Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Gungrave G.O.R.E
Плохой сиквел хорошей игры.

Хотя чёрт знает сиквел ли. На PS2 выходило две части и как минимум одну я точно проходил. Это были совершенно шикарные игры, где от вас требовалось только одно - неистово жать кнопку атаки, периодически применяя ульты. Gungrave G.O.R.E. сохранил этот принцип, в нём появилась прокачка, добивания, пара приёмов для восстановления щита, а так же возможность хилиться при применении ультимейтов. Последних двух функций в оригинале очень жёстко не хватало, надо сказать. Про графон и шикарные кат-сцены упоминать, думаю, смысла не имеет, к тому же игра вполне работает на 960GTX с 60ФПС. 

Однако, есть в этой бочке мёда огромнейшая ложка дёгтя. Оригинальные игры были достаточно живенькими, задорными, быстрыми, а G.O.R.E. это всё где-то растерял. Вроде бы вот всё то же, что на PS2, только больше и лучше, но скорости не хватает. Локации вроде бы разные, красивые, но ощущаются одинаковыми. Умереть, даже на харде, мне не удалось, по идее это должно способствовать ощущению потока, тем более что всё вокруг взрывается, красиво, кучи врагов... Но не то. Совсем не то. Нету драйва, хоть ты тресни, даже довольно неплохая музыка не вызывает прилив адреналина. По итогу, отыграв около шести миссий, я разочаровался и бросил попытки поймать кайф от неистового мочилова, ибо оно тут, увы, даже при всех новых наворотах, оказалось крайне не интересным. 2 из 10 для одной из самых желанных мною игр :\

З.Ы. Не понял, что не так с поездом у товарищей по соседству. Я с ним проблем не испытал вообще, возможность спамить ульту тащит всю игру.

Здоровенный гроб и два ствола.Куча впечатляющих ультимейтов.Крутой главный герой.Красивое мочилово.Клёвая музыка.Запустится даже на картошке.Улучшения не смогли переплюнуть Гангрейв для PS2.В происходящем не хватает драйва, по меркам подобных игр, скорость геймплея слишком низкая.Боссы без изюминки, в оригинальных играх к ним действительно требовался свой подход, здесь же достаточно зажать кнопку.Разрушенные ожидания чего-то крутого.
17 марта 2023

0
Star Valor
Улучшенный аркадный режим из КР.

Достаточно простой, плоский, аркадный космос. Можно копать, можно не копать. На этом по сути всё. Как развлечение на пару часов сойдёт. Дальше репетитативность происходящего зашкаливает, и не спасает никакая механика модификаций кораблей, всё равно там воткни что получше. Ни возня с командой, ибо там всё так же.

На данный момент, гордая версия с номером аж 2.0.7, подходит разве что бы, не заморачиваясь, постреляться одними корабликами в другие. Минут 15 перед сном. Автор обещает что в игре будет и экономика, и фракционные войны, но есть большое подозрение что основной геймплей останется тем же.

Не напрягаетНевозможно надолго увлечься.
17 марта 2023

+4
Syndicate (2012)
Я - скука

Проходил эту игру во второй раз, в первый раз я прошёл её в 2014, будучи школьником. Тогда меня очень привлекла игра в жанре киберпанка, с очень динамичной музыкой от Skrillex и интересными боевыми навыками взлома, по типу самоубийства противника или перетягивания их на свою сторону. Тогда я был увлечён сюжетом, боями, боссами, стилистикой и атмосферой. И вот, спустя 9 лет, я решил её перепройти. Сейчас я понимаю, что сделал это очень и очень зря.

Первое, что меня смутило - это освещение, которое, кроме как "вырвиглазным", назвать не получается. Свет настолько сильно бьёт по глазам, что пришлось через блокнот убирать этот блюр.

Пендальф, ты что ли?
Пендальф, ты что ли?

Коснусь и текста. Я люблю почитать записки в играх, узнавать лор из раного чтива. Здесь постарались на славу, расписали много всего и обо всех, да вот только читать во-первых - больно, а во-вторых - бессмысленно. Ничто из того, что вы прочтёте, не откликнется по сюжету, не затронет какие-то нынешние события, поэтому на середине игры читать ты перестаёшь. Но не только потому что скучно или бессмысленно, но и болезненно. Когда ты читаешь, то появляется ощущение, будто тебе включили 3D эффект, а ты забыл надеть очки.

Пожалуйста, наденьте ваши 3D-очки
Пожалуйста, наденьте ваши 3D-очки

Боевая система захватывает, тебе интересно вычёркивать противников одного за другим при помощи взломов, при помощи грамотных и точных выстрелов. Только есть одно НО. Это становится скучным буквально на половине игры. Нет интересных ситуаций. Нет разнообразия. У вас только отберут в какой-то момент ваши способности разок, но потом вернут обратно.

Финальный босс - это просто катастрофище. Вы всю игру полагались на ваши три способности. Вы даже могли приобрести соответствующую прокачку. А теперь барабанная дробь - ваши способности на последнем боссе - не будут использоваться ВООБЩЕ. Вопрос - зачем у меня их отбирать? Почему последний босс не проверяет, чему я научился за столько часов игры? Почему мне на последней арене с БОССОМ выдют две скучнейшие пушки (да, всего две - дробовик и пистолет-пулемёт) и отбирают все способности? Скучнейшая битва с боссом.

Сюжет сначала тоже очень завлекает, а потом сдувается, начиная показывать тебе скучнейщие похождения со скучнейшими разговорами, которые ну вот хочется пропустить, но нет, сиди и смотри как 10 минут ты будешь медленно ходить туда-сюда. И я понимаю, ведь я уже играл, но я и забылсюжет уже давно, и даже интерес был слушать и читать, но всё моё желание разбивалось о реализацию. Это. Просто. Скучно.

Вердикт мой таков: Синдикат - скучная, нудная, поначалу затягивающая, но потом теряющая всю свою динамику и шарм.

Поначалу увлекательный сюжетПоначалу увлекательная боёвкаПоначалу увлекательный лорНо в последствии скучный сюжетСкучная боёвкаИ убийственный для глаз свет и эффект текста
16 марта 2023

+4
Rise of the Tomb Raider

Здраааасти. Знаете, захожу на днях в ресторан "Солженицын" с желанием съесть что нибудь вкусного. Ко мне подходит официант и спрашивает: "Товарищ, чего хочешь ты?". Я если честно маленько растерялся, но быстро собравшись с силыми, отвечаю ему хлестко, словно нанёс удар серпом по яй...(отсылка на Бориса бритву): "Товарищ, хочет чего нибудь кислого, а так же сильного на столько, что я смогу захватить любую свободную капиталистическую страну!" Официант посмотрел на меня. В его глазах загорелся огонь коммунизма и он удалился. Спустя пятилетку, на подносе из репрессированных, мне приносят..."Rise of the Tomb Raider".

Если честно, давно не видел такой душной клюквы. Опять кровавый режим СССР, опять злобные блондин близнецы, опять однотипный геймплей, опять тупой отстрел и опять тупые и не очень загадки. 

Сюжет простой как два кровавых советских рубля. Два очень злобных русских, пытаются найти способ вернуть светлое будущее через  бессмертие и кровавую мясорубку. Но тут есть (опять) поселение аборигенов, которые ни разу никому не попадались на глаза, которые в совершенстве знают иностранные языки, а их боевая подготовка смогла (в наличии пара старых автоматов, лук и бесполезная Яков-имба). Лара превратилась просто в зенитно-танковую-мотострелковую-ракетно-морскую-десантную-противоядерную-космическую установку. Я играл на харде, но злодеи просто не вынимали мой ствол из своих ртов (руки на стол, у нас тут целомудрие). Лара косила всех без пощадно. Слушайте, а может это перезапуск Рэмбо? Тогда это многое объясняет! Сталлоне, шельма, как ты похорошел! 

Извините, влажные мечты, продолжим. Когда я увидел Анну, а затем и Константина, то я сразу понял что они брат и сестра. Анна со своим красными глазами сразу была раскрыта как советская злодейка. А то что Яков пророк было ясно, как только я увидел его милфу дочку. Мои мысли: "Что, она его дочка? Он родил её в год?" 

А бессмертные? Ну какая безнадега. Пытались на них ужаса нагнать как в первом Tomb Raider из перезапуска. Они сначала появляются чуть-чуть. Потом целой ордой, а потом...умирают от двух пуль в голову. Ну сделали бы разрабы так, что их можно за станить на пару минут, а потом по газам из локи. Поэтому когда открылся Китёж и нужно было ходить по городу и не попадаться им, не было никого ощущения страха перед ними. Они убивались с одной тайной атаки. Тут сработала фраза: "Не меня с вами заперли. Это вас заперли со мной"

Не было совершенно жалко никого в этой игре. Попытка Иона поиграть в героя, в присутствия Лары, закончилась получением заточки под его пуховик. Ну а смерть Якова, но вот просто...мимо. Не реакции дочери его, да и Ларе все ровно. 

Короче, игра чисто посмотреть красивые виды (спасибо художникам и левел дизайнером) и понять какие тут тупые загадки ( однотипные и скучные).

Если Вам не хватает осуждения СССР и коммунизма, то это игра то, что вам нужно ТОВАРИЩ!

Левел дизайнОтрисовка городовСюжетМусорная прокачкаТупые загадкиГерои просто картонкиСюжет из раза в раз один и тот же
16 марта 2023

+1
Returnal

Отвратительная игра, которая наскучила через 5 часов. 

Реклама от PS, что заставила купитьВся игра сплошной минус
15 марта 2023

+1
Hexen: Deathkings of the Dark Citadel

Сначала я хотел снести игру к чертям, написать разгромный отзыв, поставить самую низкую оценку и поминать разработчиков этой штуки обсценной лексикой каждый третий вторник. Но взял себя в руки и допрошёл. Помогло не сильно.

Знаете, для шутеров девяностых почти всегда спустя небольшое время выходили дополнительные уровни. И они почти всегда были отвратительными: огромные, с запутанным насмерть дизайном и адски переусложнённые. Это был не подарок для фанатов, а пытка.

Но здесь чуть ли не эталон. Все мелкие шероховатости оригинала возвели в абсолют и сделали основой. Раньше на карте постоянно возрождалась какая-то мелочь, теперь самые бесячие враги в огромных количествах. В том числе без предупреждения и прямо у тебя за спиной. Сюжет сильной стороной никогда не был, но тут его просто нет. Начинается действие там же, где закончился оригинал, а заканчивается... там же. И так же. Зачем всё это было? А чёрт его знает. Даже слайды финальные те же. Это вам настолько лень или бюджета вообще не было?

В игре всего три хаба, и если первый просто неплох, а третий хотя бы не отвратителен, то вот второй. Ох, второй хаб! Ух, второй хаб! Я, @#$%, ненавижу второй хаб!

Если в оригинале постоянно возрождаются только эттины и ифриты, то здесь и ящеры, и маги, и, драть их кверху задом, кентавры! Те самые, которые своими щитами атаки отражают обратно. И здоровья у них много. И штук по двадцать каждые четыре минуты. А-А-А-А!!! Если в оригинале бесконечно лезущие из могил духи были только на одной маленькой карте, по которой можно было просто пробежать до нужного склепа, не отвлекаясь на них, то тут они постоянно лезут на любой карте с могилами, а на кладбище уж подавно! А оно здесь больше, по нему надо бегать дальше и дольше, и постоянный респавн других врагов никто не отменял. И я тактично умолчу про обязательные проходы, оформленные в виде секретных стен. Здесь хоть не настолько плохо, как в дополнениях для Wolfenstein 3D.

Короче, ужас. Проходите мимо и не оглядывайтесь.

Это всё ещё HexenКоторому сломали спину и сбросили в канаву
15 марта 2023

+2
Forza Horizon 4

Не скачивайте лицензию Xbox Game Pass, она жесть там какая глючная, пиратка раз в 5 лучше идет или Steam. Столкнулся с зависанием загрузки гонки, прикол в том что я не могу начать первую гонку которую мне кидают на карте, я приезжаю идет загрузка и все, эта загрузка будет идти бесконечно, зато пиратка идет отлично.

15 марта 2023

+2
A Plague Tale: Innocence
Скучная и однотипная игра

1. Стелс.

Для меня минус стелса в том, что вокруг него все построено. Банально скучно всю игру ползать на корточках вокруг будь, то стоячие на месте болванчики, либо пятно из крыс, чтобы обойти которое, нужно посветить факелом. Так еще помимо того, что ты постоянно ползаешь, тебе нужно тащить за собой своего брата, которого не можешь оставить одного на продолжительный промежуток времени. По мне, будь стелс моментами, было бы гораздо лучше. 

2. Сюжет.

История не понравилась тем, что она банальна, неинтересна и в нее сложно поверить. Какие лесные крысы?) Еще и собаку убили в начале. Везде, где в начале убивают собак, полный мусор на проверку) Советую поиграть в  Pathologic 2 если нравится тематика чумы.

3. Искусственный интеллект.

Враги ведь и правда стоят на одном месте, ты можешь часами просидеть в траве и ничего не изменится пока не кинешь камень или не запустишь горшок… Когда на этом строится геймплей игры, становится очень скучно.  Даже банальная стрельба по монстрам не будет веселой сама по себе. Например контрол меня задушил тем, что за 7 часов геймплея ничего не изменилось. Сходи туда, постреляй по монстрам и лишь немного разбавь это новыми способностями... Игре не хватает всего, а конкретно в данном случае разнообразия, интересных механик и в первую очередь умных противников.

4. Линейность.

Под линейностью я подразумевая однотипность игры. Не совсем верно выразился. Если бы игра была коридорной или пусть тебе никуда не свернуть с маршрута это не страшно. Например первый макс пейн или первый fear. Будучи коридорными они имеют отличную стрельбу и разные игровые механики, которые не дают заскучать и добавляют играм реиграбельность. Здесь такого нет. Делаешь одно и тоже на протяжении всей игры...

5. Итог.

Советую даже не заходить в эту игру, сделанную по ощущению для плейстейшен 2. Не интересный геймплей и сюжет, некрасивая графика и ужасный интеллект противников. Геймплейно игра устаревшая лет на 30. Советую поиграть в выше озвученные игры. Они намного голов выше данной, даже не смотря на год выпуска.

Всем удачи! Комментируйте, делитесь мнением. 

СтелсОднотипностьИстория ГеймплейИнтеллект враговЛинейностьСобаку убили в начале
14 марта 2023


+5
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Ложный бог

С серией MGS я познакомился в возрасте лет 10 когда смотрел как играет мой знакомый. Тогда я мало что понимал, но через несколько лет я решил пройти   MGS 1 сам и именно в тот момент я узнал что такое величие. Игра была идеальна во всем: сюжет, диалоги, режиссура катсцен, музыка, персонажи. Вся эта начинка была завернута в оболочку шпионского триллера с террористами, заговорами, предательством, высокими ставками где на кону стояла судьба человечества. Это было мощнейшее антивоенное высказывание и все это чудо вышло на консоли PS One. 

Прошли годы, вышла спорная в кругах фанатов MGS 4: Guns of the Patriots и история, начатая в 1998 завершилась. 

Параллельно с основной серией Хидео Коджима выпускал игры для портативок, где развивал историю Биг Босса, начатую в MGS 3. Ни Portable Ops, ни Peace Walker не дотягивали до основной серии и, что более важно, не привносили в общую историю практически ничего нового. 

Но сегодня разговор пойдет о MGS V: Phantom Pain. И сразу важно уточнение: V - значит "Ви", а не 5, что уже нам говорит о том, что это не большая номерная часть серии, а такая же поделка для портативок выпущенная на старших консолях. 

В сети принято считать Хидео Коджиму гением, однако человек, который был ответственным за столь потрясающий сюжет и персонажей - это Томокадзу Фукушима. Он покинул студию после MGS 3, а его пост занял Сюё Мурата. После этого было некому сдерживать странные порывы гения и мы получили сначала MGS 4, который не был окончательно испорчен благодаря мощной базе, что заложил Фукушима в прошлых частях, но в V дуэт оторвался на славу. 

На смену комплексным локациям пришел худший открытый мир в игровой индустрии. Можно сколько угодно смеяться над играми от Ubisoft с их зачисткой аванпостов, но в этой игре и нет ничего кроме этих аванпостов. Мир абсолютно стерилен, он практически не реагирует на действия игрока. Всего у нас два региона: Афганистан и Африка. В каждом регионе всего по паре крупных баз и куча мелких аванпостов, где нам придется бесконечно долго...

Гриндить. Вот чем вы будете заниматься на протяжении 90% своего времени. В нашем распоряжении есть система Фултон, благодаря которой мы будем фултонить (простите за тавтологию) все, что плохо прибито к полу: людей, контейнеры, технику, пулеметы, зенитки и прочее. Каждая вылазка - это игра в пылесос, которая призвана подарить вам незабываемый игровой опыт. Люди нужны для того, чтобы вы могли прокачивать свою главную базу, получая от этого определенный плюшки: разработка нового оружия и гаджетов, улучшение разведки на местности, ускоренный запрос припасов на вылазке, боеспособность боевого и сторожевого отрядов и так далее. 

Музыка. Она на самом деле не плохая, но и звёзд с неба как в MGS 1-3 не хватает. Из всего музыкального сопровождения можно выделить лишь Sins of the Father и Quiet' theme. Также известные композиции типа Take On Me группы A-Ha можно найти в мире игры на кассетах и прослушивать в плеере, но мы тут говорим об оригинальном саундтреке игры и он никакой. 

Геймплей. А вот тут внезапно можно и найти плюсы. Главный герой управляется очень отзывчиво, умеет бегать, красться ползать, прятаться в коробке, стрелять и управлять наземным транспортом. Стрельба вполне неплохая, оружия огромное разнообразие, но на те же грабли в будущем гений наступит ещё раз. Что в MGS V, что в Death Stranding есть огнестрельное оружие. Но использовать его нет никакого смысла. В Death Stranding это объясняется законами мира игры, а в V это не целесообразно потому что хороший рекрут - это живой рекрут. Вся игра прекрасно проходится с транквилизаторными пистолетом и снайперской винтовкой. Вешаем глушители и очередной аванпост зачищен, а рекруты доставлены на главную базу. А чтобы скучно не было с собой можно взять...

Напарника. В игре появилась система напарников. Всего их 3 (4, если считать боевую машину D-Walker): конь, пёс и Молчунья. 

Конь помогает преодолевать большие расстояния, хотя проще перевысадиться через вертолет и какать по команде (гениально, не правда ли?) чтобы проезжающий автомобиль ушел в неуправляемый занос. Угадайте, сколько раз вы будете это использовать? Пёс D-Dog может резать глотки врагам или атаковать их шокером, а также по запаху отмечать врагов и, наконец, Молчунья. Как по мне - самый полезный напарник. После нескольких вылазок и поднятия уровня связи с главным героем можно вооружить снайперской винтовкой с транквилизатором и глушителем дать команду прикрывать вас и оглянуться не успеете, как очередной аванпост спит сном младенца, а у нас новые рекруты. Вы же ещё не забыли чем мы тут занимаемся 90% времени? А что же остальные 10%? А это, внезапно...

Сюжет. Обычно в обзоре он стоит на первом месте, но я решил дерзнуть и взять пример с Коджимы и поставить его, как и наш любимый гений на последнее место. Если коротко (а длинно тут и не получится), то после событий пролога Ground Zeroes главный герой впадает в кому, а когда просыпается понимает, что все, что было нажито непосильным трудом в Peace Walker все погибло. Базы нет, подчинённый перебиты, Казухира Миллер (который в MGS 1 был известен как Макдонелл Бенедикт Миллер) попал в плен и только наш старый добрый Револьвер - Адам - Шалашаска - Оцелот остался в строю и присматривал за главным героем, пока тот лежал в коме. После этого начинается спасение Миллера и месть Шифру за базу и погибших товарищей. Сюжет поделён на три главы из которых до релиза доехали только полторы - одна полноценная (если такой сценарий вообще можно назвать полноценным) и половина (если не меньше от второй). Вторая глава - это те же миссии из первой главы, но с увеличенной сложностью. Третья глава свет так и не увидела из-за дрязг между Konami и гением. В центре сюжета месть и желание Миллера покарать Шифр. Главный герой здесь немногословен, практически безволен. Характер не стойкий нордический, а полное его - характера - отсутствие. Во многом похоже на любимый прием не лучших сценаристов, когда героя делают немым (или практически немым), чтобы мы сами могли себя с ним отождествлять. Не выходит. От ярости горящего Миллера очень быстро устаешь, а Оцелот где-то растерял свою невероятную харизму и тут даже не спасает Трой Бейкер. Вся эта невразумительная завязка развивается в историю о языке, принадлежности к языку, а не странам и идеологиям, голосовым паразитам как новому оружию, которое может уничтожать людей, говорящих на определенном языке. Диалоги в игре абсолютно неинтересны, поведение персонажей в большинстве случаев не логичны. Мы затронули всех, кроме главного героя. Он озвучен Кифером Сазерлендом. Девид Хейтер не был приглашен на главную роль и на это есть очень простая причина: ведь наш главный герой - это легендарный...

Медик. Да, тут вы не ослышались. Я ни разу не назвал главного героя ни Снейком, ни Биг Боссом. А все потому, что при атаке на базу в прологе Ground Zeroes при взрыве вертолета медик закрыл собой Биг Босса и оба отправились на Кипр спать в глубокой коме. Проснувшись, медик обнаруживает, что он и есть Биг Босс (спасибо пластической хирургии и вживлению личности), потерявший при взрыве руку и испытывающий фантомную боль пока я испытываю настоящую. Сам же Биг Босс представляется нам Исмаилом, нас называет Ахавом (Коджима прочитал Моби Дика и тут же сунул на него кучу аллюзий туда, куда не надо). В конце игры происходит ВотЭтоПоворот и мы понимаем почему Девида Хейтера не позвали на роль. Слишком характерный голос, который не замаскируешь как замаскировали настоящего Биг Босса бинтами на лице. Спасшись из госпиталя, на который нападает Шифр и уйдя от гигантского кита (да, все ещё аллюзии на Моби Дика) медика ненадолго вырубает, а Оцелот снабжает Биг Босса транспортом, одеждой и велит убираться подобру по здорову, а медик, который теперь зовёт себя Веном Снейк (V=Venom, отсюда и буква в названии игры) будет выступать в роли ничего не подозревающего живого щита, пока настоящий Биг Босс будет строить свой Занзибар Лэнд. 

В заключении хочу сказать, что эта поделка - смачный плевок всем фанатам в лицо. История пуста, она не приносит ничего нового и лишь портит все, что создавалось с таким трудом Томокадзу Фукушимой как единственным человеком, способным сдержать весь тот ад, что творится в голове у Хидео Коджимы. В этой части деградировало все, что только могло деградировать. Стелс абсолютно уныл, а операторская работа отвратительна. Большинство катсцен мы наблюдаем с непонятных ракурсов с выкрученным зумом и фокусом на оружии, руках, ногах и посторонних объектах в кадре. Появляется ощущение, что в эти моменты за главным героем ходит невидимый оператор с любительской камерой в трясущихся после жесточайшего похмелья руках. А ведь гений умеет (и это не шутка) в режиссуру. Он может выдавать потрясающие трейлеры и невероятные по постановке катсцены. Первые интервью были в 11 году, анонс в 13, релиз в 15. Разработка началась раньше 11 года. Для игры создали свой собственный движок Fox Engine, потратили огромный бюджет чтобы что? Чтобы выпустить это? Неудивительно, что Konami больше не хочет иметь дело с гением. Может быть пора перестать верить в ложного бога?

Пара нормальных песенТрой Бейкер стараетсяСюжетОператорская работаПустой открытый мирНераскрытые персонажиГринд. Гринд. Гринд. Вторая главаИгра вышла в релиз незаконченной и закончена не будет
14 марта 2023

+1
FOBIA: St. Dinfna Hotel
Посредственная копия RE7

Визуал - 2/5. Игра выглядит очень посредственно, иногда "радуя" качеством объектов и текстур прямиком из 2001 года. Очень часто выглядит как сумбурное нагромождение случайных ассетов. Картинка в целом мало привлекательна из-за "мыльного" фильтра, который разработчики решили вставить просто потому-что.

Геймплей - 3/5. Стрелять неудобно, но не очень то и нужно из-за глупого ИИ, который вряд ли сможет причинить вам хоть какой-либо вред. Загадки интересные, однако с их количеством игра немного перебарщивает и иногда практически не вознаграждает за их решение (даже не думайте заниматься дешифратором, а если всё же вздумаете - не доводите дело до конца). В целом - очень бюджетная копия RE7, которая раздражает лишь изредка. Боссы убоги, но хотя бы укладываются спать относительно быстро и времени не затрачивают

Сюжет - 2/5. Игра внятно не может донести суть происходящего, ограничиваясь записками, лишь под конец вдаваясь в хоть какие-то подробности. Сам сюжет запутан и мало интересен.

Время на прохождение ~7 часов

Некоторые головоломкиНекоторые лорные запискиСтрельбы немногоУродливая графикаМалоинтересный запутанный сюжетУбогие боссы
12 марта 2023

+7
Tales of Zestiria

Любопытно видеть, сколько удачных решений было принято при разработке Tales of Berseria, глядя на то, как работает ее предшественница, Tales of Zestiria.

Здесь все, к сожалению, достаточно плохо для не фаната жанра. Вот возьмем навигацию. Нам, скажем, нам велено "очистить от зла городок" или "добраться до селения, которое называется так-то". Игра даже близко не будет пытаться тебя сориентировать: придется пешим чёсом пронюхивать каждую точку активности на карте в поисках той, что сработает и пустит дальше по сюжету. Такое я воспринимаю только как тотальное неуважение к свободному времени игрока.

Особняком стоят задачи класса "Соберите оставшиеся духовные силы, ведь мы тут для Вас ведь целый открытый мир нарисовали. Же. Вот идите и пылесосьте его. Же". Утомительные перебежки по пустому на интресности псевдооткрытому миру утомляют не на шутку. В Tales of Berseria цель почти всегда ясна: что делать и куда идти, потому как дизайнеры постарались удержать интерес путем аккуратного ограничивания числа возможных маршрутов: по линейно-кишкообразному миру можно было вволю пошататься и пособирать хоть какие-то полезные предметы, разбавляя рутину. Здесь и этого нет.

Боевая система, имеющая гордое и пафосное название "Fusionic Chain Linear Motion Battle System", состоящая из безумной помеси матриц навыков, систем брони, гор умений, приемов, построения цепочек, синергии элементов, генерации ОД, ОСВ, и.т.д. - сущий кошмар для человека мало знакомого с серией, который одновременно пытается получить удовольствие и от сюжета, и от геймплея. Если хотите сравнение - это как скрестить все многообразие механик MTG и кор-геймплей BattleToads. Она решительно малопонятна, монструозна, бой в ней внешне выглядит очень так себе, если не умеешь выжимать из нее все соки. А чтобы уметь, надо ее тонко понимать.

И в этом кроется самая большая проблема: ее фатально перемудрили, и ей нужно обстоятельное обучение "на пальцах". А обучение - это худшее, что есть в серии Tales на уже двух (для меня) примерах. Ощущение, будто каждый раз тебя отправляют к истеричному учителю, который просто кидается в тебя ветхими книгами, древними пергаментами, открытыми чернильницами, собаками-поводырями и медведями-экскаваторами после каждого боя или чиха персонажей. Игра бросает в лицо такое количество информации, что запомнить ее в том виде, как ее подают разработчики, решительно невозможно. Особенно в расслабленном режиме прохождения, который я выбираю для себя, когда прихожу с работы. Поэтому механику всегда стараешься обходить стороной, оббегая врагов за километр. Была бы возможность включить автобои, чтобы персонажи при этом регулярно не дохли как идиоты - включил бы уже на втором часу прохождения.

Сюжет Tales of Zestiria существенно проще, герои не настолько многомерны, чтобы к вырабатывалась хоть сколько-то глубокая эмпатия. Их эмоциональный спектр хоть и умеренно широк, но существенно уступает Berseria. Интереса к себе вызывают намного меньше "коллег по цеху", и накал страстей куда слабее. Но, справедливости ради, стоит отметить и наличие неплохих шутеек. Так, например, серафим Лайла поклялась не рассказывать следующему своему пастырю ничего о пути его становления, и каждый раз, когда ее спрашивают об этом, она резко уводит разговор в совершенно другую сторону, отчего Сорею, главному герою и нынешнему пастырю, приходится объяснять окружающим, что его серафим не поехала кукухой и что с ней все нормально.

Визуально, Zestiria - это еще один мощный шаг назад в сторону эпохи PS2 с лысыми локациями, угловатыми объектами и упрощенными анимациями у всего, что находится дальше видимости очков на две диоптрии. Спасают только модели персонажей: в них вложились как надо, опять-таки, за исключением анимации глаз и положения зрачков у некоторых героев.

Музыка - спорный момент. В каких-то моментах композиции подобраны эпичные и красивые. Например, те треки, что звучат в руинах или на открытых лугах. В прочих ситуациях фоном громыхает что-то, что служит для поддержания атмосферу, но восторгов не вызывает, от слова "совсем". А вот боевой саунд совсем никакой. Он состоит из бряцающей симфоники с барабанной установкой, никакого драйва нет и в помине.

Складывается ощущение, будто игру собирали в спешке, толком не приладив элементы друг к другу и не проверив, как они работают вместе, не протестировав, насколько плотным вышло повествование и как вообще ориентировать игрока в своем проекте.

Из действительно хорошего в игре - бОльшая часть визуального стиля, аниме-вставки, основные персонажи и больше половины их диалогов. Еще стоит похвалить впечатление от мира, особенно на контрасте с Berseria, берущей свое начало за 1000 лет до Zestiria.

Последней каплей, заставившей бросить игру стало испытание воды, откидывающее тебя на самое начало уровня каждый раз, как тебя заметит местная "глазастая" ловушка. Скрыться от нее можно только на 3 секунды. На 10й "отброс" тупо из-за того, что мне не хватило доли секунды, мое терпение лопнуло. Убито 20+ часов, и все, похоже, зря.

9 марта 2023

+6
Necromunda: Hired Gun
Warhammer 40000 + клон DOOM 2016. Что могло пойти не так?

А на выходе получился потрясающе бестолковый шутер, который годится только как феноменального качества ВДНХ имени вселенной Warhammer 40000. Поскольку является одним из тех чудесных примеров, где характерный высокопарный технологический монументализм представлен во всей красе: гротескная машинерия, органично вписанная в духоту города-улья, позволяет обмотаться атмосферой по самое "не балуйся", с запасом. Вот только с увлекательностью совсем не задалось.

Для начала, в игре настолько феноменальная подача сюжета, что мне стало без разницы на события игры спустя 10 минут нудного нарратива. Мне настолько стало плевать на то, о чем говорят герои, что я не запомнил ни одного персонажа, ни одного лица, ни одной миссии, ни одного места и ни одного голоса. Сценарист лениво строчил графоманский, нудный текст, актеры старательно читали реплики, модельки дешево кивали головами и стоматологически верно шлепали челюстями - игра работала, но следить за событиями было настолько же интересно, насколько стоять в очереди в за колбасой или тупить в стену.

За сюжетом волочит ноги геймплей. Игромеханически Hired Gun пыжится быть всамделишным "wannabe DOOM 2016", вот только получается это слабенько. Динамика стрельбы _вроде_ неплоха, стрелять _вроде_ умеренно-приятно. При этом добрую треть экрана занимает неплохо прорисованная пушка, а поле зрения ограничено уродливым рыбьим глазом. Тому, кто калибровал FOV в этой игре пора снять очки с толстыми линзами.

На руке у ГГ болтается довольно-удобная крюк-кошка, и она действительно разнообразит геймплей за счет перемещения. А вот с самым смаком, с добиваниями, увы, все плохо: они похожи на крайне дерганую попытку замаскировать нехватку бюджета. Серьезно: ты подходишь к врагу, жмешь на горячую кнопку, а на выходе получаешь замаскированное треш-порно: тряску камерой, невнятные взмахи какими-то конечностями, всхлипы и крики, а также невесть откуда льющиеся брызги капелек крови. Будто перед тобой снимают трешовый фильм за 100 рублей, в переходе, с обмазанными кетчупом Heinz набранными по объявлению актерами, на отжатую за гаражами Nokia. Это действительно НАСТОЛЬКО плохо.

Частично спасает динамику неплохая музыка: она написана в традициях поздних экшенов, с матерым закосом под Мика Гордона (и нередко - под звук в духе Painkiller). Вполне слушабельна и задает яростный тон блеклой оружейной пантомиме десятка бездарных статистов.

В отдельные моменты игра может дать жару, однако в большинстве случаев ты читаешь про себя мантру: "Вот сейчас, сейчас должно случиться что-то интересное". И как ни странно, ничего не случается. Уровни устроены настолько изобретательно, что самой увлекательной задачей в них стал "поиск батерей; с собой можно брать только три; вот тебе трехэтажное здание, заваленное мусором и пылью. Развлекайся, ищи". Скуку иногда спасает псина, вверенная герою: она хотя бы выкашивает часть вражин и упрощает жизнь. В остальном - игра на очень большого любителя:  огромного поклонника вселенной, люителя дубово ощущающихся шутеров со скучной прокачкой не достойной упоминания и почитателя однообразных многоэтажных кишок-коридоров вместо уровней. И тяжелой музыки.
FIN.
Далеко не лучшая моя покупка, благо стоило не так дорого.  

9 марта 2023

+8
Deathloop

Отзыв насквозь личный и строго негативный, т.к. Arkane выпустила то, что сильно разошлось с моими ожиданиями, вкусами, предпочтениями и тем, что я увидел в обзорах и трейлерах. Утешаю себя тем, что занес денег студии и она когда-нибудь выпустит что-то в духе Dishonored\Prey или еще лучше. И тем, что я понял, что roguelike для меня слишком репетативен, что позже подтвердилось совершенно не понравившейся Hades. 

"Легкий способ выкинуть $60 в трубу" или "Annoying has no limits" - вот как я вижу эту игру. Дропнул, радикально не понравилось.

Моя аргументация, почему не понравилось:

Кор-механика: ощущение, что бегаешь как хомяк по нескольким одинаковым, скучным, но вариативным по способам проникновения картам, которые практически никак не меняются из раза в раз. Смена времени суток и открывшийся новый лаз? Не смешите. Это один и тот же уровень. Снова. Снова. Снова. Все это добивается багами, которые ломают удовольствие от процесса и вынуждают бесплодно тратить свое время добегая до бага и пытаясь как-то его решить. Сохранения на уровнях нет, оттого после каждой ошибки логики кат-сцены или игрового процесса, приходится переигрывать от 15 до 30 минут геймплея. По нескольку раз.

Подарю-заберу: игра слишком любит забирать набранные предметы, которые не успел насытить особым ресурсом, чтобы они сохранились у персонажа, а я устаю их снова и снова собирать - этим механика использования Резидиума невероятно раздражает. Вдобавок, меня утомило каждый раз собирать его по всем уголкам одних и тех же локаций.

В молоко: совершенно не понравилось ощущение стрельбы - дубовое, чадящее, что угодно делающее оружие, но не стреляющее как надо в цель. Поскольку, внезапно, здесь есть механика заклинивания оружия, из-за чего количество глупых смертей растет в прогрессии.

Репетативность: Мне натурально надоело убивать врагов в одних и тех же локациях, собирать предметы в одних и тех же местах, снова и снова соваться в бункер, снова и снова насыщать и терять предметы, снова и снова вешать и терять брелки, снова и снова вылезать из бункера, взламывать турели и предметы, снова взрывать одни и те же пачки врагов, снова пролезать по одним и тем же лазам или наоборот натыкаться на то, что они закрыты и просто идти другим, тоже избитым способом.

Порадовали лишь четыре момента: режим трассировки лучей и музыкальное сопровождение, работа над DualSense, на удивление качественный дубляж на русский.

Надоели одни и те же места, надоели враги в одних и тех же местах, надоели одни и те же виды оружия, надоело ощущение, что я топчусь на месте, покуда на фоне Кольт что-то узнает для себя новое и делает пометочки в абстрактном блокнотике.

Худшая покупка-2021.

Стильная, хорошо написанная, но надоедливая музыка из-за использования слишком малого количества вариаций основных мотивовРабота над эффектами отдачи у DualSenseКачественный даб на русский языкНеплохой, стилизованный рендерЧрезмерная, выматывающая репетативность игрового процесса, начиная от локаций, заканчивая гриндом предметов ради развития персонажа по всем углам одних и тех же локаций, снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Раздражающая механика заклинивания оружияРаздражающая механика насыщения предметов РезидиумомЛомающие игру на корню баги, из-за чего заново приходится проходить одну и ту же секцию длиной в 15 минут. Мне пришлось потратить полтора часа на то, чтобы игра пропустила меня дальше по сюжету в моменте с открытием сейфа в логове ГГОщущение топтания на месте даже спустя 8 часов, так как у игры слишком мало локаций. Нет ощущения движения. Игра гоняет, от силы, по пяти с копейками уровням. Хваленая смена времени суток с "новыми маршрутами" для меня ничего не меняет: это все равно одна и та же локация, с одним и тем же антуражем, с одним и тем же настроением, с одной и той же структурой и методами движения. Новый закуток ничего не решит. Как и новый подвал, кишка коридора или что-то еще. Мне нужно ощущение от движения вперед, а не бег в беличьем колесеДаже по сравнению с Dishonored 2 здесь хреново ощущается стрельба и попадание по врагу, из-за чего удовольствие от попадания во вражью тушку сводится к нулю
9 марта 2023

+2
Star Ocean: Integrity and Faithlessness

Суть проста: дошел до 10 главы, уперся в адский гриндволл, сюжет трех последних глав смотрел уже с ютуба. Ниже чуть больше подробностей:

Очень крутой визуальный ряд для кросс-ген игры эпохи PS3\PS4Приятная работа с цветокоррекцией и освещениемДовольно-таки неплохо ощущающаяся боевая система со своими особенностямиКруто придуманный и реализованный мир с конфликтом отсталой и сверхразвитой цивилизациий со своей трактовкой магии, привязанной к наукеДовольно сильный каст персонажей и хорошие дизайны у половины из нихОчень качественная музыка от Мотоя СакурабыВменяемая реализация физики у отдельных декоративных элементов персонажей: ей подвержены капюшоны, мелкие подсумки. плащи, тыльная сторона длинных курток, шарфы, ленточки, локоны и пряди, и. т. д. Причем у игры есть своя система ветра, который может меняться и усиливаться у побережий.Жуткий дисбаланс сложности с дичайшими, лошадинейшими ее скачками от ситуации "я разваливаю пачку врагов за три секунды" до ситуации "Всю партию сбрило двумя первыми атаками следующей пачки врагов"Прокачка здесь привязана к излишне запутанной, принуждающей к гринду системе ролейЗапредельно тупой ИИ, который в случае ЧС творит что угодно, но не помогает делуСовершенно поехавшая, укачивающая до тошноты камера, равняющаяся на горизонтКакой-то кретин среди разработчиков придумал наглухо прибить перемещение по миру к главному герою, Фиделю. Из-за этого при переходе в бой камера тошнотворно летает от последнего использованного в бою союзника до Фиделя со всеми вытекающими проблемами в виде "отставания партии" и "триггера выхода из боя, потому что персонаж отстал"
9 марта 2023

+3
PowerMonger

Самая загадочная для меня игра на SEGA.
Купил, потупил, нихрена не понятно, вроде populous,  а вроде и дичь полная. Какие-то бомжи тусуются у костра, можно загнать всех в крепость, на что бомжи недовольно бугуртят. Иногда набигают лесные жители и солдаты из замка.
В общем, взял я игру и чек в охапку и побежал от греха сдавать обратно в магаз. Пришлось долго заливать продавану, что карик палёный, глючит на середине игры. 

Много разных иконок, пиктограмок, непонятных кнопочек и ползунков.За полем боя смотрят дегенеративного вида генералы.Когда человечки друг-друга бьют, то издают смешные звуки, прямо как актёры фильмов студии private.Нельзя грабить корованы.Сложно обменять карик в магазине.
8 марта 2023


+9
The Dark Pictures: Man of Medan

После Until Dawn это прям совсем плохо, действительно, в самом деле, плохо. За красивой картинкой и отличными моделями не сразу видно дубовую анимацию, но стоит проявить себя дубовой анимациии, за ней, сразу же, с жутким скрежетом, вываливаются ошметки никчемного сюжета.
Многие сцены здесь существуют просто потому что. Многие сцены поставлены так, что ты совершенно не понимаешь, что вообще произошло. Склейки между событиями попросту ужасны; между переходами позы персонажей расставлял кукловод-паралитик, а логика в события вообще даже не заглядывала. По какой причине умирают персонажи? Просто потому что я ляпнул одну ничего не значащую фразу вместо другой?
Добивают всю ситуацию ужасные QTE. Настолько всратых QTE я не видел очень давно: они появляются настолько редко, что про их существование забываешь влет, а отжать мелькнувшую кнопку за секунду - физически не успеваешь. Таким образом запарывается большая часть сцен, вместе с героями.
Ситуацию спасает кооперативное прохождение в формате киновечеринки, но даже в таком духе, с шутейками, комментариями и перебросами словцом, у всех участвовавших остается скомканное впечатление и неприятный осадок.
Вся надежда на вторую часть, если эта более-менее продастся.
В мусор, после второго прохождения.  

7 марта 2023

+5
Watch_Dogs 2
Текст написан в 2018

Ввиду того, что благодаря игре я скорее устал, чем отдохнул, распишу по пунктам.
Великолепны:
- Визуал. Выглядит сочно, ярко, технологично, приятно, с мягкими тонами и переходами, из мрака в конфетную патоку.
- Саунд-дизайн. Не скажу, что я в восторге от 90% имеющейся в игре музыки, но подобрана она со вкусом и тщанием.
- Воссозданный Сан-Франциско богат на разнообразие своих территорий: изучать его географию порой занимательнее, чем проходить добрую половину основных сюжетных миссий.
- Гик-культура с характерным гик-юмором. Например, обсуждение того, кто сильнее - Чужой или Хищник, подано великолепно, со взглядом на вопрос с точки зрения разных медиа и творцов. Отсылка к Рыцарю Дорог - не менее великолепна. Дизайн основных персонажей - хорош, особенно удался любящий все ломать Ренч.
- Сносная физика авто. Обещали починить со времен первой части - практически выполнили обещание, позволив получать какое-никакое удовольствие от вождения.

Отвратительные:
- Слишком большое желание Ubisoft соответствовать надоевшим современным "трендам", впихивая совершенно бесполезных своими качествами персонажей из социальных и секс-меньшинств: их образы прекрасно работают и без своих кричащих на внешность и повадки особенностей, и возникает ощущение, что они добавлены "для галочки", чтобы особо чувствительные, но чрезмерно шумные лица не оскорбились тем, что про них забыли. Ситуация как с фильмами, заточенными "под Оскар".
- Прокачка наиболее сильных элементов хакинга с необходимостью прохождения дополнительных однобоких активностей, запрятанных по разным углам карты.
- Дизайн отдельных миссий со слишком большим упором на стелс без
свободы выбора в стиле прохождения. За агрессивную манеру игры порой приходится платить сверх меры: игра попросту закидывает "мясом", иногда абсолютно непропорционально возможностям персонажа.
- Чрезмерный напор на головоломки класса "соедини звенья", и чем дальше по сюжету, тем больше этих раздражающих в прогрессии головоломок. Я, как и многие, жаловался на судоку в Mass Effect: Andromeda, только там этих судоку было в разы меньше, чем этих клятых "соедини звенья" в Watch_DOGS 2. В отдельные моменты натурально хотелось бросить игру на полпути. Watch_DOGS 2 - игра про хакинг и сетевую культуру, так почему этот бесконечно разнообразный на стиль вид деятельности подан настолько удручающе однообразно? Ты, черт подери, ожидаешь какого-то развития, иного подхода ко взлому, хотя бы как в Mass Effect 2 или Deus Ex: Mankind Divided, но нет. Ubisoft долбят по одному и тому же, с настойчивостью соседа с перфоратором, добавляя в опостылевшую "головоломку" больше сложности, искусственно растягивая время на прохождение по уже сильно надоевшему паттерну.
- Watch_DOGS 2 как и большинство ему подобных игр в открытом мире, сильно утомляет, если играть больше пары часов в день: гнетет однобокость игрового процесса. "Разнообразие" способов достижения целей как и в первой части, призрачно и не приносит ощущения новизны или хоть какого-то "огого"-эффекта.
- Ощущение легкой свежести и разнообразия приходило всего от двух девайсов: квадрокоптера и робопаука. С помощью первого можно забираться в более хитро спрятанные места и иметь куда больший охват площади для хак-маневра. Второй же попросту прекрасен: замечательно анимированный, приятный на управление футуристичный милитари-прототип военного робота вызвал десятикратно больше эмоций, чем вся остальная игра.

Итог:
Мне все тяжелее и тяжелее верить в команды Ubisoft, отвечающие за Watch_DOGS и Far Cry, и если они будут действовать по тем же набившим оскомину лекалам openworld-игр - это будет ужасно. Набитые неинтересными активностями большие миры, где тебя дергают за ручку по сто раз на дню и пытаются вовлечь в скудоумную историю.
Вот взять ту же Guerilla Games. Ее Horizon: Zero Dawn, будучи игрой в том же жанре, брала интригующим сюжетом, потрясающим миром, его великолепно прописанным бэкграундом и, что немаловажно, приятнейшей боевой механикой. И это все в отрыве от великолепных дизайна, технологической реализации и, что немаловажно, пробирающего до костей саундтрека. Без транссексуалов и пустопорожней долбежки кричащим однообразием миссий. Игра хотела погрузить тебя в свой мир, и это ей удавалось.
Watch_DOGS 2 практически нечего предложить, кроме кучи однообразных головоломок, чисто хипстерского кулхацкерского погружения в Сан-Франциско, нескольких действительно интересных и забавных миссий, гиковских шуток и симпатичной внешности. И все это призвано украсть у вас более 30 часов вашего времени, абсолютно без гарантии на удовольствие.
При этом игра-то собрана качественно и с любовью к делу.

7 марта 2023

+10
Battlefield 4

Учитывая, что Battlefield 4 выходил на самой заре восьмого поколения консолей (ноябрь 2013, PlayStation 4 / Xbox One) в условиях жесткого дефицита игр, он неплох как "средненький шутер на пару вечеров". Он превосходно демонстрирует мощь движка Frostbite 3.5 и мастерство художников из DICE (см. скриншоты), а также его (движка) неумение работать в режиме 1080p@60fps на современных приставках (900p@60fps на PS4 и 720p@60fps на XBO).
Battlefield 4 в режиме кампании очень красив (нередко - фотореалистичен), неплохо оптимизирован, здорово звучит но посредственно играется и обладает практически никаким сюжетом: группа спецназовцев пытается выжить в условиях мирового конфликта. Точка.
С точки зрения геймплея - оружие и техника, как и подобает серии Battlefield, обладают потрясающей для игры тактильностью, но увлекательных игровых ситуаций практически нет. Принцип един: вот большое поле боя, мы сюда загоняем множество противников, а ты знай себе стреляй их - вот и вся механика. Интересно срежиссированных моментов в сюжетных сценах - критически мало, можно пересчитать по двум пальцам любой руки. Те, что есть, здорово нарисованы, но далеко не всегда вызывают нужный эмоциональный отклик. Зато на движке, без пререндера. Эмоционального же вовлечения - нет, персонажи плоские и картонные.
Видно, что Battlefield 4 впопыхах готовили к запуску приставок нового поколения и отточили лишь базовую механику да нарисовали красивые локации, уделив максимум внимания сетевому режиму. Это все-таки не Call of Duty, где во главе угла цирк с фанфарами и разрушением половины Земли.
НО! Как стартовый проект для свежевышедших в 2013 году приставок - это неплохая демонстрация "скрытого потанцевала" и того, "как примерно будут выглядеть игры на только что купленной тобой консоли".  

7 марта 2023
1 2 ... 70 71 72 73 74 ... 80 81
из 81 страницы