
Игра приятная. С русской озвучкой, особенно песен вообще не замечается что это игра. Сидишь смотришь крутую постановку со своеобразным британским юмором
Игра приятная. С русской озвучкой, особенно песен вообще не замечается что это игра. Сидишь смотришь крутую постановку со своеобразным британским юмором
The Henry Stickmin дебютировал после тестовой флеш игры, где надо перейти пропасть и на это давалось 8 способов, чтобы выполнить цель, но все они не срабатывали. Самая первая игра из серии The Henry Stickmin это Breaking the Bank, целью которой было, собственно, ворваться в банк. Особенность всех игр, начиная с тестовой, это не наказывать, а поощрять выбор который приводил к проигрышу, в виде забавной анимации, а в следующих играх после Breaking the Bank добавлять послесловие. Сам шарм Стикмина исходит из использования отсылок на культовые произведения начиная от Зельды заканчивая мемами.
The Henry Stickmin Collection появилась после прекращения поддержки флэша многими браузерами, и является масштабным ремастером, которому пересовали все задники и анимации. Кроме переработки PuffballsUnited и InnerSloth обрадовал фанатов продолжением истории в виде доп. игры у которой концовок было больше чем у прошлых игр, за счет нелинейности и возможности подстроек сюжета, отталкиваясь от концовок, что вы выбрали перед началом игра.
Геймплей The Henry Stickmin Collection это поинт&клик, что был популярен во время флэша, но сам геймплей разбавляется визуальным и условным стилем игры, например: в Infiltrating the Airship по одной из дорожек встретиться враг и тут геймплей сражения может походить на геймплей первых игр серии FF, либо Earthbound, зависит от выбора игрока.
Я хочу в послесловие сказать что игру The Henry Stickmin Collection советую пройти каждому, вне зависимости будете знать отсылки или нет в ней будет обязательно, минимум 3 смешных моментов (и 99 ржачных)
Я не фанат Байонетты, прошёл только первую часть, но приквел меня крайне заинтересовал и, не имея Nintendo Switch, я решил попробовать запустить игру на эмуляторе, к моему удивлению, она вполне нормально заработала. Как мне казалось. Очень скоро я столкнулся с проблемами белого, чёрного, а так же эпилептично-радужного экрана, который, кстати, очень сильно помешал во время финальной схватки, однако игра меня захватила, поэтому я захотел во чтобы то ни стало её пройти. Пришлось прилично повозиться, финальный бой, из-за глюков эмулятора, я перепроходил четырежды, даже пришлось искать патреон-версию, но оно того стоило.
Что же такого в этой милейшей игре, прошедшей мимо большой аудитории? Ну, во-первых, это прекрасный визуальный стиль. Всё здесь пропитано сказкой, даже меню выглядит как хорошо проиллюстрированная книга, а за приготовлением зелий можно наблюдать вечно.
В игре нет резких цветов, преобладают спокойные, нежные тона, соответствующие истории о маленькой ведьме с непростой судьбой.
Сюжет это вторая причина, по которой Bayonetta Origins не стоит игнорировать. Начинается история с того, что жрец Люмена и ведьма Умбры, не смотря на строжайший запрет, полюбили друг друга. У них родилась прекрасная девочка, но, за нарушение законов, её отца сослали, а мать поместили в одиночную камеру. Девочке суждено было стать изгоем, своё утешение она находила в редких встречах с матерью, к темнице которой ребёнок пробирался под покровом ночи. Мама сшила ей плюшевого кота, Чешира, с которым дитя никогда не расставалось.
Однако, даже столь приятные, редкие моменты, не продлились долго, ибо мать девочки решили перевести в самую глубокую часть подземелья. Попытка освободить маму провалилась и Сереза, так назвали ребёнка, осталась совсем одна. Кто знает, как сложилась бы её судьба, не попади она под опеку изгнанной много лет назад ведьмы Морганы. Строгая наставница взялась за обучение Серезы и через некоторое время, подталкиваемая желанием однажды спасти свою маму, девочка добилась неплохих результатов.
В последнее время Серезу начал терзать кошмарный сон, в котором она пыталась вызволить мать и раз за разом терпела неудачу. Но однажды сон изменился, Сереза увидела странного мальчика, который позвал её в Авалонский лес, пристанище жутких, кровожадных фей. Моргана строго-настрого запретила ходить туда, так как у девочки было недостаточно сил, чтобы справиться со всеми опасностями и тем не менее унять детское любопытство было не легко... Решив попробовать обучить Серезу настоящей магии Умбра, Моргана устроила вечернюю тренировку, во время которой её ученица должна была призвать и обуздать своего первого демона. Сереза была счастлива такой возможности, но, к сожалению, ей не хватило сил и смелости удержать вызванное существо. Моргана отчитала незадачливую ведьму, после чего удалилась в дом, а расстроенная до глубины души Сереза бросилась в чащу леса, где тут же столкнулась с грозными феями, о которых так много слышала. В отчаянии она попыталась ещё раз вызвать демона и... У неё это получилось! Правда, что-то пошло не так, вызванный монстр, которого ведьмы обычно контролируют при помощи своих волос, вселился в любимую плюшевую игрушку девочки. С этого начинается основная история.
При всей незамысловатости, следить за похождениями героев крайне интересно. Развиваются не только сами персонажи, но и их взаимоотношения. Причём второе находит отражение практически во всём, в меню, оно аж четыре раза за игру меняется, во время сохранений, прокачки, даже сбор предметов для улучшения навыков показывает, как эта парочка друг к другу относится. Остаться равнодушным к ним просто невозможно, а в финале даже слезу можно пустить, на столько он получился трогательным.
Чтобы узнать сюжет, от вас не потребуется никаких дополнительных телодвижений, однако детали, история этого места и события в нём происходившие, скрыты в раскиданных повсюду записках. Некоторые из них даже дополняют повествование, но их, как правило, искать не приходится, так как важные записи вы найдёте прямо по дороге.
Остальные же откроются по мере продвижения по игре, так как добраться до них получится только с помощью определённых способностей.
По мимо записок, вам предстоит искать крох - души людей, когда-то заблудившихся в Авалонском лесу. Каждая кроха обладает своей историей, имеет хобби и характер, не в последнюю очередь определяемый тем, как они вели себя при жизни. Обитают эти духи в своеобразном хабе, отправляя их туда, вы будете получать различные полезные награды, вплоть до ценных предметов, открывающих новые навыки в древе прокачки.
Так же вам предстоит избавиться от ловушек Тир-на-Ог, расставленных злобными феями по всему лесу. Они представляют собой небольшие арены для боя или полосы препятствий, в конце которых вас ожидает какая-нибудь полезная штука. Если в каком-то Тир-на-Ог вы нашли не все сундуки, или хотите получить больше конфет и роз для усиления способностей героев, то все испытания всегда доступны в так называемых убежищах, являющихся по совместительству точками сохранения, а так же своеобразными телепортами между разными частями леса. Не смотря на невозможность перемещаться между отдельными фонарями, это всё равно оказывается крайне полезной штукой во время исследования, осложняющегося разве что не очень удобной картой.
В целом, метроидвания в игре напоминает God of War. Ты вроде как можешь исследовать новую местность, но смысла в этом особо нет, пока не получишь все способности. Их тут, к слову, четыре. Сила древа, сила воды, камня и огня. Они понадобятся не только для перемещения по локациям или решения гололомок, но и во время боя. Каждая из стихий добавляет новые ветки прокачки для Чешира, отвечающего непосредственно за сражения, в которых Сереза выступает в роли помощника, останавливающего врагов и подпитывающего демона магией.
По началу боёвка кажется довольно скучной, я бы даже сказал однообразной, но чем дальше - тем больше навыков герои приобретают, за счёт чего процесс становится гораздо разнообразнее. Появляются полноценные комбинации, не слешерные, конечно, тут ими даже не пахнет, однако чередовать стихии буквально на каждый удар, тасуя различные приёмы, никто не запрещает.
Противники тоже не лыком шиты, их много и они довольно разнообразные, а боссы, где-то к третьему-четвёртому, вообще вызывают восхищение. Особенно стоит отметить финальные бои, они сделаны вполне в духе старших игр серии, ничем не уступая им, как по динамике, так и по накалу страстей. Сразу видно, что игру делали Platinum Games, спектр эмоций, которые вам придётся пережить в конце, просто зашкаливает.
У разработчиков получилась отличная, интересная игра, наполненная яркими эмоциями, интересными событиями, с великолепным арт-дизайном и музыкой. Она сможет вас удивить, а финал заставит переживать и радоваться. Если вы любите игры, похожие на красивую сказку, являетесь поклонником серии Байонетта, или просто любите хорошие, запоминающиеся проекты, то Bayonetta Origins для вас. Это, без вариантов, Изумительно!
Добротный бюджетный экшн с неплохим научно-фантастическим сюжетом.
Очень приятный топдаун на несколько вечеров. Больше всего запомнился тем, что с определенного момента игра вообще перестает сдерживать себя касательно отсылок. И бой на подушках
Прекрасный топ-даун шутер. Длиннее многих коллег по жанру, при этом с прекрасным электронным саундтреком, топовой стилистикой и приятным геймплеем.
Играл давно, но помню, что игра веселая, стильная, динамичная и крайне недолгая.
Хорошая игра на один вечер, чтобы получить удовольствие от ультранасилия. Чуть-чуть как будто есть проблемы с "импутом", но в целом вещь приятная.
Игра 18+, сейчас мне 20
Поначалу казалась крайне сумбурной и непонятной. И до сих пор не всегда понимаю, когда урон проходит по боссу. Однако, вещь крайне качественная и залипательная. Если понять, как перемещаться и как эффективнее всего поддерживать нон-стоп бег вперед - это довольно весело.
Уровни выстроены интересно, довольно разнообразно. Боссы злые, но достаточно честные. Многих из них можно банально перебрутить, если правильно выбрать пассивные и активные умения перед боем (я влил все в урон и отхил, тем самым забарывая всех грубой силой). Порадовал и метод выбора тру-концовки: для этого нужно слушать, что говорят персонажи перед финальным боем и постараться сделать именно то, что хочет Кирин, не нанося виновнику всех бед урона мечом.
Арт и музыка - на высоком уровне, точность управления и стабильность кода - аналогично.
У игры не совсем привычная платформенная механика. Она прям заметно отличается от классики, особенно раскладкой управления, которая каждый раз мне сшибает все привычки.
Небольшая, но качественная инди игра в жанре симулятора ходьбы, в сеттинге сновидений.
В общем и целом игра норм но завышенные ожидания никто не отменял(
Итак, начнем с плюсов:
1. Город и все окружение сделаны просто отлично, куча деталей и все они сделаны прекрасно, что заставляло меня каждый раз добираться до миссий на транспорте или на своих двоих, попутно выполняя заявки на расследование.
2. Музыка в игре шикарна, вот только радио в какой-то момент радио наскучило, поставил мод на кастомное радио и катался под фонк).
3. Кровь, матюки и голые сиськи. Я не смотрел обзоров и прохождений игры и не знал как там дела со всем этим обстоят, поэтому наличие "взрослого" контента меня порадовало.
Ну и к сожалению на этом плюсы, лично для меня, заканчиваются и начинаются минусы:
1. Основной сюжет. Если вкратце, как-то он коротковат. Если развернуто то, начал я проходить игру, и после пары часов сюжетки пошел проходить допы и сайды наиграл 37 часов, и решил вернутся к основной истории, но с удивлением для себя обнаружил что уже дошел до точки невозврата. ЧТО??? Я прекрасно понимаю что прошел часть сюжетки в начале игры, но как так??? Я всего то хотел отдохнуть от допов и немного пощупать основные квесты, а тут уже конец. Конечно если посчитать то основная история занимает часов 10-15, но из-за того как я играл мне показалось что она тянет часов на 5, это конечно подпортило впечатления от игры.
2. Управление транспорта в игре деревянное, но к счастью город вывозит в соло и перестаешь замечать этого пока не начинаются гонки... Кому вообще пришла идея добавить гонки в игру, когда вы знаете про не оч хорошее управление в вашей игре, почему бы не вырезать их из игры? И тут дело не только в том, что гонки с таким управлением это пытка, дело в том что силы потраченные на сраные гонки, можно было потратить на туже оптимизацию и полировку проекта.
3. БАЛАНС!!! ТЫ ТУТ?... *тишина*... Видимо нет. Что ж баланс в игре отсутствует на прочь. Начинал игру я на харде, но после нескольких смертей подряд от чела который меня убивал с 2 выстрелов, я решил понизить сложность на нормал и игра заиграла новыми красками, стычки с врагами стали динамичнее и драйвовее, но так продолжалось не долго, в какой-то момент я начал убивать всех врагов с 1-2х ударов, "ну и ладно" подумал я, но это был первый звоночек. Поиграв еще пару часов я обнаружил у себя в инвентаре милиарды видов хилок и гранат, которые я почти не юзал (так и не использовал даже четверть всего этого добра за всю игру), ну и в целом куча говно пушек и одежды, даже культовое оружие говно, я прошел всю игру с одной катаной, автоматом и дробовиком, все остальное разбирал на компоненты для улучшения снаряжения, благо они ничего не весят. И вишенкой на торте баланса стал финальный бос, АДАМ СМЭШЕР. Ой, сколько разговоров то было. Смэшер - непобедимый чел, который выносит всех вперед ногами, еще и после просмотра аниме сформировалось мнение, что Адам просто невозможно силен, так как он вынес Дэвида в супер кастюме и с сандевистаном даже не вспотев. А что в игре? какой-то здоровый чел который убивается минуты за 2, как какой-нибудь киберпсих.
4. Изначально я отложил прохождение киберпанка до лучших времен из-за большего количества багов и недоработок в игре, ну и че уж греха таить комп не тянул))). И вот спустя 2 с небольшим года, я ожидал что все баги были успешно пофикшены, но к сожалению это не так. Без условно большую часть багов пофиксили, но не все, и вот парочка из них: 1.На задании нпс застревали на месте и не двигались, приходилось загружаться, такое случалось 3 раза и очень портило погружение. 2. Я и сам застревал в текстурах и тоже приходилось загружаться. 3. Машины застревали в текстурах. 4. Машины улетали в космос. 5. ГГ приседал во время диалога и далее не вставал. 6. Иногда после сна или скипа времени, по каким-то не объяснимым причинам уменьшался FOV до состояния зума во время диалогов, градусов 75 наверн (я играл с FOV 100).
5. Боевая система в общем нормальная, но вот уклонение на двойное нажатие кнопки перемещения - это просто бред какой-то, хотел бы я посмотреть на идиота это который это придумал, не удивлюсь если он же придумал запихнуть гонки в игру). Еще мне не понравилось наличие "Умного" оружия в игре, это же просто оружие с автонаводкой. Даже мне человеку, который снизил сложность из-за того, что не смог пройти сложного врага, кажется это слишком казуальным.
6. Касательно графики у меня 2 претензии. Первая - отсутствие настройки "дальность прорисовки". Играя на почти максималках (убрал пару пунктов от максимального персета), я не хочу видеть как машины, дорога, здания и люди спавнятся у меня на глазах. Плохое освещение, в некоторых сценах, без rtx. Как в таких сценах в лучами будет не знаю, не пробовал, но надеюсь что хорошо. Играл без лучей потому, что с ними фпс падает в двое, а разница в качестве картинке минимальна.
Подытоживая все выше сказанное могу сказать что игра не так уж и плоха, но я ожидал нечто большее от разрабов щедеврального ведьмака. Так что, поляки меня разочаровали.
Говоря о ГПК стоило бы рассказать о нелёгкой судьбе серии "Корсары" вообще, чтоб объяснить как Акелла докатилась до жизни такой, что стала выпускать фанатские моды официально. Однако, об этом не рассказывал разве что ленивый, поэтому опустим. Упомяну лишь, что сам по себе выпуск ГПК есть агония серии. Яркая, пышная. Но последняя.
Мне, конечно, можно возразить, мол, что выходили ещё "Корсары: Каждому Своё", но, по сути, это уже не считается. Почему? Потому как этот аддон вышел так тихо, что даже не все фанаты серии, вроде меня, знали об этом, натолкнувшись на игру случайно. Впрочем, КС тема для отдельного разговора.
Итак, "Корсары: Город Потерянных Кораблей". От своего предшественника "Возвращение Легенды" ГПК отличается аж никак, если говорить о геймплее. А вот наполнение мира расширилось. Конечно же, речь о Городе Потерянных Кораблей, который выглядит просто бомбезно! Не знаю какими словами написать насколько эта локация прекрасна. Когда попадаешь туда впервые совершенно не верится, что это великолепие создано на древнейшем движке Storm Engine. Как он вообще потянул на себе столь обширную для его возможностей локацию вопрос далеко не из тривиальных. К которым, кстати, относится также и Теночтитлан — ацтекская столица. Выглядит он совершенно не впечатляюще, по сравнению с ГПК, но сама по себе локация тоже весьма велика. Собственно, именно квестовые линейки ГПК и Теночтитлана являют собой своеобразную "киллер-фичу", которая и продавала игру. Должен отметить, что квестовые линейки, которые приводят игрока в упомянутые локации, весьма интересные, и проходить их сплошное удовольствие. Да и награды очень даже неплохие.
В остальном, ГПК отличается от ВЛ в мелочах. Где-то доработали квестовые корабли (скажем, "Летучий голландец", получил собственную модельку, а не не стандартную модель варшипа 2-го ранга), где-то добавили пару новых диалогов, и т.д. В одном оба аддона идентичны: в игровом процессе.
Собственно, что ВЛ, что ГПК есть большая морская песочница. Выбираете персонажа, задаёте имя, и... всё! Вас выбрасывают в открытый мир — делай, что душе угодно. Есть, конечно, персонаж Питера Блада, с собственной стартовой сюжетной линейкой (также добавленный к ГПК). Впрочем, сама эта линейка небольшая, и по её завершении игрока также берут и выбрасывают в открытый мир, пусть и с крутым кораблём и предметами. Кто-то считает песочницу ГПК минусом, в сравнении с первой и второй частью, поскольку всё же в этих играх был основной, достаточно продолжительный, сюжет. Seaward же пошли по другому пути, давая игроку возможность написать свой собственный сюжет. В особенности, после того недоразумения, что выдали третьи "Корсары". На мой взгляд, решение Seaward было удачным. Ведь персонаж, ведомый игроком может действительно прожить жизнь на архипелаге. Может стать пиратом, уважаемым среди других джентльменов удачи. Может стать натуральным маньяком, имя которого будет наводить ужас как на торгашей, так и на простой люд и даже военных. Может встать на службу европейской короне, и дослужиться до чина адмирала. Может вообще забить на все эти приключения, став знатным толстосумом, который заработал горы денег на купле-продаже. А может просто жениться, и спокойно уйти на покой. Вот такая свобода персонажа, как основной костяк геймплея, и поспособствовали популярности игры у мододелов. Модов, различного качества, на ГПК вышло, надо думать, примерно столько же, сколько вышло на S.T.A.L.K.E.R.
Собственно, всё это проживание зиждется на наземном и морском геймплее. Если о первом сказать особо нечего, он весьма куцый, и как правило на земле игрок занят покупкой/продажей товаров, взаимодействием с нпц и ремонтом корабля. Да и механика там весьма несовершенна. А вот в морских боях "Корсарам" нет равных. Это идеальный баланс между веселой, но глуповатой аркадой на манер Пиратов Сида Мейера или Пиратского Ассасина, и занудным симулятором, где каждый корабельный залп приходится ждать по 10-15 минут реального времени. Управление кораблём в бою вроде бы и простое, а приходится держать в голове множество факторов, влияющих на него: направление и скорость ветра; целостность корабля; загруженность трюма; целостность парусов; перегрев орудий и т.д. То есть это и не простое стирание полоски ХП у противника, и не ворошение кучи таблиц с расчётами сложных формул.
И да, драться на кораблях, в т.ч. брать их на абордаж, не надоедает. Настолько тонкую грань удалось разработчикам (справедливости ради ещё первых "Корсаров") поймать.
При этом нельзя не сказать и о недостатках. Большинство, конечно же, исходит от движка. Storm Engine не просто морально устарел, он настоящая окаменелость игростроя. Забудьте о таких вещах, как современная графика, физика, лицевые анимации и другие, уже давно привычные геймеру, вещи. На этих "счётах" ничего такого реализовать, к сожалению, просто невозможно. Поэтому, собственно, я до этого момента ничего о графике, физике и спецэффектах не упомянул. Нет смысла. Новичка внешний вид игры и её возможности отпугнут. Да так, что последний будет бежать в ужасе. Да и вообще игра сама по себе очень старомодна. Игрока никто не будет водить за ручку, никто ему на блюдце не принесёт интересный квест или игровую ситуацию. До всего игрок должен докопаться сам. Причём, значительную часть контента, если не искать, можно в ГПК и не обнаружить. Так сейчас игры не делают.
Вот такие они, "Корсары: ГПК" интересные, свободные (как и сами искатели приключений), но безумно технологически и морально устаревшие. Делает ли это игру хуже? Совершенно точно нет. "Корсары", пусть мы никогда больше "тех самых" не увидим, живее всех живых. И они прекрасны.
Я знаю, что на старте игра из себя предлагала сплошные костыли и пародию на привычную батлу нежели саму батлу.
Я не самый большой знаток серии и до этого играл только в 4 часть, что тоже важно для понимания отзыва.
Я в курсе, что разработчики активно правят игру и стараются адаптировать привычные правила игры. И надеюсь, что каким-то чудом у них получится вернуть хоть немного доверия игроков.
В моем случае мы запускаем игру с друзьями пару раз за неделю после работы для того чтобы получить веселье от игры. И она его нам дарит.
Мы просто садимся и играем. Нас убивают, мы убиваем, получаем различные оружия, получаем различные стволы, прицелы и прочее, катаемся на технике, бесимся, что противник на вертолеты выполняет такие пируэты, что вызывает вопросы сколько он часов провел за игрой.
Мы можем расслабиться и играть в свое удовольствие. Думаю игры и должны дарить такие эмоции.
P/s: В игру начал играть после раздачи в PS plus, поэтому не могу сказать про баланс, изменения в игре и прочее.
ахн игра сорри только первый раз пишу
вообще прошёл один раз ну и плюс всё описывает
Просто и со вкусом. Очень приятная залипаловка в духе Diablo или даже Ys с медитативным геймплеем, с кучей клёвых отсылок и референсов, классным визуалом и хорошей музыкой. На пару вечеров самое то.
Если составлять список идеальных сиквелов, то вторая часть приключений Нейтана Дрейка несомненно будет входить в топ 5. История добавила масштаба, которого так не хватало джунглям перовой части. Геймплей разбавили кинематографичными экшн сценами, которые до сих пор смотрятся эффектно и зрелищно. Заслуженный системселлер playstation 3.
Portal 2 (головоломка от первого лица; Windows, OS X, Linux, PS 3, XBOX 360, Nintendo Switch; Valve Corporation; 2011; США) - пожалуй, идеальный сиквел на моей памяти, который своим величием смог затмить оригинал. Он не просто помножил на двое все лучшее из прошлой игры - он возвел это в куб, а потом получившийся результат снова возвел в ту же степень. Кроме того, сюда еще и добавили режим ко - оп с отдельной сюжеткой, и даже редактор карт, коммьюнити которого живет и по сей день
В плане графики тут все шикарно. На свое время игра была если не прорывной, то достаточно хорошо выглядящей. И сейчас она выглядит, мягко сказать, не дурно - детализация и разнообразие текстур, свет, всякие там отражения. И, самое главное, все это великолепие может идти на ультах чуть ли не на любом более - менее современном компе. Уж не знаю, что за кудесники работают в Valve (или работали, до того как эта корпорация не стала заниматься одной Дотой да всяким VR), но искреннее уважение им
В плане сюжета, на первый взгляд, все примерно схоже с оригиналом - разве что переменных стало на одну больше. Челл, после победы над ГЛаДОС в конце первой части и впадения в стазис, просыпается спустя неопределенный, но явно большой срок, и по пробуждении и небольшой поездочки через заброшенный комплекс знакомится с модулем по имени Уитли, который представляет из себя полную противоположность вышеобозначенному ИИ - он невротик, вечно печется о том, что о нем кто подумает, труслив, глуповат, но по началу настроен к нам доброжелательно, что выгодно отличает его от ГЛаДОС. Но, предыдущих качеств это не отменяет, и именно из - за них искусственный интеллект вновь пробуждается и начинает серию испытаний над главной героиней, как в старые добрые. Однако, перед самым последним тестом вновь появляется неупокоенный модуль, который помогает устроить диверсию и поставить его во главу комплекса под негласным условием об отпущении главной героини на волю. Но он офигевает от своей приобретенной власти и сам пытается избавиться от Челл и ГЛаДОС, но, по итогу, проваливается, и уже новая старая правительница все же освобождает испытуемую
Да, на вид история незатейлива, но она щедро приправляется искрометным юмором, состоящим из сарказма, стеба, подколов и троллинга, исполненных крайне умело. Если бы мне приходилось вешать ярлыки на сценарную составляющую этой игры, я бы назвал ее идеальным примером метамодерна. Да, над вами издеваются, ломают ожидания, стебут и траллируют как последнюю лалку, но при этом все равно у игры есть своеобразная нежная и человечная сторона. Это проявляется и в характерах Уитли и ГЛаДОС, и в песне, которая играет во время титров. Единственный недостаток такого подхода (и то, это мое личное впечатление) - это избыток этих шуток, так что порой просто начинаешь подуставать от местных стендапов ИИ
В плане геймплея, с виду, тоже мало что поменялось - все так же мы стреляем порталами и разгадываем всяческие загадки, завязанные на пространственном мышлении - однако, тут банально стало больше элементов этих самых загадок - тут тебе и гели для ускорения и прыжков, и мосты световые, и лазеры вместо надоедливых энергетических сфер со специальными кубами для направления оных, и так далее. И все это неплохо так завязывается во время решения пазлов. Да, среди них нет откровенно мозговзрывательных, тут все более - менее цивильно, но в этом есть своеобразная прелесть - то, что не надо себе шиворот - навыворот мозги выкручивать. Кроме того, радует отход от классической схемы с прохождением камер испытаний. Да, тут они есть, и занимает крупную часть игры. Но не менее нехилый кусок пирога тут отхватывают сюжетные моменты, где надо решать пазлы уже вне камер, носясь по производственным помещениям, или по научным комплексам. Добавляет пикантности использование окружающей среды, которая типо не предназначалась для головоломок, для решения этих самых головоломок, а не как в камере, где все выверено и рафинировано
Кроме того, стоит упомянуть и про вышеобозначенные ко - оп с режимом создания карт. Если про первый мне сказать особо нечего - все же в пазлах я люблю в одиночку думать над решением, а не иметь при себе компаньона, который будет ждать и порой мешать и нервировать, то второй уже интереснее
Режим создания карт тут достаточно интересный, простой в использовании, и при этом дающий неплохое поле для эксплуатации механик игровых на полную. В мастерской можно найти как весьма обычные карты, так и лютейшие эксперименты с перспективой, с пространством, с логикой в решении задач. Также, тут порой делают что - то вроде сюжетных компаний, и тут я перехожу к недостатку местного редактора карт. Дело в том, что он весьма ограничен в случае создания чего - то крупного - фан - игру свою вы тут не сделаете, это точно. Разве что огрызок, пусть и весьма креативный. Хотя, всегда можно уйти в мододельство, и на этом поле у Portal 2 все недурно - есть несколько интересных модификаций, которые можно рассмотреть отдельно
Так что, в целом, я настоятельно советую ознакомиться с этой уже классической игрой, которая, тем не менее, очень хорошо сохранилась
Прорыв в физике,графике с этой игры.Сюжет интересен новым персонажем не из Америки.
Успел пройти игру за 1.9 часа со всеми достижениями, так что ещё и рефанд успел оформить.
Разработчик явно хотел сделать больше, поскольку вся игра ощущается как первая глава, если не обучение. После выполнение всех основных и дополнительных заданий персонажу выдаётся корона и кажется, что сейчас начнётся основной сюжет. Вместо этого игра показывает титры и предлагает переигрывать сценарии ради... наверно, достижений, большинство из которых могли быть обычными дополнительными заданиями.
Многие "уникальные" сценарии разыгрываются по одним и тем же принципам. Если бы вместо разделения на главы нам давали один набор инструментов и предлагали создать несколько сценариев на одном уровне, то игра проходилась бы всего за полчаса.
Ни один уровень не вызывает никаких сложностей, проблемы могут возникнуть лишь при получении достижений - оказывается, в игре есть уникальные взаимодействия, абсолютно не требующиеся для прохождения и существующие как остаток от предыдущих версий.
И напоследок: задолго до выхода игры существовала демоверсия, которая не только включала в себя 90% полноценной игры, но и включала в себя главу про Адама и Еву, которую убрали из полной версии. Более того, в конце демо показаны прототипы новых персонажей, из которых появляются всего-ничего.