Перерождение - это игра с хорошей идеей. Игра, которая могла выстрелить, но в итоге смогла только выстрелить себе в ногу.
В 2005 году случился анонс. На конференции разработчиков игр (сокращенно КРИ) показали детализированную текстурку ландшафта, одного анимированного персонажа и россыпь артов.
Заранее скажу, арты, это наверное лучшее что есть в игре. Они красивые, детальные и сделаны с таким вкусом, что все разработчики мобильных фритуплеек должны покончить жизнь самоубийством. Анри (художник) поработал на славу.
Смущало только то, что разработчиком числилась "Акелла". Они были знамениты постоянными срывами сроков, большим количеством обещаний, вырезанием этих самых обещаний в релизе, огромным количеством багов, высокими системными требованиями, и просто хреновыми геймплеем своих игр. Единственное исключение это Корсары, но зато они страдали остальными болячками.
И в релизе всё это было. Проблемы с активацией, проблемы с запуском, баги и далее по списку. Нужно сказать, что уже на стадии анонса было негативное бурление не только по поводу разработчика, но и то, что эти самые разработчики решили пойти довольно далеко от оригинальных двух частей. Тут вам и герое-подобные бои и отсутствие дипломатии и пр. Поэтому криков, что это не Дисайплес было много.
После шквала негативных отзывов от критиков и игроков, часть людей в студии уволили, а остальных оставили клепать дополнение с нежитью. Внутренние разногласия в студии привели выходу дополнения, которое мало чем отличался от оригинала. Те же баги, те же проблемы, просто с новой компанией за нежить. Небольшие исправления боя погоды не делали.
В итоге, из оригинальной команды осталась небольшая группа людей, которым было не все равно, и которые хотели довести игру до ума. Они назвались Hex (не Нех, а Хекс) начали переделывать все элементы: перелопатили всю компанию, добавили морские сражения, полностью изменили систему артефактов, добавили знамена, добавили графические фишки вроде травы (ммм, трава), поменяли озвучку, исправили кучу багов и т.д.
Что в итоге? За это время игра прошла долгий путь от забагованного куска кода до (почти) полноценного релиза. Я снимаю перед разработчиками шляпу, потому что они продолжили разработку даже тогда, когда издатель (Акелла) полностью прекратил финансирование, чтобы хоть как-то выпустить проект. Но этого оказалось до обидного мало. Игра всё ещё не доделана.
Основная проблема игры, что у неё нет даже намека на баланс. Цифры просто рандомно раскиданы, одни классы сильны, другие бесполезны. Ощущение, что все статы и скилы были сделаны с помощью генератора случайных чисел.
Искусственный интеллект описывается одним словом - имбецил. Он идет по своему маршруту и неважно, что у него единственный герой 1 уровня - он всё равно пойдет им в суицидальную атаку на вас, и если это не поможет, то он начнет вас просто закидывать этими героями первого уровня. Плюс отсутствие дипломатии, плюс читы, вроде прохождения СКВОЗЬ мобов (сколько это чинили, но порой комп всё равно это делает) и пр. ИИ - это на мой взгляд основной минус игры, который не позволяет наслаждаться игрой и который практически не изменился с самого начала.
Игровые карты неинтересные, точки захвата расположены в случайных местах, сама реализация точек захвата скучная, а на некоторых картах места глупо заблокированы, и попасть в них не получится, как будто проверить проходимость не было времени.
Но бои, несмотря на недостатки выше интересные - это самая сильная сторона игры. Арены небольшие, поэтому нужно грамотно распределять войска, чтобы не попасть массовые атаки врагов, занять специальные точки увеличивающий урон, грамотно распределить милишников и встать в блок, плюс различные боевые знамя, значительно меняющие бой и прочее. А возможность сыграть за нейтральные войска в сетевой игре позволяет сделать даже небольшие битвы сложными и интересными. К сожалению и здесь не обошлось без минусов. Самый серьезный из них это система уклонения (да и вся система прокачки) и критических ударов из-за чего бои против некоторых противников превращаются в довольно муторный процесс. Какой-нибудь мелкий бес с 50% уклонением - это норма для этой игры. Другие минусы это ИИ (привет, давно про тебя не вспоминал), который просто идет напролом, скучная прокачка/способности юнитов и отсутствие синергии между различными воинами одной расы, хотя имея такую боевую систему можно было придумать интересные способности и сочетания.
Можно ещё долго пинать мелкие недостатки, вроде стилистики некоторых юнитов, одинаковых портретов, утомляющую гамму демонической земли, хреновую пережатую озвучку, любительские иконки, или то, что в компании вы не можете выбрать лидера и вас вынуждают играть во всех компаниях за воина, а все миссии одинаковые, но не буду этого делать. Потому как знаю, что разработчики старались, они перелопатили кучу своих ошибок, и будь у них больше времени/денег/людей могли сделать шедевр, ведь задатки были и даже в текущем состоянии она способна вас увлечь на несколько десятков часов.
Disciples 3 - это игра с большим потенциалом, который банально не реализован, это неограненный алмаз, который так и пролежит в истории игростроя и вспомнят о нём немногие.
Отзывы об играх
Одна из моих самых любимых игр. По сравнению с прошлой частью игра сделал огромный скачок, как в плане графики, так и геймплея. Вторая часть получилась очень затягивающей - поставил недавно, думал поиграю часок и брошу, в результате 11 часов за 3 дня. Играть интересно даже сегодня.
Мой бложик подробнее про игру:
https://stopgame.ru/blogs/topic/108459/videoversiya_disciples_2_19_let_spustya
Сегодня первая часть имеет, скорее исторический интерес. Игра хорошая, но всё равно советую играть сразу во вторую часть.
Она действительно в 7 раз красивей в 2,15 раз интересней, как писали на обложке второй части.
Исчерпывающе, по-моему
Стим пишет, что наиграно 15 часов. Зуб даю, что 13 я потратил сидя в шкафах и тумбочках от страха. А я ведь так и не столкнулся с Чужим!!
Психонавты - прекрасная игра, с классный левел-дизайном и интересной историей, а с русской озвучкой она вообще превращается в конфетку:)
Забавно, что в игру 2004 года играть интереснее, чем в ее "ремастер" 2015 года.
В Red Dead Redemption 2 ставший классическим для Rockstar двухкнопочный отстрел сотен супротивцев во время неспешной поездки по кишке на вагонетке и десяток других, по какой-то мутной задумке неработающих механик, перекрывались вознесением к высотам великих американских романов. Каждый элемент полого геймдизайна служил для одухотворения в опыте созрецания заката Дикого Запада. Но что первая часть? Это все еще игра?
В отличии от сиквела, в Red Dead Redemption нет эпического всеобъемлющего повествования на 50 часов, нет тысячи и одной детали, нет и намека на дотошное ганпорно дабы оттенить недостатки. И раз ничего не мешает можно ли предъявить серьезные претензии к бездумному тиру, бесполезной экономической системе и вялым скачкам в одни и те же точки?
Нет, сэр. Потому что безупречная эстетика. Потому что мир, от рассветов и закатов над которым все еще захватывает дух. Потому что музыка - современная классика. Потому что игра как бы вышла в 2010 году, и тогда идея стрельбы как в тире еще не была древней окаменелостью. Это проблема, с которой надо иметь дело в новых играх Rockstar.
Продолжаем исследовать заброшенные космические базы в советской стилистике, решать головоломки, разгадывать тайны загадочной красной субстанции и противостоять заговору КГБ.
Но теперь длиннее раза в два и с большей активностью и новыми загадками
Давным-давно, в не такой уж далекой галактике, была создана одна из лучших РПГ и одна из лучших игр когда-либо созданных. Создана Биоварами ещё до того как они продались свои души и сердца ЕА. Она была создана людьми, которые любят РПГ, любят Звездные Войны.
Да, во многих аспектах она устарела. Графика, постоянные застревания персонажей на ровном месте, повторяющиеся анимации и театр голов в роликах, да ещё и некоторая наивность в диалогах. А чтобы её запустить на современных машинах с широким экраном нужно изрядно потанцевать с бубном. Но она всё ещё цепляет.
Всё ещё случаются моменты, когда ты запускаешь её, думая, что запустишь минут на 15, а выходишь только спустя три с лишним часа.
Я прошел игру 3 раза полностью и раз 5 начинал новую игру. На сегодня, я всё же в неё наигрался... но я завидую тем людям, которые в первый раз запустят её и начнут изучать все эти миры.
Risen во многом должна была стать работой над ошибками третей Готики.
В первую очередь это касается боевой системы. На первый взгляд она стала ещё более простой - обычный удар и блок. Но теперь появились комбинации (а точнее последовательность ударов), когда каждый следующий наносит больше урона. Но самое главное, что боевая система раскрывается с прокачкой: появляются контрудары, боковые (наносящие меньше урона, но имеющие больший ширину замаха, а значит зацепить можно больше врагов), усиленные удары и т.д. И вся эта боевая система улучшается различным поведением врагов - волки стараются обойти вас и атаковать в спину, когтистая моль идет напролом атакуя 1-3 раза, люди будут блокировать удары, а порой и контратаковать и т.д. Бои интересны. Попробуйте выйти 6 уровнем против 5-6 волков и если сможете выжить, то эмоции будут обеспечены.
Но если начальные бои и интересные, то последние главы игры скучные. Потому что скучны высокоуровневые монстры. Все эти люди-ящеры и тролли будут сидеть у вас в печенках. Мало того, что бои с ними однообразны, так ещё их много, слишком много. А низкоуровневые монстры, с которыми было интересно биться, теперь умирают с одного-двух ударов, соответственно и боями это назвать трудно, скорее избиением. Последний босс и вовсе является недоразумением.
Поэтому вот вам мой совет, не спешите проходить сюжет, лучше исследуйте остров. И тут мы подобрались ко второму плюсу игры. Исследование острова и всех его закоулков интересно и, самое главное, вознаграждается. Если в третей Готике мест было не очень много, за счет огромных территорий и того, что награда в сундуке была рандомной (и чаще всего там лежали деньги, зелья и стрелы - довольно скучный лут), то теперь содержимое уникально, и имеет смысл залезть поглубже в остров, чтобы взять хороший меч или редкое растение.
Сюжет в игре не то, чтобы оригинален, это скорее такой ремейк первой Готики. Все эти спящие боги/титаны, болотные лагери и прочее являются практически дословным её переводом.
За саундтрек вновь отвечал Кай Розенкранц (это, его последняя работа с Piranha Bytes, сразу после его замены качество игр у них заметно упало). И хотя, будем честны, саундтрек не настолько богоподобен, как в третьей Готике, но атмосферности он дает, дает своей уникальности. Да, это атмосфера Готики, ну и что?
Как видите, игра неоднозначна. Что-то у неё получается, а что-то нет. Тем не менее, я рекомендую игру и хочу, чтобы вы дали её шанс. Она вполне может утянуть у вас часов 20 вашей жизни и вы не будете против.
А вот раньше, как известно, Нордскол был холоднее, ЦЛК сложнее, а Артас был более сексуальным.
Лучшая игра лучшей вселенной
Кому понравились приключения Амисии и Хьюго в первой части, будут довольны и второй.
Я убеждён, что большинство людей, презирающих серию Souls, не понимают этих игр. Так уж сложилось, что вся игровая индустрия упорно вдалбливает нам: «Я - развлечение. Я создана для того, чтобы тебе было весело. Я должна понравиться своему игроку». Игры не должны наказывать игрока за поражения, они лишь награждают его за победы - иначе это развлечение быстро наскучит, и он переключится на что-то ещё.
И «бескомпромиссная сложность» душевной серии, в 2009 году, выглядела как хлёсткая пощёчина. Сложность, которой там никогда не было.
Про Dark Souls я узнал где-то в 2012 году: наткнулся на её упоминания в этих ваших интернетах, усмехнулся, услышав про «сложность», поставил и... выгорел. На тот момент у меня был ещё весьма скромный игровой опыт: за спиной оставались, в основном, ассасины, Принцы Персии, и ещё некоторые игровые серии - в меру сложные, но не настолько, чтобы я не мог с ними справиться. И первый Souls стал той самой «пощёчиной» - тогда я не мог понять, по каким правилам вообще работает эта игра.
Точнее - даже не пытался: просто продолжал, без какого-то энтузиазма, долбиться об одни и те же препятствия, пока, на демоне-тельце, мне это не надоело окончательно. Да и про фиксы для игры я тогда не знал. И играл с клавомыши. Короче говоря - дополнительно усложнил себе ознакомление.
С мыслями о том, что «это гавно какое-то», игра полетела в корзину.
Минул год, я вновь шлялся по интернетам. И снова наткнулся на Dark Souls - но теперь не в контексте, какая она «жутко сложная», а в разрезе того... что тут, вообще-то, довольно любопытная история. К тому моменту за спиной как раз осталась трилогия Mass Effect, был пройден первый ведьмак - в общем, я конкретно так подсел на сюжетные игры. И наличие проработанного мира в соулсах, наконец, стало тем самым мотиватором, который заставил меня попробовать снова - особенно после того, как я несколько часов подряд, с покрасневшими от усталости глазами, штудировал его на вики. Искреннее спасибо редакторам за увлекающий слог.
И я страдал. Каждый новый костёр, каждый убитый босс, каждая открытая локация - все эти достижения причиняли боль, но вместе с тем дарили какое-то... спокойствие. Игра не должна наказывать игрока за поражение - и соулсы за него не наказывают. В них смерть является всего лишь ещё одним инструментом: даже если он умрёт, то приобретёт бесценный опыт - в следующий раз ты, безумная нежить, уже будешь готов к той опасности, что ждёт за углом, придумаешь, как переиграть её и обернуть в свою пользу. И, со временем, эта игра в пятимерные нарды будет лишь усложняться: чем глубже игрок погружается в болото Тёмных душ, тем лучше он начинает предугадывать опасности на своём пути - искать контрмеры к ситуациям, что ещё даже не произошли.
Спустя неделю страданий, за спиной остался Капра. Ещё немного времени спустя были одолены ядовитые болота. Нежить прошла даже сквозь смертельные ловушки крепости Сена - но тут её ждало разочарование. Ведь я обнаружил, что не могу справиться ни с единым серебряным рыцарем. Положение спас лишь цвайхандер, на который, чудом, хватило характеристик силы. Но Орнштейн и Смоуг быстро поставили жирную точку в этой истории.
Игра снова полетела... нет, не в корзину. Я просто не мог заставить себя её запустить. Осознание того, что все старания пошли прахом, заставляли опустить руки.
Так минул месяц: горечь поражения, понемногу, стихла, и я решил дать игре ещё один шанс - запустил её, открыл меню сохранений... удалил сохранение и начал заново. Исправить прошлые ошибки было нельзя - и я решил стать лучше: не разбрасываться характеристиками, обратить больше внимания на снаряжение, лучше разобраться в механиках игры.
И эти усилия, наконец, были вознаграждены: не столько игрой, сколько моим собственным эго. Грозные, прежде, боссы, на сей раз, с лёгкостью ложились от ударов меча, непроходимые локации стали лёгкой прогулкой. Демон Капра был превентивно закидан бомбами из-за стены - не люблю этого парня, простите. ОиС, вскоре, остались позади, за ними отправился дракон Сит и Ложе Хаоса.
А потом нежити стало скучно. И игра снова отправилась в режим ожидания. И снова, и снова, и снова, и снова. Раз за разом, год за годом, игра начиналась заново, но каждый раз я не мог довести её до конца - уже не из-за сложности, но просто из нежелания ставить в истории последнюю точку.
За это время я успел пройти все следующие части серии, одолел Sekiro (с ней, к слову, у меня была схожая история), победил всех боссов в игре, кроме финального. И вот, наконец, перед выходом Elden Ring, похождения Избранной нежити подошли к концу.
И я хочу сказать Dark Souls... спасибо. Эта игра, эта серия изменила не только моё отношение к играм - она изменила моё мировоззрение. Научила, что за каждым испытанием будет испытание ещё труднее. Что, как бы ни было плохо, всё может стать ещё хуже.
И что всё это вовсе не является поводом опускать руки и плыть по течению, как бы тебе того не хотелось. Потому что само по себе всё лучше не станет, и ты лишь завязнешь в одном месте. И что упорство, в конечном итоге, вознаграждается - может не кем-то другим, но самим собой: ведь упорный труд, так или иначе, расширяет твои навыки и твоё видение мира.
Пару лет назад все яро хвалили Кодзиму за то, что он «переизобрёл» социальное взаимодействие в своей Death Stranding. И для меня это всегда оставалось загадкой - ведь тот кастрат, что существует в этой игре, является лишь бледной тенью Dark Souls. Игры, в которой послания игроков являются игрой внутри игры, где механика фантомов является яркой формой самовыражения.
Игры, сама суть которой в том, чтобы объединяться в группы ради того, чтобы её одолеть. Когда-нибудь встретимся на просторах туманного мира.
Бесконечно затягивающий тайм киллер. Почувствуй себя "спидранером"
Единственная и неповторимая в своём роде геймплея.
Снижаю бал только потому, что сама игра немного "кривоватенькая"
В сиквеле был взят курс на большее развлечение игрока и раскрытие персонажей. Ужас был слегка понижен в приоритете. Однако игра по прежнему отлично нагнетает там где нужно и умеренно пугает.
Да и моменты чистого экшена доставляют удовольствие, сделаны они мастерски. Как и внутренняя борьба Айзека с самим собой, а точнее противостояние манипуляциям Обелиска.
Очень жаль что Dead Space 3 будет ещё дальше от первой части…
Спиноф Kiseki. С геймплеем Ys, и идеями Zwei.
Геймплейно это простенький платформер. Бегаешь, прыгаешь, бьешь мечом монстров, фея стреляет в монстров штуками.
Ах да, тут есть фея компаньон. Полезная, милая, не раздражает. Учитесь михое.
Сюжетно это спиноф, который вроде как не связан с основной линейкой Kiseki, а вроде как и связан. Но пока официальных подтверждений нет, это просто очередная отличная игра Falcom.
Запуская эту игру ничего не ждал и ни на что не надеялся.
Но в этот раз я ошибся и игра смогла меня удивить.
ОМГ Falcom просто взяли концепт кода гиаса и просто сделали лучше. Тут хороший сценарий, внятно прописанный мир и адекватные персонажи в отличии от кода. Правда без контекста прошлых частей сериала Kiseki можно этого не заметить, но даже так это отличная игра.
В конце прохождения я сидел и тупил в монитор под ендинг размышляя "какого черта клифхенгер на столько хорош?" после чего побежал покупать двойку. А потом тройку. А потом все остальные игры Falcom. (Кроме YS, они уже были куплены и пройдены).