
Самый слабый проект от Stormling Studios. Если Conarium приятно пройти с Лавкрафтовской атмосферой, Transient ещё терпимо, то тут вообще не туда свернули. Прошёл пол игры и забросил.
Самый слабый проект от Stormling Studios. Если Conarium приятно пройти с Лавкрафтовской атмосферой, Transient ещё терпимо, то тут вообще не туда свернули. Прошёл пол игры и забросил.
Я ещё никогда так не падал со всяких 100% смертельных мест на столько удачно
Из модов часто вырастает нечто цельное, огромное. DOTA выросла из маленького мода - но я пропустил этот интерес, он прошел мимо. Counter-Strike выросла из мода на "Халфу". Я тоже это пропустил. Но есть два мода, которые вышли совсем недавно и кто знает. Может они тоже вырастут во что то большее? Один из них - Элдеран. Второй - Архолос.
Перед нами очень крупный и цельный мод на Готику 2, делавшийся очень долго. По моему, лет пять-восемь. Мод, повествующий, как и в самой первой части, о судьбе простого паренька, волей судьбы оказвемся втянутым в невероятные события. В отличие от ГГ из Готики - он, к счастью, не окажется избранным. Уникальность мода состоит в том, что он, в первую очередь - напоминает создателям как нужно делать Готику и "Готики" (тавтология уместна, потому что Пираньи не умеют делать другие игры). И создателям ремейка дают понять, как может игрок взаимодействовать с миром Готики в 2023 году, потому что несмотря на старый движок - Архолос уникален еще и тем, что использует современные элементы геймдизайна. Он облагораживает игру до такой степени - что тебе кажется, что иначе быть в Готике - не может. То, как взаимодействует с миром игрок - позаимствовано из современных культовых РПГ. И это впечатляет. Видеть в своей любимой старенькой игре - какой она может быть современной, если приложить усилия и воображения.
Архолос - это про удивительные решения, которые удивляют фанатов Готики, извиняюсь за тафтологию. Например...Надо найти музыканта. Как выглядить квест в стандартной РПГ? Как бы это выглядело в Готике? Правильно. Мы ищем барда и нанимаем его. Как это выглядит здесь? Правильно. Герой. Учится. Играть. На лютне. О чем это говорит лично моей фантазии? О том, что это личность - которая стремится осваивать навыки, которые могут пригодится. Ведь было бы проще заплатить. Но нет, это человек с характером, который берет ситуацию в свои руки. Для абсолютно чужих людей, чужого свидания. Архолос часто рвет шаблоны таким образом. Он применяем уникальные вещи там, где в Готики все было бы максимально просто. Случайные события в городах имеют многоступенчатое развитие. Даже квесты. Конечно, решения в основном связаны с квестами - но любоваться этим, поглощать - одно удовольствие. Такого нет и в Скайриме. Эндерал предоставляет схожие ощущения, но игры от крупных студий - почти никогда. Ощущение поглощения новой информации, новых систем. Разработчики лопатой кормят игрока уникальными решениями, храбрыми и логичными. И это не может не восхищать. Они изощрено выходят из ситуаций и делают постановку сцен по уровню душевности сравнимой с RDR2 и "Ведьмак 3: Дикая Охота". Иногда это прошибает на слезу, иногда на хохот. И это опять их выделяет. Другие бы выбрали ленивый вариант. Здесь - выбирают изощренный. Изумительный вариант для продолжения истории. Она бесконечно закручивается с маленькими оговорками. Пока за этим наблюдаешь - создается ощущение, что не игрок двигает мир, а мир двигается независимо от него. И это прекрасно.
Неплохая игра в своё время выглядела очень хорошо, но слишком короткая
Мику меня убила в жизни...
Если бы я был девушкой, я бы поставил 5 звёзд, тк игра и правда очень красивая и в ней душераздирающая концовка
ОСТАРОЖНО!! Бойтесь этой игры. Может случится так, что игра года по типу балдура 3, вам покажется топовым сливом.
Есть игры года считающиеся РПГ навроде диско и балдура. Чем балдур лучшее диско? Разберу механики сравнивая БГ3 и Диско.
1) БОЁВКА, нужна ли в РПГ.
Мой вывод нет. Все бои в БГ напоминают мне зарисовку:
Шёл рыцарь и хотел пить, увидел озеро. У озера сидел трехглавый дракон. Рыцарь выхватил меч и начал сражаться с чудовищем. Две головы дракона отрубил. На третьи сутки дракон упал без сил. Рядом упал обессиленный рыцарь, не в силах уже более стоять на ногах и держать меч.
И тогда из последних сил дракон спросил:
– Рыцарь, а ты чего хотел-то?
– Воды попить.
– Ну так и пил бы!
В БГ3 - бои ради боёв. Скопировали ДНД механику, надо же как то её реализовывать! В чём, может в отыгрыше уникальных ситуаций?
В однотипных боях...
ДНД - про вариативность и про последствия.
Пример: обычная драка ради информации. Из врагов остался вражеский и несговорчивый командир. Происходит бой , все приспешники мертвы, кроме этого командира.
1. Монах ослепляет его кулаком выбивая глаз.
2. Варвар предотвращает последние попытки сопротивления. В своей варварской ярости он отрубает ему руку, обезоруживая его.
3. Клирик лечит вражеского командира что бы не помер.
4. Персонаж со злым мировоззрением начинает его пытать и добывать инфу.
5 ???
6. ПРОФИТ!!
7. Потом ты можешь эту голову в дальнейшем демонстрировать, что бы в будущем кто то был посговорчивее.
Вот так это работает по тру ДНД. А в БГ все ведут себя как бессмертные. Обычные бандиты ни о чём не жалеют.
Напарники
В БГ есть импотентные напарники, куча их! Кроме секса им мне нечего предложить. А когда его предлагают, он ни к селу не к городу. А ещё, конечно, можно решать их проблемы, КУЧУ проблем. Напарники - там как дети с отклонениями (кроме Минска). Мне с идиотами не кайфово, просто не охота с ними возится.
А Ким из диско да, Ким топ, состоит в гомосексуальном подполье, бьет пилотской пятерней. Всего 1 напарник, а как качество перевешивает количество. И проблем у него кроме твоего расследования никаких. Он компетентен.
Окружение и ситуации
В огромной на +100 часов БГ есть всего 2 хороших квеста. С Надеждой в аду и каргой на болоте. Всё равно можно было бы лутшее. ПОЧЕМУ ТАК? Даже Дьявол оказался просто злым, а могли бы и договорится. Но нет, даже убивая его - ему было пофиг.
В Еллизиуме маломальский значимый НПС - чел с характером.
Почему почтовый ящик, вызывает у меня больше эмпатии, чем страдания Гейла/Карлах/ подставить имя?
Графен, нужен ли?
В БГ графоний харош. И диалоги там живые, актёрские, в хорошем смысле.
Но я на это смотрю и как в песне "такую чушь он нёс, что ржали все до слёз". Написать хорошо текст для игры РПОГЕ - куда важнее, чем дорогая анимация. А в БГ нет хорошего текста, на который стоит смотреть в анимации. Я не запомнил нифига из того что посмотрел, а я старался не проматывать диалоги. Красиво и бесполезно.
НО многие в диско не играли), не осилили. Им не понять что такое реально хороший, написанный диалог с хорошей подачей атмосфером и прочее.
Отыгрыш. Давай поговорим об индивидуальности. Выбор без выбора.
Есть всего 1 персонаж который можно что то отыгрывать. Это тёмный ужас или как так.
Нафига хоть кому то давать возможность играть за Астариона, когда у него 1 куцый квест - победить некроманта? Так Это ЗАДАЧА! Глобально ты как персонажем им принимаешь 1 решение за всю игру. Какая индивидуальность? В БГ нет характеров. Что бы что то отыграть нужен кажется бэкграунд, и это не куцая строчка в диалоге "ответить как воин", которая ничё не меняет. Мне неинтересно следить за этим. Что я могу отыграть в этой игре как личность, где их нет?!
Диско - есть отыгрыш. Банально начиная с этого
Продолжая то, каким копом будешь (арт копом, копом апокалипсиса). Заканчивая твоими полит. взглядами. Это в конце игры сыграет роль. Уж тут то добавили интересный диалог в конце. Некий разбор полётов.
СЮЖЕТ
В БГ он есть и он
Впечатлили школьников, создан что бы ПРЕВОЗМОГАТЬ. Врагов тут мне было рили жаль, даже с божьей помощью им никак против меня. А Потом, и богам досталось. Ну чисто аниме. Так же мир не запоминает чего ты достиг, он статичен. Бандиты как нападали так и нападают. Ну и РОЯЛИЩЕ с кустах и ВОТ ЭТО ПОВОРОТЫ.
Диско
Тут уже обычный сюжет про убийство. Глубина в деталях. Мир у игры нестандандартный подача его уникальна. Кто играл тот понимает.
А какие ситуации!
Что бы сделать интересное не нужно убивать богов. КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ! Можно и банальное обыграть, так что закачаешься.
В итоге что имеем. В балдуре взяли дорогие ингредиенты типа стейка рибая. И старательно его пережарили, залили его литрами обычной воды на +100 часов.
В диско нет таких дорогих ингредиентов типа графена, но всё выполнено великолепно. Игра которая подняла планку кач-ва до таких высот, что дорогим БГ не следовало соваться. Для меня БГ - как еда для голодных, которым всё сойдёт. БГ была работой. Хорошо, что она кончилась. Самое плохое, то, что нельзя сходу сказать РПГ норм или не норм, её надо пройти.
останется загадкой. Хотя в целом это неплохой вариант на пару вечеров, если не хочется сильно напрягаться. Шатайся себе по кишечным локациям и врагов закликивай.
Но сеттинг прикольный! Редко удается поиграть за гоблинов, а не за людей.
Обычно я либо пылесошу всю игру, если она мне очень нравится, или прохожу только сюжет/самые интересные сайды, если игра не настолько интересна. Pillars из этой концепции умудрилась выбиться: мне очень-очень хотелось прошебуршать каждый угол, но при этом мне в какой-то момент надоело. Но просто так взять и закончить сюжетку тоже не хотелось. В итоге дропнула прямо перед финалом (ну, не считая длс...). Это странно. Эта игра меня сломала. Но вообще она хороша, просто ее для меня как-то по-неправильному много.
Я постараюсь доиграть, но как-нибудь потом.
Тайный агент Solid Snake получает задание проникнуть на секретную военную базу и прервать разработку ядерного оружия — робота Metal Gear. Нам предстоит погрузиться в захватывающий мир шпионских интриг, где есть огромные роботы, гениальные инженеры, эксперименты по клонированию и заговоры правительства.
Metal Gear Solid — революционный представитель жанра стелс-экшена. В отличие от традиционных стелс-экшенов в которых мы обычно зачищаем всё помещение, в Metal Gear Solid требуется действовать максимально незаметно, стратегически мыслить, использовать обходные пути и принимать весьма необычные решения.
Хидэо Кодзима, создатель Metal Gear Solid, не только перевернул жанр, но и показал как еще можно делать игры. Он уделил особое внимание сюжету и режиссуре, и благодаря этому игру приятно смотреть даже сейчас. Кодзима, подобно режиссеру авторского кино, придал своим произведениям узнаваемый стиль и использовал уникальные приемы. Игры серии MGS славятся сложным сюжетом, необычным чувством юмора, насмешками над жанром и нарушением границы между игровым миром и реальностью.
Знаю-знаю, что многие подумают: "Ты что дурак? У игры идеальная оптимизация и почти нет багов". И это так. Игра технически во многом сделана очень хорошо и нет типичных современных проблем множества игр.
Я хочу сказать о другом к чему мы не совсем привыкли, когда говорим о раннем доступе.
Игра не понимает чем она хочет быть.
И в ней катастрофически мало контента.
Т.е. если в визуале и сама идея выверена, то игромеханически она остается где-то на уровне концепта с начальным набором всего. Будто авторы боялись потратить на проработку игры больше чем нужно, будто не были уверены в успехе продукта и на всякий случай сэкономили и попытались угодить всем типам игроков и добавить поменьше карт/стволов.
Игру я отправлю в красную рецензию т.к. я знаю все эти ситуации когда разрабы не доделали потенциально отличную игру, к ним налетело куча народу и они забили болт на развитие игромеханик, баланс и на наполнение сложным контентом.
У меня уже был Hunt в который только скины пихают.
Не подумайте, что я ЧСВ и именно мой обзор повлияет на развитие игры. Это скорее стимулирует других быть смелее и направлять статистику в сторону "да" или "нет". Если все начнет склоняться в сторону "нет", то они хотя бы попробуют разобраться.
Иначе все поиграют 2 недели или месяц, уйдут и больше никогда не вернутся по достаточно понятным причинам далее.
Поэтому заранее рекомендую поиграть. Вот просто поиграйте и желательно с друзьями котлетами - вы получите удовольствие, - игра очень самобытная.
А все остальное лишь рассуждения.
Ты про киберспорт или ты под пивас?Игра имеет довольно интересную и свежую концепцию. Хотя мне еще вспоминается The Club (там мультиплеер вообще был?).
Вся вот эта атмосфера телешоу на фоне игры в кальмара и разлетающиеся люди на монетки - прямо хоть сейчас в китай продавай. Но в отличие от китайских бесплатных игр она не выглядит и не играется как х** пойми что. У нас довольно много шутеров с простой войнушкой или выживанием, а тут именно телешоу, да еще и в цветах, которые многим напомнит миррорс эдж. Игра вообще многими аспектами говорит, что она тут про веселье.
Взять тот же ТТК. Где-то он является элементом уравнивания(колда), где-то видимой классовой прослойкой(овердроч), а где-то элементом игромеханики подязанной на поднимаемых итемах(Орех). В финалах же скорее первое чем второе. В целом высокий ТТК всегда является некием элементом уравниловки для людей с разным скиллом, потому что дает возможность совершить больше позиционных ошибок и всеравно остаться в живых. Т.к. понимать позиционку немного сложнее чем просто "наведись на голову". Да и реакция со скоростью меньше решает чем простое умение довести прицел до головы. И получается такой более простой геймплей где можно убежать с коричневыми штанами даже если ты проиграл просто все, а потом еще вернуться и имея класс пожирнее, стреляя на таком же уровне как враг, перестрелять его.
И вот ты перестрелял одного, вываливается второй, а патрончики тю-тю. Как правило их хватает только на 1.5 человека. Первое время вы вообще будете постоянно сталкиваться с ситуацией: обошли хэвика в спину, начали стрелять первым, но положили не все патроны/дробь в голову и пока вы на перезарядке он вас убивает. Говорит все это как в принципе о балансе классов (хэви имеет право совершить больше ошибок, но почему-то дамаг у него не порезан в хлам и единственное наказание это большой хит-бокс) так и о очень большом упоре на командное взаимодействие. Чтобы победить другую команду в открытом бою вы просто должны быть вместе и быть чуть более меткими чем противник. Это уже потом вы поймете, что главное в игре просто выиграть, а не настрелять больше всех.
И тут вступают в дело гаджеты и игра в тайминги, что еще больше повязывает нас к игре с командой. Мы тут сначала захватываем ящик с бабками и потом тащим на точку. И хоть убейте я совсем не понимаю зачем тут сражаться за активацию и подбор ящика. В том же компете за убийство дают мало денег, а переноска и активация лишний раз говорит о том где вы находитесь для всех команд на карте, что делает вас более уязвимыми. Вы становитесь главным врагом для всех, что чаще всего означает...вы первые на респ и отлетите. А респ тут ультра странный. С одной стороны за смерть у тебя таймер на 20 секунд, но если умирает последний (а он чаще всего умирает), то таймер для всех обнуляется до 25 секунд. Почему такая зависимость на последнем? Почему тебя в ультра быстрой игре требуют порой закрыситься и подождать? Не ясно. По сути первый умерший и последний наказывают всю команду.
Порой вас реснет близко к точке почти в упор, а порой буквально палец устает от нажатия shift, но возможности поставить настройку "переключение бега на нажатие" нет) Бежишь до точки прыгая на трамплинах и катаясь по канатам, а мувмент тут очень приятный и контролируемый. Но порой попадаешь в постройку где можешь плутать ну секунд 15-20 в поисках выхода. Сломаешь стену? Гаджет уйдет на откат и его не будет в бою. Да и некоторые очень редкие стены почему-то не ломаются. Сломаешь плечом хэвика? Есть не иллюзорная возможность улететь прямиком в помойку. Вообще это проблема игры, что она требует от тебя быстрого передвижения и двигаться приятно, но у тебя везде пропасти порой скрытые за стенами или за спиной, а так же многоуровневые этажки где надо искать проходы и тошнить по ним очень долго. А со странной энерцией, ты можешь делать шажок на краю и упасть, хотя ничего об этом вроде бы не говорит.
Причем тебя наказывают как за быстрый геймплей так и за медленный :D Но за медленный активнее т.к. стэши быстро обналичиваются.
Еще все усугубляют модификаторы с катающимися платформами и подвесными канатами. Мы один раз всю игру затащили просто катаясь на платформе) А в другой раз мы проиграли, потому что на подвесных зданиях сломали веревки и нам нечем было подняться наверх) Ты не можешь заранее знать какая карта и с чем выпадет, поэтому изредко могут быть ситуации когда никто из вас не имеет девайсов для перемещения. В целом именно с картами и спауном на них меньше всего контроля. Тут даже есть случайные события, но они вот вообще мало влияют на что-то. Вроде и прикольно ради разнообразия, но незаметны.
И ваш единственный способ влиять на игру - это использовать гаджеты. Слава богу, что хотя бы тактическое разрушение карты здесь самое контролируемое, что есть. Не знаю как они этого добились, здания разваливаются так, чтобы вы могли по ним передвигаться или кого-то двигать, щиты защищают, а мины и гранаты убивают. Хотя в целом в конце концов, ты осваиваешь 3 стандартные тактики по защите или взлому защиты и они повторяются из раза в раз, если исключить вот эти поезда и платформы.
Правда у меня вопрос, почему страдает опять и так сложный в освоение лайт класс. Он взрывается с 1 мины или гранаты.
И вот получается такая ситуация, что вас очень сильно наказывают за ошибки и требуют слаженной игры, но в игре очень много моментов, которые ты не можешь контролировать и они создают забавные ситуации. А в игре по факту нет призовых мест, ты либо победил, либо все остальные в помойке. И ты вроде побегал, повеселился, но сколько ты там убил всем пофиг - вы проиграли. Иди на новую загрузку. А загрузки здесь по 2 минуты со статичным экраном в то время как матч сам длится 10-12 минут).
И все это фрустрирует как мужика с завода и с пивом так и киберкотлету. Ты никак не можешь провести ресерч проигрыша, потому что половину победы определяет случайность, а другая половина это метовые предметы т.к. ттк конский и тебе всеми правдами и неправдами нужно его превозмогать лучше других. Еще эти предметы и открывать нужно не смотря на их малое количество.
Итог: заводчанин не может понять почему его насилуют с нормальным счетом - киберкотлета не может понять почему он проигрывает с нормальным счетом.
Все они поиграют 2 недели или месяц и свалят из игры, потому что не получают ни чистого веселья, ни честного соревновательного пвп, где можно учиться играть годами.
Тезисы в дополнение к моим рассуждениям и детали игры:
1. Гранаты кидаются очень долго для такого темпа. Движение быстро, мувмент гибкий, а гранату нужно взять в руку и только потом кинуть. Это стопорит в общем динамичный геймплей. + в соревновалку
2. Пушки не сбалансированы и нет вспомогательного пистолета. Что заставляет всех бегать только с 1-2 видами оружия и постоянно перезаряжаться когда у врага осталось 5-10 хп. Уже есть явные фавориты для классов. +в кибер мету
3. В игре много бочек, но они ведут себя не контролируемо. То взрываются о препятствие, то наоборот под углом улетают. Чтобы взорвать их нужно 3-4 выстрела, что контр-интуитивно и проще выстрелить во врага. Порой они цепляются за коллизии рядом, хотя прицел и моделька бочки визуально не цепляет угол. В итоге пользоваться ими можно только по приколу. +подпивас
4. Эффекты от граната переодически проходят сквозь стены из-за чего ты можешь умереть от газа из-за не очень точной гранаты сидя вроде бы в безопасности. +подпивас
5. При захвате кэш коробки таймер не стопится отчего ненужно рассчитывать когда положить гранаты на ящик или щит. Или не требуется сначала зачистить врагов и потом захватывать. Люди как сумасшедшие кидаются на ящик, а защищающиеся наобум кидают в ящик все гаджеты ведь прокатит по времени. +подпивас
6. В компете ненужно выстраивать тактику по методичному захвату коробок с деньгой. Все последующие ящики будут стоить дороже, а выбить деньги из тех кто захватывал на ранних этапах проще. Лучше в конце взять самый жирный ящик.+подпивас
7. В игре прикольная система переноса мертвых тиммейтов.+соревновалка
8. Единственная фишка, которая реально выглядит крутой и до которой можно додуматься - это вешать мины на бочку и запускать во врагов. Тогда бочки становятся не такими уж бесполезными. В целом это все скрытые фишки.+соревновалка
9. В игре зачем-то есть временное здоровье. Здоровье от дамага не сразу обнуляется, а красится в другой цвет из-за чего ты не можешь считывать момент когда ты выигрываешь или проигрываешь дуэль. Никаких механик отхила временного здоровья при этом нет. +говно
10. Игра легко выдавала стабильные 120фпс в 2к на ультрах...до патча. Сейчас 105фпс и просадками по 99% фпс до 70 и карта не дозагружена. +говно
11. В игре худшая косметика какую я когда-либо видел. Что платно, что бесплатно. Ты за долгую прокачку уровня открываешь просто краску на цивье)
12. Странно, что в игре про заработок денег эти деньги нужны только до тех пор пока ты не откроешь все пушки. Дальше девать их некуда.
13. Твоя команда всегда голубого цвета (рили?), а представляют вас в конце. С одной стороны удобно, не потеряешь себя, а с другой стороны никакой индивидуальности и непредсказуемости в визуале. +говно
14. Мне непонятно ограничение на лоадаут. Во-первых, их всего два комплекта. Во-вторых, именно активный скилл ты почему-то не можешь сменить. Мало того, что карты рандом и поменять можно только после смерти и это с быстрым обналичиванием кэша. Так еще и выбрать что угодно ты не можешь, хотя причин для этого особых нет ведь игра реактивная! +киберпивасговно
В конце могу сказать, что все эти парни сейчас наоставляют супер-положительных отзывов, а через какое-то время свалят, оставив разрабов с носом и в недоумении. Их совесть чиста, а самобытная игра покроется плесенью. Лучше дайте разрабам нормальный фидбек.
Наиграюсь, обязательно дополню отзыв. Не могу по долгу сидеть в шлеме. Пол часа и отдых, повторять) Так и играю.
Несмотря на то что, на дворе почти 2024 год, и почему-то решил пройти игру 2002 года выхода. Очень много людей говорят что эта одна из лучших игры, и на компах на которые я ходил в детстве ребята постарше часто в нее играли, и мой лучших друг, просто облизывал эту игру и говорил что это просто невероятно, и я вот я все таки решился запустить это и пройти. Также я слышал, что в игре не самое удобное управление и вообще она сложная, и по итогу все это оказалось правдой.
И если говорить честно, стоит ли это того? Не знаю у меня осталось двоякое впечатление, и на вопрос а стоит ли пройти игру я отвечу 50/50. Почему? Да потому что плюсы и минусы в этой игре уравновешивают друг друга, и когда в очередной раз мне что-то не нравилось в игре, я такой ну это так работает здесь, и с этим ничего не подделаешь. Как пример, почему игра не ставиться на паузу когда ты открываешь инвентарь и хочешь сменить оружие? Почему бы сразу не добавить карту? Очень сомнительная боевая система. И вот такие вопросы, постоянно появляются по ходу прохождения игры, но ты все равно погружаешь в этот интересный мир, здесь довольно неплохой сюжет, и ты все равно продолжаешь играть в игру, и вот ты уже привыкаешь к условностям и боевой системе и начинаешь получать удовольствие от игры.
Я оценивал игру, без привязки ко времени, и если ее оценивать так, то наверное игра все таки устарела, плюс мелкие недостатки которые встречаются то тут то там. И наверное сейчас я все таки не стал бы советывать игру, как то, что нужно проходить срочно и в обязательно порядке.
Я думаю, можно с уверенностью сказать, что Divinity: Original Sin 2 - одна из величайших ролевых игр, когда-либо созданных. По сути, ее единственный недостаток заключается в том, что в ней так много всего, что игрок который только знакомиться с жанром классических RPG, может запутаться в разнообразии.
Original Sin 2 начинается весьма интересно, и дальше становится только интереснее. Каждый побочный квест представляет свою собственную глубокую, сложную историю, которую вы можете пройти как посчитаете нужным. Вы можете быть добряком который хочет помочь всем и каждому, настоящим ублюдком или просто безумцем который делает все то что придет ему в голову.
Я прошел игру на Nintendo Switch, и что касается самого порта, одним словом, все в порядке. Есть небольшие проблемы, с очень длиной начальной загрузкой и сохранениями, но это мелочи, визуальные эффекты по-прежнему удивительно выглядят. А вот управления, являются самой большой проблемой в игре. Очевидно, что игра разрабатывалась под использования мыши и клавиатуры, и хотя перемещение в меню и элементы управления достаточно хорошо сделано, я не могу отделаться от ощущения, что на клава-мыши мне играть было бы удобнее.
В итоге хочу сказать, что Original Sin 2 на Switch определенно неплохой способ поиграть в одну из лучших игр всех времен. Конечно, у игры есть мелкие проблемы в виде недостаточного масштаба камеры или, не самое удобное управление, но это все равно одна из лучших игры, как не крути. Если вы еще не прошли игру, и у вас есть Nintendo Switch, вам срончо нужно пройти эту игру.
Игора сделана и играется хорошо на деке, что в метро, что в барах. А зачем или ради чего играть мне в это? Я нз.
Во всё это, я катал на сеге. Такой же геймплей, с 1ой разницей - там было сложнее и это +20 лет спустя. Тут даж нету челленжа лол. Какой интерес рубится в такое уныние? Игра про драку где драться скучно, но красивенько всё плане графена?
Наверно, эта штука чисто для коопа/фаната и ностальгии.
На мой дек есть и другие игры. Больше не запусКАЛ.
Скажу прямо и честно - под конец игры я уже сидел в полной эйфории от происходящего на мониторе и просто кайфовал от всего. Эта игра подарила мне неимоверное удовольствие и одни из лучших проведенных за игрой 20 часов геймплея за последние месяцы. Реквием - сногсшибательное роадмуви с лучшей на рынке графикой, режиссурой, постановкой. С живыми персонажами, отличной актерской игрой, ненавязчивым (но порой душным) геймплеем и просто незабываемыми пейзажами.
ПРОЧЕЕ:
1. Пассивная прокачка навыков. Эм... Нет. Более унылой механики прокачки навыков, чем пассивная - быть не может. Зачем ограничивать игрока в его прогрессии? Чтобы что? Я играл всеми стилями по очереди, из-за чего НИ ОДНА ветка полноценно до конца не дошла. Соответственно минус достижения. Зачем так делать? Дайте игроку по одному очку навыка и пусть он сам выбирает, куда его вкидывать, для чего все эти искусственные ограничения прогрессии?
2. Арбалет с подбираемыми стрелами. Как только получаете арбалет - вкидываете все ресурсы в его полную прокачку и получаете отсутствие баланса напрочь. Можете просто выкашивать под ноль все локации и врагов на своём пути с его помощью. Забудьте о стелсе. Просто арбалет в руки, 3 стрелы в колчане и всё, зачищаете карту от врагов под ноль. Спорное решение насчет последнего перка к арбалету. Лучше бы его не было, честно.
3. Конец 4 главы. Это будет сугубо личное возмущение, никак не влияющее на итоговую оценку игры. Но я хочу задаться вопросом - как... Так, давайте сейчас попытаемся понять, что происходило в голове сценариста игры. Возвращаемся в первую часть. Амиция и Хьюго, будучи ещё не зная, что Хьюго носитель Макулы и является призывателем крыс - навлекает беду на ВСЕХ и ВСЯ, где находится его мелкая тушка. Он уничтожает Гиену. В первой части это РАБОТАЛО, потому что по сюжету НИКТО не знал, что именно Хьюго носитель Макулы и именно ОН - призывает миллиарды крыс во время припадка. В конце первой части сюжет нам это показывает и объясняет. Главные герои садятся на повозку и решают в конце первой игры уехать подальше от всех, чтобы начать новую жизнь. Знаете, куда эти сверхразумы по мнению сценариста сюжета второй части решили уехать? Правильно - в ГИГАНТСКИЙ ГОРОД. То есть их абсолютно не волновал тот факт, что их родной брат является призывателем орд крыс) им было просто ПЛЕВАТЬ на эту "малозначительную" деталь, которую они узнали в конце первой части. И теперь я вижу, как этот мелкий дayн, словив припадок во сне - в очередной раз устраивает массовую рeзню гигантского, густонаселенного города, пока... Спит. Он тупо спал, словил припадок и минусанул целый французкий огромный город с ДЕСЯТКАМИ, ЕСЛИ НЕ СОТНЯМИ ТЫСЯЧ ЖИТЕЛЕЙ. Первый вопрос, который я хотел бы задать сценаристу игры - неужели тебе было НАСТОЛЬКО лень продумывать более логичный сюжетный ход? Для чего Амиция с матерью и Хьюго приехала в этот город, зная, что крысы буквально СЛЕДУЮТ за Хьюго?
ИТОГ:
A Plague Tale: Requiem это игра, в которой я сделал 205 скриншотов пейзажей за 25 часов геймплея. Для сравнения... Киберпанк 2077. 100 часов геймплея - 140 скриншотов. Я не встречал более красивой и разваливающей глаза игры. Я снимаю шляпу, которой у меня нет перед художниками и постановщиками этой игры. У меня просто не хватит похвалы людям, создавшим эту игру...
Это лучшее, что я проходил за последнее время. Чистейшая концентрация безостановочного путешествия, экшена, динамики, напряжения, безысходности, переживаний и красоты на протяжении всех 25 часов, отданных этой игре. Это было настолько сильно и качественно, что после этой игры большинство голливудских фильмов кажутся безликими пустышками.
Ждём третью часть. Благо жирнейший намёк на это был в сцене после финальных титров. Безоговорочный шедевр и золото игровой индустрии.
10\10
Asobo Studio решили во времена сессионно-донатно-лайв сервисных помоек сделать одиночную, сюжетно-центричную игру за смешные 10-15 часов геймплея и прохождения. Рисков было тьма, но все они оправдались выпуском прекрасной игры, которая подарит многим положительные эмоции от прохождения.
ИТОГ:
Критиковать на полном серьезе игру - быть откровенным мyдаком, ибо этот проект и эта студия просто взяли и показали, что с Б уровнем играми ещё не всё потеряно, что ААА проекты не всегда нужны и что инди трешак, который с каждым годом захватывает игровую индустрию - не есть хорошо. A Plague Tale: Innocence - крепкий середняк Б уровня, которая проходится максимум за два активных захода и дарит массу впечатлений. Эта игра сочетает в себе универсальность от ААА проектов, являясь АА игрой, не скатываясь при этом в инди муcop, которого стало СЛИШКОМ много в наше время.
Так же эта игра показала личным примером и то, что, оказывается, клепать в месяц десятки сессионо лайв-сервисных дерьмo игр не обязательно. Можно попытаться и одну Б уровня сюжетно-центричную игру сделать. Но да, для этого нужно желание и людей, которые хотят вносить вклад в игровую культуру, не думая бесконечно о прибыли и деньгах с донатов.
Стоит сразу сказать о том, что бюджетов у студии толком не было (в сравнении с ААА проектами или АА проектами студий, за плечами которых стоят крупные издатели), игра делалась фактически на честном слове и желании студии сделать что-то своё, внести какой-то свой вклад в игровую индустрию и стоит отдать им должное - они это смогли. Да, игра очень короткая и видно, что это скорее проба пера и техно демка перед чем-то более крупным. Виден огромный потенциал команды, видно желание продолжить и развить всё то, что было посеяно в этой игре и есть гигантские надежды на то, что сиквел вырастет во всём и станет гораздо взрослее. (Отзыв писался в 2019, сейчас же, пройдя в 2023 сиквел, я понимаю, насколько был прав в те времена).
Это было смело, это было стильно и красиво. Эта игра - мануал к тому, как нужно делать игры, когда у вас в кармане нет ААА бюджетов и штата сотрудников из сотен человек. Ребята из Asobo Studio просто взяли и сделали хорошо. Сделали годно и с душой. Ждем вторую часть, а пока крепкие и уверенные 7 баллов из 10. Есть огрехи, есть душные моменты, есть косяки, но в целом - отличная игра, сделанная людьми, любящие одиночные и сюжетные игры.
7\10
Если кто-то до сих пор не знает, что такое Dead Space и почему эта игра - культовый шедевр на все времена, то этот человек может не относить себя к геймерам.
Чтобы не повторяться лишний раз, скину на всякий случай ссылку на свой отзыв к оригиналу, всё то, что там указано в плюсах - относится и к этому ремейку.
Великая игра, которая удостоилась не менее великого ремейка, сделанного с душой и качеством. Не без недостатков, конечно. Не уровень переделок ремейка RE2 или RE4, но и оригинальной DS не нужен был настолько фундаментальный ремейк.
ПРОЧЕЕ:
1. Отсутствие фоторежима. Довольно странное решение не добавить в игру с такой графикой и стилем фоторежим... Очень странно. Порой его не хватает, хочется сделать красивый, поставленный скрин, а никакого инструмента для этого игра тебе не дает.
2. Уровни доступа. Вы убрали открывание дверей за узлы (что было удобно, к слову), и вместо них добавили полу-гриндо-дpoчь с уровнями допуска... Из-за чего в игру был введен ненавязчивый, но всё-же искусственный элемент растягивания геймпеля и беготни по локациям повторно в 3-4 раз. Не могу сказать, что это сильно мешает, но опять же - зачем?
3. Баланс экономики. Отказ от дверей за узлы и убирание буферных ячеек в слотах оружия и костюма привели к логичному уничтожению экономики игры. К 5-6 главе у вас при дотошном прохождении и игрой с 1-2 стволом будет около 10-15 лишних узлов и 100+к кредитов, которые вам не на что будет тратить. Если в оригинале экономика игра держалась выносливее за счет открывания дверей за узлы - то в ремейке силовой узел превратился в пыль и грязь. Опять же, говорить, что это прям минус самой игры глупо, но упомянуть этот момент определенно стоит.
ИТОГ:
С одной стороны - один из лучших ремейков. Игру объективно довели до максимального современного комфорта для консолей и геймпадов. Но с другой стороны - как раз этот самый консольный гейминг на геймпадах. Игра растеряла какую-либо сложность и всё превратилось в фактически спидран локаций с 100+к кредитов в кармане к 4-5 главе (с моим стилем игры пылесоса каждого угла, к 5 главе накопил 90к кредитов, играя с одним лишь стартовым пистолетом, вкачал на полную костюм и этот пистолет, и имел в кармане дополнительно 13 узлов и 90к кредитов). Ругать игру за такое глупо, это скорее личные возмущения, зачем превращать максимальные сложности в такие ясли, а босс-битвы делать на уровне рядовых отстрелов мобов.
Понятно, что консольные игроки даже не поймут, что не так и почему оригинальная DS гораздо сложнее и глубже. Но им это и не нужно знать.
Мои претензии - скорее нытье Олда и человека, который проходил оригинал. Большинство новой целевой аудитории консолей (ради консолей и делался ремейк, соответственно и ставка была именно на аудиторию консольного гейминга) и не заметят всего этого. Они просто включат среднюю сложность и пройдут игру часов за 20. И винить в этом их нельзя. Все мои претензии базируются именно в сравнении с оригиналом и да, в таком случае ремейк начинает проигрывать классике.
Ждем ремейк второй части и, если честно - третьей. Очень хочется увидеть, как команда будет переделывать это недоразумение менеджеров ЕА. Эта трилогия явно заслужила гораздо лучший конец, нежели тот трешак, который был создан на коленке в 2013.
Однозначно один из самых лучших ремейков геймдева и одна из игр 2023 года.
8\10
Трейлер игры зацепил меня скоростным геймплеем полётами на крюке. И игра даёт возможность выписывать в воздухи сложные, быстрые манёвры с использованием этого инструмента, однако далеко не сразу. Мне показалось, что сложность игры растёт больно уж медленно, и по-настоящему интересно становится ближе к завершающей трети приключения. Зато эта вторая половина уровней так затягивает, что ради неё определённо стоит поиграть.
То же можно сказать и о сюжете: история в Sanabi долго выстраивается за счёт деталей, а уже ближе к концу игры начинается сегмент объяснений, где всё расставляют по своим местам. И нет ничего плохого в таком подходе, ведь он даёт игроку возможность успеть предугадать секреты истории, но само повествование выполнено с огрехом. Сюжетные сцены постоянно норовят прервать стремительный полёт игрока по локациям, чтобы окунуть его в пятиминутную болтовню, которая, безусловно, благотворно влияет на развитие истории, но могла бы быть гораздо короче. Причём эти неспешные диалоги так резко контрастируют с динамикой игры, что руки чешутся их пропустить, ведь в первых нескольких актах ничего особо интересного и не происходит.
В общем и целом игра вышла добротная, но по-настоящему хорошей мне показалась лишь финальная треть, где и геймплей становится интереснее, и частые диалоги более не появляются каждые пять минут.
Да, всё именно так. Давайте я опишу, что происходит в игре.
Главный герой выживает в пост-апокалипсисе, у него есть транспорт, который необходимо прокачивать. Есть возможность заправлять бензином и чинить транспортное средство при необходимости. Для достижения своих целей ГГ посещает лагеря, выполняет их поручения, зачищает аванпосты, занимается собирательством и т.д.
Согласитесь, что-то это напоминает, но всё-таки это очень разные игры. И больше всего это чувствуется в проработке мелочей.
Вот есть в Mad Max возможность заправлять автомобиль. Есть даже отдельная шкала, чтобы отслеживать количество горючего. Но это совершенно неработающая механика. Нам в начале игры расскажут, как это делать и всё. Больше мы автомобиль никогда заправлять не будем. Горючее тупо не успевает кончаться.
Точно так же, как и тратить "лом" на ремонт. Ведь достаточно просто выйти из машины, и наш спутник-механик всё быстренько починит.
Тут даже нет возможности загрузить миссию заново. Вот проходим мы гонку, где за три минуты надо доехать первым до финиша. Нас вышибает с трассы и мы точно осознаем, что надо перезапускаться. Нет, так не выйдет. Надо ждать пока таймер истечет, или доехать до финиша хоть каким-нибудь. Загрузка с контрольной точки? Нет.
В начале я читал местный богатый ЛОР. Вот тут есть такой вид войнов, тут другой, тут "третий, десятый, бл*ть пятидесятый". Но какой смысл это всё читать, если против всех видов врагов в рукопашке одна тактика "контрудар - удар - режим безумия"?
Все "поединки" с боссами также одинаковы, включая самих боссов.
И такого в игре очень много. Очень-очень много.
Но... Тем не менее это неплохая игра.
Она довольно легко вводит в атмосферу, в которой нам, игрокам просто приятно погрузиться и зачистить аванпосты, еще "пять минуточек" пособирать лом, пройти гоночку, повоевать с машинами, попасть под ураган и гнать в слепую к дружественным лагерям.
Кому-то "три в ряд", чтобы расслабить мозг после работы. А кому-то Mad Max, также рутинно, не напрягаясь, зачищать карту от значков.
Итого: абсолютно необязательная игра, но в которую совсем не стыдно поиграть. Не только же в ТЛОУ играть, в конце концов.