Когда решил, что устал от метроидваний, в моей жизни появился Metroid Dread. Безупречная система прогрессии, которая нагружает дофаминовую систему.
Минус балл только за необходимость убивать одного и того (полу)босса раза три.
Когда решил, что устал от метроидваний, в моей жизни появился Metroid Dread. Безупречная система прогрессии, которая нагружает дофаминовую систему.
Минус балл только за необходимость убивать одного и того (полу)босса раза три.
Перед нами ККИ в славянской мифологии. Честно признаюсь, мне очень понравился визуал, да и сеттинг привлекает. Жаль только, что это все плюсы игры.
Есть 4 героя, за которых можно проходить игру. Точнее вы будете проходить забеги со случайными боями раз за разом, встречая по пути боссов. Чем больше проходите, тем больше карт и расходников вам доступно.
И вот в процессе прохождения этих боев на вас в случайном порядке вываливают пару строчек неинтересного сюжета. Его немного, но чтобы его получить, надо сделать забега 3-4 за каждого героя.
Боевка не интересная, боссы не запоминаются.
В общем, приятный визуальный и аудио ряд, но всё остальное посредственно.
Лучше поиграйте в Чёрную Книгу.
Откуда столько негативных отзывов? Перепрошёл спустя 5 лет, это очень крутой проект, который в 2021 получил продолжение и оно оказалось намного ярче и полноценнее. Из минусов добавили дурацкий геймплей местами.
Начинается третье дополнение так хорошо и бодро, что я подумал, превзойдёт основную игру. Но увы; как только мы спускаемся в долгожданные морские глубины, креатив иссякает. В общем и целом, ситуация повторяется; те же пироги, только побольше. И да, учитывая кучу конкретных интригующих заделов за все три дополнения, если в четвёртом Нечаев не отправится на Марс, или хотя бы на Луну, я буду заведомо разочарован.
Наслышан был об игре и решил пройти в 2025, к слову сюжет и падение капитана во Тьму - порадовал, это очень сильная сторона игры, которая ее и вытаскивает.
Ибо в других аспектах игра сильно проигрывает и самое главное шутерной части, я бы не назвал ее плохой, но места стрелять просто не интересно, а хвалебный песок всего в пару моментах есть и то поставленных без изюменки
Наигрался за 20 часов, и не вижу причин не попробовать игру, если вы думали в неё влететь. Отличный F2P, почти все персонажи выглядят интересными с геймплейной точки зрения, вид от третьего лица зашёл намного больше чем от первого в овере и только карт показалось маловато.
Естественно за 20 часов игры мой отзыв можно отнести только к казуальной игре. Что там с балансом и в рейтинговых играх происходит - понятия не имею. Если вас интересует компетитив составляющая - лучше не учитывать мой отзыв.
Рекомендую попробовать, если вас не воротит от самой концепции.
Пока что не проходил второй эпизод, но первый выглядит как добавка ради добавки. И если с сюжетной стороны он нужен (хотя опять же вопрос в необходимости аддонов, т.к. вторая часть была завершённой в стиле серии.), то вот в плане разнообразия и геймплея это какой-то даунгрейд.
Эпизод проходится в целом за 2 часа, и мы имеем:
1) 2 из 5 эпизода мы проходим только с гравипушкой в цитадели (на мой взгляд скучнейшая локация, кроме самого первого попадания в неё в основной игре);
2) ровно 0 геймплейных нововведений. Ну, если вы считаете затыкивание дыр муравьиных львов машинами и одного нового зомби нововведениями - то ровно 2 геймплейных нововведений;
3) безумно скучную концовку, где необходимо побыть нянькой раз 5 для повстанцев и водить их из точки А в точку Б.
В целом, ставлю 3 из 5 только из-за того, что это всё ещё халва, и в контексте всей игры она имеет место быть. Но, как уже тут кто-то отписывался, не ясно, что мешало сделать 1 большой эпизод, вместо того, чтобы дробить их на короткие добавки.
Надеюсь, эпизод 2 будет более интересным и разнообразным.
Много ли игр в старославянском сеттинге вы знаете? Думаю едва можно по пальцам руки пересчитать. Это одна из них. Да, она сделана поляками, которые вроде как западные славяне и их быт и ментальность немного отличаются от нашего, но в этой игре абсолютно точно угадывается это теплое чувство чего-то знакомого и близкого. Музыка также заслуживает отдельного уважения.
На этом плюсы заканчиваются (по крайней мере для меня). Геймплей и местная физика заставили меня дропнуть буквально через пол часа. Не люблю я эти мистические сюжеты, в которых завязка никак не просвещает тебя и не цепляет. И это можно было бы перетерпеть, но ходить и искать угольки и кострища тоже не особо весело. В общем, ты ходишь и делаешь непонятные вещи, непонятно для чего.
Я наиграл в пятую часть больше полутысячи часов, к шестой части серии я относился со скепсисом из-за несколько вычурно-мультяшного визуального стиля. Однако попробовав поиграть – я оказался приятно удивлен. Шестая Цивилизация затягивает не хуже, чем предшественница. Правда, в моих глазах, переплюнуть пятую часть не удалось.
Игра стала более комплексной. Появилось множество новых переменных, за которыми нужно следить. Понравилась система районов – теперь развитие городов стало более разноплановым и для каждой отдельной территории на карте более уникальным. Сделали ещё больший акцент на религию, добавив соответствующую победу, убрав при этом дипломатическую. Культурную победу упростили, переделав социальные институты в отдельную ветку развития.
Особенно понравилась система "поводов" для войны. Если раньше не всегда было понятно, насколько большой штраф за милитаризм ты получишь в том или ином случае, то теперь в зависимости от повода войны (например, религиозная война, колониальная и т.п) можно начинать конфликты с минимальным штрафом.
Не понравилось то, что ИИ окончательно отупел, и порой выдаёт перлы посильнее, чем это было в пятой части, хотя и там боты были туповатые. Визуальный стиль поначалу немного отталкивает, но к нему быстро привыкаешь. Разве что баталии теперь выглядят ну совсем уж по-детски. Кроме того, стоит заметить, что военная победа, которая лично мне гораздо более интересна, стала куда сложнее в реализации. Да и в целом, по моим личным ощущениям, игра стала куда неторопливее, и военная победа, скорее всего, потребует раза в два больше времени, чем любая другая.
Уж не знаю, какой там получится седьмая часть, но шестая стоит того, чтобы её попробовать. Да, пятая всё ещё ощущается приятнее, хоть она и менее комплексная. Однако шестая добавляет больше переменных, даёт больше простора в планировании, да и в целом играется достаточно приятно.
Ух...запустил я ее на своей PSPшке на эмуляторе, чтобы освежить воспоминания перед отзывом и ненароком так увлекся, что пробежал ее до финала на легком уровне сложности.
Если читали или играли в первую часть...то все что было сказано про нее справедливо для этой игры, только все существенно лучше. Причем, на мой вкус вторая часть уделывает даже третью. В третьей...не готов объяснить чем именно, но на мой вкус управление и общие ощущения от игры чуть хуже.
Итак...мистер икс вернулся и даже похитил одного из персонажей первой игры. Наши герои решили еще раз надавать мистеру икс по щщам и спасти друга.
В этот раз количество игровых персонажей увеличилось до 4, и они стали заметно сильнее отличаться друг от друга
Из первой части остались кунгфу блондин и Блейз, добавился громила и шкет на роликах. Об их примерных характеристиках думаю не сложно догадаться по типажам. В детстве помню всем заходил шкет на роликах за его маневренность. В этот раз прошел игру за Блейз.
Подмога в виде полицейской машины заменилась на спецприем расходующий жизни персонажа, но очень мощно снимающий ХП врагам. В остальном боевка почти такая же, но значительно прокачали возможность швырять различными способами врагов. Также добавился "спецприем", у Блейз он активировался путем нажатия "вперед, вперед А", насчет остальных персонажей не помню, возможно так у всех. А удары здоровенным огрызком трубы сделали еще более смачными чем были раньше. Получаю нешуточное эстетическое удовольствие от звука удара металлической трубы по башке супостата.
Окружение осталось на уровне, но на этот раз в него добавилась какая-то странная мистичность в некоторых местах, например комната ужасов на одном из уровней, внутри которой были странные голографические яйца. Но в целом набор уровней максимально пестрый, хоть некоторые и выбиваются из общей стилистической картины.
Противники частично перекочевали из первой части, частично дополнились, но все стали еще пестрее. Максимально выбились из общей массы - каменная морда дьябло прикрепленная к стене и роботы на последних уровнях. При этом у каждого свой набор приемов, достаточно специфичное поведение (они не просто прут на тебя, порой выжидают). Отдельно хочу отметить байкеров - с точки зрения дизайна не мои любимые враги, но когда они начинают ездить на байках из одного угла экрана в другой с одной стороны могут создать много проблем, с другой - запоминается. Существенно переработали боссов и теперь сделали их почти идеальными. В первой части, часто встречались боссы, которых возможно было победить только с долей удачи, тут же к каждому можно найти подход и при должной сноровке победить с минимумом потерь.
Резюмируя - эта игра, на мой взгляд, не устарела к сегодняшнему дню ни на грамм. Возможно во мне говорит ностальгия, но...от нее совсем нет чувства "и как мы за этим просиживали весь день?". Обычно запуская старую игрушку я ностальгирую минут 15, потом мне надоедает и я быстро возвращаюсь к современному игропрому, эта же увлекла от начала до конца.
Если есть на чём - настоятельно рекомендую пройти одному, а лучше с другом, хотябы на легком уровне сложности.
Очевидно, что неудачный старт и скандалы связанные с ним оставили у многих игроков крайне неприятное впечатление о проекте и их можно понять. Но также стоит понимать то, что многие проблемы игры связаны прежде всего с неправильными бизнес/менеджмент решениями, а не с конкретно игрой. Этот факт подтверждает то, что со временем игра избавилась от многих багов и стала лучше. В противном случае, если бы игра на выходе была неиграбельна на «фундаментальном» уровне, ее бы пришлось переделывать с нуля и множеством патчей ситуацию не исправило.
Схожая ситуация была и с многими любимым Ведьмаком 3, возможно, многие забыли о том, что на релизе в игре было множество багов, зато сегодня Ведьмак 3 переживает ренесанс с новым некст-ген патчем.
Да, выпуск игры в недоделанном виде - это крайне плохая практика, которая, по разным причинам, сейчас практикуется некоторыми разработчиками, но отказываться от игры только лишь по вышеперечисленным причинам неразумно. Если бы Киберпанк в итерации от патча 2.00 вышел на релизе, причиной для обсуждений стали не многочисленные баги, а разнообразные механики, реиграбельность, проработка мира и интересный сюжет, который, с выходом дополнения, стал еще более осмысленным и логичным.
Получив массу обоснованного хейта на релизе, проект еще получит свое признание и займет свое место среди легендарных и любимых игр прошлого и настоящего, также, как и Ведьмак 3.
На момент 2010 года Амнезия - икона жанра ужас, которую ещё долго приводили в пример, однако и спустя 15 лет выглядит неплохо, хоть и от былого страха осталась лишь его небольшая доля.
Крепкий, сохраняющий интригу сюжет, поданый голосами из прошлого, которые преследуют главного героя, озвученными записями из дневника, которые, что удивительно, даже интересно слушать, проклятый артефакт и пробуждение древнего погущественного существа, человеческая жестокость, невежество и следующяя за ними кара. Концовку, однако, не завезли, по крайней мере такую, от которой скажешь "Вау, это было хорошо", конечно можно было придумать что-то поинтереснее.
Играется нормально, многие головоломки завязаны на местных механиках и физике, прятки от врагов не длятся по двадцать минут, наоборот, через пару тройку минут они полностью исчезают с карты, что легко понять по стихающей музыке, это значительно снижает уровень напряжения и не идет в плюс игре.
Нужно отметить небольшую продолжительность в 7 часов при неспешном прохождении, чувствуется, что игре будто не хватает временного пространства для разгона.
В целом к прохождению рекомендуется, все-таки это классика и это знать надо.
Эта игра вызвала у меня противоречивые чувства. О ней столько говорили, как о феномене. И должен сказать, спустя год игры я этот феномен возненавидел. Почему? По субъективным причинам. Как и всегда.
Dave the Diver повествует о дайвере по имени Дэйв. Ха-ха. Ладно, шутки в сторону.
Однажды ему приходить предложение помочь с открытием суши-ресторана, и для этого игра знакомит нас с тем, что придется делать, чтобы заведение работало и процветало. Ловить рыбу. В огромных количествах. По мере этого вы знакомитесь с персонажами, которые то остаются с вами, то появляются лишь однажды. Они помогают развивать бизнес и открывают доступ к новым геймплейным механикам, которых в игре просто огромное количество.
И по началу они подаются порционно. Идеально порционно. Прекрасный океан-песочница предлагает знакомиться с удивительными вещами, даже археологическими, если можно так сказать. Каждый день что-то новое.
Именно благодаря этому понимаешь — черт, времени здесь можно провести просто невероятное количество. Я провел в игре 100 часов, включая дополнительный контент. Классные персонажи, много юмора, забавные и крутые ролики, большое разнообразие мини-игр, отличная музыка. Игра словно бальзамирует израненную буднями душу. Первое время я балдел от процесса. Но потом начал замечать недостатки. В тот момент, когда рыбалка и управление рестораном стали обязанностью для получения нового контента, а не просто сопровождением его, я поймал себя на мысли, что я смотрю на верхушку красивого белоснежного айсберга, но под водой, оказывается неказистая и довольно несимпатичная низина.
Проблемы и ограничения
Один из главных минусов — повторяющаяся структура игрового процесса. Конечно, чтобы это понять — чтобы это понять, нужно перенасытиться игрой. Большую часть времени ты ловишь рыбу утром и днем, а вечером управляешь рестораном. И если сперва ты работаешь для собственного удовольствия, то потом, когда процесс начинает утомлять - ты работаешь на то, чтобы не работать. И это тяжелый путь оптимазации, где нужно гриндить и гриндить, чтобы качать своих работников, семена и так далее.
Но самое обидное здесь другое. В игре не наступит момента, когда процесс станет автоматическим. Тебе всегда придется спускаться, ловить и работать. Да, можно пропустить день - но это чревато потерями денег. Чем чреваты потери? Ничем. У тебя просто не будет возможности закупать что-то, чтобы жить было легче. В один момент открывается филиал - но чтобы он работал, должен работать ты. В чем логика, если он на другом конце вселенной? Странная хрень.
Рыбы автоматом не ловятся. Суши сами по себе не делаются. Да, твои работники выполняют обязанности. Подают еду, напитки. Но их всего двое - и чтобы эти двое закрывали всё - сложно это осуществить. Нужно гриндить деньги, обучать. Но даже так - ты все равно потратишь время на ожидание, пока этот игровой сегмент будет готов. Для меня это непонятное решение. Могли бы в момент, когда сюжет переходит экватор дать эту возможность, чтобы не отвлекать на рутину, которая уже не имеет значения и не приносит игроку выгоды.
Иногда можно отправиться на ночную рыбалку, но зачем? Опять же за рыбой. Первый-два раза это любопытно, но затем понимаешь, что игра жестко ограничивает ночные погружения: можно отправиться только в начальную зону, где новых видов рыб почти нет, а агрессивные хищники делают процесс скорее раздражающим, чем увлекательным. В итоге потерянный заработок превышает полученное удовольствие. Ночь нужна в основном для квестов, и это немного грустно.
Пока я рыбачил, меня не покидало чувство, что снаряжение всегда неудовлетворительное. Какого бы уровня оно ни было, тут же появляется зона, где требуется еще лучшее. А там, где оно актуально, уже нет смысла ловить рыбу — самые дорогие экземпляры находятся в глубине. Единственное исключение — дополнительные задания, где охота становится более комфортной, но они редкость. В итоге баланс экипировки оставляет желать лучшего: она слишком сильна для начальных зон, но не адаптирована к финальным.
Технические недочеты
В процессе ловли рыбы начинает раздражать медленная реакция игры на нажатия. Проходит несколько секунд, прежде чем можно сменить оружие после удара. Представьте: охотишься на стайку рыб с сетевым ружьем, внезапно замечаешь акулу, которая несется прямо на тебя. Ты пугаешься, жмешь кнопку, но понимаешь, что сетевое ружье против нее бесполезно. Акула порвала сеть и движется к тебе, а переключиться на гарпун ты не успеваешь из-за долгого отклика. Это касается и других ситуаций, например, когда случайно ударил ножом. Дэйв — дайвер, а не охотник, но почему тогда нельзя дать ему возможность тренироваться? Тем более что оружия в игре полно, но я пользовался в основном одним, не видя смысла в таком разнообразии.
Отдельная претензия — к ножу. Он нужен в основном для добычи ресурсов, но есть объекты, которые можно сломать только им. Если ты случайно заменил его на кирку, обратно уже не вернешь. В игре это невозможно. Почему? К чему такая странная привязка?
Чрезмерный контент
Все эти минусы становятся очевидны после большого количества проведенного в игре времени. А она огромная. И это минус. Ты хочешь открывать новые горизонты, двигаться к заветной цели, но тебя постоянно отвлекают: квесты, ивенты, редкая рыба, развитие ресторана, уникальные клиенты, сбор икры, семян и так далее. В какой-то момент меня буквально разрывало от необходимости все запоминать. В конце концов я просто забросил часть активностей и пожалел, что не сделал этого раньше. Никогда бы не подумал, что буду жаловаться на избыток контента, но игра сначала подает его дозированно, а потом просто вываливает на тебя горой. И это уже не расслабляющие заплывы, а спринт.
В такие моменты ее замечательные плюсы кажутся малозначительными, потому что они составляют лишь пятую часть от всей рутины.
Так почему же высокая оценка?
Да, я перечислил кучу минусов, но не позволю им затмить восторг от игры. Точно так же, как комары не портят удовольствие от рыбалки на утреннем озере. Dave the Diver — это концентрированный бальзам на душу. Я выбрал мучения самостоятельно. Да, некоторые огрехи связаны с удобством и балансом, мне неясно, почему в игре нет некоторых упрощающих её вещей, но в большинстве своем они раздражали лично меня. Но в начале я получал неимоверное удовольствие от всего. Это было удивительно. Знакомство с ней воодушевляло.
Если не гнаться за всем сразу, не насиловать себя, не пытаться охватить весь контент — это шедевральный опыт. Другое дело, что в Hades я тоже испытывал мучения, но они приносили азарт. Здесь же — нет. Ловля рыбы и управление рестораном в какой-то момент стали рутиной. Но пока я находился в медитативном процессе, мысли приходили в порядок, тело расслаблялось. Эффект сравним с блюдами Банчо. Я пропал в игре и не заметил, как начал задыхаться от нехватки воздуха. А выбравшись на поверхность - я понял, что мне страшно в неё заходить вновь. Поэтому я проходил её целый год.
Как играть в Dave the Diver и не устать?
Игра не объясняет, как получать удовольствие. Я наслаждался ею, пока контента было мало и он был сюжетным. Из 100 часов лишь 30 принесли мне истинное удовольствие. В ней приятно погружаться в глубину, но не задерживаться там. В ней приятно готовить суши, но не фармить бесконечно ради улучшений. Дэйв в какой-то момент должен был остановиться и позволить мне войти в состояние потока, а не заваливать меня активностями.
Я не смогу забыть эти 30 часов. Они не перекроются остальными моментами. Но в эту игру нужно уметь играть правильно. Я не обладаю нужным тайм-менеджментом и просто концентрировался на хорошем. На теплоте, которую дарит игра, когда достигаешь цели. Когда спустя час страданий получаешь 10 минут удовольствия — великолепные сцены, крутые боссы, очаровательные кат-сцены. Когда ныряешь не ради результата, а просто чтобы отдохнуть.
И именно поэтому Dave the Diver — одно из лучших творений. Я рад, что пережил этот опыт, хотя вряд ли когда-нибудь вернусь. В ней нет элемента, который мог бы меня удержать. Как и в Dredge. Они для меня похожи. Просто в эту игру нужно было играть иначе, а я выбрал неправильный путь. Я обожрался ею, а не растянул на месяц. И полагаю, для игры это даже комплимент. Порой увидеть правильный путь можно только, выбрав неправильный.
Так что мой совет — не переедайте. Не спешите. Наслаждайтесь Dave the Diver, как хорошими суши. В меру.
Не понимаю тех, кто хейтит серию Дракенгард и Ниер называя всю серию клишированной или называя автора фриком.
Игра отлично сделана как с геймплейной, так и с нарративной точки зрения. Да, у игры есть моменты халтурства (Как например текстуры), но это можно списать на низкий бюджет игры, да и сообщество давно сделали моды исправляющие все это.
Игра не просто ставит вопрос человечности как много других произведении типа Detroit, она наоборот искревляет эту идею и показывает культ веры. Не секрет, что человек любит сравнивать себя с богом, ведь даже божеств человек придумал по своему образу. И в этой игре Человек таки стал Богом, только цена этого оказалась слишком высокой - смерть этого же человечества. Да, другой человек может увидеть в игре совсем другую идею ибо в игре за счёт богатого лора очень много разных идей. Игра к примеру поднимает проблемы ИИ, человечности, постоянного "развития", веры, чувств, ответственности и т.д. Так что нарратив у игры отличный.
А геймплейно игра не душная и игру приятно изучать. К примеру в боссфайте с Голиафом в городе (Или как там звали огромного робота) надо залезть в самолёт и стрелять из воздуха. НО, я подумал, а что будет если я не сяду в самолёт, а просто буду стрелять по боссу из своего оружия стоя между его ног. Полоска ХП босса не появляется, босс никак не реагирует на атаки, да и цель далеко находится. Но я вижу, что атака долетает и эффект выстрелов появляется. Так проходит несколько минут и босс завален, а НПС реагируют на то, что мы завалили его без самолёта. И таких моментов в игре КУЧА. Зачастую такие моменты ведут к концовкам игры (Их 27. 26 на каждую букву алфавита и 1 ДЛЦ концовка). Видно, что разраб сделал основную игру и моменты когда подумал "Хм, а что если сделать так..." начал ответвлять игру. К примеру, А что если перебить деревню мирных роботов? А если взорваться в космосе? И т.д. Банально приятно находить такие концовки.
ДЛЦ же вообще крутое. Вставили музыкальный клип как концовку и развили историю про робота из лучшего описания оружия в игре. Когда впервые проходил это я удивился, ибо я собрал КАЖДУЮ оружку и вкачал все их чтобы прочитать описания. А тут, такое ДЛЦ.
Даже безопасный сиквел игры, весьма амбициозной и предположительно одной из лучших в поколении, — это очень непростая задача для маленькой новорождённой студии. Но я думаю, в Монреале понимали, после какой глыбы будет стоять их игра, и постарались хотя бы не сломать ничего из того, что работало. Но конечно же, в этом аккуратном рескине от неопытной студии не всё получилось вровень с мгновенно ставшей классикой Arkham City.
Наружный каркас города невыразителен, его улицы мертвенно пусты, а суть — блеклое воспоминание. Бывший харизматичным в City образ города стерилизовали неумелым освещением в, к сожалению, неудавшейся попытке создать атмосферу страшной вьюги.
По этому городу даже просто перемещаться тягостно из-за клаустрофобной лабиринтообразной структуры — нагромождения бетонных коробок без выраженных ориентиров и очень медленной скорости планирования. И этот мост еще между лишённым былой харизмы старым и анемичным новым — тягомотный, что ужас.
И ещё ведь это одна из отличительных особенностей «безопасных» сиквелов — выводить контент на количественную кульминацию, выдавая всю базу разом, заполняя любую потребность, как в последний раз. . И к сожалению, как город не удался визуально, такой же он блеклый и бытностью своей приквелом вынужденно сдержанный в сайдактивностях и геймплейных нововведениях.
Но мне, если честно, всегда было плевать на сайд-активности в Arkham-играх, поэтому здесь я прохожу мимо любых проблем с ними. Прочь с этих пустых улиц, лишённых даже здоровой меланхолии, — в теплоту внутренних помещений, где обнаруживается всё визуальное пиршество, на которое способна игра. За закрытыми дверьми, в этих линейных сюжетных миссиях, сконцентрировался весь талант монреальской студии — и как художника, и как рассказчика историй, и как людей, способных удержать эстафету бэтменовских приключений в геймплейном плане. Локации обильно детализированы, атмосферны и очень красивы. В них приятно находиться, в них приятно и охотиться и драться. И смотреть, как в них развивается история, в миллионы раз приятнее, чем мёрзнуть на унылых улицах Готэма.
Я-то, конечно, не против был бы удалить открытый мир из всего Arkham-верса, преобразовав эти истории в сконцентрированно линейные киноигры с бюджетом, распылённым исключительно на нужды главного повествования. Но в этот раз, возможно, разработчикам действительно стоило подумать о таком варианте. Да, это шаг назад от City, но они, не будучи Rocksteady, всё равно оказались в невыгодной ситуации, где практически любой путь вёл к фанатским штыкам. Отход от формулы City в сторону сугубо киношного линейного повествования был бы хорошим тактическим манёвром, освобождающим их от груза амбиций Rocksteady ради собственных, которые, безусловно, у них были. Открытый мир они просто не потянули. Он недостаёт ни в артистизме, ни в наполнении, а полон был только багами. Но сама сюжетная кампания у них получилась разрывная.
Контекст игры-приквела подешевле закрыл многие потенциалы, но неожиданно открыл маленькое окошко титулованным сценаристам раннего, ещё любимого фанатами Assassin’s Creed, чтобы создать свою собственную версию Бэтмена с голосом Эцио Аудиторе в одном из самых зрелищных супергеройских боевиков.
Именно повествование, сам сюжет, стиль его режиссуры стали отличительно сильными чертами этой части. У истории такой же дерзкий и стремительный темп, как и у её Бэтмена, ещё с трудом удерживающего свою звериную ярость и сырую брутальность. Невероятный стиль, немного приземляющийся от полной комиксовости к киношному блокбастерному лоску. Бескомпромиссная, для тех денег, что им дали, режиссура кат-сцен. История так крепко сбитая и отлично поставленная, что она несколько уводит игру от главного Arkham-ского selling point — «почувствуй себя Бэтменом» — скорее к просмотру самого зрелищного и полного сырой крутости кино про него.
Поэтому я и говорю, что, возможно, Montreal стоило отказаться от открытого мира. Каждый выход в него немного надламывает безупречный темп истории. То, что у Montreal он вышел слабо, говорит о том, что не стоило вообще этим заниматься на той стадии развития студии и в серии, где до них в жанре сделали одну из лучших игр поколения. Но некая блеклость опенворлада контрастом подсвечивает, какой крутой нарратив у них вышел.
Понятно, почему люди часто выписывают эту часть из летописи Arkham, идентифицируя серию как трилогию. Игра вышла во многом спорной: вроде и такой же, как остальные, но где-то похуже, и дешевле и с другим Бэтменом, и вообще с другим ощущением от того же самого процесса. Но чувствуется в этих попытках «затереть» игру из истории небольшая несправедливость. Даже никакой ремастер или порт для неё не сделают — хотя остальные игры серии, пожалуйста. Всё-таки, неопытная команда, хоть и не встала вровень с Rocksteady по исполнению их формулы, но всё же смогла поддержать статус лучшего контента по Бэтмену в своём медиа-пространстве. И история, и стиль, и режиссура — вполне даже выше, чем им дозволено было.
Nox по праву считается у меня игрой детства, наряду с несколькими другими играми того периода и первой RPG игрой которая привила мне любовь к этому жанру. Много позже я увижу Diablo 2, которая по всем параметрам будет хуже этой игры (даже Neverwinter Nights на фоне Nox смотрится бледной тенью). Nox являлся для меня эталоном жанра, который, увы, мало кто смог достигнуть даже спустя многие годы. Да даже сегодня эта ниша пустует, наполненная исключительно диаблоидами. К моему большому сожалению диаблоид, с его отсутствующей физикой и ордами мобов, которые в какой-то момент просто надоедают (причём надоедают довольно быстро), заполнил собой всё, став тотальным. Но будет неправильно сказать, что наследие Nox пропало. Главным и самым известным последователем Nox стала серия TES. Да, есть ещё Готика и копии этой Готики, но подлинное развитие жанра обеспечила только серия TES. Но TES стала лишь частичным продолжением наследия Nox, подлинное продолжение Nox так и не последовало опять же из-за массового увлечения диалоидами (возможно были исключения, но это именно что исключения).
Для меня Nox стала Half-Life 2 в мире RPG, так как именно тут появилась наконец-то физика предметов. У нас имеется около 10 локаций и на каждой локации, прям как в Half-Life 2, разбросаны по всей карте предметы, такие камни (разных размеров), почти любой тип оружия и брони, предметы, восстанавливающие здоровья (такие как яблоки), бочки, ящики (разных типов) и, конечно, НПС, которых можно "двигать". А теперь задумаемся, много ли есть игр жанра RPG, где есть физика? Игры, в которых можно бочкой с водой потушить костёр? Где враги могут замедлиться из-за разбросанных камней? Где тронный зал, в котом расставлены столы и стулья, в пылу битвы может превратиться в настоящий хаос из предметов мебели? Даже всемогущая TES не может похвастаться таким реализмом, что уж говорить про диаблоиды, которые настроены только на одну волну - качественное улучшение графической составляющей. В итоге, жанр RPG фактически стоит на месте, застряв где-то во временах второго Diablo, при этом заявляя о себе как о всё ещё живучем жанре (RTS-стратегии уже давно покинули этот мир и даже не стараются создать иллюзию своего существования). Так при чём тут Nox? Да как раз при том, что Nox и предлагал уйти (частично, т.е. насколько это было возможно) в реализм с его физикой, а частично сделать упор на графическое улучшение картинки. Кто же в таком случаи пострадает? Пострадает общее количество противников (прощай, Diablo!) и количество игрового времени. Если учесть что сегодня от длительных игр игроки всё больше и больше устают, то такой подход смотрелся в качестве идеала. Но нет, решили пойти по тропинке Diablo с его макдонализированной философией, таким образом, жанр лишился главного - уникальности.
Nox предлагает нам сыграть за три класса, где каждый класс имеет своё уникальное оружие и броню, а также навыки. Плюс, как минимум половина локаций (из 10) являются уникальными для каждого класса, т.е. играя за мага, игрок не встретит те локации, которые предназначена для прохождения за воина. Да, иногда и маг, и воин будут проходить одни и те же локации, но не всегда. Это качественно отличает Nox от Diablo, где от выбранного класса мало что зависит, а если подумать широко, то вообще ничего не зависит (от того какой игрок выберет себе класс). Тут так же можно отметить невероятно, просто фантастически спланированные и осуществлённые локации. Да, парочка локаций может показаться душными, но в целом, да ещё и для тех лет, это просто WOW. Сегодня мало кто уже делает настолько проработанные и разные локации. Да взять хотя бы Skyrim, где каждая пещера похожа одна на другую (с ну очень редким исключением). Так что и тут Nox уделывает современных разработчиков игр.
Графика. Когда я после Nox засел за Diablo 2, я спросил себя: Что это нафиг такое? Что это за уродство? Графика Diablo 2 даже для того времени была в лучшем случаи вышесреднего, а в худшем - посредственной. Такое чувство, что у разработчиков был строгий лимит на уникальность всего и вся. В Nox мы видим подлинное разнообразие. Тут тебе и город, т.е. мирная зона, где при этом можно найти второстепенный квест и разобраться с контрабандистами, можно найти секретный проход, ведущий к небольшому, но приятному бонусу, можно поговорить с НПС, можно продать всё то добро, что насобирали на предыдущем уровне, и так далее. Город, как и деревня, созданы с огромной любовью и невероятной детализированностью. Пожалуй, больше нигде я не встречал настолько аутентичные мирные гавани (ну, может быть TES ещё что-то такое предлагала, но это всё же чуточку другое). Если говорить о графике, нужно отметить, что абсолютно все элементы игры реализованы настолько фантастически, что даже не верится, что такая игра могла выйти в 2000 году. Плащи, НПС, здания, деревья, реки, пещеры, враги и многое другое нарисованы с поразительной точность. Просто посмотрите на бочки с водой или на то, как развивается плащ на НПС. Я не знаю, что это за такой графический движок, который не только позволяет ввести в игру физику некоторых предметов, но и который смотрится максимально реалистично. А потом посмотрите на Diablo 2, Neverwinter Nights, World of Warcraft с его огромнейшими квадратными пикселями из эпохи 90-ых. Так что, Nox меня и тогда поражал и сегодня. Я не понимаю, почему только сегодня игры приблизились (Path of Exile, Diablo 3-4) к тому уровню, который уже был у Nox.
Даже сюжет и то тут в разы лучше, чем у всех легендарных игр, включая все части TES. Да, тут он с долей юмора и несерьёзности, но как же круто видеть эту несерьезность, когда персонаж кастует заклинение. В целом, сюжет тут хоть и не является особо утончённым, но разработчики и не пытаются выдать бронзу, за золото, как это делают такие игры как TES, Diablo (все части), да и все остальные игры данного жанра. Главный антагонист тут даст фору любому НПС из любой выше обозначенной игры. Да взять тот же Skyrim, где нет вообще ни одного яркого НПС, не говоря про антагониста, которого в TES никогда не было хотя бы не то что яркого, а еле светлого. А ведь эта игра является одной из лучших представителей жанра RPG. Diablo 2? Даже смешно обсуждать. Сделай всех НПС нонеймами и игра ни на капельку не изменится (это я про Diablo 2). Так что нет, даже тут и спустя столько лет Nox вырывается вперёд, с его очаровательной антагонисткой-некромантом.
Боевая система в игре классическая, но сегодня она может немного раздражать, ибо стрелять из лука тут довольно трудно (необходимо чтобы стрелка мышки была на враге, всё то время пока летит стрела). Но как же круто тут использовать цепную молнию! Просто посмотрите на то, как это красиво оформлено графически. А ведь это очень древняя игра! Но опять же, насколько круто, ново и необычно. Увы, но больше такой красоты и такой тонкой реализации я уже не встречал. Даже сегодня всё банально и скучно. Боевая система тут своя для каждого класса. Играя за мага, мы имеем множество атакующих заклинаний, правда минусом тут является то, что мана восполняется, помимо банок с маной, у специальных кристаллов, которые не так и часто встречаются на карте (поэтому сегодня многим игрокам может надоесть постоянная беготня туда-сюда за подпиткой). Впрочем, никто не отменял заклинание невидимости... Маг в Nox сделан по всем правилам жанра - опасный на расстоянии, но только до момента пока сохраняется дистанция. Воин наоборот силён лишь в качестве некого тарана, но и тут есть проблема - в Nox и оружие и броня имеет свойство портиться, так что в какой-то момент наш воин может оказаться без части доспехов, ибо противники тут бьют больно, даже закованного в латы солдата. Да, у воина есть один вид дальнобойного оружия, но тут мы сталкиваемся с той же проблемой, которую имеет и лучник (третий и последний класс) и это - умение попасть во врага. Тут нужно отметить, что враги очень быстрые из-за чего довольно трудно всегда держать их под прицелом (мышки). Впрочем, торговцев тут много поэтому совсем без защиты тут трудно остаться (торговцы могут чинить наши доспехи и оружие, но не бесплатно и порой данная процедура обходится очень дорого, особенно если предметы зачарованные/магические). Но что мне всегда нравилось, играя как за воина, так и за мага, это как разлетались во все стороны скелеты. Да, разработчик внедрили физику в то, как разлетается скелет на кусочки и вот это просто WOW. Да даже сегодня не все разработчики это включают, а тогда это было просто потрясающее.
Кстати, а что насчёт противников. В отличие от Diablo тут строго ограниченный набор врагов на карте. Однако, несмотря на это, все враги тут довольно уникальные и неповторяющиеся. Есть бандиты, включая стрелков (очень сильно бьют, кстати), есть простые противники типа медведя и волка, а есть необычные, как некое существо, которое мимикрирует под золотой сундук. Есть скелеты, зомби, которые можно окончательно убить только с помощью магии огня, есть маги, которые обладают всеми теми возможностями, которые есть и у игрока (когда он играет за мага). Есть монстры, которые время от времени кастуют на себя электрическую защиту, когда любой удар по ним возвращается игроку в удвоенном виде (поэтому их нужно уничтожать дистанционным способом), есть огры и есть уникальные очень сильные големы. Есть маленькие, но противные враги, а есть лорды вампиры, которые появляются в виде летучих мышей, а после получения урона трансформируются в воинов, облаченных в красивые чёрно-красные латы и вооружённые огромным молотом, зачарованным на вампиризм. В общем, и тут мы встречаем уникальность и неповторимость в классе противников. Опять же, нечета современным играм или ленивым разработчикам.
В этой игре круто всё! Игра реализована с такой тщательностью и такой любовью, что в какой-то момент понимаешь, почему сегодня так много игроков устаёт от игр. Ответом является идеология макдонализации игровой компьютерной индустрии, а главным символом является Diablo 2. Наверно можно найти и другие игры, которые, если их разобрать на части, покажут свою однотипность и монотонность, но для меня именно Diablo 2 стал символом гибели старого подхода в создании RPG игр. Разработчики сегодня стараются клипать игры пачками, не особо задумываясь о подлинности и разнообразии. Хорошим примером тут является серия TES - легендарные компьютерные игры, но на примере именно их видна та болезнь, которой поражена компьютерная индустрия видеоигр. Я уже говорил, но напомню, что в мире TES очень и очень много одинаковости, начиная с противников и заканчивая пещерами и классами за которые можно играть. Пожалуй, только вор предлагает что-то уникальное, но всё остальное сваливается в кучу однотипности. Поэтому и обидно, что мы имеем не прогресс, а регресс в игровой сфере. А почему? Деньги. Если «пипл хавает», то зачем создавать аутентичные и качественные игры. Вон, сколько вышло диаблоидов, но что они предложили нового с того самого момента как вышла вторая Diablo? Если убрать красивую картинку, то ничего. И это - приговор. Поэтому мне было интересно играть в такую старую, но подлинную игру как Nox. Я не желаю, даже бесплатно, играть в очередной диаблоид, который доит всю ту же корову, даже несмотря на то, что корова уже давно мертва. Но как же тогда игроки, которые как дети радуются любой мертворождённой игре типа Diablo 2? А у них разве есть выбор? Ведь не зря говорят, что недостаток свободы может осознать лишь тот человек, кто знал, что такое свобода. Вот перед нами Nox, которая по всем параметрам обходит игры 2023 и 2024 года и будет обходить и будущие новинки, но почему сегодня нельзя сделать аналог Nox? Потому что Nox создавался вручную, а сегодня наступила эпоха не только Макдональдса, но и AI, что означает, что копий будет ещё больше, а подлинных продуктов, созданных вручную, ещё меньше. Поэтому, даже сегодня Nox заслуживает высшую оценку.
P.S. Несмотря на мои слова про Diablo 2, Skyrim и Neverwinter Nights, я считаю эти три игры легендарными, а в серии TES я вообще провёл больше всего времени (думаю, больше 1,000 часов) чем, наверно, во всех играх вместе взятых. Neverwinter Nightsя тоже, в своё время, я прошёл вдоль и поперёк. Просто эти игры не являются абсолютными идеалами и у них имеются существенные недостатки (особенно у TES).
Двадцать пять лет наследия серии позволили сделать самую глубокую, но с низким порогом вхождения часть. Шестерка использует все старые идеи и перерабатывает их на более широкую аудиторию. Система правительств из четвертой, визуал Revolution, боевка из пятерки слились с привычным геймплеем и новыми возможностями, чтобы сделать правильный баланс для всестороннего развития.
Это не пятая часть с ее упрощениями, не четверка с быстрым геймплеем и точно не Civilization III со сложными глубинами, которые необходимо изучать. Это нечто новое, что было не сразу понято.
Civilization V для меня все еще любимая часть, однако Civilization VI я считаю самой выверенной между глубиной и казуальностью, за что ее и уважаю.
Откиньте нелюбовь к мультяшности, дайте стратегии разогнаться под вашим управлением, и вы поймете, насколько потрясающей получилась Civilization VI.
прошёл игру относительно давно, но отзыв пишу только сейчас.
в игре неплохой сюжет, множество концовок (которые моментами душные и недоработанные), прекрасное визуальное оформление, хороший саундтрек и очень хорошая локализация.
я прошёл почти все концовки раза за три и это было круто, но если этот процесс растягивать, то игра надоест.
ПРИКВВЕДЕНИЕ: АКОЛИТ КАК ГОРИТ
«Ты был Избранником! Предрекали, что ты ... восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь её во мрак!» — Оби-Ван Кеноби
Только такие мысли и приходят на ум, лицезря очередное падение As(s)pyr. Re-мастера́ вновь оправдывают свое название в полной мере, успешно вызвав горение в координатах пятых точек у почитателей далекой-далекой. А их свежее переиздание порочит некогда благородное слово «ремастер». Которое лично мне бы хотелось больше ассоциировать с «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» или «Spyro Reignited Trilogy», нежели с их новым творением во вселенной ЗВ (Звездных Войн).
ЭПИЗОД I: СКРЫТАЯ ОБМАНКА
Большинство людей играли в «Jedi Power Battles» на PS1, а не Dreamcast. О чём и говорит количество проданных копий (более 1 000 000 против около 80 000). Версия PS1, к тому же, была и очень хардовой, а потому легкость прохождения ремастера игроки ошибочно списывают либо на свой возросший за годы скилл, либо же на фикс от Aspyr. Хотя последние всего лишь взяли давнее и уже готовое техническое решение для Dreamcast, которое, впрочем, тоже далеко не панацея. Оттуда же и более удобные для апдейта исходные текстуры. В то время как «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» добавляет играбельную Коко и режим «на время» в первые две части, а «Spyro Reignited Trilogy» — карты уровней и возможность перемещаться на них из меню паузы, то Aspyr же функционально не добавляет ровным счетом ни-че-го.
ЭПИЗОД II: КЛОНИРУЙ, КАК ХУДОЖНИК
В Aspyr попросту не понимают игру, которую они переиздают. Сделав всех персонажей доступными сразу, они обесценили режим «Тренировка», который также перекочевал с Dreamcast. И если раньше его прохождение открывало эксклюзивного Ки-Ади-Мунди, то сейчас режим годится лишь для ознакомления.
Аналогичная ситуация и со сразу открытыми (в том числе бонусными) уровнями. Ведь их цель — добавить проекту реиграбельности. Например, чтобы открыть уровень 13 («Gungan Roundup!»), требовалось найти все 3 артефакта, что мотивировало исследовать уровни подробнее. Теперь же это всего лишь +50 очков.
Уровни 11 и 12 требовали пройти игру за Пло Куна и Ади Галлию соответственно. Смысл незатейлив: дать лишний повод поиграть и за других персонажей тоже. И если проходить всю игру (особенно в текущем виде от Aspyr) по теперешним меркам как-то чересчур, то следовало оставить хотя бы компромисс: прохождение только финального уровня или какого-то другого.
Однако пик недопонимания вызвали уровни сложности — «Легкий» и «Джедай». Исходный замысел заключался в том, что на «Легком» играть было проще из-за меньшего количества врагов. А это, в свою очередь, означало меньшее количество очков, что усложняло возможность максимально прокачаться на уровне.
При полном прохождении игры на «Лёгком» никаких бонусных уровней и персонажей не открывалось (но разрабы накосячили и на самом деле открывалось). «Джедай» же как раз таки за счёт повышенной тяжести, большего количества врагов и очков от них, а также последующим открытием персов и уровней должен был создать для игрока дилемму выбора сложности, как это было в Mega Man X8. (подробнее — здесь)
И что же с этим сделали Aspyr? Мало того, что НЕ ДОКРУТИЛИ концепт, так еще и полностью его ОБЕСЦЕНИЛИ открытием всего контента на старте. Если раньше можно было податься в «Лёгкий» из-за сложностей с «Джедаем», то теперь единственная ценность этого режима — получить местное достижение.
И он перезаписывается, если вдруг вас надоумит пойти за аналогичным достижением в сложности «Джедай» и лишиться всего прогресса на «Лёгком». Ровно как и наоборот. И это-то с наличием режима «Новой Игры +», где можно было сохранить прогресс персонажей и позволить попробовать себя на другой сложности. Мдэм.
ЭПИЗОД III: МЕСТЬ БАГОВ
Техническое состояние игры — это даже не состояние, а бедность на что-либо работающее. Вот какие невзгоды имеются на момент выхода игры.
🖼️ Графические:
⛔ Отсутствие текстур или их неестественное выпирание
👾 Анимационные:
⛔ Классический бег противника на месте
⚙️ Геймплейные:
⛔ Перемещение персонажа в некоторых местах затруднено (например, на уровне 7 при попытке подобрать «спец»)
⛔ Проблемы с камерой
⛔ Физика поверхностей и её взаимодействие с игроком
❌Наклонные поверхности вводят игрока в состояние прыжков
❌ Тело игрока швыряет в случайном направлении
❌ Проход через текстуры как игрока, так и вражеских NPC
</> Скриптовые:
⛔ босс на 7 уровне
и его косоруко-заскриптованная смерть
⛔ Проблемы с AIM у NPC: они стреляют в потолок, а не в игрока. Если у дроидов это ещё можно списать на глупость по лору, то у родианцев с Корусанта таким уже не контрится
⛔ Перезапуск битвы с Молом на уровне 10, даже не покидая экран
⛔ При спаме только кнопки атаки персонажи отчего-то начинают пятиться назад
⛔ NPC появляются из воздуха
⛔ На 3-м уровне у игрока неуязвимый ААТ. Баг или фича? Как бы то ни было, атакуя его, можно нафармить очки
⛔ Двойные (а иногда бывают и тройные) ракеты заместо ординарных через интервалы
⛔ Способность с лучом у Пло Куна и Мола периодически имеет проблемы с отображением
⛔ Софтлок после смерти Дарта Мола
⛔ Для персонажей, у которых нет своей персональной катсцены на уровне 8, зачем-то проигрывают ролик кого-то из основных, когда можно было просто их отключить
💪 Технические ограничения прошлых лет:
⛔ Невидимые стены
⛔ Склейки для длинных уровней
⛔ Проблемы с дальностью прорисовки
🔤 Локализационные:
⛔ Прохождение
игры заканчивается крашем при выходе из переведённых титров, а также лишает
игрока открывающейся за это «Новой Игры +».
⛔ Вступительные титры: некоторые из последних букв перескакивают на следующую строчку.
И вы мне скажете:
«Ну так большинство этих проблем из-за твоего разрешения 3440x1440.»
На что я отвечу:
«Если разработчики сделали его доступным, то как бы подразумевается, что игра под него должна быть оптимизирована. Ведь да?»
ЭПИЗОД IV: НОВАЯ «ОДЕЖДА»
Даже не верится, но у разработчиков в какой-то момент имелся благородный потуг вобрать в свое переиздание все самое лучшее из версий PS1 и Dreamcast.
Таким образом, они взяли меню у Сонивской версии, перерисовали оттуда арт в соответствии с каноном, облагородив его и добавив туда пункты из версии для Дримкаст. Ну стиль же.
Компромисс был достигнут и для меню выбора персонажей. В PS1 им служил Зал Совета Джедаев, где 3D-модельки поднимали свои мечи, если на тех наводился курсор. Но несмотря на атмосферность сего меню, Дарт Мол смотрелся бы там неуместно, а увеличенное количество персонажей было бы сложно вписать в круг. Меню же выбора перса на Дриме — это и вовсе тихий ужас.
В переиздании по итогу решили остановиться на новой итерации меню из Дримкаст, где были полностью заменены картинки и поменяна расстановка информации. Там же и появилась возможность поменять цвет светового меча персонажам, конфликтующим с каноном. Что тоже круто, ведь позволяет ходить как с цветами из оригинальной игры, так и с цветами каноническими.
А вот дальше че-то не пошло...
ЭПИЗОД V: ХАЛАТНОСТЬ НАНОСИТ ОТВЕТИТ УДАР
Например, у Дарт Мола строка «Навык: 000» подразумевает, что персонаж будет прокачиваться в процессе прохождения игры. Однако Мол уже изначально прокачен на максимум и все его способности доступны со старта. Так к чему тогда запутывать лишний раз игроков?
Печальное бездействие коснулось и Мэйса Винду: его способность метать меч куда лучше реализована на Sony, нежели на Sega.
Или взять Уровень 14, который встречает нас следующим сообщением:
Окей, заинтриговали. Проходим уровень и видим в конце только:
Так, а что за награда по итогу? И где ее искать? Может окошко с текстом добавить хотя бы? Или это должно быть как-то очевидно?
В конце концов, мы получаем меч, побеждающий рядовую вражину с одного удара. Активировать же его можно в меню паузы через специальный пункт.
Но, сюрприз-сюрприз (!!), при следующем сеансе игра успешно забудет, что вы проходили данный уровень и уберет сей пункт. Поэтому имеет смысл потужиться сразу на 14 уровне, а потом с куда большим комфортом в один заход проходить сюжетную десятку.
Или возьмем уже упоминаемую выше тренировку. На кой черт на дне уровня, где герой неизбежно разобьется вообще класть подбираемую силу?
А помните анонс, что в игру добавят еще 13 новых играбельных персонажей?
Ой, там, наверное, имелось в виду достанут из режима «VS. Mode» на Dreamcast и просто сделают «Ctrl+V» в сюжет. Причем скопировали они опять же, как есть, без требуемой на то доработки. Из-за чего у персонажей даже остались анимации без какого-либо практического эффекта.
Лучше этого суть, так называемого, ремастера уже ничего не передаст.
ЭПИЗОД VI: ВОЗВРАЩЕНИЕ ПЕЧАЛЬНО
А итоговый вывод прост до неприличия: Aspyr всего лишь взяло готовенькое, подтянуло текстурки и более никак не работало с исходником. Скорее всего, даже не открывало и половины материала. Это попросту халатная работа, создающее обманчивое положительное впечатление на первых порах и рассеивающее его же с последующим погружением. И мне до боли обидно, что игра моего детства так и не получила, как мне кажется, достойной свежей итерации. На сем, как и принято у джедаев, я хороню «Jedi Power Battles» в огне. Огне страсти, ярости и горькой правды.