Уж не знаю, какая история стояла за разработкой спиноффа первой ЛиС, но уже сам факт, что полностью авторский проект студии Dontnod Entertainment так скоро после своего выпуска обзавелся ответвлением с другой студией во главе, как минимум странный.
Ещё раз и кратко. Dontnod хотели сделать первую часть Life is Strange, хотели сильно, но прошлая игра студии провалилась по продажам, поэтому без крыла издателя, его круглых сумм и всего остального, чем занимаются издатели, им никак. Донтноды уходят к Скверам, выпускают успешную первую ЛиС и вопрос: Что происходит дальше? Принадлежит ли идея сделать приквел к истории Макс про Хлои и Рейчел самим создателям, дабы дополнить историю? А сами создатели были слишком заняты разработкой своей новой игры, и только по этой причине не смогли заниматься Before the Storm? И могут ли вообще делать игры по ЛиС не Донтноды?
Моя теория, на которой я буду софистически настаивать, вместо того, чтобы копаться в истине (Эх, вот бы историю серии ЛиС) в том, что Скверы захотели просто нажиться на успехе первой части. И не за что их винить, права на серию теперь принадлежат им, Донтноды, как мне думается, не сильно и против, чтобы по их игре делали что-то ещё – их работа отдать себя главным номерным частям, как самостоятельным произведениям, а новому контенту по вселенной люди только рады. Так и в чём же тогда претензия? Вторая часть от любимых Донтнодов в разработке, дополнение к первой части в разработке, создатели и издатели получают деньги, фанаты контент, а серия живёт.
Ситуацию с Before the Storm можно сравнить с тем, для всех знакомым, ощущением, когда их любимый сериал затягивают, вместо того, чтобы вовремя закончить на красивой, как и сам сериал, ноте, пока это не превратилось в выжималку последней капли контента, если фанаты смотрят. Все уже привязались к любимым персонажам и истории, и пусть это будет не новый обязательный сезон, а просто филлерное ответвление, пока его сюжет связан с миром оригинала и о знакомых персонажах можно узнать ещё больше, фанаты обязаны смотреть.
В Life is Strange: Before the Storm большая часть каста - это уже знакомые нам персонажи, но за три года до первой части. Сюжет тоже косвенно связан с оригиналом. Мы, наконец, можем узнать, кого собой представляла Рейчел – одна из главных по важности персонажей, которой даже не было. И тут я начну ругать.
Life is Strange: Before the Storm уже сразу анонсом названия заявила о себе, как о Приквеле, или вернее сказать Прологе к основной игре. И иногда игре удаётся пролить какой-то новый свет на знакомую историю и её персонажей, но в скором времени начинаешь понимать, что это лишь мелкие фансервис детали, и новая игра будет показывать нам совершенно новую историю. Вместо похищения Рейчел или наглядного преобразования Хлои из той, кого знала Макс, в отвязанного подростка Before the Storm рассказывает о семейных проблемах Рейчел, которые никак не связаны с её смертью. Из хорошего, мы узнаём, почему Хлои и Рейчел были так близки. Спойлер для тех, кто не хочет играть – [спойлер] Хлои было одиноко из-за потери отца, тем, что мама её предала, когда ушла к Дэвиду, и уходом Макс без поддержания всякой связи в дальнейшем, а Рейчел проявила к Хлои достаточно внимания в нужный момент, чтобы купить её любовь к себе [/спойлер]. Ну и мы узнаём, как много дружба Макс значила всё-таки для Хлои, что добавляет дров в драму концовки оригинала, [спойлер] когда мы понимаем, что они встретились спустя пять лет расставания, но всё равно не смогли вернуть прежнее общение, т. к. погибла [/спойлер].
Говоря про сюжет бтс как сюжет отдельной игры, всё крутится возле небольшого конфликта, взаимоотношений главных героинь и переживаниях конкретно Хлои. То есть бтс отходит от прогрессивного развития событий, жёстких тем и шокирующих поворотов. Сразу на лицо раскрытие персонажа через переживания и внутренний кризис, что хорошо. Это, безусловно, круто, и таких психологических проблем не хватало персонажу Макс. Но такой уход в локальное сильно бьёт по интересности внешнего сценария. Бтс до сих пор хочет, чтобы мы имели дело с наркотиками, деньгами, насилием и другими взрослыми опасными вещами, но при этом, не уделяя этому достаточно приоритета, чтобы это казалось важной частью сюжета. И на самом деле, это всё выглядит скорее надуманным на пустом месте и карикатурным в этой игре. При этом другая часть игры, та, что более приземлённая и про взаимоотношения, выглядит чересчур затянутой, нудной и пустой с хронометражем по три часа на эпизод, в котором ничего не происходит.
Что касается персонажей, тут тоже не всё так однозначно. В бтс мы играем за 16-летнюю Хлои, которая ещё не успела стать той, кого полюбили фанаты оригинала. Здесь она не выглядит настоящей, а скорее выступает в роли ребенка, который со всей силы хочет измениться и сделать так, чтобы её заметили, дабы затмить своё одиночество, поэтому делает множество кринжа, думает кринжовыми мыслями и сама она кринж в худших традициях фильмов про «крутых» подростков. И всё больше понимаешь, что за таким поведением не лежит чего-то настоящего, когда начинаешь слушать мысли и комментарии Хлои на окружение. Главный минус бтс, вброшу неожиданно здесь, что Хлои - это не Макс. За неё неинтересно играть, от её лица неинтересно переживать историю, у неё нет такого обширного и интересного внутреннего мира. Вместо очередной остроумной мысли, какую сказала бы Макс, Хлои скорее выдаст что-то в духе «Круто» или «Отстой». Из-за чего переживание подростковой драмы глазами самого подростка превращается и обычную постановку с видом со стороны.
Помимо Хлои и её родителей, из знакомых персонажей в бтс есть Нейтан и Виктория, оба показаны в образе себя трехлетней давности. Из-за чего Нейтан схуяли-то маленький пай мальчик, придавленный фигурой своего отца, причины преобразования которого в того мудака из оригинала совершенно не раскрыто. А образ Виктории спутан хотя бы тем, что ей сменили войс актора, поэтому если её не будут называть по имени, вы, скорее всего, даже не узнаете её. А роль у неё такая же мелкая и незначительная, как и у нейтана, поэтому оба кажутся просто глупо вставленным фансервисом.
Новые персонажи мало того, что скучные и незапоминающиеся, ещё и совершенно не нужны для главного сюжета. Их сюжетные линии в два шага без нормального представления и развития можно смело вычеркнуть, что не отразится на главной истории. Эти персонажи, как и их роли в сценарии, выглядят, опять же, по ощущениям, надумано, чтобы вылить лишней воды и растянуть хронометраж до полноценной игры. Вы поймете, о чем я говорю, если дойдёте до [спойлер] момента, в котором мальчик, клеивший ласты к Хлои, взявшийся в сюжете их ниоткуда, появляется в последнем эпизоде так же из ниоткуда и начинает угрожать жизни Хлои снихуя посреди сцены, к которой он не имеет ни одной связи, чтобы просто добавить напряжения и экшена под конец игры [/спойлер].
Ну, и самое главное, где провалилась новая студия. Донтноды умеют отлично передавать атмосферу. Они сделали одну из лучших подростковых драм с полной передачей настроения сезона, города, подросткового восприятия. Повседневные беззаботные моменты, жесткие страшные моменты, интимные взамиоотошенческие моменты. Всё пробуждало в игроке чувства к ностальгии, незакрытым гештальтам или романтизации, если у него, конечно, есть требуемая предрасположенность к ним. Дотноды маги, и ещё подтвердят это в своих следующих играх. А студия, отвечающая за Before the Storm, совершенно не поняла, за что люди полюбили Life is Strange, и не смогла передать ничего из этого. Образ города отсутствует, есть только набор декораций, время года осталось мне неизвестным даже после прохождения, подростки это просто обычные дети без своей особенности во взгляде или мировосприятии, а все сцены это просто бесчувственный кусок сценария.
Хочу спинофф про Нейтана, хотя, скорее всего, он так же не раскрыл бы его преобразование, а показал бы какую-нибудь его гейскую влюбленность в мальчика из клуба или какой-нибудь ещё левый сюжет.
Отзывы об играх
Собственно, другого я и не ждал. Еще одно доказательство, что ветеран жанра - не гарантия успеха. Локации однообразные, экономика сломана, игра никак не мотивирует пробовать разнообразные фичи. Просто пришел, перестрелял всех и ушел. С первой главы до последней.
Игра, устаревшая геймлейными механиками настолько, что просто стыд. Но очень красивая и отлично сыгранная актёрами.
"Меня зовут Глен Скофилд, и я не умею делать игры" - Глен Скофилд.
Не буду откладывать в долгий ящик. Аркхэм Ориджин Блэкгейт - плохая игра. Кривая и забагованная. С ленивым переносом механик оригинала в платформер. Медленная и неудобная - попробуйте воспользоваться картой, например. Глупая и попросту нудная.
А последний босс... ох, если бы не специальный костюм, в котором вас нельзя убить, то игру бы я дропнул.
Все её элементы даже по отдельности сделаны плохо, а все вместе превращается в катастрофу.
Игра попросту не стоит вашего времени и денег. Проходите мимо.
Глупое это дело писать обзор на игру 2006 года. Не хайповую, не культовую, даже не хорошую. И тем не менее я сижу и пишу его. Глупо, да...
Игра давно у меня висела, была закинута в анналы стимовской библиотеки и была вытащена только из-за желания сыграть в какой-нибудь платформер на джойстике. Почему нет? Отзывы крайне положительные. Может всё не так уж и плохо? *СПОЙЛЕР* Нет, всё плохо.
Разработчикам игры было интересней придумывать дизайн персонажам и рисовать анимации смерти. Но они долгие, повторяются и банально тратят ваше время. Впрочем последнее можно сказать и о самой игре. Косяков геймдизайновских полно. Как насчет того, что камера расположена слишком близко к персонажу и вы нередко не видите противников или шипы. О да, шипы. Помните в старых платформерах пропасти и шипы моментально убивающие целого персонажа? Разработчики решили, что это потрясающая идея. И умирать из-за одной небольшой ошибки вы будете постоянно. А сейвы расположены в рандомных местах и порой приходится переигрывать приличные куски. Плюс перед некоторыми боями, нередко, включаются ролики и диалоги с персонажами, вам придется их долго проматывать, после чего умереть, и придется повторять всё: бегите, скачите, снова смотрите ролик, снова читаете "смишной" диалог, умираете и повторяете. Не тратьте своё время и деньги, играйте в хорошие игры, а к этому кролику лучше не приближаться.
Игру можно описать одной фразой. "геймдизайнерская импотенция".
Первое, чем разочаровываешься - это автоматические перепрыги и переползы. Думаешь: ну ладно, оказуалили, чтобы не тратить время игрока на прожатие дополнительных кнопок. Но потом ты узнаешь, что огнестрел в игре не в почете. Видите ли, мы тут Кратоса косплеим с вытекающими отсюда разбиваниями ящиков и сундуков кулаком. Потом ты понимаешь, что прокачка мало на что влияет, и бои не становятся зрелищнее. Боссы повторяются постоянно. Уникальных боссов на игру дай бог 4. Над разнообразием мобов вообще не морочились (этим грешит и Gow, но пример - это не оправдание).
Сюжет вбрасывает тебя в мир, ничего не объясняя, ставит цель победить зло. Ты побеждаешь, и что? И ничего. Персонажи картонные, характер проявляется разве что у ГГ, и тот вечно пучит глаза и орет на все, что видит.
Игра представляет собой, игру по фильму. Игра кооперативная, пойдет на любом ведре, и это единственные плюсы)
Из минусов: 4 уровня, одинаковые, только текстуры меняются и 4 персонажа,однотипные враги,защита камней,сбор кусочков джуманджи и ловушки. Графика как будто игра из 2007) И все это навевает скуку. Была бы бесплатной можно побегать мину 40, 10 минут-1 уровень, а еще и платить, нет)
Просто ужас, так опозорить легенду...
На четвёртой части нужно было остановиться
Одна из худших игра за всё время
Overwatch 2 не плохая игра но из за жадность Близзард её убивают. Даже сам БП (Боевой Пропуск) Показывает их жадность. В нормальный играх с БП типа Fortnite (И да я считаю Fortnite нормальной игрой) БП это хорошая вещь: не дорогой БП, при его закрытии ты считай накопил на новый БП, и при этом у тебя хватает внутриигровой валюты на предметы в магазине по типу эмоций или кирок. В Overwatch 2 всё на оборот: Не дешёвый БП, предметы там не ахти какие, при закрытие БП внутриигровой валюты не прибавиться. Повезло игрокам Overwatch 1 из за того что у них есть хоть какие то скины чего не скажешь о новых игрока. Но и тут Близзард пожадничали и игрокам Overwatch 1 обещанный бесплатный БП так и не дали. ПВЕ режим который обещали так и не завезли и меня пугает за сколько они захотят его нам продать. В общем я теперь понял почему Джефф Каплан ушел из Близзард, этот человек хотел делать игру а не деньговыжималку но боссы не оставили ему выбора и он не смог с этим мирить и принял единственно правильное решение и продал душу корпорации.
У второй части был стиль и художественная ценность. Эта игра выглядит и играется как дефолтный проект на юнити от зеленых разработчиков. Хуже стало всё.
Как говорится хотели классику 90-х, получили классику 90 рублевых пресетов на юнити.
Даже на этапе трейлера, где, как водится, разрабы стремились показать кульминацию геймплея и показали нам банальную миссию, копипаст легендарной миссии COD WM 2007 с захватом корабля, я понял - ждать движения вверх от этой игры не стоит.
На этапе разработки обещали многое - и реалистичные реакции НПС на повреждения и жестокость и трясущиеся руки героя в стрессовых ситуациях. Но ничего, естественно, в игре нет. Это же не казуально и может не понравиться максимально широкому кругу неискушенных игроков.
НПС в игре все те же болванчики, которые реагирую на попадания довольно неестественно и скучно . Уж в 2007 точно было лучше, где раненые ползли, стреляли с пистолета и тд. Здесь они просто падают однообразно как прозрачные картонки.
Многие миссии пытаются тупо скопировать дизайн легендарных MW 2007 и 2009 года, только вот делают это крайне бесталанно. Неужели нельзя придумать ничего самим? Еще куча пластов современной войны не затронуто геймдизайнерами.
Игра ни в один момент не вызывает адреналина и тех буйственных эмоций, что вызывали олдскульные MW.
Довольно растянутая игра с бесталанной постановкой и геймдизайном. крайне плохо. Невыразительно. Неуд!
Наиграв 4000+ часов в это нечто я могу заявить, что это самая худшая игра на планете. Сколько я мог пройти разных замечательных игр вместо того чтобы раз за разом нажимать на кнопку "Play Dota 2"...
Только для того, чтобы начать базово понимать игру, нужно поиграть за всех героев, выучить все способности, предметы и т.п.
Никогда не заходите сюда. Спасите себя и свое время.
На самом старте я уже был готов поставить игре десять балов,потому что после посредственного Аирборна который конечно тоже хорош но выполнен ужасно Эта игра удивила своей самой короткой компанией из всех поиграных И теперь я почувствовал почему эта серия заброшена очень много лет. -Конкурент Call of Duty весьма посредственный,с недооцененной историей и не раскрытыми персонажами,а ведь с самых первых минут чувствовалась мощь Фростбайта Но по итогу получился вброс в лицо,и пусть история рассказана приятно,её мало ! Мало и очень мало.. Даже не представляю какой в этой игре был ужасен мультиплеер...
И уж тем более не знаю стоит ли браться за последнюю игру в серии..
Фанаты и им сочувствующие давно просили сделать Соника более серьёзным, как в плане сюжета, так и в плане атмосферы. Была ещё и безумная часть поклонников(ну знаете, те, что пишут фанфики, порой и с элементами эротики, а также добавляющие своих вторичных персонажей, давая им уж совсем какие-то безумные способности без видимых на то причин), что тоже требовала посмотреть в их сторону. Что же сделала SEGA и Sonic Team? Ну... Как обычно, старалась усядется на всех стульях, а в итоге лишь разорвала то, чем сидит, причём умудрилась не только себе, но и поклонникам.
Особенно обидно за концепцию. Полномасштабная война, где "Яйкин" наконец-то покорил мир и лишь маленькая группа сопротивления пытается хоть что-то сделать. Звучит интересно. С такой концепцией можно было развить геймплей за других персонажей, за которых мы не играли со времён, наверное, Heroes(всякие Riders в расчёт не берём). В интервью Сюн Накамуро говорил, что "вы будете играть не только за Соника, но и за его друзей". Очень забавно это вспоминать, когда по факту в игре мы играем лишь за "Соника из другого измерения" и randomname-персонажа, причём в редакторе крайне сложно сделать хоть что-то вменяемое. Иными словами, Соник "дружит" лишь с самим сабой, да рандомным новичком, которому по воле сюжета удаётся чуть ли не в одно лицо победить в войне.
Я помню весь хайп, что был вокруг этой игры. Помню, как на оф. YT-канале выложили ролик с темой Infinite... Кстати про Infinite. Вообще, я тут должен побыть "адвокатом дьявола", так сказать. Поскольку, если почитать оригинальный комикс, который, якобы, является "предисторией Инфинита", который, по факту, ничего не даёт и более того, противоречит сюжету в дополнении "эпизод Шэдоу", а также почитать то, что говорят персонажи в дополнении можно понять, что Инфинит мстит за то, что Шэдоу истребил отряд Инфинита(при разработке его хотели назвать "Zero", привет Sonic Adventure, кто знает-тот знает, подсказка: Amy Rose), а "Яйкин" решил заодно и проверить мощь Фантомного рубина. Да, теории заговора, все дела, но более, чем уверен, что такая белеберда в сюжете из-за возрастных ограничений(хотя у того же Frontiers тоже, не особо высокий возр. рейтинг, хотя в сюжете и гибель цивилизации присутствует, да и другие тоже моменты есть, не SA2, конечно, но куда лучше, чем было после Unleashed). Да и для такой идеи видинье серии не подходило. Всем же известно, что после Colors и его успеха на "семейной платформе" SEGA решила из Соника сделать Марио, в плохом смысле. А Соник никогда Марио и не был.
В общем, обо всём, что касается сюжета можно очень долго говорить, но если обобщить: он плох. В пиаре Такаши Идзуба(*место для шутки про кривые зубы*) вообще говорил, что сюжету уделили много внимания. Оно и видно, так сильно резать историю, которая имеет все задатки на нечто грандиозное... это надо очень сильно постараться. Куда же веселее ситуация с геймплеем. Ни для кого не секрет, что игра разрабатывалась на новом движке, а также не секрет, что большую часть времени на разработку потратили на движок. И судя по след. крупной игрой, лучше бы они лицензировали Unreal Engine, уверен, по стоимости это было бы примерно также(только если Sonic Team не работают за еду), а игра получилась бы не только красивее, но и контента было бы куда больше доделано. В общем, геймплей - это труба, полная, буквально. Вариантотивности практически нет. А те моменты, когда вам таки разрешают свернуть и просто походить по локации не блещут какими-то интересностями. Враги - тупые коробки для пополнения полоски буста, которая и без того не заканчивается.
Геймплей за кастомного персонажа... тот же Соник, только медленнее, только ещё и с огнемётом, смысла менять которого на другое оружие нет вообще никакого. Баланс в этом плане просто отвратительный. С самого начала давать оружие, которая по эффективности является лучшим в игре... это просто позор, если не сказать грубее. Да, в процессе прохождения допл. заданий игрок получит и другие пушки, которые могут давать допл. бонус, но сути это не меняет.
Музыка... это вообще, отдельный разговор. Сами треки, за исключением музыки(если её таковой можно назвать) на уровнях за "классика" хорошие, но часто они не подходят уровням. Особенно, ещё раз, выделю уровни за "классика". Это безумная какафония, причём, написанная человеком, что принимал участие за саундтрэк Nights Into dreams. Это очень грустно. Ещё печальнее за трэк "null space". Смотря на арты, слушая этот трек я лишний раз расстраиваюсь, какой потенциал был просран в погоне за датой релиза и разработкой спорного с техн. части движка. Сюн Накамуро в очередной раз стал жертвой SEGA и её дедлайнов, привет S'06.
Отдельно хочется выделить продолжительность. Уровни безумно короткие. Я игру прошёл, буквально, в день релиза. Разве что ещё потом пару дней потратил на достижение платины. Не сказал бы, что мне игра так понравилась, что я аж платину решил выбить. Нет, ни в коем разе. Просто она была простой даже в этом плане.
Кстати, касательно "контентной кастрации". Посмотрите на босс-файт с Метал Соником и Инфинитом ближе к финалу. Если сомневались в том, что игра кастрированный кусок недоразумения, то думаю после этого все вопросы отпадут.
Короче, как итог... Нет, она не настолько плоха, как о ней говорят. Просто тут если смотреть со стороны просто игрока, что просто хочет поиграть в Соника, то игра имеет право на существование. Босс-файт с Заваком мне например понравился(быть может, потому что он не напоминает бег по трубе от препятствий, а, о боже, игру? Я прям теряюсь в догадках, почему это так), локация с городом, погружённым в войну понравилась. Там всегда есть, за что глазу зацепиться.
Однако, если смотреть на игру, как на часть серии и имея какой-никакой, а опыт в этой серии... это мусор на уровне Lost World, Colors, Generations(но её хотя бы понять можно, юбилей, все дела, но это пустышка, как открытка с фотографиями, которые улучшили в фотошопе, не привносящие в твою жизнь ничего нового)... И я не сказал бы, что я фанат, скорее им сочувствующий и увы, выше 2 баллов оценить не могу. Игра может предоставить некоторый фан, но его надо искать, как изюм в навозе.
Дам один совет: хотите больший кайф от игры получить - не используйте буст и оружие за Аватара. Поверьте, так игра хотя бы играеться и, хотя бы, пытается быть игрой.
Каждую из частей тёмных картинок проходил с друзьями в формате киновечеринки, что, конечно, заметно оживляло впечатления. В хорошей компании даже скучнейший Man of Medan оставлял после себя приятное послевкусие и заставлял ждать ещё один год, чтобы вновь встретиться и узнать, чего-же такого придумают в Supermassive Games на этот раз. Каким же было наше разочарование, когда на финальных титрах этой части мы не смогли выдавить из себя ничего, кроме тяжёлого вздоха и фразы: "Ну они, наверное, хотя бы пытались".
Увы, в этот раз удивлять разработчикам нечем. Если вы надеялись на то, что серия с каждой частью антологии будет расти в качестве, то больше не надейтесь. На смену захватывающему и запоминающемуся House of Ashes с его ирако-американо-инопланетным конфликтом приходит The Devil in Me, который целиком и полностью посвящён душнейшему хождению по тёмным коридорам полузаброшенного отеля.
Сюжет разгоняется так долго, что к середине игры создаётся ощущение, что вся эта тонна экспозиции, блужданий и пустой болтовни нужна, потому что у авторов есть какая-то идея, и они намерены раскрыть её так подробно, как только смогут. И загадочные фразочки Хранителя Историй о природе творчества, и рассказы о убийцах прошлых веков, и заигрывание с мотивами фильмов Пила будто бы хотят повернуть историю в какое-то неожиданное русло в тот момент, когда игроки меньше всего будут этого ждать.
Шутка ли, здоровью персонажей так долго ничего не угрожало, что мы начали верить, будто бы события The Devil in Me окажутся чьей-то злой и гениальной постановкой, словно события в Финчеровской Игре. Однако даже такой исход был бы интереснее, чем полное отсутствие неожиданного поворота.
Маньяк - простой человек, хоть и очень заторможенный.
Отель - простое здание, хоть и очень большое.
Все 7 часов однотипного геймплея сценарий держится в рамках парадигмы "Компания людей пытается сбежать от большого и страшного человека в маске, который пытается их убить". Надо ли говорить, что это очень быстро надоедает?
Заявленные нововведения в игровом процессе пытаются слепить из интерактивного кино некое подобие адвенчуры или квеста. Однако слабая проработка загадок и "механики" инвентаря лишь портят то, за что серия могла понравиться. Если раньше геймплейный цикл заключался в смене сегментов "Ходьба по локации" и "Экшен" между собой каждые 20-30 минут, то теперь большую часть времени игрок только и делает, что ходит по уровням, собирает записки да ловит предсказуемые скримеры. В среднем что-то интересное теперь происходит где-то раз в час-полтора.
По итогу, купивший игру получает 7 часов халтурного и плоского сюжета (Хотя казалось бы, именно этот элемент обладает наивысшим приоритетом для жанра), щедро разбавленного секциями с безынтересной ходьбой в темноте.