших. Но несмотря на это основной геймплей за Сэма это симулятор курьера. Мы занимаемся доставкой самых разных грузов при самых разных условиях и используем для этого постоянно расширяющийся арсенал приспособлений, от лестниц и автомобилей до пушек-катапульт и гроба в качестве аэроборда. Игрок также может сооружать постройки вроде мостов и точек отдыха. Геймплей служит основной идее сюжета игры - восстановить связь человечества друг с другом. Ведь если играть с активным онлайном, то вы будете наблюдать в мире игры постройки других игроков, что значительно облегчает процесс доставки. Death Stranding это игра о взаимопомощи, где всё служит совершенствованию пострадавшего мира во благо человеческих связей.

При этом столь элементарная, но важная идея, здесь подаётся на невероятном уровне в плане как исполнения, так и качества. На экране порой происходит такое аниме, что челюсть на пол падает. И это я ещё не коснулся потрясающего звука и саундтрека, которые ещё сильнее погружают тебя в новый мир Хидео Кодзимы. Естественно тут не обошлось без омажа на другие его творения, иногда кажется, что Кодзима не прочь посмеяться над самим собой, что достойно уважения.

В Death Stranding 2 On The Beach видна максимальная отдача каждого вовлечённого в разработку. Здесь есть масса элементов, которые можно пропустить, если их не искать, но при этом качество исполнения будет на том же уровне, что и у основного сюжета. Новая игра Kojima Productions проделала большую работу над ошибками, убрав напрочь раздражающие элементы из первой части и доработав спорные геймплейные моменты, что значительно улучшило впечатления от основного игрового процесса. Но даже при всём при этом это остаётся игрой для особой аудитории. Её невозможно рекомендовать всем, но при этом хочется, чтобы поиграл в неё каждый. Действительно авторский проект, который позволяет себе развлечься вместе с игроком, но и не забывая попутно донести какую-то идею, на основе которой человек извлечёт важные уроки и будет стремиться быть лучше. Это игра о том, что всё великое и хорошее достигается совместным трудом связанных друг с другом людей. Как и само создание этого произведения искусства.

18 августа

+3
Sekiro: Shadows Die Twice
Прошел Sekiro

Я прошел Sekiro 6 РАЗ! И хочу  выразить о ней свое мнение! В принципе игра потрясающая! Много локаций, много боссов, много навыков! И очень необычный геймплей!

Игра очень графичная для своих лет!Эта игра достаточно сложная, но если ты научился в нее играть! Ты будешь просто отдыхать в ней!Много разных способов атаки (в основном катаной), но также есть и метательные (вспомогательные) оружие! И так же есть некоторые навыки которые работают на расстоянии!Необычный геймплей! Совсем не похожа на другие игры!Достаточно интересный сюжет, если вникнуть!Система поощряет парировать атаки противника, поэтому для любителей уворачиваться эта игра не подходит!Достаточно большой минус, это то что нету PvP и мультиплеера. Было бы очень интересно посмотреть PvP в этой игре(
18 августа

+1
Need for Speed: Rivals

«Need for Speed: Rivals» — это такая игра, про которую сложно сказать что-то плохое, но и понравится у нее не особо получается. Вроде разрабы вновь предлагают очередной «отвал башки», но когда посидишь и поиграешь пару часов, то понимаешь, что ничего особенного в очередной части именитой серии не завезли. А хотелось.

Сюжет здесь в лучших традициях гоночных боевиков: эпично, громко, пафосно, но по сути все сводится к классической формуле «гонщик против копа». Гонщика величают Зефир, что веселит. Зефир, е-мое. А коп — это просто коп. И в целом плевать, как его зовут, потому что когда за него играешь, то глаза сходят с ума от постоянного мигания мигалки. Ужас. Так и представлял, как эпилепсия настигнет. Ну, да ладно. Как и в «Hot Pursuit» 2010 года, можно выбрать сторону: хочешь — мчись по шоссе в крутой тачке и удирай от сирен, хочешь — играй за блюстителя порядка и пресекай различные нарушения, при этом устраивая дикую дичь на трассе. У каждой стороны свои фишки и гаджеты. Все, чтобы сделать чужую жизнь на трассе несколько хуже.

Машины тут — загляденье. «Ламборгини», «Мерседесы», «БМВ» и прочее-прочее крутое из мира автомобильного «бомонда». Все блестит, сверкает, каждая капля дождя на корпусе отражается. Графика — вообще сильная сторона «Rivals». Используемый движок «Frostbite 3» выжимает из железа все, что можно: окружение живое, листья летают, грязь из-под колес есть, свет бликует, а дороги такие, что иной раз думаешь, что создатели реально любят делать красиво. Ну а когда едешь сам — ощущение скорости, как всегда, на высоте.

Но есть лично для меня одно важное «но»: все время в голове крутится мысль — «а ведь все это я уже видел». В «Hot Pursuit» 2010 года. Но тот был каким-то более дерзким, насыщенным, что ли. Там все ощущалось свежее. А «Rivals», повторяя недавнюю игру, при всей своей красоте, немного вторичен. Вроде бы сделали все правильно, но вот искры особой нет. Да, новые улучшения у машин, немного другой мир, стильный интерфейс — но кардинальных отличий не чувствуется. Жаль.

И да, режим с постоянным онлайном — идея интересная, но на практике часто раздражающая. А мне, любителю одиночных игр, лучше бы внятный сюжет предложили. С кат-сценами и актерами. Эх.

Вывод: «Need for Speed: Rivals» — это крепкий представитель серии, с отличной графикой, крутыми тачками и знакомым геймплеем. Но вот нет в игре чего-то особенного. Поиграть можно, особенно если хочется просто покататься и погонять на скоростях, но откровений не ждите. Красиво, громко, привычно.

6 из 10

ГрафикаПогодные измененияНет сюжетаОднообразие
18 августа

+2
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Идеальная адаптация классики, сама игра впрочем душновата, а если выбрать сложную конфигурацию подземелья гарантированно придется начинать с нуля.

18 августа

0
Akalabeth: World of Doom

Играется нормально, разобраться в сути не сложно. Но по сути это технодемка, а не игра.

18 августа

0
Mother 3

Знаменитая японская ролевуха про пацана со способностями. Игра оказалась отличной, но задушила.

История разбита на 8 глав, и в первых трёх главах нужно играть за разных персонажей, которые пересекаются друг с другом по сюжету — это круто. В первой же главе бьют по голове внезапной драмой — тоже круто. А позже вообще играю за обезьянку (обозвал Еминемом) — круто.

Боёвка тоже необычная: чтобы наносить врагам больше урона, нужно поймать ритм их сердца и нажимать удар в ритм. И вся эта крутость соседствует с милым юмором и интересными персонажами.

Насчёт «задушила». Я дошёл до 4-ой главы из восьми, до клуба Титибо, взобрался на чердак и напоролся на босса — живой контрабас. Он меня убил раз двадцать. Я психанул и полез в интеренты за помощью. Оказалось, что к этому боссу нужно приходить с 17-ым уровнем и не меньше, а у меня лишь 11 уровень... Вот так я и познакомился с гриндом, но только гриндить не стал.

Может однажды вернусь.

18 августа
1 2 ... 36 37 38 39 40 ... 1224 1225
из 1 225 страниц