Если помните, пресловутая миссия на Лубянке называлась "Крайние меры". Это была кульминация, вторая половина игры и однозначно лучший уровень в BOCW. Тут разработчики пошли на крайние меры уже в третьей миссии, тем самым задав тон всей игре: чисто геймдизайнерски 3/4 бобы — это крайние меры для колды.
Иногда я натурально умолял игру "пожалуйста, дай мне пострелять во врагов, я в колду пришëл играть или куда?" и совсем не был разочарован при этом, потому что для "пострелять во врагов" существует, эээ, 20 предыдущих частей Call of Duty.
Сперва меня испугал уровень на открытой карте в пустыне. Но на него ушло столько же времени, сколько и на другие уровни, при этом он в игре один и, опять же, идëт на крайние меры по сравнению с линейными миссиями, что, имхо, хорошо.
Зомби-уровень реально напугал меня. Колда ещë никогда не была хоррор-шутером, Дмитрий Бурдуков intensifies. Весьма и весьма добротный эксперимент с жанром. Внезапную, непрошеную и нераскрытую глубину в это добавляют крики зомби "КЕЙС! СТОП!" — прикиньте, если надуренный Кейс устроил резню мирных людей в лаборатории, думая, что это ожившая мертвечина. Даже вне колды это не такой уж и заезженный концепт.
Заметил, люди ноют на сложность. Skill issue. Местный "офицер" — что-то между "новобранцем" и "рядовым" в старых колушках. Приятный ненавязчивый челлендж.
Прокачка за деньги — забавная механика. Вообще не нужная вещь, учитывая предыдущий абзац, но сам прикол с деньгами интересный, ещë и эти сейфы, смягчающие темп.
Самый интересный тир за всю серию. Всему виной колесо снаряжения, позволяющее выдать на супостатов мощнейшее комбо из смока, флешки и семтекса, приправив выживших запуском RC-XD. Хотя это чисто ради фана, так-то два управляемых ножа со взрывчаткой облегчают любую перестрелку, а три — заканчивают. Раскидывал их в меру, чтобы не было слишком скучно.
Враги с полоской здоровья, кстати, тоже совсем не бесячие, даже наоборот, придают то самое разнообразие процессу тира — они так и кричат: "кинь в нас гранату, обойди нас с фланга, прострели нас через стену, но не бей нас в лоб, чувак! для чего тебе дали все эти возможности?"
Сценаристы забыли, что напряжение нужно в конце кульминировать и развязывать. Получается как в том меме: история в бобе сначала нагнетает-нагнетает, а потом как нагнетает-нагнетает. Всю кампанию на нас валятся вопросы (как Кейс связан с Пантеоном? что это за голос в его голове? так кто в итоге подставил Мэйсона и Вудса в Панаме?), и в развязке мы получаем долгожданные... новые вопросы (родителей Хэрроу убил действительно Адлер? почему она поверила в это? а вдруг это правда?).
Могу ещë одну метафору выдать. В течение игры выстраивается батарея из ружей Чехова. Мощная такая батарея, способная разбомбить в щепки стену из вопросов, которая возводится параллельно. В концовке выясняется, что ружья страйкбольные.
Хотя... это можно воспринять, как знаковый арт постмодерна. В реальности мы ведь тоже не знаем ответов на многие вопросы, и вряд ли когда-нибудь узнаем. Вот боба и репрезентует реальную жизнь. Сильное высказывание, если рассматривать сюжет именно так. (разумеется, это постирония)
Head Like a Hole в фургоне скорой помощи порадовала. Дмитрий Бурдуков strikes again.
Чтобы открыть дверь в бункер в Ладье, нужно сыграть первые пять нот "Калинки". "Ми-ре! Си-до-ре!" Си-до-ре! До-си-ля! — Ка-ли! нка. Ка-ли! нка. Ка-ли! нка мо-я! Потрясающе. А ещë пианино немного расстроено. Удивительно, что лишь "немного", учитывая, что его 20 лет не трогали... стоп, а вдруг Адлер его настроил обратно?..
Лучшие комментарии