
Один из самых годных эксклюзивов Wii U из оставшихся. Игра обязательна к прохождению с девушкой/другом при наличии консоли (второму игроку понадобиться Wii Remote + Nunchak). В соло проходить, как мне кажется, особого смысла нет.
Один из самых годных эксклюзивов Wii U из оставшихся. Игра обязательна к прохождению с девушкой/другом при наличии консоли (второму игроку понадобиться Wii Remote + Nunchak). В соло проходить, как мне кажется, особого смысла нет.
Неплохое дополнение. чтобы отыграть сюжет "из грязи в князи" за начинающего актёра/актрису. Но город разочаровывает своей скудностью. Мало свободных участков для проживания.
Меня слишком многое связывает с этой игрой. О ней узнал летом 2021 года. Играми я тогда не слишком интересовался, да и был у меня тогда достаточно старый ноутбук, тянувший разве что майнкрафт. Но тем, что я увидел в видео об этой игре я был поражён (лучшая игра в мире - подумал я), хотя и осознавал, что навряд ли мне когда-либо удастся в неё сыграть. Таким образом я узнал об игре практически всё, начиная с сюжета, заканчивая скрытыми деталями вроде поезда-призрака или Гэвина. Спустя три года зимой 24-го я покупаю PS5. И удаётся сыграть в игру мне только летом 24-го. Поначалу был восторг. Игра моей мечты как-никак. Я так думал. Спустя целых полтора месяца я дошёл до Роудса. Мне было скучно. Я буквально заставлял себя играть, говоря: ,,Эта игра обязана быть твоей самой любимой" . Однако в начале осени я сдался. Сюжет казался невыносимо скучным и затянутым (особенно когда ты приступаешь к сюжетным миссиям раз в несколько часов, не делая ничего интересного в открытом мире), открытый мир - пустым, а активности в нём - однообразными. И я бросил играть. Но всё изменилось в декабре этого же года после прохождения Silent Hill 2 Remake. Мне вновь захотелось окунуться в этот огромный открытый мир, прочувствовать его свободу. Началось новое прохождение. Абсолютно заново. Что ждало меня в этом приключении должен каждый пережить сам, поэтому скажу лишь, что выполнял все квесты и максимально отыгрывал Артура. И скучно мне не было. Практически каждый день на протяжение трёх месяцев я выполнял по одному - по два задания. И, наконец, я был в восторге! Игра открылась мне совершенно по-новому. Я узнал о гигантском количестве вещей и деталей игры, о которых не знал раньше. И Redemption в названии обрело совершенно новый смысл. Вот оно настоящее Искупление игры для меня. Моя проблема с этой игрой была связана с тем, что я слишком хотел, чтобы она была моей любимой. Но она не была обязана. Именно это и загубило мою первую попытку прохождения (на вторую ушло примерно 125 часов). Эта игра оказала на меня огромное влияние и стала для меня одной из лучших
Весь этот длинный текст, который вы навряд ли дочитали до конца - не просто интересная история из жизни. Говорят: не заведи себе кумира. Чтобы делать о чем-то выводы, нужно узнать это получше. Возможно, всё не так однозначно. И это касается не только игр. Фильмов, людей и т.д.: всего, что нас окружает. Но зачастую, разбираться в чём-то, давать второй шанс - сложно. Куда проще сразу высказаться о чём-то однозначно, не вдумываясь. Возвращаясь к игре, хочу сказать, что она не для всех. Вам она вполне может не понравиться, и я пойму почему. Вы можете не понять игру. Лично я понял. Но я прошу, дайте этой игре шанс. Если она его оправдает - вы получите настоящий самородок в мире игр. Если же нет, то по крайней мере получите хоть какой-то опыт. Мне не хочется описывать ниже плюсы и минусы игры. Если вы проходили - сами знаете. Если же нет, то найдите их сами. Оно будет того стоить. И в конце вы не пожалеете о пройденном пути.
Первая половина игры бодрая. Меня подкупил визуал, атмосфера, саундерк Йеспера Кюда; да и вообще чиловая такая атмосфера сказки. Но вот начиная с локации Земля однообразие начинает уже приедается и чувствуется сырость в геймплейном плане.
Если в первой подземке вопросов не было. Есть чёткая трасса, которую якобы огородили от посторонних и там гоняешь - там вопросов особо не возникало. Был там какой-то редкий трафик и ладно. Тут же город большой и не особо красивый. Вот реально ездить по нему в поисках каких-то финтифлюшек было очень грустно. Особенно, когда играл Пол Ван Дайк. Казалось, что здесь все вмерли и тупо богачи по пустому городу развлекаются. И даже в трафике ездят какие-то роботы...Но вот машинки нравилось разглядывать. Тут все технологии были брошены на прорисовку машинок. При сравнении с первой частью очень качественный скачок в этом плане. Вот только гонять стало как-то скучнее... Понимаешь, что это по сути тоже самое, но с пустым городом. Похожие ощущения были в бурнаут парадайз, где тоже зачем-то добавили пустой город... До этого в серии тоже были просто конкретные трассы.
Мелодии добротные, но не все приятно сегодня слушать. Некоторые вообще отвратительны, где орут.
Зато графически игра хорошо сохранилась и приятно пройти с русской озвучкой на эмуляторе с достижениями. Очень качественная, хоть и довольно конвеерная работа. Видно было уже тогда, что за год ребята не успевают насытить игру содержанием.
Вот она и вышла - CD2. Игра, которая зацепила меня ещё на выходе первой части. Но, поговорим о второй.
Теперь персонаж уже не простой холоп, которым Индро был в раньше. Теперь он настоящая машина для убийств, которая в одиночку может вырезать целый лагерь Пражкого войска (серьёзно, у меня в конце так и получилось). Игра стала значительно проще, если раньше, каждая битва была испытанием, а когда противников становилось - больше одного, победа давалось с огромным трудом. Сейчас же герой запросто с 1-2 ударов убивает большинство противников и идёт дальше. Этот момент мне не очень понравился, как и упрощение боевой системы.
Основной сюжет - интересный, захватывает. Если смотреть на него с точки зрения кино. Когда дело касается вариативности, игра сводится к одному итогу, явно целью того, чтобы было проще объяснить начало следующей части. Ты не убил какого-то важного героя? Он умрёт сам. Ты не вырезал деревню? Потом по сюжету тебе скажут, что её всё равно вырезали и тд. Таких вот условностей и выборов без выьора слишком много. Даже, если ты выбираешь какой-то диалог, персонаж тебе отвечает универсальным текстом, который подойдёт как к одному так и другому варианту.
На этом плохое кончается. Игра божественна во всех других аспектах, что бы ты не делал. У тебя куча интересных побочек, хоть и под конец я уже устал от их переизбытка... Есть куча потайных способов завершить квест. Возможность менять пресеты нарядов - пошла игре на пользу. Теперь Индро одним щелчком становится вором или рыцарем. Система прокачки стала проще, что мне не очень понравилось, ведь из неё пропали уникальные перки. Я виделв игре все минусы, но даже так мне очень понравилось.
Графика красивая, да, но сюжет подан кисло, на самом деле, я не понимаю, почему её так хвалят...
Буквально вчера прошел Final Fantasy XIII на Xbox 360.
Признаюсь: от игры я вообще не ожидал многого. Более того: от всей франшизы Final Fantasy я давно перестал ожидать хоть чего-то, поскольку из раза в раз разочаровываюсь. Франшиза сильно не попадает в мои вкусы, причем по многим пунктам разом: меня даже можно назвать антилюбителем серии.
Начал я свой путь с Final Fantasy XV, в которой, на мой взгляд, все было очень даже неплохо вплоть до спойлерной смерти одного важного персонажа женского пола, после которой вся игра резко превращалась в однотипную, монотонную, душнейшую, скучнейшую нудятину. Затем под прицел попала Final Fantasy VII Remake, которая очень даже понравилась за счет линейности и жесткого упора на кинематографичный, зрелищный нарратив. Следом перещупал все финалки на родных платформах, от Final Fantasy VII (PS1) до Final Fantasy XII. Ни одна не зашла, зато заработал многократный вывих челюсти от скуки. Зато сразу же, как увидел, отметил про себя на будущее FInal Fantasy XIII как что-то потенциально интересное, с любопытной боевой механикой и прекрасным полетом фантазии в арт-дизайне. Как минимум, повторюсь, за счет внешних качеств.
И это была очередная моя серьезная ошибка. Когда я ее запускал на X360, я даже не представлял, какую груду бессвязной каши представляет собой центральный нарратив, начинающийся как что-то потенциально прекрасное, зрелищное, яркое, запоминающееся. Интро у FF13 до одурения восхитительно: мощно, с демонстрацией всех своих лучших визуальных качеств. Однако, раскурив механику и пробравшись глубже, я начал отчаянно теряться в повествовании. Герои все время многозначительно бормочут слова "ФалСи", "ЛСи", "%имя персонажа%" с феноменальный количеством воздыханий и многозначительных переживаний — будто я должен знать всех их наперед. Всё повествование построено так, что ты не понимаешь ВООБЩЕ ничего из происходящего. Уже на 20-м часу я сидел и, лупя глаза, не понимал, в чем вообще замес, и что вообще происходит. Ситуация не шибко исправилась и к финалу. И только перед финальным сражением мне объяснили где-то 5% сути основного конфликта и мироздания. Все остальные 95% старательно запрятаны в кодекс, местный альманах, с невероятно муторным чтивом.
Из-за всего вышесказанного я смело, с высоты своей колокольни, могу резко ворваться в эфир эмоциями и сказать: сюжет Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер. Имя ему — Мотому Торияма. Я без малейшего понятия, кто вообще допустил настолько неспособного к складному и ровному изложению человека к производству флагманской, дорогущей серии Square Enix. Но факт есть факт. Этот скудоумный кашевар, обожающий промалывать одни и те же реплики по нескольку раз, наворотил целую кучу совершенно бесполезных, дряных в своем качестве диалогов, из-за чего на протяжении первых 4-6 часов ты вообще не понимаешь, кто тут за что сражается; путаешься в понимании термина Фал'Си и что из себя представляют прОклятые Л'Си; очень смутно представляешь противоятоящие стороны и составные части мироздания. Потому что игра про это все не рассказывает. Но показывает многозначительные заставки из "предваряющих 13-ти дней". Чем они важны — поди разбери.
Зато образы у персонажей совершенно четкие: инфантильный идиот Сноу, такая же дура Ваниль, молчаливая дура Лайтнинг, малолетний истеричный ушлепок Хоуп и единственный адекватный, хоть сколько-то поступающий логично и правильно — негр в годах по имени Саж (у которого есть отбито-наивный сын Даж — с именами, похоже, вообще не парились). Все они очень пыжатся делать что-то крайне многозначительное: блондин Сноу рьяно бросается на амбразуру и сотрясает воздух. Лайтнинг тупо прет напролом. Ванилька производит ОЧЕНЬ много бесполезных и восхищенных звуков, будто у нее постоянно включен вибратор промеж ног (иногда выжимая из себя миленькие и забавные поступки). Хоуп просто малолетний забитый кретин без царя в голове. А бедолаге Сажу приходится все это терпеть. Вот такой кавардак я наблюдал на протяжении 50 часов своего времени, отведенного на отдых в этой игре.
Логика в поступках героев даже не ночевала: в самом начале игры, и это не спойлер, Ванилька и Хоуп приперлись на опасную небесную конструкцию вслед за Сноу. Причина простая: Ванилька очень хотела помочь Хоупу высказать все, что он думает о Сноу, поскольку считает что тот виноват в смерти его матери. И только Сноу начал ходить и орать в поисках возлюбленной Сэры на этаже рядом с ними, за которой и явился в стан врага, эти два малолетних дебила не нашли ничего лучше, кроме как сбежать от него куда-подальше. В тех же дебрях бродит и финал: после более-менее сносного объяснения, кто вообще во всем виноват, пара героинь, после победы над финальным боссом, против всей объясненной ранее логики, резко обретает мощь, которую, на секундочку, по объяснению главзлодея, можно получить только "через чудовищные боль и страдания" и... резко запечатывают в кристалле готовящийся звездец миру, жертвуя собой. Весь этот шальной сценарный шабаш складывается в абсолютно бесполезную, с точки зрения связности, наполнения и логики, сказку, в которой ряд поступков героев идет вразрез с намерениями и часто выглядит как яростная попытка казаться взрослее, чем они есть (за исключением Сажа, тот адекватен практически всю игру). Благо, к финалу персонажи хоть как-то меняются и развиваются — буквально, на сантиметр в сторону зрелости поступков и мыслей.
Выглядит все это беспардонное безобразие, на самом-то деле не просто красиво, а просто сногсшибательно. Особенно если учесть дату ее производства — ни много ни мало, это 2009 год. Художники всех мастей не просто молодцы, а чертовы, мать их, гении. Вот где ощущается истинный полет фантазии, мало чем сдерживаемый — в визуальной части этого сценарного мракобесия. Это та часть произведения, которая полностью оправдывает свое название, причем сторицей. Смотреть здешние экшен-ролики — одно огромное сплошное удовольствие. Причем благодарность тут уже улетает еще и режиссерам, постановщикам, актерам, аниматорам, риггерам, а также программистам, которые вытянули всю эту красоту из X360 и крайне сложной в распараллеливании задач PS3. Даже с учетом того, что это, сценарно, — это абсолютно претенциозная рандомная, бессвязаная, отвратительно поданная с точки зрения нарратива, дрянь. Требующая, чтобы ты, дорогой игрок, из раза в раз лез в Кодекс и дополнял увиденное горами скучного текста. Причем неважно, на каком языке: старания переводчиков FFRTT и ZoG Forum Team вязнут и тонут в бездарном и скудоумном первоисточнике. Более того, я внимательно слушал диалоги и сопоставлял с русским текстом: ребята большие молодцы и очень грамотно адаптировали английскую\японскую речь на русский. Это не перевод в лоб, это грамотное сохранение исходного смысла. Низкий им за это поклон.
А еще можно однозначно похвалить композиторов. В этот раз музыкой занимался не бессменный Нобуо Уэмацу, манера к производству мелодий которого мне паршива из-за чрезмерной любви к повторению одного и того же мотива на протяжении всей игры, а Масаси Хамаудзу. С работами этого товарища я знаком очень слабо, но однозначно могу похвалить его работы. Запоминающиеся, красивые, перекатистые и монументальные мотивы, очень приятный клавишно-электронный эмбиент, неплохие, но редкие риффы во время сражений. Без долбежки одним и тем же, с немалой толикой полета мысли и размышления над каждым треком. Жаль, что композиции, большинством, строго функциональные и отдельно от игры просто нежизнеспособны: это строго симбиотическая музыка, неотделимая от исходного произведения.
А вот с геймплеем все двояко. По-своему — это шикарный ход в сторону от надоедливой классической пошаговой боевой системы, вынуждающей тебя играть в прокликивание одних и тех же менюшек по 150 000 раз за игру и высиживать локоть о стол, пока каждый чертов герой, состоящий в поединке "стенка на стенку", соблаговолит добежать, ударить и убежать обратно на свое место.
Суть у боевки FF13 вот в чем: ход у противоборствующих сторон происходит асинхронно и в реальном времени: за это отвечает внутренняя (или видимая игроку) шкала ATB, разделенная на сегменты. Каждый сегмент — это возможность применить какое-то действие стоимостью в одно очко. Стоит ей накопиться, и герой, получив от игрока набор команд разной стоимости, начинает их последовательно выполнять — слева направо, в порядке прожатия кнопок. Причем не просто махать мечом о воздух, а срывается с места и бежит прямо-таки бить в хитбокс врага с, — правильно, — возможностью смачно промахнуться, если тот резко сдвинулся с места. Более того, в механику вплетена система стаггера, работающая по принципу "накопил оглушение — оно начинает постепенно спадать — каждый новый удар партии увеличивает множитель урона по вражеской цели". Со временем сюда подключаются классические системы баффов и дебаффов, лечения, синергии, саммонов и вся стандартная для серии атрибутика. Вот только применяется все это не с бухты-барахты, а с помощью систем ролей, объединяемых в так называемые парадигмы.
Поясню. У каждого героя есть группа основных его ролей: Раваджер, Саботер, Коммандо, Синергист, Медик и Сентинел. Задача первого — агрессивно копить стаггер на враге, с соответствующими умениями. Все умения Саботера вертятся вокруг ослабления врага, что логично. Коммандо — главные наносители урона. Синергисты — традиционные бафферы. Медики — традиционные лекари, в том числе снимающие негативные эффекты. Сентинелы — типичные "танки": аггро и фокус урона на себе — это их стезя. И фишка в том, что свободно переключаться между ролями нельзя (до финала игры), зато можно применять пресеты из этих ролей, названные здесь "парадигмами". Ключ к победе здесь заключается в постоянной их смене, исходя из ситуации. Поймано много дебаффов и/или просело здоровье — меняем пресет на тот, что с медиком. Нужно срочно ввалить урона — зовем сначала раваджеров, (а затем) и коммандо. Враг готовит мощную атаку — дергаем танка и тянем на него аггро. Все по классике, просто с другими именами и с переключением пресетов туда-сюда по 50 раз за бой.
Минусов у боевой и ролевой систем хватает: они довольно деревянные. Все изменения пресетов и прокачки происходят строго вне боев и с малой вариабельностью (часть ограничений, как я говорил ранее, снимаются в финале игры). Кроме того, сами бои, абсолютно все, достаточно длинные: враги жирные, требующие мастурбации парадигмами, из-за чего к финалу игры от этого элемента устаешь. И очень сильно. Особенно от сражений с минибоссами, что сжирают по добрых 5-10 минут твоей жизни на сражение. Я уж молчу про боссов. Которые, кстати, — один из источников очень резких скачков сложности, вынуждающих жрать зелья как не в себя и резко дергать парадигмы, часто уходя в оборону и растягивая битву. "Любимые" мной ваншоты и снятие здоровья до 1% — в наличии. Особенно у финального босса, который вообще "бесконечно дебаффающая, ваншотающая мразь, блокирующая весь урон, пока не заполнишь стаггер". Ненавижу, убить мало.
А еще в игре "чудесно" реализована прокачка через долгое, муторное прожимание кнопки А (крестик на PS3), с направлением трат "очков класса" по лабиринтообразному маршруту, соединяющему между собой "сферы и кристаллы", символизирующие повышение характеристик или новые умения.
Словом, боевая система неплоха, но успевает здорово так надоесть за 50++ часов прохождения. И я очень рад, что спустя годы чудесная, старая-добрая студия GUST сумела таки развить заложенные в ней идеи в своих играх, а именно в Atelier Ryza 1-3 и Blue Reflection: Second Light, превратив этот вариант ATB-системы в нечто, на мой вкус, крайне увлекательное и по-настоящему интересное.
Но я чуть забыл упомянуть про слона в комнате, а именно левел-дизайн. И внешне-то все очень классно, я бы даже сказал потрясающе. Более того, игра линейная, со сплошняком прямыми, как шпала уровнями. И то, что в ней 90% времени движение вперед, с точки зрения организации геометрии уровня, является прямолинейной кишкой-трубой — для меня не шибко проблема. Я как раз хотел что-то максимально такое, без развилок и открытого мира.
А вот для многих других игроков — это непростительный недостаток, за который игру пинал всяк мимо проходивший. И я не шучу: хоть какое-то структурное разнообразие в кишкообразие привносится только в последних трех главах, где отмеривают обширные и многоэтажные локации с развилками, сводящимися к финальной точке. Но бОльшая часть всех локаций — это крысиные бега по узким трубам с редкими небольшими ответвлениями, набитыми то тупиками, то ништяками.
И если ты, дорогой читатель, смог добраться до этих строк, то, во-первых, я тебя поздравляю, а во-вторых — благодарю. Внимай же вердикт.
С эмоциональной точки зрения я ставлю игре 3 из 10. Если пытаться оценивать ее плюс-минус честно, взяв во внимание абсолютно все ее вопиющие достоинства в виде визуальной части, музыки, актерской игры, основного кор-геймплея и качества технического исполнения — получится что-то около 5 из 10. В общий зачет я поставлю эмоциональную оценку, поскольку все игры я оцениваю именно с позиции яркости и положительности полученных впечатлений от прохождения.
Результат, надо сказать, ставит жирнейший крест на прохождении XIII-2, Lightning Returns и абсолютно всех остальных игр серии, с 8 по 14-ю. Мне такое, увы, радикально не заходит.
За сим откланиваюсь. Было красиво (только посмотрите на откопанные мной скриншоты!!!), но абсолютно сумбурно и бестолково.
Отличное продолжение
Помню, как мы с подругой изо всех сил старались пройти последнего босса, но всё было безуспешно. Сколько нервов, эмоций и попыток мы потратили! Но вот, спустя время, я снова вспомнил об этой игре… И прошёл её всего за день.
Тот случай, когда фанаты делают игры лучше, чем многомиллионные студии. Да ещё и бесплатно. Сначала это был Enderal от немцев, теперь Архолос от поляков. Короче, слова тут излишни. Пять баллов. С плюсом.
Мрачный, но интересный эпизод из жизни бродячего кота, которому не повезло свалиться вниз с водосточной трубы. В этой игре мы сможем познакомиться с миром будущего, где люди исчезли, а вместо них за порядком следят андроиды, которые переняли от своих бывших хозяев большую часть привычек и моделей поведения. Наш пушистый главный герой подарит андроидам новый шанс исправить их текущее положение, но при этом никогда не будет забывать своей главной цели - вновь увидеться со своей семьей. Замечательное приключение по виртуальному миру, которое определенно оставит в вашем сердце множество положительных эмоций.
Это явно проба пера, игра моментами прямо таки не нормально сложная, особенно что касается погони за сундуками с зубами. А локация с мертвецами апогей сложности этой игры. Если Rayman Legends я считаю в принципе лучшим 2d платформером всех времен, то Origins на несколько ступеней ниже абсолютно во всем, и я благодарен этой игре за то, на сколько шедевральным вышел legends. Эта игра очень явный пример, когда не смотря на все косяки и проблемы у игры был гигантский потенциал, которому дали раскрыться на полную в следующей части.
Типичный инди-хоррор, но интересная задумка. Египетские пирамиды одновременно жуткие и интересные. Игра пугает не столь скримерами (их около 4-5 за всю игру, а атмосферой.
Но концовка вообще бе, но вроде должно выйти продолжение. А так, советую. Игра на 1 часик, поэтому че бы и не попробовать.
Игра про исследование почти одинаковых хижин для выявления аномалий/движений
По началу кажется что всё сложно но после 20 минут всё превращается в рутину и найти хаус-импостер не составляет труда
Задумка у игры интересная, я бы даже поиграл ещё во что-то подобное но уже с новым домишком
8 сгоревших хат из 10
Проходила вместе с другом, в целом игра хорошая, но есть нюансы, так сказать.
Первое, о чем хочется сказать, это графика. Она не ужасная, ничего такого, но вот эта вот мода на масленые тела, которая была модной в конце нулевых/начале десятых и болотно-коричневый фильтр убивали. Это задавало атмосферу, но убивало «чувство прекрасного».
На удивление, управление показалось каким-то более дурацким, чем в 4 части, с чем это связано, не могу сказать точно, но все равно геймплей бодрый.
Уровни после лаборатории это какое-то адище, может мы уже стали уставать, а может правда какие-то душные уровни пошли + все усложнялось тем, что у нас закончились патроны.
Очень странные кнопки на реакцию. Я хочу посмотреть в глаза человеку, который решил, что добавить F + V в уклоненир очень суперская идея. Кстати в стимовской версии некоторые клик-тайм ивенты вырезали на пробежках.
Унылый проходняк. Музыка, персонажи, квесты - ничего не запоминается.
В начале 1990-х «Capcom» была именитым умельцем по превращению популярных мультфильмов «Disney» в увлекательные видеоигры. «DuckTales», «Chip 'n Dale: Rescue Rangers», «Darkwing Duck» — все эти игры стали классикой 8-битной эпохи. Но среди них затерялся один проект, который не получил такой же любви и признания, хотя определенно этого заслуживал. Речь о «TaleSpin» — игре, основанной на одноименном мультсериале.
История в «TaleSpin» проста, но достаточно увлекательна. Мы берем на себя роль обаятельного медведя Балу, который, как и в мультсериале, управляет самолетом и занимается доставкой грузов. Нужен злодей. Он есть. Это Дон Карнаж со своей бандой воздушных пиратов. Они всячески мешают Балу, и тот должен показать, кто в небе хозяин.
В отличие от многих других игр по мультфильмам «Disney», «TaleSpin» — это не платформер, а скролл-шутер. Игрок летит на своем воздушном судне слева направо, отстреливаясь от вражеских самолетов, пиратов и всевозможных препятствий. Причем главная механика — возможность развернуться и лететь в обратную сторону. Это позволяет уклоняться от опасных зон и находить альтернативные воздушные «дороги».
Каждый уровень — это новое испытание, будь то открытое небо, пещеры или джунгли. Разработчики постарались сделать их отличающимися друг от друга не только визуально, но и геймплейно: где-то придется маневрировать среди узких пещер, а где-то — уворачиваться от массы вражеских снарядов.
Враги тоже радуют разнообразием. На пути встречаются и воздушные пираты на своих хлипких самолетиках, и различные пушки, выпускающие целые потоки снарядов. В конце уровня, конечно же, ждет босс — мощный противник, требующий особой тактики.
Для 1991 года «TaleSpin» выглядела очень достойно, как по мне. Яркие, детализированные фоны, плавная анимация самолета и врагов — «Capcom» знала, как выжать максимум из NES.
«TaleSpin» — действительно увлекательный и необычный скролл-шутер. Разнообразие уровней, уникальная механика полета, возможность апгрейдов самолета и бодрый экшен делают ее достойной внимания. Возможно, игра не так известна, как другие проекты «Capcom» по «Disney», но, если хочется чего-то оригинального — это отличный выбор.
7 из 10
Когда-то у меня был жёлтенький картридж с Томом и Джерри, но дойти я мог максимум до первого босса. Спустя многие годы наконец-то осилил игру, и то с кодом на бесконечные жизни, и, к счастью, после смерти мышонок респавнится в том же месте, где погиб. Не вижу никакого смысла сегодня играть без пароля, если, конечно, у вас нет свободного месяца для одного древнего платформера на NES. Потерять три сердечка в этой игре проще простого, врагов много, они постоянно респавнятся, летающих тварей полно, есть урон от падения, и некоторых боссов вроде Тома в камине придётся траить очень долго.
Если бы не эта переусложнённость, то я бы сказал, что это прекрасный представитель платформеров из 90-х. Анимирован Джерри отлично, управлять им приятно, прыжки легко контролируются, периодически он получает различные предметы, что помогают расправляться с противниками или добавляют новые механики, вроде кружки, с помощью которой нужно тушить огонь, или дрели, что позволяет разрушать деревянные стены.
Уровни, которые необходимо исследовать, тоже получились весьма разнообразными. Мы посетим чуть ли не все комнаты в доме, побываем снаружи на крыше, а также побегаем внутри стен, где проживает Джерри. При этом окружение выглядит огромным, ведь мы играем за мышонка. Довольно необычно сделано, в Chip & Dale тоже всё выглядело большим, но почему-то именно в Tom & Jerry я почувствовал себя Алисой, что уменьшилась после распития незнакомых напитков.
Одно "но": уровни огромные и запутанные. Возможно, разработчики намеренно сделали их такими, чтобы игрок чувствовал себя крысой в лабиринте. У меня обычно не возникает проблем с ориентированием в играх, но всё равно пару раз возникала мысль: "Куда мне, блин, идти?"
К явным недостаткам T&J могу отнести наличие всего одной композиции, что звучит всё прохождение до самого финала. Она крутилась у меня в голове ещё несколько дней после завершения игры. Да, музыка хороша, но её мало. Ещё некоторые боссы выглядит странно. Всегда против нас будет сражаться Том, но, к примеру, один раз он будет бездействовать, т.к. спит, а нам нужно стрелять в улей, чтобы заставить пчёл его укусить. Или можно вспомнить раздражающее сражение в камине, где босс просто на нас смотрит, и нужно в него стрелять, пока вокруг возникает пламя и мешает нам. Ещё есть финальный боссфайт, где из-за книг будет просовываться голова кота и стрелять какими-то ракетами, а после победы на следующем экране мы видим его тело, и возникает ощущение, что оно существует отдельно от головы. В общем, странные ощущения от боссфайтов возникают.
В целом, игра получилась неплохой, но, как по мне, переусложнённой, хотя она явно была сделана для детской аудитории. Та же Capcom, что делала игры по мультсериалам Disney, понимала это, поэтому при настраивании сложности она придерживалась золотой середины, позволяя новичкам насладиться прохождением, но и привыкшим к олдовому хардкору не давая расслабиться, регулярно заставляя их участвовать в непростых ситуациях, как это сделано в Darkwing Duck, что является МегаМеном для маленьких. Если давно искали чего-то нового в библиотеке NES, то можете попробовать пройти Tom & Jerry: The Ultimate Game of Cat and Mouse, удовольствие вы от неё точно получите, а если вам хочется чего-то в 3D, то советую скачать Tom and Jerry in House Trap с PS1, где можно поучаствовать в полноценных баталиях Тома и Джерри и, как в мультфильме, расставлять по дому ловушки, а также использовать любые подручные средства для атаки.
Отличная игра, дает челендж и держит в напряжении до самого конца игры, дошел на ПК до 2й концовки, до третьей играть не стал - очень уж много времени это бы заняло.