Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Trails in the Sky 1st Chapter
Концовка того стоила

Пару лет назад я прошел Trails through Daybreak и после этого знакомиться с Trails дальше я не особо хотел, но что-то пошло не так.  

Проблемы тут все те же: хороший сюжет, но супер-медленно расходится, однообразные данжи, никакие сайды, анимешные персонажи (не всегда в хорошем смысле). А еще зацепило, что между Sky и Daybreak по лору всего 6 лет, и уж слишком быстро тут идет прогресс, даже по анимешным меркам, не верю.

Но концовка для меня искупила большинство недостатков игры. Последние 10 минут стоили всех 50 часов, что к ним неспешно подводили. Давно меня так не байтили на продолжение, так что я даже решил не дожидаться римейка второй и третьей частей, приступаю немедленно.

24 июля

+4
Sonic the Hedgehog 3
Вершина четвёртого поколения

Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры. 
С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.
С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...
Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло. 
Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление. 
Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.
Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.

ГрафикаМузыкаГеймплейИгра была поделена на DLC ещё до того как это стало мейнстримом
24 июля

+4
Sonic & Knuckles
Вершина четвёртого поколения

Жаль, нельзя оставить обзор для полной версии Sonic 3 & Knuckles, поэтому сделаю один на обе игры. 

С Соником у меня отношения теплые, но совсем неглубокие: в детстве Sonic & Knuckles была одной из первых игр, которые увидел на Megadrive, потом появился свой картридж Sonic 2, да однажды в прокате взял поиграть Sonic 3. Проходил в детстве только вторую часть, да и то не от начала до конца, за один присест, а с выбором уровня и с супережом. Хотя все уровни проходил так или иначе, а на последнем колец нет, поэтому сражаться с Работником пришлось честно. Вторая, пожалуй, до сих пор остаётся самой любимой. Много позже прошёл ее честно на Android, собрав все изумруды.

С третьей все немного сложнее. Игра потрясающая, графика и музыка до сих пор поражают, внимание к деталям на задниках (вы, например, замечали, что на уровне Lava Reef на заднике видна морда Death Egg? По сюжету станция рухнула на землю и тут видна ее часть), сюжетная проработанность локаций и много чего еще...

Однако, меня всегда немного сбивал с толку темп игры - вроде у тебя безумно скоростной еж, но ты вынужден передвигаться осторожно, не рискуя, исследовать локации в поисках изумрудов. Вторая часть в этом плане была более динамичной - там можно было пронестись через локацию зажав кнопку вперед. Здесь же враги и опасности расставлены нарочно так, чтобы ты точно в них врезался если собираешься проходить быстро. Это немного утомляло. 

Но, вот, прошел ее целиком спустя много лет и посмотрел на нее с другой стороны. Это, действительно, вершина геймдева тех лет - невероятные по тем временам графические эффекты (задний план с дрейфующими льдами, например), плавная анимация, погодные эффекты (жар пожара на первой локации чувствуешь через экран), шикарная музыка и звук - все это доставило массу удовольствия. Сюжет тоже довольно неплох - вроде и стандартная беготня за изумрудами, но все ж история про обман, дружбу и искупление. 

Наверное, спор, какая часть лучше - вторая или третья, никогда не закончится среди фанатов, но точно можно сказать, что S3&K - изумительная игра своего поколения.

Ну а дальше с Сониками у меня как-то не сложилось. Пробовал Adventure - не зашло, Generations - слишком скучно, Frontiers, Heroes и прочее не заинтересовало.. Прошел как-то Mania - в общем-то, неплохо, но на разок. В общем, синий еж, кажется, навсегда останется для меня одной из лучшей игрой на Megadrive и только.

ГрафикаМузыкаГеймплейИгра была порезана на DLC езе до того, как это стало мейнстримом
24 июля

+6
Gothic 1 Remake
прогрев гоев на ностальгию и на UE5-говнище

Для фанатов, которые слаще репы ничего не ели. Вместо ностальгического восторга ты ловишь жесткую депрессию от того, какое же это унылое говно по сегодняшним меркам.

Единственное, почему локации ремейка вообще хоть как-то работают — это потому, что они копируют геометрию, лагеря и тропинки оригинального Миненталя, который в 2001 году создавался.

Как только дело доходит до натягивания современных текстур и света UE5 — всё, тушите свет. Игра моментально покрывается этой пластмассовой, блестящей UE-шной фигнёй. Персонажи выглядят как резиновые куклы, а мир кажется стерильной фанатской демкой из YouTube.

Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
На этой духоте можно и дропать гаму
На этой духоте можно и дропать гаму

Итог. Я понял за что куча людей любят эту игрульку. За её духоту

Как то так я представляю ностальгийных игроков
Как то так я представляю ностальгийных игроков

Распишу их видение:

Важно не что ты нашёл НПС нужного, а что ты 2 часа его искал, оббежав ВЕСЬ лагерь пару раз. Не что бы меч получить сразу. А что бы искать его часов 6. 

Их кайф заключается не в результате, а в самом процессе преодоления искусственно созданного геморроя.

Я потратил кучу времени, нафармил на ссаные штаны и ржавый меч, но я не получил награду. Я просто купил себе входной билет в обычную игру. 

для олскула, нюхачей ностальгии и самураев без целиЕсли как снотворноеМожет эта игра на час или типа того раз в деньОни засунули тебя во временную петлю на Unreal Engine 5 только ради того, чтобы ты на своей шкуре прочувствовал, насколько геймдизайн за 25 лет ушел впередТипа открытый мир, в котором неинтересно в разрезе приключений на часМедленное перемещение в котором ничё ваще не происходит, ты засыпаешь от этогоОо у меня видяха отключилась лишь бы не умереть. Как ты вышло? Графен не тянет на откровение))МИЛЛИОН сундуков. В каждой комнате по сундуку. Вы бы видели в каких убогих халупах они стоят. Да сам сундук дороже ввообще всего что в нем есть и что в доме. К тому же. Если в каждого НПС сундук. Значит им есть что хранить там. И каждый НПС вкурсе что у другого НПС этот сундук есть. Тогда им прятать там лут не имеет смыслОх уж эти квесты.. симулятор бомжаЧё то я плутаю тут в одинаковых текстурах по одинаковым кишкам... Визуального разнообразия 0Без гайдов тут чёт довольно тяжко либо ахренеть как долго и душноДаже найти кровать для сна - величайшая трата времени
24 июля


+4
Deltarune

Мне очень понравился Deltarune!Хотя она ещё полностью не вышла — осталось дождаться 6 и 7 главы но уже сейчас она оставляет сильное впечатление. Вышло только пять глав, но играть в них очень интересно. Сюжет просто потрясающий: история героев затягивает с первых минут. С каждой новой главой раскрывается всё больше тайн и загадок. В целом, сюжет очень увлекательный.

Боевая система в Deltarune сделана в пять раз лучше, чем в Undertale.Сейчас расскажу немного подробнее: у нас есть три персонажа, за каждого из которых можно выполнить любые действия — атака, защита, магия, пощада или другие действия. После того, как мы сделали действия начинается ход противника. В бою нужно уворачиваться, что очень похоже на Undertale, но здесь противников стало больше, а механики — интереснее. Особенно захватывающие сражения — финальные бои и секретные боссы. В секретных битвах меняется режим души, а в финальных боссах добавляются уникальные механики, ну и тоже меняется режим конечно только в одной главе но не суть так что боссы действительно заставляют напрячься и подарить массу эмоций.

Музыка в игре — настоящее искусство. Тоби Фокс явно очень старается над саундтреком. В каждой главе звучит уникальная музыка, которая отлично дополняет атмосферу и погружает в мир. Все музыкальные темы мне очень понравились. Особенное впечатление произвели разные тёмные миры, в которые попадаем в каждой главе: например, вторая — кибер-мир, или четвертая — церковный мир. Каждый из них уникален и создает особую атмосферу.

Единственный минус — это всего пять глав, и хочется скорее увидеть продолжение. Но даже сейчас, благодаря отличному сюжету, боевке и музыке, Deltarune оставляет очень приятное впечатление и вызывает желание проходить. Без сомнений — это одна из лучших инди игр, которые я играла.Советую пройти

СюжетБоёвкаЛокацийПерсонажиСаундтрекДолго ждать новые главы
24 июля

+4
Warhammer 40,000: Boltgun
САДИСЬ - ТРОЙКА

Ветеран ультрамаринов с пиломечом и болтером в ретростиле летит сквозь орды еретиков, рубит, стреляет, кругом кровавая взвесь. Что может пойти не так...

У игры изначально очень крепкая база - шуттерная часть, мувмент, локации и модели противников - офигенные, болтер стреляет как болтер а не как автомат с пулями. Еретики сочно разлетаются от попаданий. Но это вообще не спасает игру на длинной дистанции.

1 У игры нет никакой прогрессии - все 20 часов игры ты будешь стрелять одни и те же модельки врагов которые постоянно ростут в своей жирности. Ну в какой-то момент уже устаешь столько времени жать на гашетку.

2 В игре нет адекватной механики пополнения здоровья и брони - игра не стимулирует играть агрессивно а предлагает стрелять по пикселизованным врагам с максимального удаления. (почему было бы не украсть из DOOM пиломечь для пополнения здоровья или боеприпасов - вообще какая роль пиломеча?)

3 АРЕНЫ АРЕНЫ АРЕНЫ АРЕНЫ - прошел одну - заходим на следующую.

4 Боссы - ну они есть, ну они не плохие - но какого черта за 1 и 2 акт мы убиваем повелителя перемен ТРИ раза - ТРИ

5 Игра крайне, прямо крайне однообразная - все механики игры и все ситуации с вами случатся буквально в первые полчаса - остальные 15-20 вы будете делать все то же самое.

6. Жирность противников - они все толще толще и толще - самые интересные враги это стартовые еретики которые разлетаются с 1-2 выстрелов, потому что это быстро зрелищно и кроваво но потом враги становятся все толще и толще а боссы

7. Гарантированный урон - большая часть врагов стреляет понятным прожектайлами вроде да? да но не да - колличество врагов такое конское что читать в какую сторону уклоняться нельщя, Повелитель перемен вообще атакует воспламенением которое поражает тебя пока ты не покинешь зону видимости.

8. Еще раз по врагам - ты читаешь арену ты быстро по ней перемещаешься ты знаешь в каком углу лежит еще аптечка и броня. выстрелил, спрятался, выстрелил, перебежал - у ты контролируешь врагов, не даешь им сближаться и зажимать тебя но.... но тут появляется ОН - кто этот древний враг из варпа? Закованный в доспехи терминатор черного легиона? Демон-принц? Избранный чемпион хаоса? НЕТ это просто культист с плазмапушкой которого ИГРА СПАВНИТ ТЕБЕ ЗА СПИНУ и он гарантированно стреляет тебе в зад свой валыной - так горит блин слов нет

Реально Изумительно? Стопгейм ну йо - реально все кто поставили "изюм" не отрываясь прошли игру? Я видимо совсем ничего не понял я старался вот честно, делал вид что мне все ок до конца но блин нет - это либо сильный проходняк либо слабое похвально всё - надеюсь к второй части они что то сделают с игрой 

После болтган я вообще не хочу ни во что играть - эта игра убила веселье. Это антивесело
24 июля

+2
Killing Floor 3
Просто отвратительно

Там бесплатные выходные устроили. Можно лично потестить этот ужас. 

Игра продаётся в РФ, но поиграть в онлайне вы не сможете. Будет бесконечный экран загрузки при подключении к лобби. В руководствах стима есть инструкция, как обойти, но для этого левый софт придётся ставить. 

Движок тормозит и постоянно компилирует шейдеры. Unreal Engine 5. Сразу отключайте люмины и наниты, все просадки из-за них. При этом выглядит она хуже, чем вторая часть. Просто стоковые бетонные комнаты и поверхности. Ещё завезли Easy Anti-Cheat... в PvE, так что никакого линукса и вулкана. 

Весь геймдизайн построен вокруг геймпада, консолей и копирования логики Deep Rock Galactic. Стрельба скучная. Ты танк, запертый в маленькой комнате, чей выстрел в любом случае куда-нибудь попадёт. Враги могут просто из воздуха появиться за спиной, потому что у нас тут тесные локации.  Никакого планирования или тактики. Вся команда должна сидеть в сортире и простреливать коридоры. Баг из первой и второй части, когда на огромной карте игроки сидели в безопасном углу, теперь стал фичей. 

Так как никаких скиллов и командной игры не требуется, игра очень хочет подсадить тебя на даркпаттерны прокачки, гринда, крафта и косметики. Интерфейс перегружен. 

Атмосферы нет. Никакого НеоБритишГримДаркТехноБиоХоррора.

Игра никакого нового опыта не предлагает. Это попытка запихнуть концепцию в рамки консольного шутера-сервиса. KF1-2 крутые игры, но всё равно они имеют свойство надоедать. И свежего взгляда на франшизу в триквеле вы не увидите. 

24 июля

+3
Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
Просто потрясающая визуальная новелла

От начала первой игры и до самого финала третьей было очень интересно наблюдать за развитием сюжета. Главный герой является начинающим адвокатом, который расследует самые разные дела. Каждое дело — отдельная история со своими неожиданными поворотами и виновными. Все они построены примерно по одному принципу: происходит некое преступление, в ходе которого появляется невинно осуждённый, которого герой должен во что бы то ни стало оправдать. В этом Фениксу помогает его напарница Майя, которая по совместительству является медиумом и может призывать души умерших, что часто выручало в безвыходных ситуациях. И всё это сопровождается множеством колоритных персонажей, классным (и местами абсурдным) юмором и здорово нарисованными сценами. Начиная от бабульки-охранника и заканчивая профессиональным вором, каждый персонаж и каждый диалог в игре просто на вес золота: они держат в напряжении и постоянно создают комичные ситуации.

Несмотря на то, что чаще всего мы расследуем убийства, история не пытается быть серьёзной, и в этом её шарм. В рамках игры абсолютно нормально вести допрос попугая или наблюдать, как прокурор избивает хлыстом судью и свидетелей.

Ближе к финалу сквозной сюжет, идущий между делами, начинает соединять разрозненные события воедино и выстраивает крутую историю, где все развешанные ружья стреляют в нужный момент. Финал оставил приятное послевкусие, с одной стороны хочется ещё, а с другой — хорошо поставленная точка, где все получили того, чего хотели, а злодеи понесли наказание.

В каждой части есть свой антагонист-прокурор, который старается обыграть главного героя в суде. И каждый из них это круто написанный персонаж со своими скелетами в шкафу и мотивацией. Особенно выделяется антагонист третьей части — Годо, который поначалу представлен тёмной лошадкой, но ближе к концу очень ярко раскрывается.

Также очень порадовало звуковое сопровождение. Музыка местами напоминает 8-битную и написана очень классно. Под каждого персонажа или ситуацию есть свой запоминающийся трек. Ну а крики "Objection!" давно уже стали мемами.

Геймплейно игра является смесью визуальной новеллы и point-and-click квеста. Условно игра делится на две фазы: расследование и заседание. В ходе расследования нужно осматривать локации в поисках улик и собирать различные данные. В зале суда же начинается небольшая головоломка, где нужно находить противоречия в словах свидетелей и сопоставлять их с уликами. При этом иногда игра заставляет подумать, потому что далеко не всегда очевидно, где нужно искать противоречие. Временами так и вовсе требуется запоминать небольшие детали из диалогов или описаний улик, которые впоследствии оказываются решающими. Можно, конечно, сейвскамить и брутфорсить каждую улику, но это долго (порой в длительных делах количество улик просто огромно) и не так интересно.

Все три части для визуальных новелл довольно большие по продолжительности, но от каждой получил массу удовольствия. Буквально "hidden gem", пришедший с древней консоли в виде отличного ремастера. Надеюсь, что продолжения окажутся такими же классными.

Интересная историяМножество колоритных персонажейКлассная музыкаУвлекательные судебные заседанияИзредка логика в разбирательствах кажется странной
24 июля

+2
Demolition Racer: No Exit
Духовный предок FlatOut

Эта игра — настоящий духовный предок той самой легендарной серии FlatOut. Оригинальный проект вышел еще в 1999 году (за целых 5 лет до первого FlatOut!), а спустя год для консоли Sega Dreamcast выпустили слегка улучшенную и дополненную версию с подзаголовком No Exit.

Именно в эту версию мы с друзьями и залипали в далеком детстве. Правда, одиночный режим мы тогда вообще не трогали: просто гоняли с пацанами вдвоем в обычные заезды да сочно таранили друг друга на арене в режиме дерби. И вот спустя годы я решил снова окунуться в ту эпохообразующую атмосферу, запустить сингл и окончательно пройти эту игру.

🎮 Геймплей

Главное отличие от стандартных аркад того времени — здесь бессмысленно просто приехать первым, судорожно обгоняя всех по траектории. Разработчики выжали главную фишку — уничтожение тачек — на полную катушку.

За каждый таран, подрез и сочное уничтожение соперника тебе щедро насыпают очки. Побеждает не самый быстрый, а тот, кто набрал больше всех баллов. Однако и финишная позиция играет роль: занятое место дает жирный множитель! Пришел первым с 1000 очками — получаешь множитель х25 и итоговые 25 000. Пришел вторым — очки умножаются на 20, третьим — на 15 и так далее. Балансировать между тотальным разрушением и удержанием лидирующей позиции — весьма интересно.

На трассе разбросано полно коробок с бонусами: белые с плюсом или минусом (прибавляют или отнимают очки), турбо-ускорение, временный щит и даже мгновенный ремонт тачки прямо на ходу. Вовремя заприметить нужный бонус и взят его, не теряя позиций - порой отдельное испытание.

В заездах можно собирать жетоны. Собрал 3 штуки — получи прокачку перед следующей гонкой (на выбор: скорость, управляемость, броня или стартовые +100 очков).

Сингл состоит из 6 лиг. В начале каждой ты выбираешь тачку определенного класса, и поменять её до конца лиги уже нельзя — приходится выбирать с умом. Лишь в 5-й лиге разрешают выехать на абсолютно любом авто. За закрытие лиг традиционно дают новые трассы и машины для свободного режима.

🤬 Сложность и боты

Если в первой лиге для продвижения достаточно войти в тройку, а во второй — в двойку, то дальше игра не прощает ошибок: котируется только 1-е место.

Больно было только в 4-й лиге, где заставляют гонять на скоростных а-ля суперкарах. Они очень быстрые, но управляются просто отвратительно и разваливаются от пары хороших ударов. Трассы под них подобрали максимально убогие — узкие, с кучей резких поворотов и неровным покрытием. Тачку заносит на ровном месте. Сколько раз у меня подгорало: набрал кучу очков, летишь первым, тачка вдруг начинает вилять, ты врезаешься в стену, а сзади на полной скорости в бочину влетает соперник и убивает тебя насмерть! Всё, начинай заезд заново. Или наоборот: доехал целым, а очков за тараны не набрал — опять мимо 1-го места. Траил я эту лигу дольше всех.

Зато порадовали боты. Это не идеальные читеры из первого  FlatOut, которые если вырвались вперед — ты их хрен догонишь. Здесь компьютеры регулярно ошибаются, врезаются и тупят. К тому же прокачка скорости реально ощущается — в отличие от той же  FlatOut, где апгрейды казались чистой косметикой.

🚘 Графика, физика и атмосфера

Визуально игра сегодня, понятное дело, устарела. Физическая модель тоже вызывает вопросы: при таране соперника в задний бампер игра может абсолютно рандомно развернуть либо его, либо... твою собственную тачку. Особенно сильно это ощущалось на легких суперкарах, они вообще от каждого небольшого столкновения с бортом могло развернуться на 180 градусов.

Управление у большинства машин вполне отзывчивое (за исключением тех самых проклятых спорткаров). А вот физика повреждений и отлетающие детали для 2000 года сделаны на удивление достойно!

Отдельно хочется похвалить звук: в игре играет очень даже неплохая, бодрая музыка. Тяжелые драйвовые треки отличнейшим образом подходят под местный хаос, заставляя еще сильнее давить педаль в пол и таранить всё, что движется.

Итог

Demolition Racer: No Exit — это крепкая классика, которая заложила основы для будущих хитов вроде FlatOut и Wreckfest. Если вам дико хочется поврезать металл и поразбивать машины, а все современные альтернативы уже пройдены вдоль и поперек, то запустить эту игру на эмуляторе Dreamcast — отличное решение. Своё порцию удовольствия и адреналина она выдает сполна!

24 июля

+2
Sonic Boom: Rise of Lyric
Да ладно вам!

Of course, я был наслышен об этой игре ещё до того, как у меня консоль появилась, и наконец я сунул свои лапы в ЭТО.

На мой взгляд, игру постиг хейт-трейн, и большинство людей, что ставили оценку, даже в неё не играли. Я же поиграл и скажу, что всё не так ужасно. Конечно, игра не на 10 и даже не на 7, но на пятёрку из десяти потянет, а почему?

Потому что так считает Соник!
Потому что так считает Соник!

Ну а если по чесноку, то играть в неё не так уж и скучно, как отмечают многие рецензенты. Во-первых, динамика, довольно грамотно распределён баланс между этапами беготни, решением загадок и сражениями с противниками. Нет ощущения искусственной затянутости уровней, и всё проходится без напряга. Да, сложность в игре смешная: при смерти вы, как в LEGO-играх, возрождаетесь на том же самом месте, но это не так критично для игры, рассчитанной на шестилетних. Многие уровни проходятся за двух персонажей, и для каждого предусмотрен свой маршрут со своими особенностями, что делает опыт игры в кооперативе уникальнее. Кооператив же сделан для двоих, и у каждого свой экран, что позволяет сконцентрироваться на своей роли.

Экран с геймпада:
Экран с геймпада:
Экран с телевизора:
Экран с телевизора:
Погнали ставить единицы!
Погнали ставить единицы!

Во-вторых, выглядит игра красиво, с точки зрения арт-дизайна. Локации разнообразны и не похожи друг на друга. Возможно, для вас странным при взгляде на здешние работы с тенями, отсутствием сглаживания и разрешением текстур, но с артистической точки зрения выглядит ярко и динамично.

Ну а теперь к минусам, и первый самый очевидный — это небезызвестное техническое состояние. Делали игру на CryEngine 3, впопыхах, и оптимизация тут... да. Часто встречаются визуальные баги, да и игровые тоже случаются. Особенно страдают беговые этапы, где нужно быстро подгружать локации бедной Wii U. Здесь можно ознакомиться для аналитики. Но справедливости ради, то же Watch Dogs был оптимизирован куда хуже. 

Можно не заметить, но тут спрятан Тейлс.
Можно не заметить, но тут спрятан Тейлс.

Ещё один минус - сюжет, категории B, не выше. Особенно страдает главный антагонист, тот самый Лирик, а вот Доктор Роботник на самом деле ничего, довольно харизматичный. Главные герои прописаны неплохо, но сам конфликт какой-то недокрученный, да ещё и тема связи Лирика с Соником никак не раскрыта. Короче, B.

Также в игре абсолютно бесполезная прокачка, которая влияет ровным счётом никак, ведь игра и так проста. 

В конечном итоге игра продалась ужасно, по данным из интернета было продано около 330 тыс. копий... мда. Что примечательно, на официальном сайте SEGA в таймлайне игр про Соника линейки Boom нет, совсем. SEGA явно хочет забыть про всю эту авантюру как страшный сон. 

24 июля

+1
MARVEL Cosmic Invasion
Марвел (далеко не черепашки)

Очередной классический beat 'em up от Tribute Games.

Так как их прошлый проект по Черепашкам-ниндзя был крайне успешным, хоть и достаточно коротким, пройти мимо данного проекта мы не могли.
Забегая вперед, как по мне, MARVEL Cosmic Invasion — это даунгрейд после черепах.

Графика и дизайн.
Дизайн и рисовка мне нравятся, мы проходили вдвоем, и сильной каши на экране не было, однако есть предположение, что при игре вчетвером могут возникнуть сложности с идентификацией своего персонажа.
Редко, но возникали визуальные баги и наложения текстур.

Аудио и саунддизайн.
Здесь все хорошо, иногда возникали баги и проблемы с уровнем громкости дорожек.

Сюжет и нарратив.
Проект проходится за 3 часа. Количество катсцен минимально. Количество реплик персонажей минимально. Сюжетная составляющая минимальна. Часть персонажей довольно нишевая и не особо популярна. Сидеть и изучать архивы героев в текстовом варианте из меню — желания нет, плюс это все скрыто за поиском ресурсов для открытия коллектаблс.

Геймплей.
Тут все базово неплохо для данного жанра. Плюс, всегда можно брать с собой двух персонажей, это позволяет немного разбавить игровой процесс.
Меня огорчило малое количество возможностей взаимодействия с окружением и скудное разнообразие врагов.
Часть персонажей играется примитивно и незрелищно, мотивации на поиск и эксплоринг уровней нет, скины однотипные.
Нет альтернативного режима игры наподобие «Выживания» (роуглайк) из черепашек.

Вывод:
Если вы ярый фанат MARVEL, скорее всего, вы уже купили игру. Но все-таки при таком прайсе на проект, даже с учетом скидок и всего вышеперечисленного - я не могу рекомендовать его к покупке.
Он работает как простой beat 'em up, но практически не предлагает ничего, что заставляло бы возвращаться к нему после первого прохождения.

Хороший визуальный стиль, неплохие эффекты. Базово неплохой геймплей.Узнаваемые герои (хоть и много нишевых) ОЧЕНЬ короткая. Иногда возникали мелкие баги связанные с графической и аудиальной составляющей.Мало контентной сюжетной составляющей.Мало возможностей взаимодействия с окружением.Мало альтернативных режимов игры.Высокий прайс на проект.
23 июля


+7
No More Heroes: Heroes' Paradise
I Wanna be Number One
В японской версии игры кровь заменяли на чёрную пыль, а сцены расчленения вырезали — для местного рейтинга это было критично. При этом другие откровенные элементы, вроде «сисек-писек», в игре оставили, и эта избирательная строгость японцев удивляет
В японской версии игры кровь заменяли на чёрную пыль, а сцены расчленения вырезали — для местного рейтинга это было критично. При этом другие откровенные элементы, вроде «сисек-писек», в игре оставили, и эта избирательная строгость японцев удивляет


Платформа: PlayStation 3

Дерзкий, резкий, абсурдный экшен покоряет нарочитой эксцентричностью и любовью к жанровым клише. Игра сразу цепляет уникальной атмосферой: неоновые цвета, ретростилистика и нарочито Дешёвые Эффекты складываются в особый визуальный стиль, который удачно дополняют саундтрек и подача. Главный герой Задрот и Отаку, чья простая мотивация стать лучшим убийцей ради славы — это подчёркивает гротескность мира.

Боевая система с культовым световым мечом делает ставку на драйв и зрелищность, а не на тактику каждое комбо и добивание выглядит как кадр из боевика категории B. При этом игра максимально раскрывается при использовании Моушен-Управления (PS Move, WiiMote или Joy-Con) взмахи контроллера ощущаются как настоящие удары, а уклонения, атаки и спецприёмы, привязанные к реальным жестам, превращают бои в Мини-Перформанс. Правда, есть нюанс: суперудар в оригинале срабатывает автоматически, а на PS3 его нужно включать отдельно — я сам узнал об этом лишь в финальной миссии.

Среди ярких достоинств — колоритные боссы (вроде Поехавшей Барби и Девушки-Афросамурая) и балансирование между пародией и искренней любовью к поп-культуре отсылки к фильмам и комиксам доведены до крайности, что и делает игру культовой. Впрочем, не обошлось без спорных решений , под влиянием популярности GTA Suda51 добавил в игру открытый мир, который ощущается лишним, и его приходится терпеть. В итоге проект остаётся находкой для ценителей оригинальности — он не стремится понравиться всем, но дарит по-настоящему запоминающийся опыт.

На PS3 графику немного подтянули. К тому же в порт добавили боссов из No More Heroes 2, хотя мы, игроки, вместо этого ждали полноценного переноса оригинальной 2-ой игры без лишних изменений.

23 июля

+2
Warhammer 40,000: Space Marine II
ПОНИЗЬ СЛОЖНОСТЬ, как задумано императором

Открываешь комментарии на StopGame, а там эталонный филиал дурки. И ведь реально не выкупают, что весь этот цирк они устроили себе сами

Коридоры у них кишка. Ну ты бы ещё в тетрисе открытый мир поискал!Пушки у них фигня. Разработчики прокачивали эффектность, импакт от попаданий и расчленёнку, чтобы ты чувствовал себя грёбаным Ультрамарином, а не задротом, который считает патроны и высчитывает ТТКИщут сложность там, где её изначально нет и быть не должно
Коридоры у них кишка. Ну ты бы ещё в тетрисе открытый мир поискал!
Пушки у них фигня. Разработчики прокачивали эффектность, импакт от попаданий и расчленёнку, чтобы ты чувствовал себя грёбаным Ультрамарином, а не задротом, который считает патроны и высчитывает ТТК
Ищут сложность там, где её изначально нет и быть не должно

Ноющие игроки такие же, как злодей этой игры. Переусложнили план и удивляются.
Зацените этот капкан, в который попали бедные разрабы из Saber:

Ход А (Оставить только нормальную сложность по лору): Они делают игру чисто под канон Вахи — ты ходячий танк, разносишь всех с одной обоймы и рубишь мечом. Что происходит? В комьюнити тут же поднимается истошный вой этих пернатых задротов: «Ко-ко-ко, казуальный тир для подпивасов, нет вызова, геймплей плоский, прошел за 6 часов и забыл!»

Ход Б (Добавить максимальный хардкор — то, что они сделали): Разрабы пытаются угодить этим душнилам, добавляют ползунок «максимальная сложность». И эти слуги Тзинча тут же радостно припираются, выкручивают его, превращают великого космодесантника в хрустального отсосника, умирают от каждого чиха мелкого жука и... снова гонят в обзорах! «Ко-ко-ко, баланса нет, две обоймы на моба, рукопашка — суицид!»

Про разнообразие. Да, мне бы тоже хотелось бы побегать в терминаторской броне, порулить лендрейером, побыть капеланом. Разрабы и сами бы с радостью бахнули это, чтобы у игроков глаза разбегались. Но над ними стояли Games Workshop (владельцы лора Вахи), и они просто завернули бы проект.

Игроки такие:

1. Так, ну я же тру-геймер. Сюжетный тир на 6 часов? Пфф, изи. *Заходит в настройки* 2. так, выкручиваю сложность на максимум, "Кошмар" / "Ветеран" 3.почему меня загрыз первый мелкий жук? Почему пушки не сбалансированы и уходит две обоймы на моба? Рукопашка — суицид, постоянно катаюсь колобком по углам, мозг в аду, умер в этом коридоре 10-й раз 4. Садится писать отзыв на StopGame: «Переоцененный середнячок, геймплей душный, левелдизайн — унылая кишка из 2010 года, вариативности пушек нет. Поиграл на разочек, удалил.
1. Так, ну я же тру-геймер. Сюжетный тир на 6 часов? Пфф, изи. *Заходит в настройки* 
2. так, выкручиваю сложность на максимум, "Кошмар" / "Ветеран" 
3.почему меня загрыз первый мелкий жук? Почему пушки не сбалансированы и уходит две обоймы на моба? Рукопашка — суицид, постоянно катаюсь колобком по углам, мозг в аду, умер в этом коридоре 10-й раз 
4. Садится писать отзыв на StopGame: «Переоцененный середнячок, геймплей душный, левелдизайн — унылая кишка из 2010 года, вариативности пушек нет. Поиграл на разочек, удалил.

Анекдот:
Зачитывают варбосу орков список достижений ГЛАВНОГО лидера хаоса - Абадонна.  

Варбосс:«Так, погодите, парни. Этот рогатый чудила в батиной куртке воюет уже ТЫЩУ лет умножить на десять?».
Парни (Boyz):«Ага, Босс! Десять тыщ лет, как один день!».
Варбосс:«И за всё это время он умудрился побить пару планет с юдишками в касках, а остальное время просто тырил у них сухари и ветчину со складов?».
Парни: Да, Босс! Он называет это "Великие Чёрные Крестовые Походы"!
Ага, ВЕЛИКИЙ ЧЁРНЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ЗА ТУШЁНКОЙ, ВЕТЧИНОЙ И СУХАРЯМИ!» — орёт Варбосс на всю хижину, и вся орочья банда просто валится с ног от дикого хохота!

Абадон лидер цирка под названием хаос. Он космический бомж на снабжении у империума. 
Главный кошмар интендантов: Для имперских снабженцев Абаддон Осквернитель — это не религиозный лидер, а стихийное бедствие, которое ворует патроны, прометий и сухари.
Рили, какие у него великие титулы? Абадон завоеватель? Абадон разоритель? Тысячу раз ДА. Нам умалчивают чего.

Абаддон Разоритель...овощебазы №4 на окраине Кадии.
Завоеватель...сухого пайка кадианских гвардейцев.
Бич Империума...в вопросах кражи цветного металла

Пиар-служба работает лучше, чем его генералы. Они просто пишут в листовках: «Великий Воитель штурмует галактику!», скромно умалчивая, что весь штурм — это набег банды оборванцев на имперский амбар с зерном, потому что космодесантники Хаоса опять голодают.

И подчинённые у это БИЧА ему подстать.
Ниже разбор "гениальной" тактики злодейского злодея.

Злодей этот Имурах скока ему лет? По лору много но по факту лет 5
Злодей этот Имурах скока ему лет? По лору много но по факту лет 5

Сюжет с детальками.

1. Убийство единственного специалиста.

Начнем с самого начала.
У Имураха есть цель — запустить установку «Аврора». Эту установку спроектировал и строил главный техножрец планеты — Архимагос Нозус. Он— единственный человек, который реально понимал, как работает эта хреновина. Что делает наш «мега-мозг» злодейский-злодей, когда прилетает на планету? Правильно, он первым делом убивает Нозуса! Зачем? Почему не взять его в плен? Не промыть ему мозги магией Тзинча? Не заставить доделать проект под угрозой пыток? Нет, это слишком просто. Давайте убьем единственного инженера, который знает, куда вставлять провода.

2. Надежда на «Авось» и синих десантников.

Убив главного конструктора, этот гений понимает, что проект встал, а без «Авроры» его великий план не работает. И тут колдун включает режим истинного гения Тзинча. Он решает:
- «Так, я подожду, пока Ультрамарины прилетят сюда, найдут в архивах упоминание про второго выжившего ученого (Лезерда), спасут его, привезут на базу и заставят достроить эту махину. Вот тогда-то я и нападу!».
Колдун Хаоса буквально построил всю свою стратегию на том, что его враги окажутся более компетентными организаторами, чем он сам. 

А если бы Тит не успел спасти Лезерда? Если бы Лезерда случайно съел тиранид? Если бы Лезерд оказался тупым и не смог разобраться в чертежах своего учителя? 

3. «Ого, вы достроили? Какая удача!»

Когда Тит со своим отрядом совершает невозможное — находит этого Лезерда, притаскивает его в лабораторию, защищает от толп жуков и заставляет достроить «Аврору», в этот самый момент из вентиляции вылетает Имурах на своем летающем люке из под колодца и кричит: «Ахаха, глупые лоялисты! Вы попали в мою ловушку! Вы сами всё достроили для меня!».
Это выглядит настолько жалко, что хочется плакать. Чувак просто сидел в кустах несколько глав, пока Империум за него выполнял всю черную инженерную работу, а потом выскочил с криком «Я так и задумывал!».

4. Роковая ошибка с «пультом управления»

Но даже на этом цирк не заканчивается. Захватив готовую «Аврору», Имурах совершает финальную глупость. Вместо того чтобы сразу активировать её на полную мощность, запереть двери и устроить апокалипсис, он начинает играться с ней, как ребенок с новой интерактивной игрушкой. В результате чего Тит успевает добежать до пилонов, три раза, сломать всю систему, а потом прийти в его карманное измерение и разбить Кощеево яйцо, где была его сила!

Итог: Сценаристы игры попытались написать классический сюжетный троп в стиле «Злодей изначально всё просчитал и манипулировал героями». Но у них не хватило таланта сделать это красиво и они превратили Имураха в полного кретина. В реальности его «гениальный план» — это чистая, концентрированная удача, помноженная на то, что Ультрамарины оказались хорошими ребятами и честно достроили за него объект. 

После такого финала любой нормальный человек, пройдя игру, почешет голову и скажет: «Подождите... И вот ЭТОТ ХАОС — величайший кошмар Галактики? Вот эти синие клоуны, которые не могут нанять нормального инженера, три раза подряд сливая свои полимеры?

Угроза исходящая от Хаоса преувеличена в миллион раз и то чисто потому что аффотры книг так захотели. Вот почему Империуму на самом деле на них реально пох:

1. Хаос — это угроза только для самого Хаоса. Даже когда эти дегенераты кооперируются чудом раз в тыщу (!!!!) лет - они жёстко отсасывают на Кадии от самых обычных Кадианских гвардейцев. 
2. Тзинчь, бог перемен ГЛАВНАЯ РУИНА. Этот парень по природе своей способен тока на то что бы переигрывать самого себя. С таким союзничком врагов не надо.
3. Эффект масштаба. 10к лет Аббадон пытается уничтожить 1 несчастную планетку (ту самую Кадию). Пока империум завоёвывает тысячи. Нельзя выиграть тотальную войну против империи из миллиона миров, если ты сам — космический бомж, который ворует патроны с имперских складов.
4. Они не способны ничего удержать. Ну захватил ты сектор что дальше? Сами меж собой посрутся и перестреляют друг друга, на радость ныкающимся лоялистам.

Представляю уровень облегчения у империума, когда против них выступает Тзинч. Картина маслом:

Парни сидят в окопах под проливным дождем, вокруг летают кишки, грязь, жуки Тиранидов грызут колючую проволоку, а радары фиксируют, что сквозь ткань реальности прорывается Высший Демон Хаоса. Солдаты судорожно молятся Императору, прощаются с жизнью, командир дрожащими руками наводит артиллерию, все ждут рогатого Сатану с огненным хлыстом размером с многоэтажный дом. И тут небо раскалывается, гремит гром, валит пафосный фиолетовый дым, и на поле боя вываливается... гигантская синяя курица с клювом. И у гвардии на передовой сначала наступает ступор, а потом по окопам разносится дружный вздох облегчения и дикий ржач. Комиссар прячет расстрельный пистолет и говорит: «Так, отставить панику, пацаны. Это всего лишь пернатый задрот от Тзинча. Улыбка лоялистов в этот момент оправдана на все 100%, потому что на фоне остальных ужасов Галактики Тзинч — это реально самый «комфортный» враг:
Если бы пришел Кхорн: на тебя побежит орда бешеных качков под адреналином, которые не чувствуют боль и громко орут. Страшно? Пипец как страшно. 
Если бы пришел Нургл: у тебя и у всей твоей роты прямо в окопе заживо сгниют глаза, легкие и жопа, а танки растворятся в вонючей слизи еще до начала боя  Мерзко? Ужасно.
А когда приходит Тзинч: прилетает петух, затаскивает тебя в неоновую комнату, начинает долго и нудно объяснять свой сложный план, три раза подряд путает кнопки на пульте управления, показывает, где лежит его уязвимый кристалл, и в итоге получает сапогом по лицу от трех десантников даже не в терминаторской броне.

Так что да: для любого имперского генерала увидеть Тзинча на поле боя — это лучший подарок от судьбы. Это значит, что война будет недолгой, враг сам себя перехитрит, а в рапорте можно будет написать красивую историю о том, как героический Империум «в очередной раз сокрушил древнее космическое зло.

Лучшая тактика против этого бога:
Достаточно намекнуть крутому колдунишке, что ты знаешь, чего не знает он. Из-за своей врожденной паранойе выкрученной в тысячу раз этого колдун сразу бросит все свои текущие планы, начнет перестраховываться, искать скрытые мотивы там, где их нет, и в итоге сам всё и заруинит.

О нет, они призвали огромного синего петуха! Пацаны прекращаем ржать
О нет, они призвали огромного синего петуха! Пацаны прекращаем ржать

Местами эпичненькоФансервисЯ тож душился от геймплея, а потом включил на изи и вот оно прозрение. Можно и позалипать на броню десанта)Усыпляющий геймплей. Да перекаты, да парирования, типа модно. Но устарело.Сюжет говна пирога, но по канону канечно)Ох уж эти коридоры с обязаловкой подождать пока герои не перестанут говорить, иначе дальше не пустят. Дело в том что ты упёрся в стену и там проход. Но своей болтовнёй ты начинаешь думать что ты в тупике. Но нет как тока они заканчивают можно откинуть колонну и пойти дальшеЛенивые разрабы пожилилсь пояснять за лор. Кто такой этот Крид? Ну типа игра не для задротов же вахи конченых. Проявите прагматизм.. но нет мы как Миадзака будем
23 июля

+1
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Тень духоты

Затянуто и долго, боёвка говно, сюжет фигня. Если орига хороша тем, что она как первопроходец, то эта та ещё душнина, с японским консоледизайном.

Сюжет в духе "мы забыли выпить таблетки". Или если бы мы знали, но мы не знали

Весь их пафос снимается когда начинаешь размышлять. Почему эти ребята вообще решили, что у них есть шанс против моего переката?

План Микеллы: «Посижу, подожду, авось пронесёт»
Он со своими слугами приходит к Башне Энир-Илим, видит огромные заросли запечатывающих ветвей, которые заграждают проход, и понимает: «Ой, а у меня нет ключа». А ключ — это буквально "Огонь Мессмера", который находится у его старшего брата (Мессмера) в Черном замке, окруженном армией огненных рыцарей. Пойти к своему брату и забрать силой этот огонёк САМ Микелка ссыт.
И что делает эта «задница претендующая на божественность»? Он тупо садится на пороге закрытой двери, которая преграждает ему путь к цели и ждёт.
Т.е. пока я чищу карту, убиваю других боссов, выполняю квесты дурацких НПС, он не делает НИЧЕГО. ИРЛ проходят часы, а в игре это ДНИ складывающиеся в недели и месяцы. Сказать что он жалок - не сказать НИЧЕГО.

Как тока я таки соизволю открыть ему путь и в ту же телепортируюсь к месту благодати где как раз сидел этот тип. Этот чувак претендующий на божественность буквально бежит со мной наперегонки по лестнице вверх с разницей с пару минут. Представляю какой у него был в моменте накал страстей в голове!
Пока я поднимаюсь по пути прорубая дорогу сквозь его фанатиков (которые пытаются задержать меня на ступенях для того, чтобы выиграть ему лишние пару минут), Микелла в панике судорожно пытается провести ритуал. Он буквально «на коленке» сшивает душу Радана с трупом Мога, пот течет градом, руки путаются в заклинаниях, потому что он слышит, как внизу на лестнице кто-то в тяжёлой яростно спамит перекаты!

Момент истины
И вот я захожу на арену. Микелла выходит из Врат весь в золотом сиянии, забирается на загривок Радану и делает вид, что всё так и задумывалось. Но в этот момент в его божественной голове явно крутится мысль: «О-о-о фак, он таки дошел. Чувак, который в одиночку вырезал Мессмера и сжег дерево, сейчас будет бить меня». 
Финал немного предсказуем. Вся драма Микелы в том, что он тупой.

Местами красивоВ итоге всё контриться правильным прахом и крутейшим щитомБоёвка пинг понг. Пока босс бьёт тебя - фантом переагривает, после - ты можешь нанести урон. Реакция не нужна. У босса миллион атак? У меня столько же перекатов. У него читерские АОЕ? У меня ещё больше ХП. Я их ловлю лицом и отпиваюсь банками. Спамить перекатом - изи дело. Лучше их пару раз лишних прожать чем словить лицом. Нужно ТОЧНО убедится что босс переключился с тебя. И это тупешая даже не ритм игра. Он спамит атаками, а ты перекатами. Фрустрация от победы. Ты перекликал этого чувакаДРАКОНЫ. Кучи драконов, которым ты щекочешь пяткуОгромные локи на которых нефиг делать. Едешь уныло по полю где происходит ничегоБез гайдов неверится как куда вообще можно попасть. Пропустить нужную пещеру запрятанную непойми где - изи дело. А по гайдам гамать - сомнительное удовольствие. Реакция вышла из игры
23 июля

+3
Get Even
Сон внутри сна другого сна

Это если коротко о сюжете. Игра мне очень зашла. Есть такие игры, которые долго висят в списке на прохождение, но руки до них всё никак не доходят. Вот это про Get Even. Лишь спустя 9 лет после релиза я в неё сыграл. И ни капли не пожалел. Сюжет у неё просто бомбический. Не хочу спойлерить, но чтобы подтвердить свои слова спрошу: вы много видели игр, где 90% времени вы играете не за главного персонажа, а за второстепенного? Вот и я не много=) Сначала тут ничего не понятно, потом вроде более-менее понятно, потом всё совсем ясно, но игра умело обманывает, выдавая главный сюжетный поворот в самой концовке. Люблю такое.

PS и да, это не хоррор и не психологический триллер, скорее психологическая драма с элементами триллера. 

23 июля

0
Quake II: Mission Pack - The Reckoning

Решил именно первыми двумя официальными DLC завершить своё знакомство с Quake II. Мне кажется именно в такой последовательности лучше всего проходить игру со всеми её дополнениями. На что как бы даже намекает сам Стим со своими ачивками, где именно такая последовательность (в процентном отношении, сколько игроков прошли игру и все дополнения к ней): Call of the Machine, Quake II 64, The Reckoning и Ground Zero. Я рекомендую именно такую последовательность, потому, что имея очень схожие дополнения, нужно чтобы хоть чем-то они отличались друг от друга и именно такая последовательность даёт максимальное разнообразие.

Если Call of the Machine и Quake II 64 предлагают небольшие (короткие) миссии, которые заметно отличаются от длинных локаций основной игры (а в Call of the Machine мы каждый раз заканчивая уровень, возвращаемся в мирный хаб), то в официальных дополнениях The Reckoning и Ground Zero игрок встречает всё тот же стиль что есть в основной версии, включая длинные, я бы сказал, чрезмерно длинные и запутанные локации. Пожалуй, именно это является главным отличием этих двух официальных дополнений от всех остальных дополнений. Это при том, что и в основной игре локации были довольно запутанными, благо разработчики добавили в обновлённую версию игры компас. Вот реально, без компаса я бы ну очень долго блуждал по этим серым похожим друг на друга коридорам.

Не сказать, что локации сами по себе сконструированы плохо, даже наоборот, как мне показалось локации, в рамках концепции, а так же тех возможностей, что имелись у разработчика, получились максимально вариативными и интересными. Вот только постоянная пробежка туда-сюда и поиск верного пути (прохода), могут измотать даже самого большого любителя бумер-шутеров, где такие локации в принципе в порядке вещей. Однако именно в первых официальных дополнениях количество проходов и рычагов, а так же ключей максимально велико, особенно по сравнению с простыми и понятными (т.е. в которых отсутствует такое множество ответвлений) дополнениями как Call of the Machine и Quake II 64. Наверно для того времени такое искусственное растягивание игрового процесса было в порядке вещей, но сегодня, без компаса, просто никак.

В заключении по вопросу локаций отмечу их вариативность, когда мы начинает как будто с некого пригорода, с его промышленными трубами и заводами и далее движемся к центру условного города (военной базы). Если в начале мы лазаем по трубам, то в конце попадаем в довольно примечательную и ещё ни разу не встречавшуюся локацию, которая, в противовес начальным локациям, так и светился чистотой и отполированностью своего убранства, что явно намекает на некий центр этого игривого мира или центральную базу противника.

Первое официальное дополнение так же привносит разнообразие в вооружении, правда, как мне показалось, оно носит скорее визуальный характер. К примеру, в игру добавили новую ракетницу, которая стреляет двойными или тройными снарядами. Зачем? Потом добавили знаменитый Гвоздомёт, который тут ни к селу ни к городу, потому что не вписывается в стиль второго Quake. Да, вооружения стало намного больше, вот только к лучшему ли это? Сомнительно. Но вот что лично мне понравилось в этом дополнении, так это слегка увеличенная сложность из-за многократно увеличенного количества врагов, благодаря чему бои стали более интенсивными.

Что касается противников в целом, то были добавлены что-то типа механических пауков, хищные рыбы, с которыми игрок будет сталкиваться очень редко, нескольких новых пехотинцев, которых вооружили довольно серьёзным оружием (лазерная винтовка и оружие с рикошетящими лезвиями) и плюс добавили нового Гладиатора с неким аналогом ракетницы. Лично я никакой особой радости от добавлений противников не испытал. Это всё те же самые модельки просто вооружённые другим оружием и всё. Лично мне понравился лишь один добавленный противник, которого не было в основной версии и который не только отличается от остальных, но и который имеет собственное уникальное поведение и уникальную атаку. Это Gekk. Ну, ещё можно добавить сюда белых йети, но их в этом дополнении нет, да и вообще они лишь пару раз встречаются за всю игру. В остальном же, как с оружием – просто новые скинчики, и не понятно, зачем всё это было добавлено. Уж лучше мало, но качественное.

По итогу, это официальное дополнение мне понравилось, даже очень, но это скорее из-за того что чем дольше я играю в Quake II, тем больше я привыкаю и тем больше мне он нравится. Тем не менее, никуда не девается ощущение очень старой игры, а главное, довольно скучный отстрел противников из-за того, что игрок практически не чувствует эти самые попадания по противникам, включая отсутствующее ощущения от оружия, за исключением дробовика и рельсострела. Так что (все) дополнения ориентированы на фанатов, которым, почему-то считается нужно обязательно дать больше всего, пусть даже это «всё» будет простым ре-скином.

23 июля

+3
Celeste
Лучший платформер ever

Платформеры-это один из самых популярных жанров в видео играх. Всеми любимый  Марио, или же увлекательный инди хит  Super Meat Boy, хит детства  Crash Bandicoot и так далеее. Я к тому что жанр та очень популярный и у каждого есть свой любимчик. И мой любимый платформер это-Celeste. 

Celeste это супер динамичный, супер красивый, супер интересный и сложный платформер который я играл, но давайте все по порядку. 

Начнем с сюжета. Наша главная героиня Madeline в "поисках себя" приходить в одноименную а так же опасную гору по имени Celeste. Во время своей приключений она увидит куча паронормальшины и опасных противников, но в тот же момент познакомиться с очень приятными людьми которые так или иначе будут помогать нашему героиню. 

Сюжет тут очень душевное, Мейдлайн не просто так пришла в гору, а узнать себя лучше и наладить свою жизнь, наверное у большинство людей было такое когда в плохие моменты уходили в себя, куда то далеко, чтобы остаться наедине и все обдумать, о жизни,  узнать себя по лучше, лично у меня такое было, и не один раз. Именно поэтому  Celeste стало для меня душевно близком игрой, который в тяжелые моменты в жизни были со мной. Короче говоря, сюжет топчик. 

Но а что по геймплею? Вот тут самое интересное. Есть гора Celeste, в горе есть около десяти локаций (наверное не 10 я уже позабыл, под 10 локаций я имею ввиду уровней если вам так легче) но не суть, каждый раз это новый сеттинг, новые персонажи, каждый раз что то новое и игра практически меняется на 360 градусов. В одном локаций вы проходите заброшенный но красивый город, после чего вы окажетесь на странном месте, где находите "самого себя" добавив новую механику прохождение. А в другом локаций вы окажетесь в заброшенном но огромном отеле, которого управляет странный дух. Если просто, то игра вообще не заставит заскучать,разнобразие тут много + есть B-сайт уровний которыеменяют сам лвл. А так же не забудем о сложности игры. 

Вот тут уже по интереснее будет. Когда мы говорим "сложно" то это действительно сложно. Вот реально трайхардить придется не один раз, в первых локациях кажется ну плюс минус нормально ПОТОМ как поставят вас раком вы вообще афигеете от этих уровней. Разные механики, пузырь который быстро двигается, облачко где если не прыгнуть по таймингу то улетите нафиг, и все это нужно делать супер быстро и все это создает невероятный челендж. Как мы знаем Мейдлайн бросила себе вызов, но в тот же момент игра бросает вызов нам, игрокам, поэтому игра становиться нереально сложным. Это еще основной компания ладно, потом вы дойдете до "внутри" горы кто понял тот понял начнется сущий кошмар. 

Но нужно ли боится сложности? Совсем нет, как и в соулсах, повторение мать учение, то чего мне казался сложным в начале сейчас я прохожу закрытыми глазами, нужно понимать что сложность игры-это собственная фишка а не какой то минус. Поэтому не надо думать "ой сложно не хочу" нет надо просто иди дальше, вот и все. 

И плавно переходим к визуалу игры и саунд дизайну. Визуал тут просто шикарный, просто посмотрите скриншоты игры, это же просто чудо небесная, такие фоны, прикольно нарисованные персонажи, плавные анимаций и все это в пиксельным стиле 

(а также хочу отметить что игра вообще нетребовательная и играется отлично даже в старых ноутах, проверял лично сам) 

Музыка? Автором музыки является Lena Raine, она не просто музыкантша а работала над   Minecraft  а так же  Sackboy: A big adventure. Короче говоря девушка очень талантливая и в  Celeste она выполнила свою работу на 10 из 10,некоторые треки я слушаю до сих пор а самый любимый это Awake. Музыка шикарная в этом плане сомневаться вообще не стоит.

И что собственно в итоге? 

 Celeste это прекрасный платформер, который очень красивый, с прекрасным сюжетом а так же в мере сложный и вызывает чувство челеннджа. Игра обязательно на прохождение 100% и является эталонном игрой в своей жанре (это конечно мое мнение) 

Короче говоря 10 из 10

Сложно это называть спойлером, но да ладно. 

Один из персонажей введет InstaBox это якобы наш Инстаграм, в игре персонаж говорить название своего профиля и если искать его в инсте то он реально выйдет, с реальными фото с игры, со своей личной жизнью и так далее. Мелочь но очень приятно) 

Геймплей МузыкаВизуалСюжетПо мере сложный
23 июля

+3
Streets of Rage 4
Тело в пол, под нами танцпол

Улицы ярости всегда увлекала своим суровым геймплеем, электро-фанком и хип-хоп музыкой, которая стала культовой да и в целом неплохим бравлером, в которой весело набивать чужие лица кулаками и делать эпичные захваты, бросая разнообразных бандюганов в своих же товарищей по криминалу. 

Можно сказать игра не придумывает ничего нового, это почти как актуальная версия трилогии которая в свое время выходила на Mega Drive(Genesis), есть приятные улучшения, а некоторые моменты точно перенесены с любовью к оригиналу. Сюжет оставлю вне ревью, да и он в целом таким играм не нужен. Есть два режима прохождения, по старинке, по аркадному и для более казуальных игроков как я, с возможностью переиграть миссию, а не всю игру при поражении.

Из минусов, новые враги, которых не было в других частях не самые удачные, а в основном хоть и не большой, но ростер приятный. Главных героев тоже в достатке, для ко-оп игры это было необходимо + дополнительные, которых можно открыть при прохождении, либо в DLC (ее мы не касаемся)

Музыка и звуки Интересные решения для улучшения боевой механикиНекоторые боссы либо слишком сильные, либо слишком простые
23 июля
1 2 ... 162 163 164 165 166 ... 1875 1876
из 1 876 страниц