Прекрасная игра, хоть и с неровностями.
Отзывы об играх
Зря потратил деньги на цифру... Диск хоть продать можно...
Серия Dark souls, Bloodborne и Sekiro намного интереснее.
Оценка с позиции человека, не игравшего в 1 и 2 часть. Возможно, если бы я играл в предыщующие части, то триквел не произвел бы такого впечатления и оценка была бы куда ниже. Ну и редчайший сегодня пример онлайн игры, где нет микротранзакций, платных батл пассов, косметики и прочей лабуды. Один раз купил и всесь контент доступен внутри игры. Просто играй и все, ни о чем больше не думая.
и тот факт что ее никто не скомуниздил до сих пор и не попытался раскрыть ее идеи в жанре - огромное преступление
Игра цепляет интересной завязкой. Писатель хорроров в небольшом отдалённом от цивилизации городке. Тексты, которые начинают оживать. Борьба с тьмой. Но история развивается не интересно, а геймплей наскучивает спустя пару часов игры. Вытягивает разве что атмосфера таинственности, которая сохраняется до самого конца игры.
Про качество ремастера сказать не могу, так как в оригинальную игру не играл.
Для своего жанра игра неплохая, скорее она... Обычная. Популярной стала, благодаря сеттингу, по моему мнению. Я не большой фанат визуальных новелл, но многие игры этого жанра цепляют куда больше своими изюминками. Здесь же я подобного не обнаружил.
Очень хорошая игра. Не изумительная, но то, что после титров на 70-м часу мне захотелось провести в ней ещё 140 и добить до 100% о чём-то да говорит.
Трогательный сюжет не выходил из головы на протяжении всех остаточных часов, потому что смотришь на старые локации и понимаешь "это всё в прошлом". Немного подпортили впечатления не до конца раскрытые персонажи. Гладиолус вообще вызвал отторжение. Возможно, дело в японской экспрессивности и чрезмерной реакции на не очень важные события, но я знакома с аниме, и по идее мне не привыкать. Так что Гладио после с потолка взятой лекции на тему испорченности принца (хотя я такого за Ноктисом не заметила) был отправлен в раздел нелюбимых персонажей. Зато Игнис топ. И после своего DLC любовь к нему только прибавилась.
Ну и играть было приятно. Динамичный геймплей с огромной проблемой по уклонениям вне базовой игры и способностей Нокта, но не менее зрелищный от этого.
Лучи поноса авторам "Out of the Darkness" и Ифрита из "Товарищей" и боя с Кором в DLC Гладиолуса.
Очень понравилась эта часть, на текущий момент самая атмосферная из тех, во что я играл (а прохожу я по порядку).
Сам город выглядит очень правдоподобно, чувствуется как будто бы реально погружаешься в то время.
И сюжет гораздо более взрослый по сравнению с предыдущими частями, повествование более взрослое и ощущается, что это уже не мальчик Эцио Аудиторе из прошлых частей, а пожилой ассасин глава ордена умудренный опытом.
Самое классное, что в этой части наконец-то мы узнаем историю Альтаира и истории всех трех (Дезмонт, Эцио, Альтаир) сплетаются воедино. Отличная часть.
Главное не расматривать её как открытый мир. В игре по сути линейный сюжет и остальные активности открытого мира это бесмысленный бред.
Типичные стражи галактики: много юморных диалогов (Дракс и Ракета топ), стандартный марвеловский сюжет про спасение галактики и конечно же божественный саундтрек. Кому нравятся фильмы, однозначно стоит поиграть.
Классный tower defense в фэнтези мире. Есть немного, но по-разному эволюционирующих башен. К тому же с отличающимися фразами озвучки. Красивые локации и приятная музыка. Разнообразие из более сотни врагов. Выбирайте героя и в путь. (последние два предложения, словно из рекламы)
Почему в строчке разработчика стоит Armor Games? Если игрой занималась Ironhide Game Studio. Она ещё и до Kingdom Rush успела выпустить некоторые игры.
Игра категории B, которая может дать сто очков вперёд многим ААА проектам. Расписание дня героя довольно простое: утром ухаживаем за огородом, как в Stardew Valley/Harvest Moon, затем бегаем по мелким поручениям местных жителей, ну а под вечер двигаемся по сюжету и спасаем мир. Проект явно взял идею с Rune Factory, но реализовал её совершенно по другому. Здесь огород, взаимоотношения с сокомандниками и боевая система слабо зависят друг от друга. Из-за чего появляется стойкое ощущение ненужности мирной жизни. Зато сюжет, музыка и некоторые персонажи выполнены на отлично. Если смотреть на игру как на jrpg, то она будет образцовым представителем жанра.
Пока народ уже вовсю колесит в NFS: Unbound, я решил пройтись по предыдущим играм серии, чтобы посмотреть, как они играются в 2022/2023. Почему я начинаю с High Stakes? Потому что первые три части по своей сути - редактор гонок. И будь он классным, как в Hot Pursuit 1998 или не очень, как во второй части, за полноценную часть я засчитать это не могу. Также я нарочно пропускаю все спин-оффы серии, от V-Rally до NFS: No limits.
Карьера. Итак, Need for Speed: High Stakes, первая игра в серии, имеющая полноценную карьеру. Из себя она представляет 11 чемпионатов, какие-то из них полноценные, в каких-то всего по одному этапу имеется.
В чемпионатах может быть три различных режима. Классический турнир, состоящий из нескольких кольцевых гонок.
Есть гонки на выбывание. Похожи на обычное выбывание, только вылетать гонщик будет не после каждого круга, а после каждой гонки.
И третий, коронный режим игры: высокие ставки(а вы думали игра просто так подзаголовок имеет чтоли?). Это классическая дуэль, где на кону стоят тачки. Выиграл - забрал машину противника. Проиграл - потерял свою.
Этот режим вызывает наибольшие эмоции(как по мне, даже большие, чем выбивание автомобиля из жетонов у соперников в Most Wanted), это идеальный пример, как надо награждать игрока за победу в том или ином соревновании. Масла в огонь подливает и то, что в карьере НЕТ рестартов. Где-то ошибся - прощайся с тачкой(ну или как лох воспользуйся alt+f4)
Машины теперь имеют свой собственный класс, для каждой гонки нужна машина определенного класса. Для первой карьеры в серии выполнено более чем достойно, однако карьера довольно однообразная и может надоесть.
Машины во время гонок теперь ломаются, поломки влияют на ходовые характеристики машины, а визуально проработка значительная.
После гонки ты можешь отремонтировать машину, как по отдельным комплектующим, так и полноценно.
Кастомизация. Также в серии впервые появилась полноценная прокачка. Никаких отдельных деталей, только полный комплект, но зато по достижению максимального уровня у машины появляется эксклюзивный визуал, так в серии появились первые ростки стайлинга.
При этом в игре можно полюбоваться видом салона, а также имеется презентация, рассказывающая о конкретной машине.
Помимо карьеры сохранился также режим аркады, где помимо режимов из карьеры также есть режим hot pursuit. У режима появилось 3 подвида: классика - режим прямиком перенес из NFS 3: Hot Pursuit; режим с таймером, где как гонщику тебе нужно Х времени и не попасться копам; гонка на время, где полицейские всеми силами помешают тебе доехать вовремя. Также можно гонять с другом локально и можно было гонять по сети, но эти возможности игры я не тестил.
У копов имеются всевозможные гаджеты, от шипов до заграждений, а также ты можешь в любой момент переключаться между ними, но не сказать, что я много играл за них, немного не мой стиль.
Физика. Физика в игре в целом приятная, если бы не вес машин. Тачки в игре слишком легкие, из-за чего в повороты приходится входить резко, значительно сбавляя скорость. Физики столкновений на сегодняшний день также очень слабая, из-за чего столкновения машин ощущаются плохо, в них нет какой-либо зрелищности. Для High Stakes это важный момент.
Также управлять машинам мешает камера. Всего их 4 - с полным погружением, с видом из салона(постыдитесь, новые части), с камерой вблизи и камерой издалека. С камерой вблизи ты словно смотришь исподлобья, это пусть и кинематографично, но неудобно. У камер вблизи и издалека также есть проблема, что при приближении к краю дороги, камера смещается в сторону.
Другие впечатления. Как вы уже могли заметить, в игре у нас теперь кинематографические ленты. Их можно отрубить, но по умолчанию они включены и придают дополнительную киношность картинке, что, несомненно, плюс.
Графика в игре(по меркам 1999) - зачет. Погодные эффекты, эффекты от шин, даже блики камеры: я был очень приятно удивлен картинкой.
Саундтрек в игре ненапряжный, но и в голову не въедается, просто фоновое дополнение. Качество звука - press f, но оно и неудивительно.
По проработке мира High Stakes заметно прыгнула выше предыдущих частей. На каждой карте есть свои прикольные детали, будь то несущийся наперегонки с тобой поезд, или снежная лавина, в которую тебе едва повезло не попасть. Если карта попалась ночная, то можно увидеть звездопад, а если в игре будет гроза - то световое шоу из молний.
* * *
С одной стороны Need for Speed High Stakes - неплохая игра, на момент 1999-го это лучшая часть серии. Оттого я удивлен тому, что тогда игроки ее пропустили. Вдвойне удивлен, что High Stakes по факту так и осталась в состоянии забвения.
И ведь High Stakes спустя 23 года после релиза играется неплохо. Вот только франшиза тоже не стояла на месте и у нас успело выйти несколько идейных продолжателей, которые намного лучше этой игры. На 2022/23 год High Stakes всецело устарела
Тем не менее, фанатам серии и любителям ретро-гонок настоятельно рекомендую попробовать эту игру. И я рад, что потихоньку, но про эту часть фанаты начали вспоминать.
Если вам кажется что вы способны пройти любую игру без напряга даже с читами,если Дарксолс и любая соулс лайк игра для вас семечки и шелуха. Пожалуйста-Пески времени это настоящий вызов вашим нервам и игровому опыту любой категории. Сюжет истории и игровые локации будут держать вас в напряжении каждые 5 минут,а сложный финал и полное его прохождение окажутся мёдом на устах,после довольно трудного и непредсказуемого путешествия.Лучшая игра,лучшая серия !
Хоть по механикам эта игра и не выделяется на фоне других, но это действительно одна из лучших возможностей прикоснуться к крутому наративу, не скучая, при этом, за километрами текстов.
Игры серии Souls, несмотря на распространённое заблуждение, сложно назвать «копипастой» друг друга: как бы авторы не любили заимствовать идеи из своих же произведений, каждый раз, на выходе, получается нечто самобытное. И Dark Souls 2, на этом фоне, выделяется особенно.
У сиквела Тёмных душ, выстреливших в 2011 году, была странная судьба - ведь, изначально, эту игру никто не планировал. Завершив работу с дополнением к оригиналу, отец серии, Миядзаки, отправился вынашивать идеи к Bloodborne, поэтому, в ближайшие несколько лет, продолжения ждать не стоило. Но, заставлять простаивать популярный бренд тоже было нельзя - и, в этот момент, в этой истории возник Юи Танимура.
Он предложил боссам студии идею «ответвления» от серии - проекта, который, идейно, следовал бы основам оригинала, но развивался независимо от него. И это, одобренное ими, предложение, в итоге превратилось в самую странную часть Тёмных душ.
Первое ощущение от Dark Souls 2 после оригинала... необычное. На смену тёмным, гнетущим декорациям первой части пришло нечто более фентезийное, персонаж теперь ощущается куда тяжелее, да и сам темп игры значительно снизился. И эта тенденция становится тем очевиднее, чем дальше следует игрок: из мрачного и тёмного фентези, сродни «Берсерку» Кентаро Миуры, DS2 превратился в фентези обычное, порой даже слишком яркое. Да, тут, на фоне, всё ещё происходили колоссальные события, ставшие виной десяткам тысяч жертв, но, в отличии от первой части, мир сиквела не ощущается таким мёртвым и покинутым. Да, земли Дранглика заброшены, да, теперь тут правят балом монстры и дикие звери - но этот мир всё ещё продолжает жить, пусть и по своим странным правилам.
Эти же изменения затронули и окружение, и противников: если в первой части, по большей части, дизайнеры пытались создать иллюзию прежде живых декораций, изуродованных случившейся катастрофой, то тут этот аспект утратил в глубине - локации превратились в череду коридоров, на которых, беспорядочно, натыканы характерные для этой зоны враги. Создателям явно было важнее лишний раз создать интересную игровую ситуацию, чем пытаться, логично, вписать её в историю. И это...
... не так уж плохо. Просто потому, что, за счёт гораздо больших масштабов, игра уже не ощущается такой локальной, как первая часть. DS2 берёт не качеством, но количеством - многие ситуации здесь повторяют оригинал, но, за счёт разросшегося масштаба, гиперболизируют его: небольшой тёмный участок в оригинале, здесь превращается в запутанный лабиринт строительных лесов, среди которых нужно отыскать правильный путь; ядовитое болото, бывшее там раздражающим препятствием, здесь... ладно, хотя бы не замедляет персонажа, и на том спасибо. И в этом вся игра - в прогоне игрока через множество локаций со своими уникальными механиками, из-за чего однообразие игрового процесса отходит на второй план.
И этот тренд на «больше» в Dark Souls 2 во всём: больше локаций, больше противников, больше боссов, больше оружия, магии, персонажей, брони, квестов... Больше дружелюбия, в конце концов, ведь игра даёт гораздо больше пространства для манёвра, в том числе делая смерть игрока не такой весомой, как в оригинале. Проблема лишь в том, что всего этого настолько больше, что игра, в конечном итоге, может просто утомить. Особенно при наличии дополнений, в которых вмещается немалая доля контента.
Вывода не будет. Лично для меня прохождение только оригинальной DS2 растянулось на 150+ часов, размазанных на несколько месяцев - я возвращался в этот мир, когда мне не хотелось играть ни во что другое. Прохождением переиздания игры я занимаюсь уже пару лет, в таком же темпе - и всё ещё нахожусь где-то на середине. Наверное, советую делать это всем: дозированно, неторопливо получать от игры положительные ощущения, сглаживая в памяти острые углы. Видимо эта идея была вшита в неё на момент создания.
Горячий итальянский жеребец пришел к своей пассии отведать её пирожочка. В итоге его заставили работать, а десерт достался рептилоиду.
Одна из лучших jrpg, по моему мнению. Герою предстоит прыгать по временным линиям (причём параллельным) и пытаться изменить будущее. Сильная, эмоциональная игрушка с огромным количеством концовок, шикарной музыкой, которая передаёт грусть и печаль умирающего мира и внутренние противоречии главного героя. Я не побоюсь этого слова лучший злодей, виденный мною, которому реально сочувствуешь.
Если вы боитесь пикселей, то лучше играть на 3DS, однако, на NDS визуал эстетичнее.
Лучшая игра про вампиров. Нет, серьезно, за 18 лет ничего круче так и не вышло.
Эта игра про маленький городок при аббатстве в горах Баварии 16 века сделана для достаточно узкого круга людей, и она очень точно попала в меня. Темы истории, религии, гуманизма в средневековом его понимании, фрески - всё это очень мне по душе. Я погрузился в жизнь этого городка, смотрел как люди взрослеют, стареют, погибают, из-за чего сильно привязался к тамошним обитателям. После игры у меня действительно осталось чувство того, что я прожил 25 лет.
Хоть вариативности в игре мало, но сюжетно у тебя создаётся видимость значимости твоих решений, их вес иногда давит на тебя, а иногда напротив даёт тебе облегчение или радость.
Геймплея в Пентименте практически нет, это больше квест с элементами отыгрыша, нежели рпг. Во многих важных сюжетных моментах возможность выбора у тебя отсутствует, и тебе просто хочется сказать главному герою или его окружению "какой ты дурак, твою мать". Но средства повествования в игре достаточно изобретательны, будь то вплетение расследований в историю, игры с шрифтами различных персонажей, уникальный визуал, и даже немного кривоватая но реалистичная система убеждения. Некоторые такие проверки убеждения ломают привычные для большинства рпг шаблоны.
Это неплохая детективная история, ибо в отличии от той же Диско ты ещё до окончания расследования можешь понять кто же стоит за убийствами и как они связанны между собой, да и с выбором виновного в каждом убийстве всё не так просто, как с расследовательской так и с моральной точки зрения.
Локации хоть и красивые, но обилие беготни туда-сюда просто утомляет, ибо из-за системы времени суток с большой вероятностью в тот или иной момент локация может быть пуста либо очень важна для сюжета и зачастую ты просто не можешь это предугадать и поэтому ты как дурак бегаешь туда-сюда с почти каждой промоткой времени. И так как по времени ты ограничен, то тебе приходится с большой осторожностью распоряжаться им, сразу проанализировать все зацепки и поучаствовать во всех событиях не получится. И если в первых двух актах видимость вариативности ещё создаётся, третий становится максимально прямолинейным, из-за чего сильно проседает на фоне первых двух. Но концовка более чем удовлетворила меня.
Пентимент - плод большой любви одной маленькой команды к истории и культуре очень конкретного временного периода в очень конкретной местности, но ввиду некоторых минусов и долгой раскачки истории игра может понравится далеко не всем.
Оригинальный Эадор - игра созданная одним человеком (ну ладно, почти одним). Это отличный пример того, как один человек может создать интересную, глубокую большую игру при наличии таланта и идей.
Поэтому когда объявили о ремейке с нормальным бюджетом и целой студией я обрадовался. Зря.
Потому что ремейк это отличный пример как всё можно просрать.
Внешний вид. Столь убогий внешний вид воинов и особенно их портретов ужасает. Ведь если модельки хреновые зачем ставить их на портреты - наймите художников, которые вам их нарисуют. Весь девиантарт к вашим услугам.
Интерфейс. В оригинале он не слишком удобен, а здесь ещё хуже. Мои поздравления.
Расы. Как и в оригинале здесь присутствует только люди. Остальные расы вы можете нанимать, только после заключения союза, и то лишь 1 воина. Почему так сделано в оригинале? Потому, что сил проработать хотя бы 4 расы отняло бы слишком много сил. И их проработка была бы слабее. Здесь были и бюджет, и люди, и время - сделайте это. Но нет.
Также не добавляет игре плюсов и квесты на союз с расой. Поиск нужных противников/локаций по всей карте, затем битва с генератором случайных цифр ("окажется" в логове артефакт/эльфийка) - это попросту неинтересно. И "победа" в таком случае не дает удовлетворения, а "проигрыш" - банально раздражает.
Разнообразие. К сожалению, вскоре вы понимаете выигрышную стратегию и постоянно придерживаетесь её. Раз за разом, карта за картой. К тому же битвы с сильными соперниками не нужны - для победы обычно хватает средне-прокаченного героя. Слишком мало новых событий, нет новых юнитов или какой-либо серьезной переработки старых (например улучшение юнитов людей, как сделали с другими расами в дополнении союзники).
Ход, всё также происходит с задержкой, т.е. вы отдаете приказ, а потом ждете пока походит противник. Почему не сделать поочередный ход? Чтобы она сильнее отличалась от Героев/Цивы? Ответа нет.
Проблемы баланса как были, так и остались, слишком сильные на начальном этапе Лучник, слишком быстро ломается снаряжение, малое разнообразие навыков у Героев, только по 1 воину 3-4 уровня у всех кроме Полководца, но необходимость строить по несколько строений воинов, для перехода на следующий уровень (которые стоят омг сколько).
Слишком (СЛИШКОМ!!!) долгое исследование провинций, и полностью изучить провинцию, а особенно болотную, смогут только ваши внуки. Причем, когда в компании вас заставляют искать определенную локацию/монстров, становится совсем не смешно.
Исправления каких-либо ошибок? Нет. Лучше добавим своих. Да побольше, да с вылетами.
Общий малый прогресс. Игру можно развивать в самые разные стороны: разнообразие юнитов/рас/умений (выше), развитие в дипломатии (альянсы, мезальянсы, больше вариантов взаимодействия с другими Владыками, больше разговоров, больше реакций и событий связанными с ними и т.д.), терраморфинг (не затопление, нет, но возможность осушать болотистые, выращивать горы) и переселением рас (каждый со своими плюсами и минусами), уменьшение рандома (не исключением рандома) за счет различных навыков и т.д. Но, по сути, от оригинала игра отличается уменьшенной продолжительностью, мирами с разными условиями (единственный плюс), посредственной 3Д графикой, отсутствием модов и багами с вылетами. И после этого можно было выставить два балла, придать игру анафеме, но... но игра всё равно хороша, она увлекает, как и оригинал. Это уникальное сочетание пошаговой стратегии, варгейма и ролевой игры, в которой проработан каждый элемент. И за это игре можно простить если не всё, то многое.