ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Третий заход

Прикупил я значица 5080 и 5к моник и думаю, во чтобы сыграть в первую очередь.
И вспомнил, что Киберпанк после выхода длц ещё не проходил. Будто специально оставлял на этот момент.

Поляки таки допилили игру до уровня Ведьмака3. Теперь это шедевральный сюжетно ориентированный экшон. Безумно красивый, безумно атмосферный, безумно драматичный.

Да, геймлей а-ля ГТА, ну и ладно. В Ведьмаче геймплей тож казуальный был. Это не главное. 

Если бы не Алан2, сказал бы, что лучшая AAA десятилетия.

12 сентября


+2
Hollow Knight: Silksong
Негода

Это не лучшая метроидвания, но именно она подстегнёт рынок к развитию жанра. Ждите в ближайшие 6 лет если не выхода, то анонса ААА ответа от сони. Они просто не могут пройти мимо таких шизоидных продаж.

Лично от себя добавлю, что для меня это игра года. Экспедиция слишком сырая, деф стрендинг 2 ассетфлип от индусов, кингдом кам 2 это конвейерный продукт. Да он лучше оригинала, но это как с асасинами последние года, если ты играл в одного, то считай поиграл во все.

пысы - не лучшая игра за всё время, а только в этом году, это важно. 

Честно признаюсь, что дропнул игру ближе к последней трети, отпустил игру там где начал натурально рейджить, хотелось сохранить позитивные впечатления. Очень устал от наиглупейших решений в левел-дизайне и боёвке из-за которых страдает вся остальная игра и мои руки в частности.

Потрясающий арт. Давно я не встречал игру в которой даже не полном ходу я понимаю где нахожусь. Где задний фон, где платформа, где враг. Ориентация в пространстве идеальная.SFX и VFX доведены до такого идеала, что играть можно с закрытыми глазами. Прибавьте к этому реактивные анимации. Очень приятный и не пугающий эксплоринг. Объясню - я боюсь неизвестности и мрачности локаций. Если игра подводит к тому, чтобы спустится в подземелье, не давая толком свет и карту, то я просто боюсь заходить внутрь. По этой причине на релизе были дропнуты первые души. Здесь же таких локаций не много.Правильная сложность. Отвечаю хейтерм из-за которых сложность снизили - это платформер. Старый добрый марио но в другой оболочке. Вам фактически дают 3 жизни, после потери которых наступает эндгейм, только 3 маски выглядели бы не очень и их сделали 6, дав двойной урон противникам. В игре даже хп бара у боссов нет, потому что решает не урон, а количество ударов, да тут больше половины врагов побеждаются атаками сверху. Если же вы хотите играть по другому, но вас за этого наказывают, то ничего удивительного - если в прятках вы будете отстукивать "туки-луки" не отходя от места, то никакой игры у вас не получится. Добавлю ещё, что по сути все бои в игре одиночные, очень редко можно встретить ситуации когда на вас, исключая арены, прёт больше 1 противника.Туториал. Его просто нет. Не буду причислять всё, например знаки: у каждого есть спешал мув облегающий бой с той или иной категорией противников, но никто тебе об этом не скажет. Или даже спринт, который облегчает бесконечную беготню в игре - ни слова о спринте.Урон от касаний. Первая причина по которой дропнул игру. Она всеми возможными способами говорит, что для успешного и незапарного продвижения нужно в том числе запоминать мувсеты противников, в тоже время из-за специфики игры, лично я часто половину каждого боя мог проводить на одной маске, но, что удивительно, в большей части стычек я отлетал я не от пропущенного удара, а от того что не рассчитал расстояние до прыжка, дэша, или подбежал слишком быстро и всё - ретрай. Враги могли даже не атаковать в этот момент. Я прощаю такое играм из 80ых и 90ых, когда разрабы только начали выбираться из пещер, но 2025-ый, господи боже!Вторая причина - летающие уродцы. Так летающих врагов называл мой отец и буду называть я. По какой причине в 25-ом году убить их тяжелее чем некоторых боссов я не понимаю. Если обычные враги ходят строго по платформе и атакую строго в заданных направлениях, летающие уродцы силкоснга это натурально бомбардировщики, до которых ты ни одним доступным средством не достанешь, как минимум пока не получишь дабл джамп, а до него тебя ждёт как минимум 1 биом в котором большая часть противников летает. Прыгай, кидайся, он тебя всё равно достанет, не атакой, так коллизией.Третья причина баланс. Тут опять отвечу хейтерам - ресурсы надо фармить, игра этого не скрывает, но соглашусь с тем, что фармить на протяжении 20+ игровых часов это не то, чего ждёшь от настолько отполированной во всём игры.Ну и последняя причина это левел-дизайн. Опять же, по началу игра встречает тебя классическими биомами - в одном месте лес с опасными жуками, во втором темно и песок с червями, в третьем чумной город, а в четёртом лава, но чем дальше проходишь игру, тем скуднее замечаешь изменения и тем больше начинает надоедать беготня.
11 сентября

0
BioShock 2
Как Большой Папочка спасал дочку спустя 10 лет.
Классное вышло продолжение с исправлением некоторых механик
Классное вышло продолжение с исправлением некоторых механик

Игра прикольная

Прокачали немного графику по сравнению с первой частьюВозможность использовать одновременно оружие и плазмидыВзлом стал намного проще и интереснееСам игровой процесс стал лучше чем в первой частиНемного дают поиграть за маленькую сестричку ближе к финалуВ ремастер версии игра часто вылетаетРусская озвучка, а точнее отсутствие фильтров и лаги со звуками
11 сентября

+3
Death Stranding 2: On The Beach
Ничего не понял, но за душу берет

Отличная игра. Прошел на одном дыхании и не заметил. Лично меня игра удивляла постоянно на всем её протяжении. Замечательные персонажи и сама история. Тот самый редкий случай, когда 50 часов геймплея прошли незамечанными. Потрясающая актерская работа главного антагониста - Троя Бейкера (топовый актер в геймдеве!).

При этом аудитория должна быть готова к уникальной вселенной в стиле японской культуры (где рок, аниме, самураи и разная "дичь").

Итог игры такой: ничего не полнял, но очень понравилось и за душу берет!

Я понимаю почему Кадзима - гений: потому, что он гений!Такое придумать и реализовать: нужны стальные яйца
11 сентября

+1
Edna & Harvey: Harvey's New Eyes
Вуууугиииии

Визуально и аудиально очень красивый проект, но выбесил момент сложности, поэтому оценку снижаю, игра позиционируется больше детская, а тут любой взрослый психанёт. 

яркие локации и харизматичные персонажикролик Харви голос за кадром Лили со своим "ага" отдельный вид искусства сложность некоторых загадок + мини игры
11 сентября

+3
Silent Hill 2
Нечто большее, чем просто игра

Тот проект, который не старается напугать классическими скримерами и прочими подобными приёмами, Team Silent хотят напугать игрока самыми нестандартными методами для игровой индустрии, на которые раньше никто не мог пойти, особенно для своего времени.

Сайлент Хилл 2 пугает совсем иначе, а именно тем, что она погружает игрока в недра психологических проблем человека, грехов и, самое главное, тех или иных травм, которыми как раз и пронизан весь наш путь.

Silent Hill 2 обладает максимально густой и безысходной атмосферой, это та атмосфера, которая сопровождает тебя на пути всей игры, независимо от локации, безысходность — твой спутник на протяжении всей игры.

Но самое главное, чем пугают игрока Team Silent, так это страхом, страхом перед неизвестностью. Благодаря эффекту тумана в самом городе, ты просто не до конца понимаешь, куда идти, будто частично теряясь в пространстве, учитывая то, что само управление доставляло дополнительные неудобства и дискомфорт, чего разработчики и добивались.

В том числе разработчики добиваются того, чтобы игрок испытывал какую-то постоянную тревогу и даже апатию, а в некоторых моментах даже панику, есть много примеров, когда игра, например, как будто бы тебя готовит к спуску в ад, где ты спускаешься всё ниже и ниже или, когда игра тебя запирает в комнате с жуками и на панике, ничего не обдумав, ты вместо того, чтобы нажать на пульт управления около двери, стреляешь в жуков и тратишь патроны в молоко.

И это ведь я даже сюжет не затронул, проблемы персонажей, музыкальное сопровождение, ну и, конечно же, сам геймплей, ибо о Сайлент Хилл 2 можно говорить чуть ли не несколько часов, настолько это многогранный проект.

Сайлент Хилл 2 дарит действительно уникальный опыт, в плане сюжета игра по настоящему потрясающа, то, как подана история о Джеймсе Сандерленде и его покойной Мэри, это настоящий пик искусства, и как всё это пронизано не менее глубокими персонажами, как Анджела или Эдди, только добавляет эффект того, как грамотно разработчики вшили психологию человека и его греха, тут у меня нет слов.

А музыкальное сопровождение и звуковое в том числе, написанным музыкальным виртуозом Акирой Аямаокой только добавляет глубину погружения в происходящее, удивительно, как композитор идеально передал то, что происходит в игре. От мелодичных эмбиентов до жёстких электронных и крайне мрачных композиций, в этом весь Ямаока.

Касаемо геймплея, то это по сути сурвайвал-хоррор с классическим для того времени танковым управлением. Игра делится на несколько определённых локаций, метафоры которых - это сами персонажи, на этих локациях мы преимущественно решаем довольно-таки странные головоломки, которые являются особенностью серии, для жанра они не особо сложные, особенно учитывая то, что их сложность можно настроить, но тем не менее иногда в некоторых моментах приходится нехило пораскинуть мозгами.

Кроме как решения головоломок для продвижения в сюжете, мы сражаемся с противниками Тихого Холма, чаще всего это очень неприятные манекены либо какие-то иные ползучие твари, оружия довольно достаточно, от обычной деревянной дубинки и пистолета до полноценной  охотничьей винтовки, что придаёт хоть какую-то уверенность в сражении с монстрами, но тем не менее патроны стоит экономить.

В течении игры мы также исследуем сам Тихий Холм в промежутке между закрытыми локациями, большинство времени город покрыт туманом, но в некоторые моменты он погружается в ночную темноту, из-за чего страх усиливается на сто процентов.

Подводя итоги я могу сказать, что Silent Hill 2 -- это эталонный психологический сурвайвал-хоррор, которому нет конкурентов в индустрии, это великолепный сиквел, который превзошёл оригинал в несколько раз так точно и произвёл огромный фурор на всю игровую индустрию в принципе. Точка.

11 сентября

+4
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Высшая и точка

"Зов Припяти", если грубо сказать, добротная компиляция модов.

Спустя две игры наконец-то можно спать. Спустя две игры наконец-то появились адекватные дополнительные задания. Спустя две игры вернули вырезанных монстров (и то не всех, лол). Спустя две игры привели в чувство A-life.
Но это если очень грубо сказать. Всё-таки ЗП есть самая глубокая и самая проработанная игра серии. За что, впрочем, пришлось заплатить.

Основных локаций в игре всего три. Но уровень их проработки и детализации на две головы выше предшественников. 
Основных локаций в игре всего три. Но уровень их проработки и детализации на две головы выше предшественников. 

В "Зове Припяти" всего-то три (четыре, если брать подземелья Припяти) локации. Они большие и насыщенные, да. Но их всё же три. Я в своё время был весьма озадачен таким решением. Ни тебе старого-доброго Кордона с деревней новичков и Сидоровичем. Ни тебе "Да-да?" Ни тебе та-та-тат тара-та-тат тара-та-тат... Да, ЗП определённо другая игра. И другая она во всём. Начиная от сюжета, где наконец-то не надо бегать за Стрелком заканчивая просто-таки сумасшедшей проработкой всего и вся. Даже не знаю с чего начать.

Постановка и режиссура заданий в ЗП на недосягаемом уровне для предыдущих игр серии. 
Постановка и режиссура заданий в ЗП на недосягаемом уровне для предыдущих игр серии. 

Начну, пожалуй, с заданий. Если в ТЧ и ЧН одни были в большинстве своём односложные т.е. иди туда —> сделай то, то в ЗП они обросли постановкой, режиссурой и даже какой-никакой нелинейностью. Это касается и основных квестов и дополнительных. К слову о последних. В ТЧ дополнительные задания я обычно не выполнял, потому что смысла в них не было. Пойди туда, принеси то, убей того. Спасибо, очень интересно.

В ЧН я, признаюсь, вообще не помню, чтоб дополнительные задания были как таковые. А вот в ЗП настоящее пиршество. Тут вам и расследования, и охота, и даже головоломки. Причём, все эти задания не просто квестовые маркеры, а мини-истории. Со своим "сталкеровским"колоритом. Да, прямо как в "Ведьмаке"! Солидная часть этих заданий ничем побегушкам Геральта не уступает.

То же самое касается и персонажей. Это не квестодатели, это люди. Свои своими проблемами, головными тараканами и т.д. В ТЧ  я помню несколько персонажей. В ЧН всего парочку. В ЗП я помню их до хрена. Если не всех вообще. Вот это я понимаю работа над сценарием!

Этот товарищ зовётся Флинт, но все мы знаем, что он крыса. 
Этот товарищ зовётся Флинт, но все мы знаем, что он крыса. 

Хотя сам по себе сюжет прост. Вот тебе точки падения вертолётов, иди обследуй. Потом спаси вояк. Всё. 
Однако исследование этих самых вертушек и путь к Припяти для спасения военных представляет собой большое и интересное приключение. Здесь заметен рост студии разработчиков над собой. После невнятной ЧН они не просто выросли над собой, но перешагнули себя самих. Это здорово. Искренне рад за студию.

Если в ТЧ достопримечательности Припяти были весьма условные, то в ЗП разработчики подошли к вопросу куда основательнее. 
Если в ТЧ достопримечательности Припяти были весьма условные, то в ЗП разработчики подошли к вопросу куда основательнее. 

Ну и, пожалуй, последнее. В отзыве на ЧН я ругался на ужасную работу над лором серии. Что приквел никак не связан с первой игрой. В ЗП исправили и это. ГГ найдёт и записки Стрелка о своём походе, и записки Лебедева о своём, узнает о судьбе основателей "Долга" и вообще много чего. "Зов Припяти" старательно, и, что важно, не белыми нитками связывает лор всех трёх игр. 
По итогу, история мира всех трёх игр представляет собой единое целое. Таким S.T.A.L.K.E.R. и должен был быть изначально. Пусть и третьей попытки, но GSC Game World сделали это. 
"Зов Припяти" целостное, завершённое и лучшее произведение из оригинальной трилогии. 
Вероятность того, что я когда-то вернусь в эти игры крайне мала. Но никогда не равна нулю.

Отличный уровень проработки локаций. Постановка, режиссура и сценарий как основных так и дополнительных заданий просто великолепны. В ЗП не квестодатели, а люди. Исследуя локации действительно ощущаешь себя сталкером. Лор мира игры хорошо продуман и соединяет трилогию воедино. Вернули некоторых монстров, а старым добавили анимации. A-life доведена до ума. Не до идеала, но до ума. В заданиях присутствует нелинейность. Основной сюжет местами уступает дополнительным заданиям. Игра лишена CGI роликов. Вместо них банальное слайд-шоу. Малое количество локаций, что, впрочем, с лихвой компенсируется их проработкой.
11 сентября

+2
Cuphead

С Cuphead внезапно я столкнулся если честно, мне ее посоветовали пройти следующей, я был так-то не против, знал что игра сложная, а меня такие испытания бывает втягивают, к тому же многие говорили что она даже сложнее всяких там Sekiro, спойлер - нет. Чего я ожидал? Ну я думал что буду очень сильно гореть и уставать, еще учитывая что второй игрой был Dont Starve. Да откровение: в хардкорные платформеры вообще еще не играл. Так что все должно было обернуться совсем плохо.

Спасибо за сладости
Спасибо за сладости

Хорошенькое:

1) Визуал. В этой игре сразу бросается в глаза картинка, повторю за всеми - очень крутая стилистика, графика в стиле 30-х. Накинуты фильтры пленки и тд, что добавляет некого шарма. Смотреть на этот дизайн очень приятно и вызывает чувство ностальгии. Есть кст и чб режим который можно открыть. Но там правда это достаточно сложно.

2) Анимации. Это второе что замечаешь. Их просто гора, каждый босс имеет определенные анимации, у них разные фазы, у разных фаз - разные анимации. Еще переходы между фазами не зацикленные, а индивидуальные, если все посчитать их будет просто море. Это поразит конечно, учитывая что все прорисовано в ручную. Выглядит все отлично

3) Боссы. А точнее их большое количество, к каждому нужно привыкать и искать тактику, даже больше искать тактику зачатую нужно и к фазам отдельным. Это вообще так то самое интересное в игре - регулярные сражения с боссами

4) Сложность. Достаточно умеренная. Все боссы проходятся минут за 30-40 обучения, что копейки. За исключением может 3-4. Но действительно большую проблему доставили Мистер-кубик (который задолбал рандомить самых неудобных мне противников, пока не научился вообще всех проходить, так ничего и не вышло) Робот - в целом норм, но нервишки с ума сходили во время первой фазы из-за нее вечно не хватало хп в конце, потом оказалось, что я не правильно проходил, но к тому времени уже прошел его. Ну и конечно Дракон (Вообще какой-то ад, садист какой-то придумал). Но как я понял это все индивидуально и для каждого будет свой сложный босс.

5) Музыка. Она такая расслабонистая, да я понимаю, что сейчас некоторые скажут: "Это для тебя расслабон?". Ну да так и есть, я конечно могу ошибиться но это же джаз)) Да и я вот и сейчас сижу слушаю, можно и вне игры насладиться, а такое не всегда возможно в игровом саунде. В целом музыка годная

6) Вооружение. Всего видов оружия 6. Перебирая его, ты можешь найти самый удобный для для себя стиль игры. Для меня самая идеальная комбинация была это самонаводка и бумеранг. Остальным почти не пользовался ибо оно казалось для меня плохим. При моей комбинации можно было облегчать некоторые моменты, например: босс имеет сложную атаку и при этом сам находится в труднодоступном месте, тогда берем самоноводку и концентрируемся только на уворотах, а на легкой фазе просто меняем оружие на бумеранг который имеет очень большой урон

7) Можно играть вдвоем дома с другом, тогда игра становится легче на сколько знаю, сам это конечно не практиковал, но возможность облегчить себе жизнь и поорать на коллегу который что-то не так делает есть. Однозначно маленький плюсик

Для укуса за бочок 
Для укуса за бочок 

Плохое:

1) Сложность. Да вы правильно поняли. Сложность и там и сям, Почему? Да потому что именно она почему то является главным критерием почти ко всем отрицательным обзорам. Люди не справляются и забрасывают игру. Почему так? У меня лично сгорело 2-3 раза за игру. Принимаете это ввиду при покупке, возможно вы не сможете высидеть до конца игры

2) Финальный босс. Лично меня он разочаровал. После кубика и различных мнений о самом сложном, я думал вот теперь то будут страдания, но нет 15 минут и он был пройден. Крч этот минус чисто для меня.

Нейтралочки:

1) Сюжет. У меня уже череда какая-та из игр с сюжетом примерно из гонок. Меня он не впечатлил, что не удивительно, ведь игра представляет собой просто список боссов. И под него подогнали немного сюжет. Но он тут есть так что это хорошо.

2) Геймплей. Из-за его динамичности зачастую не можешь насладиться анимациями и визуалом, ведь тебе приходится контролировать кучу разных объектов и врагов на экране, и разумеется самого себя. К тому же все что вы делаете это зажимаете кнопку стрельбы и уворачиваетесь от всего что в вас летит. Меня это устраивает, ибо динамика - будь здоров. Но по сути больше вы ничем не занимаетесь

3) Скриншоты. С одной стороны почти нет интерфейса и можно прям так заливать, с другой же стороны - этот маленький показатель хп и карт режет глаза при их виде, а заходить в фотошоп ради того что бы вырезать такую мелочь лень, вот и сидим в итоге конфликтуем друг с другом - я и я.

Вставай файнал! Ты что? Все?
Вставай файнал! Ты что? Все?

Итого 8/10

Игра абсолютно стоит своих денег. Но если вы не устойчивы к сложным играм не стоит даже пытаться, что бы потом не занижать рейтинг игре. Однозначно рекомендую. Игра затягивает, ставит перед тобой испытания, которые можно с гордостью или с возгоранием преодолевать, тут уж все зависит от вас. Ее можно полюбить за много что и надеюсь что она вам понравится так же как мне, а то и сильнее. Отличная игра что бы испытать себя и насладиться интересной картинкой

Визуал. Анимации.Боссы.Сложность.Музыка.Вооружение.Можно коопСложность.Финальный босс должен доить нервы
11 сентября


+8
Batman: Arkham Knight
Темнейшая ночь для Темного Рыцаря

Если вы когда-то мечтали быть Бэтменом, но без нужды качать пресс и учиться кунг-фу у тибетских монахов, то «Batman: Arkham Knight» — это билет в первый ряд. С первых минут игра встречает не банальным вступлением, а полноценным психологическим «вау». Там тебе и огонь, и страх, и даже Джокер. И все это в одном необычном и крайне эффектном прологе, где сразу понимаешь: скучно точно не будет.

Дальше вновь приветствует старая добрая школа Бэтмена: карабкайся по крышам, планируй в небе, бей всех подряд с невероятной грацией и элегантностью. Уже знакомые механики тут остались, но при этом обросли приятными деталями. Готэм же стал больше, мрачнее и даже как-то уютнее в своей разрухе. А за каждым углом — то поджог, то жуткая мелодия, то труп в переулке. Все это не просто фон — это миссии. Игра буквально подталкивает тебя быть настоящим детективом: услышал музыку? Ищи источник. Увидел пламя на горизонте? Туда точно стоит добраться.

И вот тут на арену выходит герой с колесами — Бэтмобиль. И не просто как способ доехать из точки «А» в точку «B», а как полноценный боевой инструмент. Он ездит весьма эффектно по ночным улицам города, а также превращается в танк, невероятно мобильный, смертоносный и отзывчивый под пальцами кнопок на клавиатуре. Есть целые миссии, построенные вокруг его возможностей: сражения с дронами, погони за кортежами злодеев с яростным применением ракет и эффектными замедлениями времени, когда те попадают в цель и отправляют очередную машину в яркий полет. Бэтмобиль может быть шумным и разрушительным, а может быть тихим и скрытным. Все зависит от ситуации. К примеру, есть миссия-стелс для Бэтмобиля, в которой нужно прятаться от здоровенных танков, потому что в лоб их атаковать бесполезно, а вот сзади есть уязвимая точка, туда и следует отправить снаряд. На локации предстоит буквально прятаться от таких танков-махин и выходить им в тыл, чтобы зарядить очередной снаряд прямо в спину.

Кроме машины, Бэтмен по-прежнему хорош в прыжках с крыш, цепляниях крюком и планировании над городом. По пути можно нарваться на случайные события, натолкнуться на миссии с Мэн-Бэтом или Азраилом, а потом снова влететь в очередной бой. Врагов много, они разнообразные: обычные гопники, вооруженные гопники, особо разъяренные гопники, гопники-громилы — и к каждому нужен свой подход. Иногда в драках участвуют союзники, и можно красиво передавать врага из кулака в кулак. Выглядит круто, работает четко.

Сюжет «Batman: Arkham Knight» закручен вокруг новой угрозы, нависшей над Готэмом: Пугало возвращается и обещает утопить город в страхе, выпустив особый токсин. А помогает ему загадочный и крайне агрессивный Рыцарь Аркхэма, который, похоже, знает о Бэтмене чуть больше, чем стоило бы. С самого начала история берет мрачный тон — Готэм эвакуирован, улицы захвачены преступниками, а Бэтмен снова в одиночку против всех. По ходу игры раскрываются внутренние страхи Брюса Уэйна, появляются старые знакомые, а интрига закручивается до самого финала. История в целом крепкая, атмосферная, пусть и не без предсказуемостей — особенно если хоть немного знаком с комиксами.

Большое внимание в игре уделено визуальному стилю и постановке сцен. Местами ощущается, будто смотришь голливудский блокбастер, а не просто участвуешь в миссии. Камера динамично крутится, музыка нагнетает, а в нужный момент все красиво замирает в слоу-мо, как будто говорит: «Смотри, какой ты крутой!» Особенно впечатляют кат-сцены, связанные с внутренним состоянием Бэтмена. Некоторые моменты подают не как простое повествование, а через сюрреалистичные вставки, кошмары, галлюцинации — и ты уже не понимаешь, где заканчивается реальность и начинается паранойя. Очень кинематографично.

Город — настоящая звезда игры. Огромный, многослойный, с кучей мелочей: от неона и отражений в мокром асфальте до высоченных зданий. Архитектура радует глаз, особенно если забраться повыше и просто поглазеть на ночной Готэм. Это, честно, рай для тех, кто любит делать скриншоты. В «Arkham Knight» ощущается особая атмосфера — темная и гнетущая. Она будто подчеркивает настроение самого Бэтмена — мрачного, уставшего, но по-прежнему не готового сдаться. Готэм здесь живет своей жизнью: сирены вдалеке, крики на улицах, тени в переулках. Даже если просто без дела летать по городу, это вызывает удовольствие. Ты не просто играешь — ты словно действительно патрулируешь улицы родного города.

Основная история довольно увлекательна, а Рыцарь Аркхэма — харизматичный противник, хоть и слишком уж шифруется (все равно догадаешься, кто это, если хоть немного знаком со вселенной Темного Рыцаря). А по пути встречаются и старые друзья-враги: Харли Квинн, Загадочник, Двуликий, Женщина-Кошка, Найтвинг, Мистер Фриз, Дэфстроук, Безумный Шляпник и еще целый мешок не самых дружелюбных ребят. С каждым связана отдельная небольшая сюжетка, и если хочется закрыть все истории, то следует готовиться провести в игре очень много часов.

Также стоит отметить озвучку. Голоса подобраны отлично, особенно у главных героев. Бэтмен звучит сурово, Джокер (да, его озвучивает хорошо всем известный Люк Скайокер — Марк Хэмилл) — яркий, харизматичный и по-хорошему безумный. Их взаимодействие в течение игры — одна из самых запоминающихся вещей. Даже если Джокер технически уже не с нами, он умудряется быть самой живой частью игры.

Наконец, нельзя не упомянуть Загадочника. Его квесты и головоломки — это отдельная тема. Их очень много. Но мне пришлись по душе гонки на Бэтмобиле в этой ветке квестов.

Геймплей разнообразен: стелс-секции есть, гаджеты работают, все знакомо. От сканирования тел до взлома панелей и запуска бумерангов — все механики на месте и используются в нужное время.

Финал интересный. Я бы сказал, он серьезно проигрывает крутому финалу из «Batman: Arkham City», но в целом достойное завершение как самой игры, так и целой серии (на момент выхода игры).

«Arkham Knight» — хорошая и крепкая игра. Глубокий сюжет, яркий город, десятки часов побочек и основного сюжета и огромный набор знакомых персонажей. Я к финалу уже, честно говоря, слегка «переел» контента — его тут ну о-о-очень много. Но зато и чувство завершенности есть. Бэтмен сделал все, что мог. И я — тоже.

8 из 10

11 сентября

+5
Hollow Knight: Silksong
Нужно время, чтобы научиться играть в неё

Много уже сказано, почти со всем согласен. Да, местами душно, иногда неприятные квесты на убей столько то найди столько то, всегда мало бусинок. Мой совет: если тяжело, идите в другое место. Есть разные пути прохождения. Не выполняйте квесты, если не нравится, не покупайте товары у торговцев, если не хотите тратить бусины, сохраняйте бусины на лавочки в чётках. Игра идёт гораздо легче, если понимать, что она от вас хочет.
Прошел за 35 часов, очень понравилась, 8/10, немножко лучше первой части почти во всём

11 сентября

0
Borderlands: Mad Moxxi's Underdome Riot
Далеко не для всех

Прохожу эту часть в третий раз. Это дополнение в прошлые прохождения для меня были "боль в моя задница". Я его не осилил тогда совершенно. В этот раз получилось.
Это для фанов, не больше.
Занять себя основным делом - слушать аудиокнигу, смотреть что-нибудь или писать на работу(хотя кому-нибудь и это будет сложно(таким как мне)).
Я расслушивал альбомы групп, которые не слушал, и было здорово фоном пострелять. Хотя иной раз это не было фоном. Потому что весьма тяжело(прошёл спустя пять лет).

Да, арены! А почему бы и нет? 
Проверить себя и персонажа - СЮДА!

Испытание после основной игрыСложно, автолевелинг делает своеЛокации приятныеОднообразностьМало опытаПусто для основной игры
11 сентября

+1
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth

Игра шикарная. Затягивает надолго, но ближе к концу игры интересности заканчиваются, любая карта ограничивается простым «уничтожьте всех врагов». Если проходить все миссии кампании, велик шанс забросить игру 

Необычный геймплей, прокачка отрядов Слишком затянутая и однообразная кампания
11 сентября

+14
Hell is Us
Hell is Us — недооценённый шедевр

Прошёл игру на 100% за 35 часов, и честно — несколько минусов нашёл, но они полностью перекрываются плюсами. Всё, от геймплея до атмосферы, на высоте. Игра пугает, но не на каждом шагу, создавая идеальный баланс напряжения. Музыкальное сопровождение — просто супер, идеально подчёркивает настроение. Никаких багов, фризов или лагов — всё работает как часы. Кайфанул по полной!

Скажу предисловие, я сперва поиграл в демку и хотел скипнуть её с первых 10 минут из-за камеры и движения персонажа, но как оказалось что в настройках можно установить камеру и движение персонажа так, как угодно тебе и Я об этом ни разу не пожалел! А ведь некоторые балбесы писали в отзывах на сайтах, включил игру, камера не понравилась я дропнул, мне все понятно с такими сахарными игроками сразу. К слову, это и к лучшему, что они ее дропнули, потому-что на загадках, они бы вообще с ума сошли, со своим  IQ.... Без нигатива.

Что особенно запомнилось:

1) - Отсутствие карты — никакого "держания за ручку". Нужно брать ручку и листок, чтобы записывать детали, помимо тех, что есть в планшете героя. Такое решение добавляет погружения, и мне оно очень зашло.

2) - Нельзя прыгать, но это не проблема — к этому быстро привыкаешь, и прыжок почти не нужен.

3) - Разнообразие оружия — это просто восторг! В игре есть одноручный меч, двуручный меч, парные топоры и древковое оружие. Каждое оружие меняет внешний вид в зависимости от закалки (всего их 4: "Горе", "Радость" и другие, плюс нейтральная). Это добавляет стиля и индивидуальности.

4) - Боевая система — невероятно гибкая. Можно двигаться во время зарядки мощного удара, и его почти никогда не прерывают (лишь в редких случаях). Боёвка зависит от выбранной сложности: на лёгком — проще, на среднем или харде — намного разнообразнее. Плюс, дополнительные руны для оружия и способности дрона делают каждый бой уникальным. Те, кто говорит, что боёвка однообразна, явно не пробовали играть на среднем и высоких уровнях сложности! Так же в игре есть: - уклонение, парирование, перекат, блок и тд. игра не обязывет пользоваться этим всем, выбирайте то, что вам больше нравится!

5) - Дрон-компаньон — крутая фича! Его можно прицепить к плечу, и он работает как фонарик, а также помогает в бою с разными способностями.

6) - Настройка сложности — можно включить режим а-ля Dark Souls со штрафами за смерть, повышенной агрессивностью врагов и изменением их здоровья. Полная свобода настройки под себя!

7) - Графика — приятная, с хорошими отражениями в воде и лужах, хотя не идеальными, но это мелочи. Играя на Ps5 Pro в режжипе производительности, он ничем не отличается от режима качества "по графике" только плавностью картинки и с включенным ПССР картинка всю игру была плавная, без фризов и лагов, глаза не уставали. 50-60 фпс было стабильно на консоли.

8) - Озвучка и персонажи — на высоте! Особенно запомнилась девочка Ребекка. Её актриса озвучки передала страх и эмоции просто идеально. Трогательный момент: когда Ребекка говорит, она раздвигает плед, чтобы её было видно, а после разговора снова закрывается, как будто защищаясь от мира. Такие детали создают невероятную атмосферу и запоминаются надолго.

9) - Графика персонажей тоже на высшем уровне, не уступает Дестрендингу 2

Так-же  как и красота локаций 🥰 

10) - Головоломки и задания — интересные, требуют внимательного чтения и вникания, чтобы не упустить цепочку событий. Всё логично и увлекательно.

11) - Локации — их много, и они невероятно разнообразные. Постоянно путешествуешь, и это не даёт заскучать. Напомнило мои любимые Resident Evil: Revelations и RE6, где тоже было много разных мест, но в Hell is Us по ним можно бродить бесконечно и перемещаться между ними снова и снова.

12) - Сюжет — глубокий, раскрывает реалии мира игры. Не буду спойлерить, но он мне безумно понравился, особенно своей проработкой.

13) - Еще понравились машины которые находятся в игре, уж больно они напоминают Отечественный автопром)

Итог:

Hell is Us — это игра, в которой всё идеально почти всё для меня: от боёвки и атмосферы до сюжета и музыки. Разнообразие оружия, гибкая сложность, крутые локации и трогательные моменты с персонажами — всё на высоте. Это не обзор, а просто отзыв, но я искренне рекомендую всем, кто любит атмосферные игры с глубоким сюжетом и крутым геймплеем. Для меня это 9,5/10!

Разнообразие оружия: Одноручный и двуручный меч, парные топоры, древковое оружие с уникальными закалками ("Горе", "Радость" и др.), которые меняют внешний вид и стиль боя.Гибкая боевая система: Возможность двигаться во время зарядки мощного удара, поддержка дрона с разными способностями и руны для оружия делают бои разнообразными, особенно на средней и высокой сложности.Атмосферные локации: Множество уникальных локаций, создающих ощущение путешествия, с отсылками к Resident Evil: Revelations и RE6.Проработанный сюжет: Глубокий, с трогательными моментами, особенно с персонажем Ребеккой, и отличной озвучкой, передающей эмоции.Отсутствие карты: Добавляет погружения, заставляя игрока самостоятельно записывать детали.Настройка сложности: От казуального режима до хардкорного в стиле Dark Souls с изменением здоровья и агрессивности врагов.Интересные головоломки: Логичные, требуют внимательности, но не раздражают.Стабильная производительность: Никаких багов, фризов или лагов, приятная графика с хорошими отражениями. на Ps5 ProОтсутствие прыжка: Может смутить некоторых игроков, хотя к этому быстро привыкаешь.Отсутствие карты: Для тех, кто не любит самостоятельно ориентироваться, это может быть неудобно.Сложность заданий: Требует внимательного чтения, что может быть минусом для игроков, предпочитающих более линейный подход.
10 сентября

+1
Wuchang: Fallen Feathers

Соулслайк, который должен был стать продолжателем дела Black Myth: Wukong, наконец-то добрался до положительных обзоров в Стиме. И это несмотря на несуразный запуск, потом патч, где персонажей, которые относятся к династии Мин, наделили сюжетной бронёй. Всё же радостно, что за всеми этими околоигровыми событиями сама игра не потерялась.

Да, WUCHANG определённо нашла своего игрока. Глупо было верить в то, что этого не произойдёт. Если уж у таких посредственных проектов, как, например, Thymesia или Enotria: The Last Song, есть свои фанаты, то что уж говорить про игру с азиатским колоритом, где главный герой — девушка приятной внешности, которая кромсает монстров направо и налево, а противостоят ей порой такие же колоритные девушки и мужчины. На пике в игре находилось 131 518 игроков, что делает честь первому релизу от неизвестной китайской студии, но до того же Wukong с его почти 2,5 млн очень далеко.

Если брать боевую систему, то с этой точки зрения перед нами интересный соулслайк с завязанными на уклонениях магическими пушками, которые в теории должны способствовать в боях против супостатов. По факту арсенал заклинаний хоть и выглядит довольно перегруженным, но действительно помогает против обычных мобов и главгадов локаций. Но первое время некоторые боссы зачастую успевали тебя забить ногами в землю и посадить на холмике аленький цветочек, прежде чем ты успешно что-то скастуешь. Потом с патчами это поправили, и Учан перестала входить в перманентный стан-лок, если её зажимали в углу арены, а сами бои с боссами, за что мы и любим, собственно, соулслайки, стали ощущаться более честными.

Боевая система мне понравилась: не получится впитать урон щитом, их просто нет, потому игра вынуждает двигаться агрессивно, навязывать врагу темп боя. За агрессивные действия и уклонения мы получаем очки небесной благодати, которую можем конвертировать в заклинание и дальше повторить до победного. Отдельно хочется отметить, что пересобрать билд можно буквально на ходу, сбросив очки прокачки. И если надоело гонять с копьём, просто перекидываем очки в другую ветку и бегаем, например, с коротким мечом. В игре огромное древо прокачки, на NG+ хватит с лихвой, а четыре концовки дают возможность проходить игру со всем доступным арсеналом.

Сюжет. Здесь он хоть и подаётся рассказами NPC, если честно, всё равно на то, кто все эти люди, что здесь ими движет и как вообще устроен мир, но да, сюжет есть. Но сценарно игра абсолютно не цепляет, нет сценарного крючка, который заставил бы ахнуть. Я не желаю видеть в игре такого плана absolute cinema, но хотелось бы чего-то более осознанного. Я уже ближе к середине прошляпил половину квестов, а вторую половину прошляпил позже. Без заметок и интерактивной карты ориентироваться в мире игры очень тяжело, и, если хочется разобраться, что там произошло в землях Шу во время правления Мин, то придётся постараться. Я оставил это дело на повторное прохождение.

Минусы. Очень и очень растянутые локации, пятый акт — невероятная боль. Одинаковое всё, абсолютно непонятно, куда по этим кишкам бежать и где конец, начало и так далее. Несмотря на то, что все места, казалось бы, соединены друг с другом (подсмотрено в Темных Душах), на деле это только мешает, и бегать по ним натурально устаёшь. Ещё появилась цензура, которую я не очень понял, но знаю, это пришло откуда-то из Поднебесной. Да и есть сомнения, что в европейском сегменте интернета кто-то ущемился, что игрок режет тех, кто выступает за династию Мин, а не Цин. Но в целом вообще странно: оставить целую кучу 18+ контента, в том числе мяса, крови и кишок, но зацензурить вещи, которые понятны только востоковедам. К минусам в плане геймплея я бы отнёс боссов, которые то сильные и суперсложные, то буквально лопаются, как пузырь (как финальный босс). Градацию по ним я также не понял, и, вероятно, она понятна только разработчикам, но прям непроходимых там нет, но некоторые нервы вымотают знатно.

Как итог: игра нормальная, но стоит своих денег по скидке разве что, плюс разработчики ещё чинят её патчами, так что в том виде, в котором она должна быть, она, вероятно, доберётся к нам в следующем году. Это не прям какое-то игровое откровение, да, красиво, да, попробовали поэкспериментировать с механиками, да, взяли немного там, немного тут, и в целом получилось бодро, в это хочется играть, это хочется пройти.

азиатская эстетика, колоритные персонажи четыре концовки, целая куча оружия, в теории можно перепроходить разными билдами, если оно вам надостудия не забыла об игре, а лечит патчамибои увлекают и ощущаются агрессивно и бодросюжет, он вроде есть, но к середине начинаешь в нём путаться, сайдквесты без гайдов и интерактивной карты — это кошмар безумца наявулокации невообразимо растянуты, можно было сжать, сделать лучше и кучнеесложность боссов скачет по какой-то невообразимой кривойстранные ограничения на смерть исторических личностей, при этом жестокий контент в принципе можно включить/выключитьпроблемы с навигацией: можно было сделать хоть какую-то карту, игра бы от этого выиграланекоторые NPC часто говорят, что Учан — пиратка, но из пиратского на ней только шмоточный сет, больше никакого взаимодействия на этом поприще нет. Учан может быть также дочерью даоса, крестьянской женой или владельцем трактира «Три лисицы». Это указывает на то, что в игре она лишь болванчик и замени её на любого другого персонажа — ничего не изменится
10 сентября

0
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge
VR-игры по ЗВ держат планку

Простенький детский линейный шутерок с недостаточным разнообразием и недостаточной детальностью механик управления оружием, но достаточно атмосферный, чтобы считать его одной из игр для шлемов, на которые точно стоит обратить внимание, если вы его счастливый обладатель Квест2/3 или Пс, VR-Звёздные войны ещё держат планку годноты, жалко только, что лазерный меч тут используется только в 1 мини-игре и чувствуется гораздо хуже, чем в "Vader Immortal",
Вообще игра продолжительностью в 5 часов разделена с 3-часовым платным DLC "Last Call", которое встроили в игру только на PS5-версии.. и вот я даже не знаю как оценивать без него, игра по сути набор различных миссий, которые можно проходить в производном порядке, можно даже просто бэктречить по полу-открытым карьернымлокациям (и летать на джетпаке), собирая коллектиблсы (освобождать пигленов из клеток), правда надоедают спаунящиеся при каждом новом заходе на местность враги, есть общий бар-хаб, в который мы возвращаемся, чтобы получить задание от "сторителлера", поиграть в мини-игры, или купить скин или прокачку! Можно доставать из рюкзака соранный хлам и продавать за кредиты, спасибо хоть за какую-то систему прокачки, хоть и интересные вещи у продавца кончаются буквально за пару посещений,
Так вот, самые лучшие тут миссии-сны других персонажей, например, обучение падавана, или кроссовер с C-3PO, или миссия с побегом с корабля, но сами задания сводятся к дойти из точку A в точку B, возьми вещь и вернись, причем самые интересные были добавлены через год уже после релиза ДЛС, например отпадное воспоминание наёмника, где играешь от первого лица за робота-дуэлянта, поэтому я принял решение поставить оригинальной игре 6/10, за нераскрытый потенциал, а ДЛС и "Enchanced Edition" для PSVR2, куда автоматом входит и "The Last Call" - 7/10, как-то так.

АтмосфераГанплей
10 сентября

0
FAR: Lone Sails

Жанр игр позволяет одним словом дать примерное описание игры, но порой не всегда игра точно подходит к тому или иному жанру. Вот к какому жанру можно определить эту игру, что бы одним словом можно было полностью описать суть всей игры?

Но начну я с сюжета. По факту, он тут почти полностью отсутствует или дан несколькими мазками. Некий мир, который может быть как мир будущего, так и вообще совершенно новый придуманный мир некой далёкой планеты. На самом деле, это совершенно не важно. Главное тут то, что мы начинаем игру стоя как бы у надгробия некого взрослого мужчины, после чего, возвращаясь через наш дом, мы садимся в огромный вездеход (необычное транспортное средство с двумя этажами) в котором мы проведём 90% всего игрового времени.

Да, эта игра про путешествие на этом самом огромном транспортном средстве который приходит в движение благодаря разному мусору (разбросанному по всему уровню), который мы отправляет на переработку для производства энергии, которая и нужна для движения этой махины. Так как эта машина огромна, то и энергия потребляется очень быстро, что требует больше ресурсов, т.е. чаще сходить с этого автотранспорта и чаще поднимать всякий мусор, разбросанный по локации. Концепция довольно простая и она же является основой всей игры: для продвижения нам необходимо использовать этот вездеход, а он в свою очередь требует источник энергии, который получается при "сжигании" различных предметов. И так всю игру до финальной точки нашего путешествия.

Разумеется, вся игра не сводится к такому одному простому действию. Во-первых, в игре нам доступно улучшение нашего вездехода, для чего мы заезжаем в разные ангары, где трудимся над тем, чтобы установить то или иное новое оборудование. Действие довольно простое и лишь очень условно его можно назвать «головоломкой». То же самое касается и различных преград - запертых ворот, грузовых лифтов и пр. - которые мы проходим благодаря простым манипуляциям (за пределами нашего гигантского дома на колёсах). Вот и вся суть игры. Увлекательно ли это приключение? Вполне. Главное нужно понимать, что это очень небольшой, миниатюрный проект, который можно пройти за один вечер. Но в чём же фишка этой игры?

Как мне кажется, главная причина, почему игра имеет такой высокий рейтинг, это внешняя оболочка игры, картинка, которая действительно очень красивая (оформленная в чёрно-белой гамме с красным вкраплениями). Стильно, действительно стильно. Добавим хорошую детализацию нашего дома на колёсах и плюс те самые преграды, которые очень условно можно обозначить как головоломки (никакого другого подходящего слова я не нашёл, возможно более точным определением сути игры будет симулятор ходьбы в 2D пространстве; не стоит воспринимать эту игру в качестве головоломки).

Так на кого ориентирована эта игра в таком случаи? Как и с игрой Bastion, эта игра в первую очередь про впечатление и лишь во вторую очередь, про геймплей, который тут очень простой. Да, игра красивая, но понять, что же перед нами, какова история мира или история главной героини и пр., просто невозможно. В итоге, на вопрос который я задал в самом начале можно ответить так: Adventure в 2D с небольшими и очень простыми задачами, где главным является ощущение от путешествия из точки "А" в точку "Б", которое прерывается расставленными разработчиком преградами (препятствия). В этом смысле игра ориентирована (а значит, потенциально может понравиться) самой широкой аудитории.

10 сентября

0
Bastion

Игра меня удивила своей необычностью. Трудно даже сказать, на что более всего походит Bastion. Наверно правильно сказать, что это некая разновидность RPG, но только не RPG игр типа Diablo, а давно ушедших RPG игр типа Nox. Формально, тут есть повышение уровней у персонажа (но не намного), разные виды вооружения, особые навыки, но при этом игра невероятно далека не только от Diablo, но и от многих игр жанра RPG. Нет, не только это делает игру необычной. Можно с уверенностью утверждать что каждый элемент игры делает Bastion непохожей ни на Diablo ни на другие RPG игры, кроме самого каркаса.

Начнём с того что сразу бросается в глаза и что любой игрок запомнит с вероятностью 100%. Я говорю про визуал и закадровый голос, который сопутствует на всём протяжении игры. Итак, закадровый голос, который не только рассказывает историю этого мира и знакомит игрока с сюжетом игры, но который комментирует практически каждое событие всё то время пока мы пробираемся через каждый последующий уровень. На что это похоже? На рассказчика, который рассказывает историю произошедшую когда-то давно. Вот только в нашем случаи мы воочию наблюдаем, как происходит трансформация этого мира и той истории, которую рассказывает закадровый голос. Выглядит это действительно эффектно и не в последнюю очередь благодаря тому, что у нас профессиональный чтец. И не просто профессиональный, а с харизмой. Если представить начало какого-нибудь старого американского фильма, точнее как начинается этот фильм, то можно вообразить именно такой вот голос, как бы много повидавшего человека. Возможно, некоторые женщины найдут этот голос даже сексуальным. Но что точно, так это то, что голос этого рассказчика ну очень запоминающийся.

А теперь добавим к этому визуал, который заключается в том, что мир складывается (так же как порой разваливается) прямо перед нашими глазами. Т.е. наш путь, наша условная тропа, по которой мы идём, появляется по ходу нашего движения, так же как всё то, что нас окружает, возникает только когда наш персонаж продвигается вперёд. Получается, мы идём, и вместе с нами как бы идёт и мир игры, т.е. он в этот же момент и создаётся. Выглядит это, вне всяких сомнений, впечатляюще. Нельзя сказать, что мир игры огромен и скорее игра является классическим вариантом RPG игр с туннельными локациями, но благодаря иллюзии внешнего простора (в игре нет никаких пещер, даже намёка на них) мы прибываем в уверенности что это такой вот мир, находящийся в состоянии полураспада и на самом деле он намного шире и просторней. Это иллюзия конечно, ибо мы находимся всё в том же туннеле, да туннеле ещё к тому же и узком, но дизайн локаций и их общий внешний вид смягчает это ощущение. Наверно именно из-за того что мир создаётся прямо на наших глазах, персонаж движется чуть ли не с черепашьей скоростью и единственное чем мы можем ускорить наше движение, это перекаты которые так же необходимы чтобы уворачиваться от вражеских атак.

В итоге в нашем распоряжении атака первым вариантом оружия, атака вторым вариантом оружия и специальное умение. Плюс, кувырки. Мало? Возможно. В этом смысле игра простая. Как мне кажется, все усилия ушли на создание впечатления (об игре), а не на боевую систему. Именно поэтому я постоянно вспоминал игру Control, с её потрясающей атмосферой, графикой, физикой и пр., но ужасными перестрелками и в целом скучными битвами как таковыми. Вот в этой игре похожая ситуация, когда игра выглядит красиво, мир, который мы исследуем, необычный и интересный, но вот бои с противниками, такие, что скучнее и не бывает. Кто-то может заметить, что они скорее необычные, но мне было скучно и последние уровни я уже проходит без какого-либо энтузиазма (кстати, игра в целом довольно короткая). Вот как в такой ситуации советовать игру, да и кому? Не любителям же диаблоидов.

В этой игре нет того, чем знамениты диаблоиды - быстрым ритмом. В этой игре всё развивается довольно медленно, и оно понятно, ведь быстрый режим разрушит всю сказочную атмосферу игры и тогда игра вообще потеряет всякий смысл, свою изюминку. Тогда на кого ориентирована эта игра? Наверно на самую широкую аудиторию. Если любителям Diablo игра может показаться слишком медленной и скучной, то вот обычные игроки могут "купиться" на картинку, на закадровый голос, на музыку и на очень странное соединение японской культуры и американского дикого запада. Таким людям игра может понравиться своим исследовательским потенциалом, а не тьмой противников, которые тут есть, конечно, но которых тут не так и много, т.е. игра не берёт количеством врагов, а их качеством, их необычностью. И да, они необычны. В разумных рамках, конечно.

На самом деле в игре много разных возможностей как выбора стиля прохождения (в основном за счёт выбора разного вида оружия), прохождения некого варианта данджей, т.е. находясь в одной комнате на нас лезут противники, возможностью усложнять игру, взамен получая больше опыта (с поверженных врагов), проходя разные соревнования на умение идеально владеть тем или иным оружием и многое другое. Вот только меня, как я уже сказал, боевая система, вернее, увлекательность уничтожения противников, не увлекла от слова совсем, хотя я люблю старые RPG игры типа Nox, да и диаблоиды порой могут меня увлечь. Возможно в моём случаи всё дело в скучном оружии, малом количестве врагов и медленном ритме игры. Впрочем, нет, темп игры тут не самое главное, а главным является не интересность "выноса" врагов. Это просто скучно. В общем, экшен тут явно на любителя (или обычного игрока, не привыкшего к RPG играм, включая игры типа Диабло).

Как же в таком случаи объяснить просто запредельно высокий положительный рейтинг? Неужели всё решило красивая оболочка игры, её непохожесть на другие игры, манящий закадровый голос и музыка? Думаю, да. Очень часто красивая картинка и очаровательная атмосфера перевешивает всё остальное, и в этом я усматриваю успех игры у одних и скуку у других.

10 сентября

+2
Dead by Daylight
Сон под градусом? Ошибка невежды игровой индустрии? Нет, это Dead by daylight.

Недавно Dead by daylight(DBD) стукнуло девять лет, во что мне было по-хорошему трудно поверить. Это уникальный пример успешного асимметричного мультиплеера. Помню, что на момент беты, а потом и во время релиза многие, как и в случае с Rainbow Six Siege, говорили, что эти игры загнутся в ближайшие месяцы, но люди оказались неправы.

У этих двух проектов прослеживаются некоторые параллели в развитии. И там, и там, сначала давили на атмосферу, а потом, в связи с необходимостью поддерживать жизнеспособность проекта, начали её потихоньку разрушать, подключая темные паттерны и скинчики разного уровня упоротости и фанбазовости.

Правда в случае с DBD, благодаря особенностям героев и жанра(у нас тут, всё-таки, хоррор-убийцы), смена настроения если и прослеживается, то очень слабо, потому что разработчики умеют в дизайн, что, к сожалению, отмечается далеко всеми игроками.

Это касается и корректной передачи особенностей и атмосферы лицензированных героев(из других франшиз), и потрясающего и разнообразного оригинального контента. У нас тут и Sci-fi, и психологический хоррор, и бади-хоррор, и налёт фольклора и мифологии разных стран, и головорезы разной степени маргинальности начиная K-pop артистами, заканчивая пиратами. 

Каждый персонаж уникален. Где-то с середины жизненного цикла все киллеры начали получать свой саундтрек, часто отражающий особенности их лора. Именно в музыке Мишеля Ф. Эйприл всё ещё чувствуется хоррор: нарастающий напряжённый эмбиент, искажение в звучании, гармоничное и жуткое сочетание разных инструментов—прекрасно одним словом. 

Выжившие не обладают столь же ярко выраженной идентичностью, однако также представляют собой довольно пёстрый набор на любой вкус и цвет(ха).

Всё, что касается обложки или “фантика”, выполнено на высоком уровне.

Если переходить к геймплею и балансу, то есть ко вкусу конфетки, важно отметить несколько ключевых моментов.

В DBD невероятно высокий порог вхождения. Относительно стабильная и хорошая игра у вас будет дай бог на 500-1000 часах. Причина этому огромное количество переменных.

В игре, на секундочку, 282 перка; 61 карта, каждая из которых имеет свой набор вариаций; 40 убийц со своими способностями и по 20 улучшений на каждого; выжившие с 8 предметами и улучшениями и на них(на момент написания отзыва). Это как конфета с тремя вкусами, один из которых—алкоголь. 

Всё это держать в голове, хоть и в меньшем количестве, сложно, так что первые часов 100 вы будете страдать и ничего не понимать, и это абсолютно нормально.

Это придаёт DBD глубины, позволяющей удерживать надолго.

Да, чаще и проще использовать метовые перки, но если вы захотите поэкспериментировать с билдами, то игра позволит вам это сделать. Не стоит ждать разнообразие рогалика, но акцентироваться на определённых аспектах игры можно, а на некоторых персонажах и нужно.

Баланс в DBD—штука сложная, и он не может ограничиваться фразами, что "его нет". Так как это ассиметричная игра, то и сама система работает по-другому. Это как говорить, что шоколадные конфеты говно, забывая о их огромной вариативности.

Когда идёт игра пять на пять(или любое другое равное количество) ваша ошибка куда менее значительная, чем если вы играете вчетвером против более сильного одного. Поэтому абсолютно логично, что стандартные 50 на 50 процентов побед сторон в ней будут почти недостижим, так как все находятся не в равных условиях изначально.

Разработчики сами писали, что система 60 на 40 процентов побед убийц и выживших соответственно для них является идеальной. Упущен ли какой-то важный нюанс, мне сказать сложно, однако я вижу зерно рациональности в данной идеи.

Говорю ли я, что баланс в DBD идеальный? Нет, но и плохим его назвать язык не поворачивается, особенно вспоминая, какой анал-карнавал творился в начале, когда откровенная имбовость некоторых предметов и перков компенсировалась медленной прокачкой…

Самая большая проблема нынешнего баланса DBD—это наличие “огромных пространств” в разных аспектах:

1. Между убийцами, когда количество ошибок, которых нужно совершить выжившим, меняется от персонажа к персонажу—от “нужно появиться в открытом месте, и тебе уже может быть плохо”, до “ну один-три раза нужно жидко обосраться”;

2. Между соло-игроками и командой, где первые постоянно находятся в чувстве неопределенности и малого количества информации, что часто приводит к ошибкам предопределяющим исход игры, но при этом вторые с наличием хоть какой-то коммуникации уже имеют куда больше шансов на победу.

Это всё той или иной степени ухудшает игровой опыт, однако разработчики работают над тем, что уменьшить дыры в балансе. С недавних пор начали увеличивать количество дополнительной информации, которую игрок может получить в матче, а проблемные убийцы получают нёрф или бафф способностей.

Единственная проблема, что скорость изменений оставляет желать лучшего. У нас только в мае 2024 года, то есть почти на 8 годовщину игры, появилась строка поиска перков. Некоторые, в основном мелкие, баги могут жить годами.

Тут как в других онлайн-играх: глобально игру не ломает, но в некоторых моментах может откровенно помешать, а может и наоборот помочь.

То есть, разработчики слышат игроков, реагируют на происходящее, но если оно серьезно не ломает игру, то устранение или добавление Quality of Life-штуки может затянутся на месяца, а то и на годы.

Благо дизайн способностей убийц в разы улучшился по сравнению с тем посмешищем, которое происходило в промежутке от 2017 до 2018, когда все персонажи были очень похожими друг на друга, и при этом слабыми. За последние несколько лет разработчики, конечно, совершали откровенные промахи как в сторону имбовости, так и в сторону никчемности, но в большинстве своем убийцы неплохо сбалансированы и относительно тепло встречаются комьюнити.

В игре за каждого убийцу вы обязаны обладать минимальным универсальным набором умений и навыков. Даже если у вас есть супер сильная способность, она всё равно на протяжении игры точно будет уходить в перезарядку, и вы должны будете участвовать в погоне, заниматься корректным позиционированием, дающим вам максимальное преимущество, пространственным давлением и так далее. 

И вот у каждого персонажа идёт какой-то акцент или акценты в сторону геймплейной особенности. Кто-то очень хорош в погонях, но плох в мобильности, поэтому старается максимально быстро уронить выжившего; кто-то чуть хуже в погоне, но при этом хорошо контролирует территорию, но при этом вам также нужно будет научиться играть так, будто у вас и нет способности. Она—лишь один из ресурсов. 

Из 40 представленных убийц, к сожалению, есть исключения из правил, когда либо мало сильных сторон, либо много слабых, но таких, опять же, меньшинство. 

Погоня в DBD—это такая интеллектуальная дуэль, сочетающая в себе понимание карт, особенностей способности убийцы и их улучшений, потенциальных перков, которые могут быть использованы против вас. 

Также присутствует элемент удачи, потому что особенности окружения часто ставят двух игроков в ситуацию, когда нужно будет попытаться предугадать действия друг друга для получения максимально возможной выгоды, но при этом с риском оказаться в более проигрышной ситуации.

Например, идёт погоня за выжившим, он забегает за угол, а там есть окно. Выживший может запрыгнуть в это окно, а может пробежать дальше. Убийца может не менять траекторию, а может поменять, сыграв на опережение. В результате у нас может возникнуть аж четыре события: 1) Оба не меняют траекторию; 2) оба меняют траекторию—то есть убийце повезло больше; 3) Убийца меняет траекторию, а выживший нет; 4) Убийца не меняет траекторию, а выживший меняет—то есть выжившему повезло больше. Итоговая математика говорит о том, что это ситуация 50 на 50. И, по сути, вам может повезти раз 10 подряд, а может вообще не везти.

Сложно ли это? Да.

За выжившего—это скорее нагрузка интеллектуальная, так как нужно не просто думать в моменте, а также и наперёд, чтобы максимально задержать убийцу, при этом рационально использовав ресурсы карты. Потом уже ближе к четырехзначному значению часов сюда будут добавляться и механические трюки(теки—techs).

За убийцу и интеллектуальная, и механическая, хотя, опять же, от персонажа к персонажу соотношение этой нагрузки меняется. Одно дело — в тайминг нажать кнопку, другое — как правильно на локации поставить ловушки. 

С опытом вам будет становится всё проще и проще, при этом матчмэйкинг всё ещё будет предоставлять вам испытания.

ММР скрывают, однако он работает по довольно стандартной системе, когда с каждым новым лобби противники будут становится всё сильнее и сильнее. При этом идёт сепарация по персонажам, поэтому если вы пойдете на новом герое, то вам и подберут более слабых игроков. Если вы долго не играли, то ваш рейтинг становится больше подвержен результату игры, чтобы выявить, насколько пауза сильно сказалась на вашем скилле, что довольно продумано. 

Если переходить к чему-то негативному, то самые критикуемые элементы игры это починка генераторов со стороны выживших и неприятные тактики со стороны убийц(по крайней мере то, о чём я слышу чаще всего).

Первое обычно критикуют за репетитивность, но на мой взгляд наличие довольно простой механики стоит скорее рассматривать как такую особенность темпа игры. В DBD игры проходят в среднем от 8 до 15 минут, но при этом далеко не каждая минута проходит в напряжении и необходимости принимать решение, а порой в чилловой атмосфере.  

Второе подвергается нападкам за отрицательный игровой опыт, что можно понять, но, опять же, это такая особенность игры. Определенные тактики действительно работают эффективнее, и они не очень попадают под “кодекс чести”, но разработчики стремятся к уменьшению влияния подобных тактик путём добавления перков, механик. 

В игре есть около Pay-to-win’овые элементы. Дело в том, что каждый персонаж в игре обладает тремя уникальными перками, которые недоступны, если у вас он не разблокирован. И если на оригинальный контент ещё можно нафармить внутриигровые валюты, то на лицензионных нужно донатить. То есть, у вас есть перки, которые могут быть потенциально доступны, только если вы внесёте кэш, а игра при этом не является бесплатной(и слава богам). 

Однако здесь есть два важных “но”: 

1) существует механика-событие под названием Храм-Тайн, где вы за внутриигровую валюту можете приобрести недоступные вам перки, единственное что их всего 4 в неделю, и они не всегда принадлежат лицензионным персонажам; 

2) даже засчёт бесплатных перков можно собрать себе сильную комбинацию, так что это скорее Pay-to-have-more-choices.

Подводя итог всему вышесказанному, хочу отметить, что Dead by Daylight несмотря на свою уникальность с точки зрения геймплея, страдает абсолютно теми же болячками современных онлайн-коллег, но при этом отсутствие поддержки от крупного издателя и наличие хоть и черепашьей, но обратной связи и поддержки лично для меня это полностью компенсирует. 

Ну нет сейчас другой игры, которая может предоставить настолько уникальный опыт, сравнимый со снами под 38 градусами. Ну где вы ещё можете увидеть как Леон из Resident Evil убегает от Пирамидоголоволого в лабаратории из Очень странных дел, а в этот момент Лара Крофт и Алан Уэйк чинят генераторы, пока Ада Вонг(опять) находится где-то рядом, чтобы в случае чего спасти Лёню? 

Ответ прост: нигде. На данный момент.

Дизайн персонажейБогатый набор разнообразного и хорошо написанного саундтрека Комплексный и глубокий геймплейНеплохой и вариативный игромеханический дизайн способностейУникальный игровой опытОдин из лучших видов коллабораций с другими франшизами Хороший и продуманный матчмейкинг Относительно неплохой баланс особенно для ассиметричной игрыВозможность экспериментировать с билдамиНаличие поддержки и обратной связи......которая, к сожалению, может быть ОЧЕНЬ медленной Наличие откровенных промахов от разработчиковБаланс хоть и неплохой, но очень далёк от звания идеального и всё ещё имеет проблемыИгровой опыт хоть и уникален, но порой может быть очень фрустрирующим из-за багов, комьюнити и промахов.В платной игре нужно будет доплачивать, чтобы открывать себе больше опций
10 сентября
1 2 ... 99 100 101 102 103 ... 1012 1013
из 1 013 страниц