Сюжетно сильная игра, но геймплей простенький.
Сюжетно сильная игра, но геймплей простенький.
Настолько балдежное, разнообразное и впечатляющее приключение, что мне не хватает словарного запаса в полной мере облизать игру.
Mask of Darkness очень неплохо дополняет игру, отчего является хорошим примером годного DLC. Короткое, содержательное и приносящее в игру несколько новых механик
Боёв в данном дополнении не так много, да и боевая система никак не меняется, основной упор идёт именно на платформинг и он здесь отличный
Босс показался сильно проще боссов из основной игры из-за большого количества атак, которые парируются, хотя хотелось бы сохранять заданную сложность игры
Платформинг наоборот чуть сложнее основной игры и проходить каждую трассу вызывало много удовольствия
Очень жаль, что данное дополнение настолько короткое, и я молю всем богам геймдева, чтобы принц Персии продолжать жить дальше и мы увидели новые дополнения или даже вторую часть
Есть игры в которых каждый элемент геймплея идеально сделан, а что чуть менее хорошо - убирается из игры. Есть игры в которых определенный геймплейный элемент превалирует над другими, что кривость последних не бросается в глаза. А есть L.A. Noire - где каждый геймплейный элемент по отдельности или выполнен "средне" или и того хуже.
Активностей в игре много: допросы, поиск улик, езда, погони (автомобильные и пешие), слежка, рукопашные драки, разгадывание загадок, перестрелки, паркур. И всё (может за исключением первых двух, но и к ним вопросы) выполнено слабо: ездить неприятно (благо можно скипать поездки), стрелять неудобно, драться просто и т.д.
Что касается допросов и поиска улик. Допросы хороши, но иногда возникают вопросы к логике. Бывали случаи, когда есть несколько улик доказывающие лож, но использовать можно только одну. Поиск улик по началу, и правда, симулирует работу детектива, но очень скоро превращается в закликивание всего.
Но почему же это всё работает в данной игре? Потому что активностей много и они хорошо перемешаны по игре. Сюда же в блендер закидываем густую атмосферу и неплохой (хоть и не без изъянов) сюжет - получаем коктейль, что не дает заскучать. Обычное дело тут это "поиск улик - допрос - погоня - драка - допрос - перестрелка" и тд
Так смешно что великолепно!
Что понятно из названия, я принадлежу касте людей ожидающих Hollow Knight: Silksong, а значит жанр метроид-подобных игр для меня не на последнем месте. Что я могу сказать по поводу Prince of Persia: The Lost Crown? Это замечательная игра, содержащая в себе все аспекты того самого старенького принца Персии и подстраивающаяся под современные реалии
Эта игра очень не похожа на то, что делают Ubisoft последнее время. Выражение «открытый мир в стиле Ubisoft» теперь здесь не подходит совсем. Игра очень красивая, в меру объёмная, с достаточным количеством содержимого
Принц Персии очень умело сочетает в себе низкий пол уровня игрока и достаточно высокий потолок. Здесь не заскучают любители «покрутить вертухи-комбухи» и сможет легко сориентироваться игрок, не знакомый с жанром
Если бы меня спросили, какая игра лучше всего подходит сегодня для знакомства с жанром, то без сомнений я буду называть именно данного принца, а Ori и Hollow Knight уже оставлять на десерт размятому человеку
Больше всего понравился платформинг, он очень разнообразный. Многие препятствия видел впервые, хоть и наигранность в платформеры большая. Бэктрекинг ощущается не болезненно, так как перемещение между локациями очень быстрое и пробежать карту «по диагонали» можно буквально за 15 минут
Боевая система не отстаёт от платформинга и дарит свободу для экспериментов. Очень приятно реализованы парирования и перекаты. Любители обеих механик будут чувствовать себя уверенно в игре, хотя предпочтение разработчиков падает именно на парирование
В игре невероятно красивый открытый мир с достаточным количеством разнообразных локаций. Переходы между локациями логичны, а многие места останутся в памяти надолго
Музыка дополняет всё вышесказанное и делает Prince of Persia: The Lost Crown не только лучшей игрой от Ubisoft за последнее время, но и вовсе лучшую метроидванию за последние ~5 лет
К сожалению, в игре присутствуют баги и пару раз приходилось перезаходить в игру для перезапуска локации, а также до сих пор не починили баг с не появляющимися предметами, но на впечатлениях это не отражается
Я очень долго искал к чему придраться, ведь «это же Ubisoft, какую им пятёрку ставить», но через 5 часов сомнений и поисков я дал себе возможность насладиться игрой и остался в полнейшем восторге. Однозначный изюм и моя рекомендация
Добавьте какие-нибудь масштабные сражения))) Было бы ультра супер если бы такое появилось. Сейчас прикольная игра со своей магией, но если бы можно было расширить, сделать что то круче и больше, прям под много игроков - мне кажется тогда игра была бы вообще на другом уровне.
ставлю хорошую оценку, но очень надеюсь, что добавят, что я прошу.
Очень долго откладывал прохождение игры, хоть и был в ней заинтересован. Дико не хотелось связываться с вк плеем, но последнее длс и приличная скидка на максимальное издание сделали свое дело и я поддался. Пройдено за примерно 20 часов на пк в вкплей.
И в целом, интриги не будет, игра вполне себе нормальная, хоть и есть кривые и не доработанные моменты.
Графон и техническая часть
Графон нормальный. Несмотря на анрил и его косяки, игра выглядит реально неплохо. У проекта имеется свой стиль и самобытность, этого не отнять. Подпортили впечатление только вылеты, редкие статтеры и долгие загрузки в лифтах.
Музыка и звук
По большей части все хорошо. Отличные каверы на классику. Сам звук тоже достаточно качественный. Единственное что, некоторые актеры уж совсем не старались.
Геймплей
Это шутан, с небольшим оммажем на биошоки. У знаменитого оружейного шкафа, мы можем крафтить оружие, патроны и различные ништяки, а так же прокачиваться. Есть несколько способностей, которые можно ставить в 1 из двух доступных слотов.
В игре, так же, есть иллюзия открытого мира. После первого комплекса, мы вольны выбраться на поверхность, где нас ожидают несколько связанных просторных локаций. Я не назову это открытым миром, поскольку:
1. Делать в нем откровенно нечего
2. Продвигаемся мы достаточно линейно, без необходимости возвращаться в предыдущие локации
3. В мире нет каких-либо особых активностей
По сути, весь сторонний геймплей, помимо сюжета, сводится к посещению "полигонов", которые на деле являются "данжами". В них мы открываем по 3 сундука, в которых находим апгрейды к оружию. Все остальные занятия - это лутание различных изб в поисках ресурсов и редких ключей, и отбивание от бесконечных толп роботов. Иногда встречаются вышки, на которых мы можем подключаться к камерам, чтобы открыть двери. Ну и так же, тут и там встречающиеся замки и головоломки.
И с учетом того, что игра не очень длинная, лично мне было нормально большую часть времени, хоть и с нюансами. Стрельба неплохая, да и жонглирование способностями добавляет динамики.
Говоря же о минусах, все же есть куча мелких шероховатостей:
1. Паркур сосет. Бывали моменты, когда я застревал на различных уступах и не мог ни спрыгнуть с них, ни залезть выше. Сюда же постоянное застревание в предметах окружения
2. Я не против загадок в играх, но тут, прям, перебор. Кроме этого, некоторые головоломки в полигонах сделаны криво, из-за чего я явно прошел их не так, как они задумывались. Очень много головоломок ради головоломок.
3. Как будто бы не очень равномерная динамика на протяжении игры. После начала, когда мы выходим из первого комплекса, долгое время ничего не происходит. Все основные боссы и сюжетный контент вываливаются на нас в последнюю четверть игры.
Сюжет
Несмотря на то, что я все заспойлерил к чертям еще в момент выхода, удовольствие я получил. Да, кринжа много, но история весьма занятная. Сеттинг тут тащит, проект очень самобытный и это исключительно прекрасно.
Итог
Да, в общем то, игра нормальная. Учитывая, что это первый проект студии и первый за долгое время проект из снг, так более чем.
Да, есть минусы. В целом, как будто очень много идей, которые сами по себе могли бы быть отличными, но их просто накидали в один котел.
В общем, прошел и не пожалел.
Отличная паззл игра, которая сильно оглядывается на все модные атмосферные паззл-платформеры последних лет, вроде лимбо-инсайд-литтлнайтмерз и менее популярный Контраст, но имеет странноватый и размытый сторителлинг и страдает от недостатка разнообразия под конец игры. При всём этом загадки решать интересно и атмосфера, во многом благодаря музыке, в игре просто отличная. Любителям подобных игр обратить внимание вполне можно, но высоких ожиданий ни в коем случае не строить. Просто добротный 5 - часовой паззл платформер с парой любопытных механик. По скидкам-подпискам-раздачам берём и пробуем и радуемся
Прекрасная игра, которая придётся по душе всем любителям классической контры с nes/денди. А прекрасная она именно потому, что в отличие от других многочисленных контра-лайков берёт за основу геймплея именно первую, неспешную часть контры, а не буллетхелловые мегабыстрые боссрашевые 16-ти битовые продолжения контры. Я даже не понимал насколько я устал от этого с blazing chrome, spidersaurs и прочих iron meat, но теперь понял: там нужно заучивать уровни и с первого раза пройти что-либо невозможно, там нужны лёгкие уровни сложности и режимы с 30/50 количеством жизней просто для ознакомления с игрой, там часто проще быстро пробежать участок уровня, а не пытаться пройти его честно отстреливая врагов, там надо ломать пальцы в буллетхелле, молясь, чтобы рандом не попал в тебя пулькой случайно или не зажал в углу экрана. А в super cyborg всей этой душноты нет - просто бежишь, стреляешь, получаешь удовольствие. И это не значит, что игра лёгкая, совсем нет, но пройти её можно чисто на скилле с первого раза, без заучивания уровней. Уровни построены так, что в них нет никакой подлой архитектуры - ты всегда видишь что там впереди и успеваешь на это среагировать. Нет раздражающих моментов с бесконечным респаунов врагов со всех сторон, нет буллетхелла, зато бесконечные продолжения и щедро разбросанные по уровням чек-поинты.
Игра не так плоха как её малюют.
Dragon Age который пытался стать God of War но потерял всю аудиторию.
Игра не предложит вам глубину геймплея. Вы будете ходить, тыкать на кнопку действия, читать письма, слушать/смотреть записи. Ещё тут будут QTE. Порой они не хотя срабатывать, хотя нажимаешь нужную кнопку. QTE будет на реакцию в катсценах, когда ты по привычке убираешь руки от клавиатуры, а они внезапно требуют от тебя нажать кнопку. Не успели? Не беда, наказания как такового тут нет. Также QTE будет в простых задачах по типу дёргания за рычаг или нажатия на кнопку на компьютере в нужный момент.
Ещё тут есть карта, которая сделана отвратительно. Метка нашего персонажа всегда смотрит в одну сторону, не важно, куда мы реально смотрим. Ориентироваться по карте трудно, но иногда придётся.
В общем, просто ходим, делаем то, что от нас просят, вот вам и продвижение по сюжету.
Сюжет тут не так прост. Реальный злодей не тот, на кого вы сразу можете подумать. В целом же прослеживается настроение Dead Space. Пустые коридоры, все куда-то пропали, местами встречаются кровь, трупы. Чем дальше продвигаемся, тем больше узнаём и не хотим находиться в одном комплексе с источником смерти. Интерес к сюжету и держал меня до самого конца и я не расстроился от финала. Скорее наоборот, если понять, что реально произошло и какие у этого последствия, то интересно узнать, что будет дальше. Игра непродолжительная, проходится за 3-4 часа.
Графика у игры без откровений. Ничего превосходного не увидел, в отличие от того же Dead Space. Почему я решил сказать про графику в таком тоне? Потому что игра создана на UE 5 и тормоза с низкими кадрами в секунду преследовали всё прохождение. Без DLSS частота кадров будет не выше 20-30. С включением фальшивых кадров, они вырастут до 40-60, но просадки всё равно будут случаться. Возможно, это связано с большим количеством дверей. Видимо, локации прогружаются на ходу, а не заранее.
Отдельно подчеркну, что оптимизация у игры прям очень плохая. Проблема не в ваших системах, а именно в кривых руках разработчиков. Игра вышла 2 года назад, проблемы не исправлены, значит всё так и останется.
Вам может показаться, что игра является хоррором, но это не так. Коридоры пустые, всё статично, ничего не происходит. Даже появления хоть кого-то постороннего происходят не резко, поэтому вы не сможете испугаться, даже если сильно захотите.
Думаю, что без Троя Бейкера и Роджера Кларка у игры не было бы шансов хоть на какое-то внимание. В самом начале актёрская игра сомнительна, но потом всё выравнивается. Видеозаписи хоть и кажутся живыми, но вся эта актёрская игра с метаниями взглядов больше смешила, чем настраивала на серьёзность.
Разок посмотреть на эту игру можно, если вы устали от динамики. Тут персонаж двигается достаточно медленно даже с ускоренным шагом (довольно нелепо анимированным). Бродите по комплексу на Марсе, слушаете кого-то, читаете что-то и так далее.
Hotline Miami – это не просто игра. Это наркотрип через призму неона, крови и синтвейва. Я по своей ошибке долгое время обходил её стороной, хоть и был очень наслышан, а саунд из неё у меня в плейлисте со времён царя гороха. И насколько же эта игра меня не разочаровала, как и её саундтрек. Hotline Miami – то, как должно выглядеть инди: смело, брутально и бескомпромиссно
смачно пройти на вечерок, выбить все ачивки и сыграть в версию с фрирен
Игра вышла прикольной со своей уникальной атмосферой одинокого и брошенного Олимпийского Полуострова, где из живых существ никого нет, кроме игрока.
Геймплей чем-то напоминает упомянутый The Long Dark и Death Stranding в плане путешествия по локациям, на которых есть куча разных аномалий.
Машина в игре это ваш друг, помощник и защитник в одном лице, за которым нужен постоянно уход, смена и улучшение разных деталей, и установка разных модификаций облегчающий немного игровой процесс.
Я игру прошёл за 30 часов и остался доволен пройденным. Так что игра стоит своих денег, и рекомендую к ознакомлению для любителей простых гонок, выживания.
Ōkami — это приключенческая игра от Хидэки Камия, которая вышла в 2006 году и поразила игроков своим уникальным художественным стилем и механикой рисования. Вдохновлённая японской мифологией, она предлагает погрузиться в историю богини-волчицы Аматерасу, сражающейся с силами тьмы.
СОЗДАВАЙ И РАЗРУШАЙ
Главной фишкой игры является механика "Божественная кисть", позволяющая игроку рисовать символы на экране для создания магических эффектов. Можно восстанавливать разрушенные объекты, призывать ветер, поражать врагов молниями и многое другое. Эта механика отлично вплетена в геймплей, делая исследования мира и сражения необычными и запоминающимися.
КАРТИНА НА ВЕКА
Мир Ōkami наполнен красочными и разнообразными локациями, каждая из которых выглядит как ожившая картина. И даже спустя годы игра выглядит великолепно.
Персонажи в Ōkami, хотя и не поражают детализацией, однако вызывают улыбку или привносят глубину в сюжет, а юмор и комические моменты добавляют игре лёгкости. Кроме того, каждый персонаж тесно связан с японской мифологией, что придаёт им символическое значение и обогащает историю.
Среди запоминающихся мне персонажей выделяется Сусано-о — потомок легендарного воина, который на первый взгляд кажется трусом и хвастуном. Его сцены часто наполнены юмором, однако по мере развития сюжета он меняется, показывая, что за его бравадой скрывается внутренний конфликт и желание доказать свою значимость.
КЛОН ЗЕЛЬДЫ?
Ōkami во многом напоминает серию The Legend of Zelda: структура мира, подача сюжета и система прогрессии явно вдохновлены культовой серией. Исследование мира, решение головоломок, сбор новых способностей и даже боевой геймплей перекликаются с Zelda. Однако Ōkami развивает эти идеи, добавляя механику рисования, более выразительный стиль и глубже раскрывая мифологические мотивы. Однако…
В ЧЁМ СИЛА, МАТЬ?
Игра страдает от чрезмерной лёгкости. Враги не представляют особой угрозы, а ещё наблюдается дисбаланс в экономике: деньги зарабатываются слишком легко, а цены на предметы занижены, а предметы могут дать временные бонусы, как бесконечные чернила или защиту от атак врагов.
При этом, что в игре ещё есть прокачка. Игрок получает "славу", выполняя различные задания, помогая NPC и восстанавливая природу. Накопленные очки можно потратить на улучшение следующих параметров:
- Полоска здоровья – увеличивает запас жизней (полезно);
- Ёмкость для чернил – увеличивает количество используемых магических чернил для Божественной кисти (также полезно);
- Кошелёк – позволяет хранить больше денег (что не имеет смысла, так как их всегда в избытке);
- Очки астральной сумки – при заполнении сумки можно воскреснуть после смерти (это практически не требуется, так как умереть в игре сложно).
Также в игре можно выучить боевые техники, которые можно приобрести в Додзё, но многие из них (например, удлинённые комбо или дополнительные атаки) делают бои быстро проходимыми, нежели разнообразными. Ну ещё есть 3 типа оружия, но вы быстро поймёте, какой из них действительно самый полезный, как только получите его.
Таким образом, сломанная экономика и прокачка лишают игру ощущения вызова и делает её слишком простой для прохождения.
ЗМЕИ УМИРАЮТ ТРИЖДЫ
Одним из самых утомительных моментов игры становится Boss Rush под конец игры.
Ещё изредка возникают моменты, когда игра не распознаёт некоторые нарисованные символы (например, символ для оживления природы), даже если они выглядят правильно.
ИТОГ
Несмотря на свои недостатки, Ōkami остаётся одной из самых запоминающихся игр своего времени. Её уникальный стиль, захватывающий сюжет и инновационные механики делают её обязательной к прохождению для любителей приключений.
Прохождение займёт 25–30 часов, и за это время игра раскрывает множество интересных механик, ярких персонажей и живописных локаций.
Если бы я увидела эту игру до It takes two, то это было бы пять баллов без вопросов. Но она вышла после, и в связи с этим не могу отделаться от впечатления, что в определённых аспектах это шаг назад. Как кооп-развлечение игра изумительна, и отбивается на все сто, тут вообще без вопросов. Несколько вечеров чистого геймплея, очень весёлого, драйвового, совсем не челенджевого (местами игра бережёт нервы игрока даже с перепобом, как мне кажется, но понятно, что это правильная политика в игре на двоих - руинить кому-то прохождение из-за каждого тупняка было бы неправильно). Но вот стилистика меня разочаровала. И фэнтези, и особенно сай-фай настолько дженерик, что даже сложно отличить эпизоды по памяти, настолько они одинаковые. С одной стороны, можно принять, что это artistic choice - типа, ну большинство книг жанра такие, а героини наши сами не страдают оригинальностью (хотя Зои, конечно, покреативнее), но на экране это всё равно мешанина почти одинакового окружения (кроме нескольких эпизодов из сайд-квестов). В сравнении со стилистикой и разнообразием локаций It takes two это очень сильно бросается в глаза. Вездесущий неон, металл с роботами да фэнтези, которая просто фэнтези. В игре очень много заимствований и отсылок, и в какой-то момент складывается ощущение, что она вообще вся из них и состоит, какой-то бесконечный "Первом игроку приготовиться", и это не комплимент. Стилизованный визуал и художественные решения It takes two делали её гораздо разнообразнее и самобытнее, тут же как будто у игры вообще нет своего лица, равно как его нет и у многих эпизодов.
Другой момент это сюжет, который чисто номинальный. Всё, что есть в игре, вы можете угадать с самой первой встречи героинь - и вы угадаете вплоть до мелочей, гарантирую. Даже в семейных разборках героев из предыдущей игры было больше глубины, хоть её тут и пытались под конец обозначить, но результат на уровне "да, мы поняли, ок, надо вовремя разгребать свои травмы". Злодей, который злодей, просто потому, что злодей и босс корпорации, вот это всё. Понятно, что сюда идут не за сюжетом, но даже в своей минимальной концентрации он успевает утомить своей примитивностью.
Ещё есть некоторый дисбаланс в разнообразии абилок героинь. В каких-то эпизодах это действительно разные механики, дающие разный опыт прохождения, но где-то в половине случаев они почти что идентичны. Причём у одного и того же персонажа от эпизода к эпизоду могут быть очень похожие по механикам абилки (Мио летает, Зои карабкается по поверхностям; у Зои, как мне показалось, вообще более напряжный геймплей, чем у Мио). Есть по-настоящему классные эпизоды, где вы делаете совершенно разные вещи, и от этого зависит прохождение напарника, но есть эпизоды, где вы заняты примерно одним и тем же. Или даже того хуже - один напарник потеет и активничает, а второй практически чилит.
Есть стандартные уже претензии к эпизодам с платформингом - многие из них очень плохо читаются, особенно к концу игры. В моём понимании, платформинг должен быть челенджевым сам по себе, а не потому, что ты не понимаешь, где твой персонаж на экране. И мне сомнительно, насколько это считается хорошим геймдизайном, когда ты просто не можешь пройти какие-то эпизоды с первого раза, потому что не знаешь, что будет на следующем экране - не из-за реакции, а потому, что информацию ты получаешь, когда уже помер. В принципе, поскольку чек-поинтов в игре много, а сами по себе уровни редко бывают действительно сложными, это скорее повод поржать, чем расстраиваться. Но подозреваю, что для казуальных игроков всё это может быть серьёзным поводом для фрустрации.
Суммируя, это классный кооперативный опыт, который обязателен к прохождению, несмотря на все возможные претензии. Подобных игр не просто мало, они буквально наперечёт.
7.8/10
одна из лучших игр, что я проходил за последнее время, но сама по себе это просто (Хорошо)
"Я потратил около 8 часов на Генетиро Асина, и так и не смог его одолеть" это было и было больно, но именно он научил всему, так дальше прошёл с огромным удовольствием, лучшая игра от Миядзаки.