
А вдруг это философское высказывание о том, что зачастую мы ожидаем что-то (например, игру), упуская текущее время, не осознавая, что сам процесс поиска (открытия) уже есть игра (жизнь)?
А вдруг это философское высказывание о том, что зачастую мы ожидаем что-то (например, игру), упуская текущее время, не осознавая, что сам процесс поиска (открытия) уже есть игра (жизнь)?
Эта игра еще чуть ближе к Until Dawn, чем все остальные. Чем дальше идет антология Dark Pictures к своей кульминации - тем лучше у нее выходит рассказывать интересные истории. Man of Medan - ужасна по всем статьям, Little Hope ужасна своей концовкой, House of Ashes - немного скучна, но к ней сложно прикопаться. Почему же?
Мы берем на себя роль американских военных, которые ведут боевые действия в Ираке. Так же нам дается персонаж по ту сторону. До основного действия идет презентация персонажей и их ценностей, чтобы игрок за них переживал. В некотором смысле, это работает потому что за жизнь персонажа с семьей и моральным компасом в добрую сторону хочется переживать. Между многими персонажами рождается химия, а у других есть общее прошлое, поэтому вся игра наполнена диалогами об отношениях, об обстоятельствах и о планах, аля: "Что мы будем делать, если выживем?". Нам обозначают на что рассчитывают герои и куда планируют двигаться - разработчики сделали их более человечными и живыми к третьей игре.
Когда начинается основное действие - начинается массовый выпил второстепенных персонажей (и хороших, и плохих) и остаются только основные. Зачем это сделано? Во-первых, чтобы игра имела акценты, не было лишнего и не было перегруженности. Во-вторых - показать игроку цену ошибки. Умирает представленный и уже раскрытый персонаж и отчасти тебе все равно на него, потому что он пробыл на экране полчасика от сила, а отчасти - ты его уже узнал и тебя он не раздражал.
С этого момент начинается и хоррор. Он...чуть изменился. Солдаты оказываются в древних руинах и здесь крысами пугать тяжелее, потому скримеры и хоррор моменты основаны исключительно (точно в 90% случаях) на реальной угрозе. Ты знаешь, что противник опасен и хитер, знаешь, что он за тобой следить - и это вызывает легкий дискомфорт. Однако скримеров как таковых тут нет, поэтому эта часть еще менее хоррорная, чем RE VILLAGE. Она более повествовательная и это даже хорошо, потому что за 5-7 часов игра раскрывает всю трагедию ситуации - от прошлого (первопричина происходящего) до будущего (последствия всей игры). К удивлению своему, после завершения я надеюсь даже на вторую часть конкретно этой истории. Сложно сказать, что она безупречна - она слегка скучновата, потому что здесь очень много повествования, а динамика появляется лишь в начале и конце.В ней много диалогов, которые, пусть и не плохи, но учитывая, что это просто история, продолжение которой мы может никогда и не увидим - то вызывает вопрос "Зачем нас погружали так глубоко во все это?". Игра имеет открытую концовку и это одновременно ей и вредит, и помогает. Это интригует, но, опять же, из-за формата антологии "Темных картинок" это лишинено смысла. История незаконченная, потому что герои не решают проблему, они ее...как бы сказать без спойлеров - несут в себе в наш мир.
Этот проект советую к ознакомлению, потому что он...любопытен при всех его НАКОНЕЦ-ТО немногочисленных и несущественных недостатков. Вторичность у проекта есть, но это не помешает получить удовольствие в компании, потому что проект держит внимание, он атмосферен.
Отличное завершение трилогии: теплое, яркое, точно летнее солнце. Действительно, последнее лето компашки Райзы и ее последнее приключение - уютное, веселое, задорное, мотающее от искусства к археологии и оттуда к мистике с экшеном. Многогранная JRPG, работающая по принципу хорошего приключенческого сериала, представляющего собой длинный, но увлекательный путь с персонажами, которые быстро становятся совсем родными.
С точки зрения механик, игра делает упор на систему ключей, влияющих на все аспекты игры. Не могу сказать, что мне нравится система их добычи (не понятно, где брать нужные для конкретных целей, кроме как облизывать всю местность и записывать, где какие ключи можно получить), однако у системы неслабый потенциал. Понравилось, как доработали гибридную боевую систему - полупошаговые бои выглядят очень зрелищно и ощущаются приятно. Для игры нарисовали целую прорву огромных локаций, которые почти можно счесть опенворлдом, и перемещаться по ним интересно, так как добавили питомцев и инструменты, добавляя игре незначительных элементов метроидвании.
P.S.: Грустно расставаться с героями, но пора.
Должен признать, карточные механики подобного толка и Гвинт меня не очень привлекают. Игра сама по себе ощущается очень медленной, в каком-то смысле медитативной, и честно не привлекает с первого взгляда.
Однако, поиграв в нее, складывается стойкое ощущение, что это книжка, комикс, рассказывающий неплохой сюжет, куда были вставлены разнообразные игровые механики, чтобы игру не обозвали визуальной новеллой. Отличной визуальной новеллой, между прочим.
В итоге получается не плохо, но в какой-то мере на любителя, или игрой для долгой поездки, когда надо себя чем-то занять на долгий срок. Поэтому неплохо играется на Nintendo Switch, особенно если куплена со скидкой.
На контрасте всех последних релизов RE4 remake напоминает нам, как должны выглядеть игры. Прекрасный арт и лвл дизайн, супер атмосфера и аддиктивный геймплей. То , что нужно в наши непростые времена как в мире, так и в ТРИПЛ А индустрии.
Пожалуй, это первый сетевой шутер, который нашёл чем удивить ещё со времён BF2142 и Enemy Territory. И хоть игра абсолютно незаслуженно лишилась в своё время внимания и любви игроков, в сердцах фанатов, коим стал и я, она нашла свой постоянный уголок.
Это того стоило. (В ГЕЙПАСЕ БЕСПЛАТНО)
Ещё ни одна игра так на эмоции не выводила.. Я провел в этой трилогии более 100 часов и грустно осознавать, что больше не смогу насладиться играми в этой вселенной(да, Андромеду лучше обойти стороной и не прикасаться к ней) и приключениями Шепарда и его команды. Больше не будет всего этого... Грустно осознавать. Надеюсь Bioware после выхода Dragon Age: Dreadwolf (и во время её разработки) все таки возьмутся за голову и не будут портить и обесценивать свой предыдущий опыт ещё сильнее. Надеюсь, что когда нибудь ещё выйдет новая игра по этой вселенной, которая будет сопоставима с первыми 3 частями.
Два слова о дополнении с Крисом Редфилдом. Неплохой доп на полтора часа, раскрывающий отношение Криса к ситуации в которую попал и к организации с которой он имеет дело в данной миссии. Приятно играется и в целом немного освежает основную игру.
Базовый Survavial Horror
Если разбирать три основных ядра:
1. Хоррор составляющая
2. Геймплей (боёвка, и все что с ней связано)
3. Сюжет
То сразу могу сказать, что: по ходу нарастания геймплейных возможностей игрока, хоррор составляющая с той же скоростью уходит на задний план. Со временем игра перестает пугать. Скримеры теряют свою базовую функцию.
Сам геймплей - средненький, даже при наличии различных типов вооружения, которое ощущается по-разному, разнообразие врагов оставляет желать лучшего. И все сводится к одному: враг спавнится>отбежал>пострелял>отбежал>пострелял(повторять до тех пор, пока враг не умрет).
Финального босса я вообще не раскусил, ощущался так, как будто я QTE прохожу. Возможно, стоило закончить игру на доме Бэйкеров, а последующую треть вынести в отдельное дополнение, потому как оно может, и подводит сюжет к развязке, но игрока при этом оставляет геймплейно кастрированным, т.е. не было наслаждения, что ты старался и прошел игру, эмоции играющего некорректно распределены по эмоциональной кривой.
Сюжет. Я пока рассматриваю только сюжетную линию данной части и истории Бэйкеров. О последних нечего рассказать. Была семья, вокруг которой строится основная часть сюжета этой игры. Семья почти никак не раскрывается, ты не испытываешь к ним никакого сожаления, для тебя они - мутанты. И то, что в конце тебе за 5 секунд говорят, что мол "Мы не виновны, нас использовали" ничего не меняет, возможно стоило показать их борьбу с вирусом, по аналогии с Мией , или использовать повествование через окружение, чтобы показать что это была действительно семья и они любят/или друг друга. Пару записок и фотокарточек за ~10 часов геймплея для такой игры - это ничто.
История Мии. Ты влюблен в человека, который скрывает от тебя вид своей основной деятельности , живешь с ней три года. Она пропадает на три года. Буквально исчезает из твоей жизни. Одно сообщение от нее спустя столько времени и ты уже мчишься к ней , и к сожалению мотивацию ГГ в отношении его действий нам не раскрывают.
Полный сюжет и истоки серии задевать не буду, я считаю, что RE:VII по большей части в качестве стержня сюжета использует стоковую историю umbrella coorp, которая потихонечку раскрывается, и при этом вокруг которой строится самостоятельная история Уинтерсов.
В общем и целом - это неплохой проект. Стоит своих денег и времени потраченного на него.
спасибо за прохождение, Глеб Мещеряков.
Купил игру очень давно но руки никак не доходили. Играл с озвучкой от GamesVoice, советую всем у кого беды с английским.
Сюжет и атмосфера в игре просто отличные. Как будто взяли SCP нацепили другие шкурки и ещё добавили от себя. Читал все заметки, слушал все диалоги. После прохождения осталось много вопросов, но не в плохом смысле "что это за фигня сейчас была?", а таких же интригующих как лор этой игры.
Единственной ложкой дёгтя в данном проекте для меня является боёвка к которой я так и не смог нормально адаптироваться. До самого последнего момента меня преследовали смерти непонятно из-за чего.
Но в конечном итоге я остался доволен потраченным временем и деньгами.
При первом прикосновении ты буквально погружаешься в мир детских фантазий. Ты можешь махнуть в огромную черную дыру, а можешь попытаться сбежать от мега космической рыбы с (не менее мега) зубами.
И это прекрасно. Это завораживает. Это заставляет тебя играть дни напролет....а потом ты начинаешь понимать логику этого мира.
Это двойственное чувство. С одной стороны с каждой новой долькой знания ты все больше распутываешь клубок лора. Более того начинаешь понимать новые механики (именно понимать, не прокачивать). Но с другой стороны весь изначальный балдеж от исследования начинает превращаться в рутину.
По сути мир фантазий остывает и превращается в порой монотонное перебирание гипотез. "А если я полечу туда, смогу ли я найти что-то новое". Примерно с такой идеи в голове игра начинает немного сдавать позиции.
Но это лишь небольшая мелочь. Сама игра все еще прекрасно выстроена, а концовка (их несколько) окупает многие часы бесплодных гипотез.
От наполнения кругом голова - я отыграл около 30 часов за 3 дня и даже к сюжету не притрагивался
спасибо за прохождение, Глеб Мещеряков.
Игра радует количеством оружия, спец. приёмами и добиваниями.
Всё понравилось давайте вторую часть
В Jedi: Survivor команда Respawn провела серьёзную работу над ошибками. Улучшены многие аспекты, а почти все бесячие штуки убраны. Например, больше не нужно заниматься бэктрекингом и напоминать Кэлу хвататься за уступ при карабкании.
Сюжет «Выжившего» раскачивается довольно медленно, но когда он наберёт обороты, то оторваться от него уже непросто. Сторонние активности тоже на высоте, а пылесосинг локаций теперь имеет больше смысла, так как всё найденное добро можно обменять на приятные вещи у торговцев. Новые умения джедая отлично легли на платформинг, который стал ещё динамичнее (главное, не запутаться в кнопках). Кастомизация перешла на совершенно иной уровень, если сравнивать с Fallen Order. Не стоит забывать и про боевых товарищей, которые действительно помогают в сражениях. И всё это приправлено отличными диалогами (одни только реплики дроидов B1 чего стоят) и музыкой, погружающей в атмосферу «Звёздных войн».
Однако, как уже высказался коллега в обзоре, всё это легко перечёркивается техническим состоянием игры на старте. Я прошла игру на PS5, поэтому такого кошмара, как на ПК, мне удалось избежать. Но даже после нескольких патчей в консольной версии остаются косяки с производительностью: открытые пространства воруют fps, при переходе к кат-сценам происходящее на экране заикается, а однажды я даже провалилась в потекстурье, так как пол не успел прогрузиться. Также к минусам я отнесу задумчивые двери на Кобо, словно перекочевавшие из Hogwarts Legacy, и сражения верхом на некко — механика такая же нелепая, как и в большинстве подобных игр.
Но всё же в большинстве случаев Jedi: Survivor вела себя нормально. Главное, что она выполнила свою функцию — развлекла, очаровала и заставила влюбиться во вселенную и её героев ещё сильнее. Если помните, Fallen Order стартовала с похожими болячками, но сейчас она выглядит и играется чудесно. Так что я верю, что и в сиквеле команда сумеет со временем исправить все неполадки.
Довольно неплохая игра, не без говна конечно, но скоротать пару вечерочков самое то.
Играю в неё и по сей день, исследуя почти что каждый метр. Сталкер запал мне прямо в душу со своей атмосферой и персонажами. Помню те самые ощущения когда я с рюкзаком полным хабаром пытаюсь идти к продавцу чтобы продать ему кучу хабара, после этого идя к костру и сидеть слушая анекдоты. Сюжет более чем хороший, но на которые находятся на севере локациях севера уже не та атмосфера, а точнее там одни пострелушки. Это мнение обычного среднестатистического сталкера.
Замечательная игра, плотно погружающая нас в атмосферу постапокалипсиса в незнакомом нам мире. И хоть за всю игру мы не увидим ни одного диалога, повествование идёт через картинки-флешбеки разных персонажей, наша помощь Бродяге в его борьбе с болезнью не оставит равнодушным никого, позволив приоткрыть тайну гибели мира.