Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Alan Wake's American Nightmare
Сразу же после Alan Wake побежал проходить эту игру/дополнение. Уже успел стать фанатом творчества Remedy и не жду от них ничего, кроме годноты.

Спойлер, получилось годно! Появилось много нового оружия: арбалет, обычный пистолет, узи, автоматическая винтовка, гвоздомёт и ещё много чего! А что получить мощное оружие, от нас требуется определённое количество подобранных записок на уровнях. Умная уловка, которая как бы заставляет нас вникать в историю, но ещё и вознаграждает крутым оружием. Боёвка осталась прежней, но играется намного бодрее. Я рад, что нас избавили от обманок, когда впереди враги из ниоткуда кто-то появляется ещё сзади. Также у врагов убрали возможность бросаться топориками, за что тоже спасибо. Новых типов противников немало. Мне особенно понравился враг, который разделяется на двое, если на него попадает свет. Даже пауки появились! Всего этого не хватало оригинальной игре: больше разнообразных противников и больше оружия. Но тут мы упираемся в другую крайность, которая объясняется сюжетно. Нам, скажем так, приходится посещать одни и те же уровни несколько раз. С одной стороны, это может показаться ленью разработчиков. Однако каждый новый заход на один и тот же уровень намного сокращается, меняются записки, диалоги между персонажами. Плюсом к этому меняется пул врагов. Также тут есть аркадный режим, где нам нужно выживать в течение 10 минут, попутно стараясь выбить как можно больше очков за убийство врагов и не получая урона. Ну вы понимаете, прошли первую часть, смело начинайте проходить эту.

Сюжет продолжает историю первой части, раскрывая интересные подробности. Записки неплохо развивают историю и пересказывают прошедшие события. Происходящее стало намного понятнее, но я всё равно думаю, что Алан просто сошёл с ума и перестал замечать мир вокруг себя, замкнувшись в выдуманных историях. Как всегда, за происходящим интересно наблюдать. Записки теперь не всегда описывают будущее, также это ещё и мысли Алана, раскрытие событий и персонажей. Радио и телевизор никуда не делись и вносят свой вклад в раскрытие истории

Сегментов с музыкой стало даже больше и все они прекрасны. Треки идеально подобраны и дарят бурю эмоций. Добавил себе две песни, уж очень сильно они мне понравились.

Игра стала выглядеть намного приятнее. Ну и теперь мы не в лесу, а в пустынной местности. Даже появилось подобие постановочных сцен. Особенно прекрасна сцена с падением спутника.

Русская озвучка снова от GamesVoice. Ставится отдельно. Все актёры прекрасно справились, но тот, кто сводил звук, накосячил. На радио персонажи часто перебивают друг друга, не давая договорить до конца. Я подумал, что это какой-то элемент живого разговора, но чаще всего всё превращалось в кашу.

Вот казалось бы, одна и та же формула, но всегда работает. Я не могу отойти от радио или телевизора, пока не послушаю всё до конца. Стараюсь найти каждую записку и узнать крупицу истории. Геймплейная механика хоть и осталась простенькой, но разбавилась новым оружием и типами противников. Надеюсь, что вторая часть будет намного глубже в геймплейном плане. Узнаю об этом, когда финские джентльмены соизволят снизойти в стим. Стоит ли Alan Wake's American Nightmare вашего времени? Конечно!

много нового оружияновые противникиграфика стала получшеофигенная музыкапродолжение интересной истории Алана Вейкасюжетная хитрость, из-за которой приходится возвращаться на пройденные уровни
18 марта 2024

0
Code of Honor 2: Conspiracy Island
"Цель задания: ликвидировать Эрнандо Мендосу раз и навсегда."

Версия: PC

Самый скорострельный PAMAS-G1 на диком западе.

Графика стала лучшеМузыка стала лучшеСюжет стал интереснееПоявился импакт от оружия, стрельба в принципе стала приятнейПоявились взаимодействия с окружениемПерсонажи стали личностями Появились хорошие катсценыИгра так и осталась короткойМалый объем бестиария враговОружия стало меньшеИспользование концепции сюжета предыдущей игры - не дать террористам использовать ядерку
17 марта 2024

+6
RoboCop: Rogue City
Как фильм позырил

 Что ж, было  хорошо. Атмосфера тех времён есть.  Шутейки - есть, робо вёдёт себя как адекватная запрограммированная машина-машина (в отличие от обсосанного бекон хумана, где роботы ничем не отличаются от людей).
Крайне годный, социальный шутер. Разрабы без лишних заморочек создали хорошую игру - сейчас это редкость. 

UPD - в перестрелках чувствуешь себя действительно терминатором и это прикольно. Ни 1 шутер не давал мне ещё такого экспириенса.

Классный сюжетный шутанДиссонанс. Бандитов куда больше чем обычных людей.
17 марта 2024

+2
Far Cry 3: Blood Dragon
Сюжет игры пройден 17.03.2024

Очередная недооцененная трешовая редкость.
На фоне с оригинальным фаркру 3 это просто какая то мясная жесть в КРУТЕЙшем сеттинге киберпанка, едва ли один из лучших киберпанк представителей, возможно синдикат 2012 года будет напоминать что то похожее
но до него ещё пока рановато.
круто,ДА ЭТО ЖЕ КРУТО !

ретровейв музыка с драконьим мясом
17 марта 2024

0
Agatha Christie: The ABC Murders
Сказка о гениальном сыщике и торжестве справедливости

Не люблю квесты, они обычно технически примитивны и издевательски абсурдны, при общей своей короткости тратя время жёстче любой ММО, но вот этот образчик по мотивам книг Агаты Кристи оказался весьма проработан и многообразен в том, чем является, а главное, что здесь нет типичных для жанра "Point-and-click" болезней и в него действительно приятно играть. Не стану судить, насколько качественна игра сама по себе, но она действительно старается, предлагая вместо унылого поиска и применения предметов общение с людьми с акцентом на их темперамент, составление несложных, но занятных умозаключений и немного надуманных, но вполне решаемых задачек. Но особенно в игре очаровательны визуальные решения и озвучивание - господин Пуаро и говорит, как мягкий иностранец из пряничной страны, и выглядит таким же неуклюже-добрым, смешно поджимая руки и постоянно смотрясь в зеркало. Очень милое приключение на вечер или два.

Приятный и несложный Point-and-clickПотешный протагонист
17 марта 2024

+3
Dead Space
Dead Space — неказистый, неуклюжий, вечный

2-я часть Dead Space это добротный боевик, она же и стала лицом серии, по существу. Вот только сохранить уникальные достоинства 1-й игры она так и смогла, и, по сути, является совершенно другой игрой. Dead Space 2 я прошёл раза 4, если не 5, и эта игра богата всем, но не страхом. А между тем, вновь запустив 1-й Dead Space в прошлом году, я неожиданно заметил за собой, что мне вновь тревожно — звук делает великую работу в этом произведении, полностью оправдывая медлительность главного героя и общую неспешность геймплея. Да, это скоротечный эффект, но я никак не ожидал, что неказистая и неуклюжая 1-я часть серии, давно как пройденная, будучи немного подзабытой сможет вновь вызвать во мне эмоции, оторопь и неуверенность в себе. Это многого стоит.

Давящее чувство немощи главного герояЗвукПочтительно состарившаяся графикаБэктрекингПроблемы с хитбоксами и скриптамиНесколько утомительный геймплей
17 марта 2024

0
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Лучшая игра в своём жанре

Я обожаю эту игру. Наверное в личном топе это игра на первом месте, наверное плюс который отмечает каждый игрок это невероятный открытый мир и тут я лишь могу повторить слова каждого кто играл в эту игру. Открытый мир просто невероятный, сейчас все игры с открытым миром это просто сундуки и враги расставленные по огромной скучной карте. В зельде не без этого но в отличие например от той же Assassin’s Creed Valhalla, мир в зельде живой и интересный. Куда бы ты не пошёл тебя ждёт что-то интересное, то заражённый дракон, то боулинг из снежных шаров или просто обычный аванпост бокоблинов. Тебе не будут натыкивать на карту кучу сундуков или точек интересов, куда бы ты не пошёл там и будет точка интереса. Игра не будет вести тебя за ручку, хочешь иди сразу в замок Ганона, хочешь изучай мир или ищи короков. Игру отлично дополняют святилища в которых много разнообразных головоломок. Боёвку ты также можешь подстроить под себя, инструментарий включающий в себя бомбы, магниты,ледяные глыбы,остановку времени позволяет уничтожать врагов как угодно, хочешь скинь на врагов железный куб, хочешь убей их по стелсу или заставь их взять металлическое оружие во время грозы чтобы их ударило током, всё что угодно. Игра очень проработанная, множество геймплейных деталей от того чтобы поджигать деревянное оружие врагов до того чтобы  кататься на собственном щите как на скейтборде. Сюжет прост но трагичен в некотором плане. Квесты простые но они служат для того чтобы игрок продолжал исследовать мир. Города кажутся деревянными хотя другого от зельды ожидать не стоило

Открытый мирДеталиБоёвкаЛевры
17 марта 2024

0
Kingdom Come: Deliverance
Очень приятно но не хватает до конца

Всего за 20 минут я полностью погрузился в средневековый мир священной римской империи, с начала мы начинаем как обычный дурачок но с каждым часом ты замечаешь не только рост персонажа в плане характеристик, но и всё больше сам понимаешь как лучше атаковать мечом или например общаться с людьми. Реалистичность в Kingdom come deliverance не мешает а дополняет геймплей. Тебе нужно ремонтировать броню, умываться, кушать, пить и всё это отлично ложиться в проработанный мир. Квесты для подобного жанра довольно однообразны и просты. Принеси, убей, отнеси. Хотя встречаются и интересные квесты. Боёвка одна из лучших в играх средневекового жанра, множество комбинаций, парирование довольно упрощённое но это не сильно портит ощущения, не всех врагов можно просто ударить несколько раз, если противник в полных железных латах то нужно искать открытые места и целиться туда. Но не смотря на все плюсы тут есть и минусы. Первые 15 часов ты передвигаешься сам но чем дольше ты играешь тем больше ты используешь быстрое перемещение. Случайные события повторяются, сюжет как по мне слишком растянут из-за чего не хватило сил пройти до конца. Но сама игра очень достойная и отличается на фоне других игр подобного жанра

РеализмОтличная боёвкаСюжет
17 марта 2024

+2
Dishonored
Убийца, что никого не убил

Я люблю "Дизонорд", прошёл 3 раза, но у меня большие разногласия с игрой из-за её "моральной доктрины". Проходить "Дизонорд" как пацифист значит усложнить себе игру раз в 5, а вместе с тем лишить себя половины всех геймплейных возможностей.
В игре есть вариативность, но нет баланса между бескровным и жестоким стилями прохождения, есть понимание того, что пацифизм игрой одобряем, но практически нет поощрения того — не считая пары эпизодов, когда приходится сталкиваться с "плакальщиками", да пресловутых ачивок.
Потому для меня "Дизонорд" проект хоть и достойный, но глубоко несовершенный.

Камерная живописная игра в неординарном визуальном воплощенииПростая, но стремительная и зрелищная система боя Меланхолично-мрачная история, чьё настроение отлично передаётся окружениемУникальный почерк старых Arkane Studios, благодаря которому их игры всегда отличимы от игр других студийОдносложные противникиОчень условный "стелс"Бескровный стиль игры представляет собой урезанную её версиюАгрессивный стиль игры делает её не в меру простой и скучнойДротики со снотворным это довольно дешёвый приём не забирать у игрока-пацифиста оружие дальнего боя
17 марта 2024

+3
Banishers: Ghosts of New Eden
Смерть лишь продолжение пути

Хорошее темное фэнтези, с мрачной темой смерти. Как к этому относится каждый после прохождения решит для себя сам, именно поэтому в игре нет правильного и неправильного выбора, каждый доп квест заставит с кем то подискутировать о принятом решении.  Портит всё это продолжительность, из этого вытекает утомительный геймплей, не сглаживает и средняя боевка.

Персонажи, сюжет.ГрафикаУтомительный геймплей (после середины больше раздражает и хочется бросить)
17 марта 2024

+1
Assassin's Creed: Rogue
Лебединая песня для пастгена

Казалось, из Сэтинга, колониальной Америки, больше выжать невозможно, а нет. Получилось всё-таки добыть что-нибудь ещё. Да, перед нами всё та же немного урезанная четвёрка, но в плане истории получилось недурственно.

Как-то у нас уже был Хэйтам в плане бывшего ассасина, но его нам показали уже на стороне тамплиеров, правда, умело скрытого. Здесь же нам рассказывают целое становление тамплиером в лице прота Шэя. Только пока из-за артефакта предтеч, на которого его послал Ахилес (персонаж из третьей части, ассасин), был разрушен целый город, в результате чего погибло множества невинных людей. Он понимает, Шэй понимает, что такая сила опасна и лучше оставить поиски. К несчастью, этого не понимали в братстве. В конечном итоге это приводит к тому, что их пути расходятся. Синопсис для меня был так же хорош, как и остальная часть событий памяти Шэя.

Тамплиеров колониальной Америки, даже тех, что бывали в тройке, я могу отнести к приятным типам. Они хотели мира, пусть для достижения оного приходилось поступать жестоко. Ведь абсолютная свобода, о которой грезил Конор, в мечтах кажется прекрасной, но на деле никогда не принесёт порядок и уж тем более мир.  

Несмотря на минусы игры, применимые только ко мне, от Изгоя я получил удовольствия, как в своё время от похождений Эдварда. Даже немного жаль, что в Единстве Шэй не появляется. А то, что реальность оказалась неинтересной - это так, мелочи. Двумя словами описать игру можно, и эти слова есть в заголовке.  

Сюжетная часть за Шэя действительно получилась если неплохой, то отличной. Да, может, он теперь тамплиер, но не лишен благородства. Он не хладнокровно расправляется с бывшими соратниками, а испытывает сожаления (Кроме Шевалье). И его можно понять, ведь если бы его послушали, то ничего бы не произошло. Но случилось то, что случилось Понравилось, что финальная часть игры - это начало Единства, но от лица Шэя Хороший геймплей, доставшийся прямиком от четвёрки, пусть с небольшими нововведением в виде ружья с дротиками и гранатомёт. Все прелести предыдущей части остались на месте: Приличное путешествие не только по суше, но и по воде, охота на разную живность и морские баталии. Зачем менять, если работает Гитс. Тупо понравился внешне, да и его мировоззрения понятны, так как мы с ним путешествуем большую часть игры, и беседы в промежутке происходили. Этакий Дзигэн для Шэя, по крайне мере, для меня Хоть и ненадолго, но Кросс. Да, он психопат и мельком был в тройке, ведь его место - комикс. Всё же, его диалог с Бергом великолепный Слабое раскрытие других тамплиеров. Скорее вина в том, что если откинуть все сторонние поиски частиц, крестов и прочего, то сюжет пролетает, глазом моргнуть не успеешь. А мне бы хотелось узнать про темнокожего тамплиера в зелёных очкахКрайне плохо сменили вектор восприятия сторон. Теперь ассасины ведут себя так же, как в предыдущих играх вели тамплиерыРеальность. Она такая же, как в четвёрке, но дело в другом. И этот минус, то, что по итогу сюжет в реальности - банальная желчь Берга. Весь конфликт в игре - это просто прихоть одного челаБерг. Как я восхищался Шэем и Хэйтамом, так я люто ненавидел этого типа. Его поведения мне напоминало некоего обиженного на асассинов. К тому же он, в отличие от Шэя, не испытывает уважения к противоположной стороне, а его слова «про личные конфликты» вызывал смех после аудиозаписи с его дочерью. А показ того, что асасины слабы из-за сделанного Ахилесом, я вообще не понял. Судя по аудиозаписям, он бы сам применил эти артефакты, прикрываясь высшим благом. В общем, если он и заявляет, что восхищается Шэем, но брать его в качестве примера явно не желает. Он может показаться бравым воякой, но по всё тем же аудиозаписям понимаешь, что в основном его действия ничтожныда Коста. Меня вымораживало каждый раз слушать «Болванчик», но бесить её было приятно. Плюсом могло бы быть, что она довольно неслабо втёрлась в доверие к Бергу впрочем, это совсем другая история
17 марта 2024

+8
Black Mesa
Катастрофа межвселенского масштаба

Half-Life 2 вышла 18 лет назад (уже совершеннолетняя) и до сих пор держится наравне с современными играми. Первая часть вышла 24 года назад и ей нужен был ремейк уже на релизе Half-Life 2. Black Mesa сохраняет в себе фишки оригинала и привносит нечто новое, чего не хватало игре, ее фанатам и разработчикам. Годы технического прогресса позволили создать преумноженный опыт от прохождения первой части и обогатить его новыми добавлениями и развитиями.

Самое очевидное - измерение Зен. Теперь оно занимает почти половину хронометража игры и две трети моих скриншотов. Эстетика незнакомой природы развлекают внутреннего фотографа, кропотливая работа дизайнеров позволяет отличить обычную скалу от базальто-образного формирования, цветное небо завораживает. Палитра меняется часто и преображает окружение с ног на голову. Убежище Гонарха превратилось из 6-минутного боссбатла в часовую погоню по десятку типов пещер, каждая из них творчески уникальна. Внеземные пространства Зена, новая среда, иной взгляд на чужеродных противников создают крайне уникальный и изумляющий опыт. Технические комнаты перегружают деталями и очаровывают чужеродной архитектурой. Громадность всего поражает воображение. Все попросту огромное! Пещеры будто без потолков, кристаллы всегда вдвое выше вас ростом, фабрика простирается на километры в ширину и высоту. К концу можно начать сомневаться в необходимости таких больших пространств в игре, но тогда уже выйдешь на финального босса. Чисто за такое выступление игра заслуживает статуса Изумительного приключения.

Остальная часть игры в целом тоже не подводит. Огромный уровень в месе отправляет вас вверх, вниз, вдоль скал, сквозь лазеры и через толпы солдафонов; разнообразие велико. Уровни чувствуются вдвойне просторней после вентиляций подземного комплекса. Дело не только в отсутствии потолков, но и высоте окружающей природы. Однозначно красивое окружение. Тем не менее, населяющая ее фракция солдатов для меня изначально была противоречива. Инопланетяне в подземном комплексе убиваются легко, а бронежилеты людей впитывают крупную очередь из МП5, причем дробовик против них ужасен. Необходимо держать на них прицел достаточно долго, чтоб они начали палить в ответ, а делают они это быстро. В месе другое дело: со временем появились новые инструменты и здоровье стало находиться заметно чаще. Из опасного противника они стали просто противником. Они не так опасны как одна боевая единица, значит теперь они давят числом на больших аренах и бронированной техникой, когда рядом есть ящики с ракетами. После них война с Комбайном кажется не такой непосильной задачей. Немножко разочаровывает позволение практически безнаказанно впитывать значительное количество урона от врага в сравнении со второй частью, но контраст опыта никак не изобличает чье-либо проседание в качестве. Раздражение уже давно сошло к минимуму, оставив трепет перед военной мощью правительства.

Подземный комплекс остался наиболее верным первоисточнику. Его дизайн сложно назвать неустаревшим. Десятилетия развития индустрии отполировали методы направления игрока, а он не любит теряться. Я регулярно затруднялся выбрать между путями. Если есть выход из комнаты, он всегда найдется (одно исключение: надо было проплыть через узкую дыру зажав кнопку "присесть" и я догадался так сделать через 10 минут!!!). Дело в отсутствии очевидного пути продвижения вперед. Головоломки должны ставить в ступор и отправлять игрока на поиск кнопки, ключа или взрываемой бочки. Однако когда ставится задача "иди дальше", игроку запрещено затрудняться с такой простым назначением. Современные игры подсознательно нам обозначают путь вперед и мы намеренно отворачиваемся в поисках секретных комнат. Здесь они порой неотличимы от правильного пути и ведут в тупик. Количество излишнего пространства отдельного от секреток удивляет. Большие просторы в Зене или месе очаровывают и вызывают эмоции, а в подземном комплексе это просто дополнительная трата на воссоздание излишества, куда большинство игроков не зайдет. Секретки исследуются, залитые неоном радиации заводы радуют, но окружной коридор с выходом в одной точке вводит в небольшой ступор. Уровень про неубиваемую хреновину с огнеметами полон витиеватых и неочевидных маршрутов. Уровень с погоней через гнездо их вида на современном Зене легко читается и не требует от игрока умереть лишний раз и потратить драгоценное время. Ничего слишком серьезного, просто талдычу про шероховатости старья. В те времена было позволительно выстроить комнату с лишним неиспользованным пространством, так как разработка была дешевле в тех масштабах. Сейчас уходят часы текстурировщиков, левел дизайнеров, моделеров и ими надо дорожить для создания полного воздействия на игрока. Нынешние игры оптимизированы для максимального удовольствия при прохождении. После них отсутствие договоренной полировки уводят игрока в грубые долины. Можно состряпать 2 постулата оптимизированного дизайна: 1) Игрок не должен излишне много думать куда идти, и тем более не должен теряться. 2) не тратьте время на разработку того, что увидит меньше процента аудитории. Они не нарушаются, но им и не следуют.

Такой опыт напомнил мне прохождение первых двух игр серии Doom из позапрошлого десятилетия. В них нет очевидно лишнего пространства, но комнаты расставлены как хотелось, а не как будет удобнее пройти их налету. Дилогия максимально проста и дает игроку цель пропылесосить все. Она выстраивает отправляет игрока крошить мясо. Она запрягает нас собирать ключи и искать в случайной комнате выход, чтобы начать цикл заново и дальше получать кайф. Похожая идеология встречается и здесь. Несмотря на создания первого полноправного повествования в индустрии, по современным меркам игра хромает. Инцидент в начале и развитие ситуации после него создают полноценное погружение и рассказывают нормальную историю. Вкратце после этого нам ставят цель дойти из точки А в Точку Б. История на это время заменяется путешествием через точки В, Г, т. д. Между ними встречаются люди, у каждого из них профессия вместо личности. Из точки Б нас оправляют в точку Я. Первая задача займет 5 часов, вторая - 6. Сложно назвать такой нарратив проницательным, но он существует. Для тех времен это уже подвиг. Крупное повествование едва работает по нынешним меркам, но внутриуровневая история все равно процветает. Half-Life 2 съела собаку на создании истории через взаимодействие игрока с врагом, врага с игроком, их двоих с окружением и окружения на двоих. Half-Life 1 эту собаку приготовила и подала на блюдечке. Black Mesa успешно создает атмосферу катастрофы: злые военные убивают ученых, их убивают кровожадные инопланетяне, разрешенные научные комплексы разрушаются. Подобная катавасия сменяется изумлением чужого мира, откуда пришли чужеродные убийцы. В нем рассказывается история узурпации : свободная природа мирна в своей гармонии, рабские колонии вортигонтов нас не атакуют, фабрика верзил монструозна в своих масштабах и издевках, контроллеры противны и изобретательны. Это измерение чувствуется населенным и полным своего прошлого.

Оружия в игре много. Получаем их вполне рано, от чего схватки с танком сводятся в очередную битву, а не кульминационный "босс" батл, какой выстраивается настроением и уровнем. Ограничение на 5 цифр перегружало выбор из 14 видов пушек. Стрельба приятна и мощна. Урон чувствуется отчетливо за несколькими исключениями. При этом весомая часть игрового процесса заключается не просто в головоломках, а в лазании по необычным структурам Зена и разрухам комплекса в месе. Сама цель в игре - идти через препятствия. Просто по пути появляются враги из-за угла или из воздуха. Поэтому было выстроено большое множество заводских машин, ящиков, подразделений комплекса, летающих скал и инопланетной техники для платформинга. Подобное разнообразие позволяет выстраивать динамику, дать игроку отдохнуть, чередовать головной мозг и спинной. "Пострелял? Давай попрыгай."

В игре концовка внезапная. Я тоже  

Разнообразный шутер от первого лицаХорошая графика, интересный стильНекоторые главы очень длинные
17 марта 2024

+2
The Room 2

Сиквел успешной головоломки The Room продолжает тему загадок в замкнутом пространстве и предлагает игроку вновь посоревноваться с таинственным Мастером. Вторая часть значительно улучшила визуал и добавила несколько тематических игровых зон - теперь нам предстоит искать решения задач в самых неожиданных местах. Особенно порадовало углубление сюжета, который теперь стал восприниматься серьезней и вызывает все больше любопытства. Отличное продолжение серии, в котором разработчики сохраняют планку качества на высоте.

Расширение игровой области и добавление новых точек интересаВведение комплексных головоломокРаскрытие деталей сюжета первой части и добавление новых интригРазнообразие тематических игровых зонКачественный эмбиент и приятный саундтрек
17 марта 2024

0
Code of Honor: The French Foreign Legion
"Буле! Мы видим тебя, всего грязного и залитого кровью ,как Рембо!"

Версия: PC

Far Cry 2 на минималках.

Неплохая графикаБольшой выбор оружияНеплохие сценарии боевКривой прицелОчень неудобная стрельба из стационарных пулеметов Короткая продолжительность Отсутствие среднего уровня сложностиОтсутствие импакта от оружия
16 марта 2024

+5
Alan Wake
Я всегда знал о существовании этой игры, но впервые решил пройти её только сейчас. К сожалению, в стиме нет ремастера, поэтому прохожу первоисточник.

Как это обычно и бывает у Remedy, перед нами шутер от 3-го лица. Но всё не так просто, ведь каждый наш противник перед тем, как начать получать урон, должен получить порцию света от нашего фонарика. Даже прицелом тут служит наш луч света от фонарика, который сделан крайне удобно и понятно. Из оружия только револьвер и дробовик/винтовка. Также есть дополнительные ограниченные ресурсы по типу сигнальной ракеты, световых гранат, сигнальных "палочек". Противников не так уж и много и они успевают надоесть. Есть шустрые, которые быстрее остальных проходят "очищение" светом и умирают от двух выстрелов револьвером. Другие бросаются топориками, умирают от 3 выстрелов. Дальше идут толстые противники, которым нужно много пуль. Порой нас будет атаковать стая птиц, которая тоже боится света. Но пик фантазии пришёлся на обычные предметы окружения, которые как бешеные летят в нас. Также есть одержимые машины, но они только в секциях, когда мы сами на автомобиле. Одержимая строительная техника скорее относится к боссам. Как таковых уровней здесь 8, они разбиты на главы. Уровни прям огромные и в целом при желании вы можете вернуться обратно, если проход не был завален. У этого есть две стороны. Вроде бы мы проходим реально большой путь, чувствуется приключение. Но с другой стороны, порой уровни излишне длинные, что может надоесть, ведь сражения не балуют вариативностью. Последние 2 главы, которые являются дополнениями, длятся не очень долго, особенно трудны, а также богаты на события. Но это скорее можно отнести к работе над ошибками после релиза основной игры. Только и нужно было разбавить геймплей нестандартными событиями, как например локацию с кучей печек, которые можно открывать, чтобы поджарить врагов. Фонарик тут - наше главное оружие. Без него мы не победим врагов. Чтобы всё не было излишне простым, у фонарика может заканчиваться заряд. Конечно, он пассивно заряжается, на это требуется время. Поэтому мы можем находить батарейки, чтобы мгновенно заряжать его. Противники меткие и быстрые, поэтому нам нельзя стоять на месте. Приходится бегать и уворачиваться. Уворот вовремя замедлит время и покажет, как мы грациозно уворачиваемся. Это всё конечно прикольно, но успевает надоесть, ведь вещь полезная, но темп подбивает. Как я уже сказал, порой нам понадобится кататься на машине. В целом, спорное решение. Враги хоть и бывают там, их надо засветить фарами и потом передавить, но можно и проехать мимо. Чекпоинты сделаны прикольно, они представляют собой большое скопление света, например фонарный столб. Плюс мы восстанавливаем под ним здоровье. Этим правилом даже можно пользоваться в не очень честных целях. Если мы встанем под этот столб, то все враги позади исчезнут. Соответственно, можно пропустить особенно трудный бой или тупо пробежать так всю игру. Иногда я грешил таким, но редко. Из-за особенности сюжета мы будем часто терять оружие и находить его заново, поэтому рекомендую не беречь ресурсы и пользоваться всем по максимуму.

Ну вот я подобрался к самому интересному. Сюжет здесь выводит игры на новый уровень повествования. Поверьте, я ненавижу записки в играх, меня почти невозможно этим заинтересовать. Однако, именно здесь я с интересом искал и читал (прослушивал) записки. А почему так? Потому что они не только раскрывают персонажей. Нет-нет, они описывают то, что будет дальше. Дело в том, что мы Алан Вейк, писатель. И мы попадаем в непонятную ситуацию, где не ясно, мы сошли с ума или мы просто персонаж книги, а может и то и другое. Игра даже в самом конце не даёт нам ответа, что с нами и где мы. Что реальность, а что вымысел. В общем, записки здесь ценны тем, что мы раскрываем историю, но именно ту, которая ждёт нас дальше. Будто заглядываем в более поздние страницы книги. За этим не надоедает наблюдать. Поэтому прикольный, но нудноватый геймплей не мешает до самого конца наслаждаться историей. Remedy настоящие волшебники, которые умеют создавать глубокие и хитрозаплетённые истории. Кодзима, подвинься, тут Сэм Лейк настоящий гений!

Также хочется сказать огромное спасибо за русскую озвучку от GamesVoice. Прекрасно подобранные голоса и высокое качество озвучки. Особенно шикарен безумный Алан из телевизора. Озвучка ставится отдельно и весит немало, но она обязательно должна быть установлена. Ставится безболезненно.

Наконец я начал понимать всю эту магию взаимодействия в играх от Remedy. Самое важное, что тут может быть - это телевизор. Это обязательный элемент, который есть в любой игре от них. В телевизоре всегда какая-нибудь весёлая чушь. А ещё, практически все игры связаны и находятся в одной вселенной. Алан часто что-то говорит, комментирует, пытается понять, что с ним происходит. Может, всё это не такая уж и иллюзия? Может обидные слова и "воспоминания" - отражение реальности? Я не знаю, одному Лейку это известно.

Выглядит игра для своего времени, наверное, хорошо. Всё что вблизи выглядит уже слабенько, но то, что вдалеке - прекрасно. Красивейшая природа, горы, туман. Прекрасная работа с тенями и светом. Выставив максимальные настройки графики обнаружил, что игра нагревает видеокарту наравне со свежими релизами. Жаль, что ремастера нет в стиме, а брать его во всяких временно-эксклюзивных лавочках не хочется. Поэтому дождусь ремастера и второй части тут.

Музыка тут отдельное место занимает, ведь одну из немаловажных ролей играет группа Poets of the Fall. В целом, у игры немало даже рекламных коллабораций. В конце каждой главы Quantum Break играла песня. Мне казалось это интересным штрихом. Как оказалось, это пошло от Алана Вейка.

Стоит ли внимания Alan Wake сейчас? Да! Обязательно попробуйте! Я получил массу удовольствия и могу смело заявить, что я фанат Remedy Entertainment.

Кстати, заметил один интересный факт. Анимации в играх играют очень важную роль. Конкретно в Алане Вейке анимации скудные. Даже взаимодействие с предметами сделано на уровне пустого движения рукой. Это показывает, что важна не сколько графика, а именно богатая анимация. Впервые я заметил это, решив снова поиграть в Dead Space 2 после ремейка первой части. Анимации слабые, резкие, не плавные, лишённые важных деталей. Восприятие поменялось так сильно, что теперь я могу смело назвать ремейк Dead Space лучше всех трёх частей вместе взятых. Вот как сильно всё меняет качественная анимация!

гениальная историявеликолепная атмосферанеобычный геймплей, завязанный на светекрутая музыкадостойная графика и отличная работа с тенями и светомфирменный и притягательный стиль Remedyгеймплей пытается быть разнообразным, но порой успевает надоестьпо моим скромным ощущениям, история слегка затянута
16 марта 2024

+2
Banished
История смерти одной (сотни) деревушки(ек)

За что мы любим градострои? За то, что ты можешь прийти после трудного дня, расслабиться, налить винца и на расслабоне построить огромный процветающий город (привет, Cities: skylines). Для меня всегда было основным плюсом то, что такого рода игры обычно не требуют от тебя талантов гениального руководителя, а позволяют играть в себя кому угодно, подключая лишь базовые функции обучаемости и логики. Сидишь себе такой всю ночь, тыкаешь улочки и домики - лепота.

С Banished все несколько иначе. Игра встречает тебя неспешно плетущимися к амбару поселенцами - их 5 семей, а кроме амбара построить они пока ничего не успели. Ну не беда, отправляешь их строить себе домишки, пока деревянные. Вроде 5 домов есть, все поместились. Так, а как ресурсы возобновлять? Вроде обычно нужно строить производственные цепочки. Ладно, вроде бы вот тут рубят и сажают деревья. Как это надо целых четверых туда отрядить? Их же всего 12. Ну ладно. Так стоп, а почему так медленно то древесина копится? И почему вы все начали мерзнуть? Что? Нужно еще порубить бревна на дрова? Ладно, срочно строим домик дровосеку. Блин, а куда еда то делась? Черт, а камень то где взять? А, можно приказать собирать прямо из округи. Ладно, блин, так вы пока соберете уже все померзнете и от голода помрете. А, вы уже... Ладно.

И все, можно начинать заново. Постепенно, раза с пятого ты все же понимаешь, что требуется строить в первую очередь, что потом, где нужен "полный штат" работников, а где они справляются и в половину комплектации. И вот ты уже уверенно начинаешь, живешь уже лет 5-10, а потом понимаешь, что население просто мрет от старости. А детей то не нарожали. А что им надо для этого? Логично, свободные дома, а не только места в этих домах. Но это не приходит в голову само собой, ты учишь это на своих ошибках (ну или в гайдах, если не слишком терпелив).

И вот, ты вроде уже погубил с десяток-другой деревень, набил шишки, деревушка даже как-то умудряется существовать. Но. Потом (а может быть и до) ты набредаешь на описание ачивментов. И понимаешь, что игра то вообще то считает что ты чего то добился только если жителей в твоей деревне больше сотни, а существует она не один десяток лет. А у тебя как было в районе полтоса, так в этом районе и стагнирует.

И вот вроде бы уже можно и бросить игру, не заниматься мазохизмом. Но она, зараза, утягивает. Каждый раз ты перезапускаешь игру с мыслью, что "Вот щас все сделаю как надо", а потом находишь еще пару нюансов, от которых жители любят помирать. И так раз за разом ты все совершенствуешься, совершенствуешься и совершенствуешься. Механик здесь конечно кот наплакал, но они все вместе образуют достаточно комплексную систему, чтобы простор для совершенствования оставался на долгие десятки часов.

В любой нормальной ситуации я бы уже бросил нечто подобное и никогда бы не притрагивался больше. Но здесь, несмотря на высокую сложность, несмотря на то, что разнообразия не слишком много, несмотря на то, что инструментов статистики тут даже с ратушей не так что бы даже достаточно, я все равно продолжал играть, потому что было интересно. И наверное еще не единожды вернусь к игре в будущем, может быть когда-то я начну получать ачивменты.

Хорошо организованная система механик, постоянно рождающая новые нюансы и испытанияУютный графический и музыкальный стильПродуманность множества нюансов, делающих игру весьма реалиситчнойЭлемент медитативности в моменты, когда система деревушки работает самаОднообразные картыГеймплей на уже освоенных участках довольно однообразен (и есть подозрение, что если сможешь вырасти до 100 жителей, в этом плане все станет только хуже)
16 марта 2024

+2
No Case Should Remain Unsolved
Прошел No Case Should Remain Unsolved

Маленький, хорошенький, но никому не известный проект, которому было суждено затеряться на задворках Steam, если бы он не попал в подборку годных релизов на StopGame.

No Case Should Remain Unsolved — это детектив, повествующий о сотруднице полиции, которая вот уже много лет страдает из-за нераскрытого дела. С игровой площадки прямо посреди дня бесследно пропала маленькая девочка. К героине приходит коллега и просит ее ещё раз восстановить события того дня.

Перед нами открывается доска с заметками. Есть с десяток участников дела, россыпь мыслей и вопросы, на которые надо найти ответы. Все что может игрок - менять порядок показаний, чтобы восстановить хронологию и перетаскивать их между людьми, пока не сложится паззл.

Я не большой фанат детективов, но перетаскивать показания и пытаться найти ответ - было очень интересно. Не заметил, как прошел ее за пару часов.

No Case Should Remain Unsolved — очень короткая, не сложная (кроме загадки с датой смерти) игра, но у нее приятный саундтрек, минималистичный визуальный стиль, она складно написано и умело держит интригу. А еще у нее интересное смешение колоритов: при явном вдохновении скандинавским нуаром (сериал "Настоящий детектив"), действия разворачиваются в Южной Корее, а на выходе получается, что-то в духе "Воспоминания об убийстве" с примесью вот-это-поворотоа.

За те сущие копейки, за которые продается игра - более чем приятный способ провести вечерок, медленно распутывая клубок рокового случая.

Интересный сюжетСкромный, но приятный визуальный стиль Саундтрек
16 марта 2024
1 2 ... 330 331 332 333 334 ... 718 719
из 719 страниц