Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх


0
9 Childs Street
полный провал от N4bA

На этот раз сплошное разочарование

задумка + концовкаотвратительная камера с фонарикомнеинтересный геймплейдетские скримерыигра не страшная, атмосферы нет
3 февраля

+1
The Long Dark
Бесконечная ходьба

The Long Dark по праву можно считать первопроходцем среди игр в жанре survival, предоставляющего игроку "псевдооткрытый" мир с попытками в сюжет. И когда-то это было действительно прорывное предложение на рынке, неплохая графика, более-менее интригующая история, раскрывающаяся с каждой главой и задающая больше вопросов чем ответов, разнообразные (на первый взгляд) механики. Но пустой мир, растянутые и однотипные задания "пойди принеси возьми почини" и абсолютная резистивность к геймплею спустя несколько часов игры (когда ты уже более менее прокачался, не голодаешь и не мерзнешь) напрочь отбивает дальнейшее желание играть. В 2024 году в "Полярную ночь" скучно играть. В тоже время это ограничения жанра и Hinterland Studio удалось сделать поистине классику жанра.

классика жанраприятная графикапустой мирунылое перемещениенеинтересные растянутые задания
3 февраля

+5
Fallout: New Vegas
Всего лишь лучшая RPG

Единственный минус это количество контента. FNV берёт скорее качеством, а не количеством

Никто не даёт квесты на защиту поселенийНикто не даёт квесты на защиту поселений
3 февраля

+6
Crysis
Очень много дизайнерских ошибок

Прошёл её с перерывами за полгода (на момент выхода игры хватило только на половину). Как было серое ощущение на начале игры, так и осталось.

Я прошёл игру на макс. сложности и по итогу здесь рядовые враги опаснее финальных инопланетных летающих кораблей. Сначала думал, что это такая фишка - да, у тебя супер-способности, но не забывай, что ты один в поле воин. Ан, нет, к концу игры рядовые инопланетяне, которых можно принять за следующий уровень противников, по сути летающие мухи в 2 раза мене опаснее корейцев.

А финал это какая-то клоунада, мало того что разрабы добавили абсолютно идиотскую механику заморожения (враг стреляет лучом, который тебя станлочит, отключая сенсу, и дамажит), способность Боссу стрелять огромными сферами, наносящими урон по половине арены с летальным исходом, так ещё что-то тебя может убить просто так, без какой-либо причины (может быть это огонь, но абсолютно никакой индикации урона он не вызывает, можно только наблюдать как твои ХП быстренько уходят). О, а финальная фаза, где к этому всему добавляются турелли + "самолёты" инопланетян это какой-то сюр.

Так же стоит упоминать баги, которые до сих пор есть в игре, по типу в финале спасательный самолёт не подлетит, сколько не перезагружайся, пока ты не встанешь в определённую область после загрузки сохранения.

При этом 60% игры были хоть и немного однообразными, но было весело использовать максимальное преимущество, не имея возможности принять длительный открытый бой.

В будущем выйдет моя любимая Crysis 2БагиДизайнГлава с нулевой гравитацией (серьёзно, зачем было его делать? Я так надеялся, что это закончится в первую минуту главы...)
3 февраля

0
Asterigos: Curse of the Stars
Соулс-лайк с бюджетом в дырку от бублика

Прежде чем покупать/играть в этот бюджетный соулс-лайк проект нужно знать о нескольких моментах:

1. Отсутствие локальной карты и очень плохо продуманный журнал заданий. Не могу сказать, что локации в игре огромные и их нельзя выучить, конечно можно. Но, тут играет фактор бюджетности проекта - локации очень однообразны в худших кейсах, из-за чего игрок может легко заблудится и гадать, был ли он здесь и не бегает ли по кругу. Конечно, через какой то период времени ты начинаешь ориентироваться, а ближе к середине игры у тебя открываются быстрое перемещение, но это часов 10-15. Журнал заданий в игре выполнен в диегетическом стиле, где главная героиня делает зарисовки/записи после разговоров с другими персонажами (даже анимацию для этого сделали). Но проблема в том, что сам журнал плохо продуманный для игрока. В нем не отображаются текущие цели, закрыт ли квест, куда нужно идти. Игра подразумевает, что ты внимательно слушаешь, а во многих случаях читаешь (так как доп. квесты в основной массе не озвучены) и по наитию знаешь куда идти и т.д. Сама по себе задумка отличная, но вот реализована мягко скажем не очень (и это я играл после всех патчей, в самом начале там даже не отображались названия квестов). Как мне кажется, именно из-за этих двух факторов очень много игроков отваливается на первых часах игры (что наглядно иллюстрируется процентом открытых достижений).

2. Общая бюджетность проекта. По игре видно, что бюджет у нее был пачка чипсов и бутылка колы, но у разрабочиков всё же получилось выдать вполне приятную картинку за счёт стилизованной графики (бюджетный вариант Immortals Fenyx и Kenna). Но, в игре практически отсутствуют лицевые анимации, из-за чего во время разговоров между персонажами, камера находится на максимальном отдалении от говорящих. Опять же, это не было бы проблемой, если в игре было минимум диалогов, как в какой то дарксоулс, но нет, в ней очень много разговоров. Это приводит к быстрой потере интереса к происходящему, пропуску диалогов, а затем и к не понимаю, что нужно делать во многих второстепенных квестах (см. пункт 1). Возможно стоило перераспределить ресурсы, и ужать размеры/количество локаций, диалогов и персонажей, но всё же реализовать минимальную лицевую анимацию.    

В остальном же это вполне неплохо реализованный соулс-лайк проект, с интересным лором, приятно выглядящими персонажами и комплексной боевкой (хотя некоторое оружие уж слишком несбалансированное). 

3 февраля

+5
Alan Wake II
Yötön Yö

Бойтесь своих ожиданий. Они могут испортить даже такую игру. Но это того стоило. Никогда в своей жизни я так не хайповал ни одну игру. И вот спустя 2 года и один собранный комп, игра пройдена на платину.
Игра экспериенс, мета игра, арт-хаус игра, геймплейно неполноценная игра (без иронии, даже боёвка первой части понравилась больше), самая стильная игра, сюжетно-притянутая игра, очередная мультивселенная игра.
В общем тот случай, когда я любил игру до, вовремя и после. И не то чтобы любовь была разная во все эти времена. Игра - римская империя.
И пусть её перехваливают или оверхейтят. В моей памяти это будет игра которую сделали ради искусства и желания выпендрится. На стыке технологий и ребятничества
И спасибо вам Сэм Лейк и Remedy

8 минут Herald of Darkness из 10  

3 февраля


+2
Mafia II
Вторая «Mafia»: путь к вершине или падение в бездну

Игры серии «Mafia» всегда вызывают ассоциации с гангстерскими эпосами, драматичными историями о чести, предательстве и власти. «Mafia II» не стала исключением, хотя и не сумела подняться до высот первой части. Впрочем, игра 2010 года заслуживает особого внимания в моей личной игротеке, пусть даже ее судьба — быть вечно сравниваемой с оригиналом.

Разработка «Mafia II» началась вскоре после успеха первой части. Студия «2K Czech» (ранее «Illusion Softworks») поставила перед собой амбициозную цель — превзойти оригинал, сделав игру еще более атмосферной и кинематографичной. Сиквел разрабатывался на собственном движке «Illusion Engine», который позволил создать различные эффекты пост-обработки (размытие, расфокусировка, смазывание изображения и прочее). Создатели уделили особое внимание деталям: каждое здание в Эмпайр-Бэй проектировалось так, чтобы соответствовать архитектуре середины XX века, а дизайн автомобилей вдохновлялся реальными моделями того времени. Уникальность игры заключалась и в тщательной проработке музыки: авторами внутриигрового саундтрека стали Матуш Широкий и Адам Куруц. Игра очень выиграла благодаря атмосферным мелодиям.

Музыка — отдельный герой игры. Заглавная тема навевает меланхолию и прекрасно передает атмосферу. Радио в игре — настоящий подарок для любителей старой школы: хиты 40-х и 50-х годов звучат в каждом автомобиле, наполняя поездки по Эмпайр-Бэй ощущением времени.

Сюжет рассказывает историю Вито Скалетты, сына итальянских иммигрантов, который с детства узнал, что честным трудом в Америке больших денег не заработать. Вернувшись с войны, где он показал себя храбрым солдатом, Вито оказывается в родном городе Эмпайр-Бэй и вскоре осознает, что путь к успеху здесь — только через криминальный мир. Начав с мелких поручений, он вскоре оказывается втянутым в серьезные разборки, переходящие в масштабные конфликты между гангстерскими кланами. Игра также прокидывает мостик между первой и второй игрой, очень интересно показывая, что события происходят в одной вселенной. Вышло неплохо.

История безусловно достойная, она наполнена драматизмом и неожиданными поворотами. Но вот беда: сравнения с первой частью не избежать. Сюжет сиквела кажется менее глубоким, а финал оставляет горькое послевкусие. Если в первой игре мы наблюдали трагедию человека, который пытался выбраться из криминального болота, то здесь Вито, кажется, просто движется по течению, не задумываясь о последствиях.

Вито — не просто главный герой, но и один из самых человечных персонажей в серии. Его мотивы понятны: он хочет вырваться из нищеты, обеспечить себя и близких. Но в отличие от Томми Анджело из первой части, Вито не обладает той харизмой, которая заставляла сопереживать герою. Его поступки часто выглядят как вынужденные решения, продиктованные обстоятельствами. В какой-то момент ловишь себя на мысли: а есть ли у него цель? Или он просто плывет по течению, позволяя другим решать его судьбу? Это делает его интересным, но не таким запоминающимся персонажем, каким был Томми.

В 2010 году графика «Mafia II» произвела впечатление. Детализация города, смена времен года — все это выглядит потрясающе. Снег, покрывающий улицы Эмпайр-Бэй зимой, весенние дожди и яркое солнце — каждый сезон ощущается по-своему. В те времена я думал: «Вот бы такую графику для первой игры» — так она мне нравилась. Конечно, я еще не знал, что однажды выйдет ремейк оригинала, который исполнит эти мечты. Но это уже отдельная история. Вторая «Мафия» визуально хороша.

Город Эмпайр-Бэй получился живым и запоминающимся, хотя и не слишком большим. Но его атмосфера компенсирует размер: здесь каждый уголок пропитан духом Америки 1940–1950-х годов. Магазины, машины той эпохи — все работает на создание иллюзии погружения.

Дополнительные активности помогают разбавить основное прохождение. Особенно запоминаются журналы, разбросанные по городу. Разработчики явно знали, как заинтриговать игрока: искать такие журналы гораздо интереснее, чем собирать условные пакеты в «GTA». Если вы понимаете, о чем я — журналы носят название «Playboy».

Тюнинг автомобилей — интересная фишка, но, честно говоря, бесполезная. Прокачиваешь свою тачку, добавляешь стиль, ставишь мощный двигатель... и тут же ее разбиваешь, не успев доехать до следующего задания. Ну, может быть, я такой «крутой» водитель, конечно. Но опять же от миссии к миссии приходится пользоваться и иным транспортом, поэтому улучшать рандомную машину мне было неинтересно.

Миссии в «Mafia II» разнообразны, но их структура местами повторяется: доставь, укради, сбеги, убей. Однако сценаристы умудрились привнести в них эмоции и драматизм. Многие задания раскрывают личность Вито и показывают, что криминальная жизнь — это не только погони и перестрелки, но и предательства, потери и сомнительные сделки.

Одной из интересных деталей было то, что Вито мог менять свой гардероб. Начиная от простых рубашек до шикарных костюмов — игроку предоставлялась свобода самовыражения. Это не влияло на сюжет, но добавляло реализма. Как и в первой части, в «Mafia II» полиция реагирует не только на крупные преступления, но и на мелкие правонарушения. Превысил скорость? Получи штраф. Забыл убрать оружие после перестрелки? Будь готов к погоне. Это не только добавляет реализма, но и заставляет игрока быть внимательным. Вождение машин чувствуется иначе, чем в большинстве игр. Это не «GTA», где можно носиться на бешеных скоростях. Здесь каждая модель ведет себя уникально, а ездить по снегу, порой, — отдельное испытание.

«Mafia II» — это игра, которая запомнится атмосферой, красивой графикой и меланхоличной историей. Однако ей не удалось достичь тех высот, которые покорила первая часть. В плане сюжета, если быть точным. Она стала жертвой завышенных ожиданий, но при этом остается достойным проектом. Это не только гангстерская драма, но и своеобразная машина времени, переносящая в прошлое. Несмотря на некоторые недостатки, такие как ограниченный открытый мир и спорный тюнинг автомобилей, игра радует вниманием к деталям, атмосферой и запоминающимися персонажами. Да, до шедевра оригинала она не дотягивает, но это не мешает ей быть одним из лучших проектов своего времени. Если вы ищете историю о дружбе, предательстве и американской мечте с налетом криминала — «Mafia II» не разочарует.

P.S. И конечно же, нельзя забывать, что порой самое важное в сделку не входит…

8 из 10

Достойный сюжетХорошая графикаРазнообразные миссииБольшой выбор оружия и транспорта
3 февраля

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
''Страшно, очень страшно. Если б мы знали, что это такое, мы не знаем что это такое"

Великая Fear, вышедшая в 2005 году произвела настоящую революцию в ИИ ботов, и показала ту самую атмосферу ужаса. Но как эта игра сохранилась в настоящее время? Давайте разберемся.

Встречает нас игра криповой заставкой, из которой поначалу мало что кажется понятно, однако базис прост, есть  человек, контролирующий телепатически мини армию клонов, и наша задача убить этого  телепата. Однако чем гуще в лес, тем...

Сюжет до самого конца игры будет достаточно запутан. Однако если внимательно вчитываться в всякие коллекционные предметы вроде автоответчиков, и ноутбуков, раскрывающих лорную информацию, и слушать что говорят персонажи, сюжет станет намного более ясным. И он довольно интересен и закручен. Это самое главное за что мне понравилась эта игра. Разбирать каждый диалог, запоминать каждого персонажа, с котором сталкиваемся мы по сюжету а потом еще и слушать их в аудио записях, это довольно познавательно.

Единственным спорным моментом для меня является ,что нельзя  прослушать все эти записи в меню отдельно, т.к к концу игры у меня поехала крыша, и у меня вся эта лорная информацию слилась в единую кашу. Однако прослушав все данные отдельно на ютубе, мне все более менее стало понятно. 

Стрелять приятно. Множество частиц, разлетающихся при выстреле делают картинку краше. А в 2005 году вообще выглядело сногсшибательно. Оружий не то чтобы сильно много, однако самая лучшая часть вооружений появляется во 2 половины игры. 

Все наслышаны про умный ИИ противника. Да на самом деле так оно и есть. Но я бы не сказал что это прямо революция в ИИ. В той же Халве 1 враги также не неслись на рожон, а сидели в укрытии и могли неожиданно атаковать врага. Да. они не обходили как в Fear, однако они до последнего не издавали ни звука а просто стреляли. А в Fear солдаты постоянно  переговаривались между собой, что для меня значительно облегчало перестрелку,  хотя как по мне, разработчикам стоило сделать так ,чтобы во время боя солдаты общались по минимуму, что не позволило бы игроку чувствовать себя в безопасности даже в зачищенной локации. А так я локацию зачистил, никто не переговаривается, и я всегда чувствовал себя в безопасности в такие моменты.

Геймплей в 1 половине игры довольно быстро наскучивает, как по мне. Да, эффект замедления времени прикольная вещь, и позволяет эффектно убивать врагов. Однако уже часов 3-5 игры это все наскучивает. Оружий мало поначалу. Пистолет, Дробовик, пару автоматов, гранаты.  Да и геймплейных ситуаций довольно мало интересных. Ты просто ходишь бродишь, убиваешь противника, и стараешься сделать так, чтобы это выглядело красиво.

Однако во второй половине ситуация пусть и не кардинально, но меняется.Нам выдают новое вооружение.  Дробовики с разрывными патронами, лазерганы, ракетницы, и тд. Появляются новые типы врагов, роботы, летающие хреновины. Быстрые враги. Новые геймплейные ситуации. Перестрелки с снайперами, битва с лазерганами и тд. Или использование турелей для убийства противников на локации. Да, это не так много как в Халве, однако играть становится не так скучно.

Хоррор составляющая в игре действительно есть, в детстве наверное она способна была произвести впечатление, но сейчас проходя игру, я словил страшинку, ну максимум 3-5 раз. Лишь финал игры с противостоянии с Альмой и призраками напомнили мне, что это не просто шутер , а хоррор шутер. 

Локации не сильно запоминающиеся, да и кишкообразные заодно.  Лишь трущобы мне удалось запомнить из локаций

Ставлю игре 7.5 из 10. Это хорошая игра, с интересным ИИ противника, интересными пострелушками и занимательным сюжетом, однако с неинтересными локациями и щепоткой душнины  в 1 половине

СюжетВрагиСтрельбаПерсонажиЛокации однообразные по большей части, да и кишкообразныеХоррор составляющая не не сильно пугает, только в юном возрасте может произвести впечатлениеВ 1 половине игры мало интересных ситуаций, пиу пиу только
3 февраля

+1
Resident Evil 7: Biohazard
Дед с сыном сцепились по пьяне

Ожидания были на самый страшный резик в серии, а также на кардинальную смену всего. В итоге оправдалась только вторая часть.
Понимаю, полагаться на воспоминания мелкого шкета, который в детстве пощупал демку и был в ужасе, это сомнительно. Но слова о том, что резик наконец стал опять хоррором, точно не я придумал.
Мне нравится сама идея сделать новый первый резик, но от первого лица. Но уровень головоломок и напряжения не доходит до уровня оригинальной трилогии. Приписывать это в достоинства старых игр или упущение этой части, решайте сами.
Но для меня это худшая номерная часть. За исключением Зеро, пожалуй

7 вкусный ужинов из 10

3 февраля

+5
Dishonored 2
Идеальная версия первой части

Тот случай, когда вторая часть оставила все, чем была прекрасна первая и доработала механики первой части сделав их идеальными. Все тоже самое, но больше, интереснее, отполированнее. 
Как по мне пример идеального сиквела. Эта часть оставила все, что было и так хорошо в первой части (атмосферу, дизайн и стилистку мира, концепцию с моральным выбором в стиле прохождения) но при этом устранили мою единственную претензию к первой части - перекос в геймплее в сторону летальных механик. Для тех, кто остался в полном восторге от первой части или для тех, кто планирует много убивать и мало стелсить есть прохождение за Корво. Для тех, кто в первой части испытывал попаболь от сложности стелса и в целом не сильно умеет в стелс, но при этом хочет быть зайкой - есть прохождение за Эмили, которой добавили несколько новых способностей позволяющих устранять врагов не убивая. Но САМОЕ ГЛАВНОЕ - позволили игроку ошибаться и дали возможность оглушить даже заметившего тебя врага. При этом в итогах миссии сделали идеальную шкалу по четырем направлениям, и ты можешь пройти игру без убийств как в открытую, так и по стелсу. 
Спасибо разработчикам, за то, что я увидел хорошую концовку)
Одна из немногих игр, в которых я прям заморачивался, прятался, перепроходил и старался завершать уровень с нулем убийств. Каждый уровень небольшая головоломка. Устранение финального врага всегда оставляет варианты. Это был максимально интересный опыт. Рекомендую к прохождению всем и каждому.  

Доработанный стелсВариативность в прохожденииНовые механикиРеиграбельность (было желание попробовать второе прохождение за Корво)Погружение в мирРазнообразие взаимодействия с врагами (приятно что добавили врагов, которых можно открыто убивать не влияя на количество убийств)Возможно я просто еще под впечатлением от игры, но не обнаружил
3 февраля

+1
Bloodborne
Это. Просто. О@#!нно!

Игра вышла почти 10 лет назад. В прошлом году я осилил Elden Ring на платину и дополнение к ней. А в этом я решил все же прикоснуться к великой и могучей Bloodborne. И я не пожалел ни на секунду.

Игра, как и любая другая игра Миядзаки, очень скудно раскрывает свой сюжет, лор и прочие детали. Но тут НАСТОЛЬКО богатый лор, что просто диву даешься. В какой-нибудь Horizon у тебя есть куча записок, мест интереса, диалогов и прочего, но все это строится на постапоке (грубо говоря) и преодолении человечеством проблем. В Bloodborne история строится на воспаленных фантазиях сценариста. Это правда. Потому что когда начинаешь на wiki погружаться в детали, то можешь сойти с ума как и другие персонажи игры. Много персонажей, у каждого своя история. Много предметов, у многих тоже есть своя история! Но если не юзать вики, то будет сложно, да.

Геймплейно тоже все хорошо. Да, это хардкорный слешер (ну, мне так проще). Легкая атака, тяжелая атака, парирование и уклонение. Удары так же можно комбинировать, набор атак отличается в зависимости от оружия. Оружия большой арсенал. Ищи что тебе удобно и качай. Я пробегал с начальным топором и бед не знал. Правда под конец он начал почему-то очень быстро ломаться, я не понял почему. Но помимо этого всего еще есть огнестрел, который тоже добавляет разнообразия: хочешь, вот тебе пистолетик, хочешь - мушкет. А как насчет большой пушки? Пожалуйста! Любишь запах напалма по утру? Вот тебе огнемет и коктейль Молотова. А, да, есть еще целая куча расходников, которая может быть неплохим подспорьем в битвах с боссами. И наблюдение: если в Elden Ring расходники у меня как-то пролежали в инвентаре на протяжении всех 3х прохождений, то вот в Bloodborne я юзал все, что под руку попадало. И бои тут динамичные получились. Потому что получить удар и в течение 2.5 секунд успеть отбить часть здоровья дорогого стоит. И это все обосновано лорно! Очень динамично, очень бодро. Если правильно использовать управление, то из битвы можно выйти почти без затрат по пузырькам. Так же есть механики превращения в зверя и озарения. И это взаимоисключающие механики. Но и озарение очень нужный ресурс, ибо за него можно покупать предметы и при большом его уровне можно замечать скрытые для "слепого" охотника вещи. Но озаренные охотники быстрее сходят с ума. А если идти через "звериную" натуру, то урон увеличивается, а вот защита просядет. И это гармонично.

Боссы тут тоже очень интересные. В Elden ring интересных боссов не так много. Из необычных могу вспомнить только Ренналу. Потому что надо было забить сначала "детишек", а потом выйти на арену непосредственно с самой ректоршой. Но и как бы и все. Остальных боссов мы бьем только с запоминанием движений и грамотным уклонением. А в "бладике" есть и Миколаш с его догонялками, и Ведьма, которая от тебя прячется и надо бить призванных монстров. И все это надо быстро делать, иначе охотника попустят. А охотники-нпц это вообще отдельный вызов. Иногда битвы с ними потнее, чем с боссами. Особенно когда охотников больше, чем один (битва с тремя охотниками в Яа'аргуле снится мне в кошмарах).

А какой тут звук... звон колокольчика на фоне, крики младенцев (кстати, если озарение будет на достаточно высоком уровне, то ребенок будет плакать нонстопом и сводить игрока с ума). Кто-то кашляет за углом, монстры кряхтят и заставляют тебя напрягаться, потому что неизвестно, выскочит он на тебя не в нужный момент или нет. Особенно свиньи в запретном лесу, будьте вы прокляты.

Архитектура уровней - это отдельный кайф, который откладывается в голове. Там все так хорошо соединено. Каждый раз видя дверь тебе хочется бежать в другое место и найти как ее открыть. В итоге открываешь какой-то шорткат до фонаря и в голове восторг, потому что ты из конца локации открыл дверь в самое ее начало. И прикинув что-то к носу понимаешь, что это логично и понятно. Очень круто сделано. Открытый мир так не умеет и никогда такого восторга не вызовет.

В общем, бладборн это игра, которая по прошествии 10 лет не попортилась никак. И новому игроку она доставит такое же удовольствие, как и современный ААА-проект. А то даже и больше. И да, я все еще казуал. Но очень хочу получить платину в этой игре, поэтому у меня в процессе НГ+ и я добью эту цель.

3 февраля

0
Metro: Exodus
Легкая дереализация и ощущение, что рецензенты игры бредят

Тут я ни слова не скажу про звук, техническую составляющую и геймплей, и про сюжет с персонажами забудьте. Мы тут разберем нарративный дизайн - и немного концептов.
Основной тейк: либо большинство встреченных мной отзывов и просмотренных обзоров, в т.ч. на СГ, сделаны в бреду или под травматической амнезией, либо мне досталась альтернативная версия игры, и пока все играли в атмосферу и сюжет, я играл в какое-то месиво.
У книжной серии метро безобразно огромная география и такая бездна идей внутри сеттинга, что вопрос нарративного дизайна мог бы не стоять перед сценаристами совсем, но вообще-то он и не стоял.
Потому что они спихали в игру все максимально вторичное, что смогли найти про постапокалипсис.
Ты проходишь этап Волги, который в целом уже напоминает предыдущую игру серии, но все-таки открытый мир и дизайн сектантов дают тебе глотнуть свежего воздуха, а потом тебя окунают в биошок. Немного психов-каннибалов, даром что не в масках, засели у себя на Урале, задрапировали стены красными шторами, разложили психоканнибальские трупы по столам и сидят, психуют, каннибалятся, 20-30 лет со времен войны.
Уровень-тир, немного ленивого проходняка, эпизод плагита, дальше будет нормально? Не-а, тебя ждут еще две трети игры во что-то не про метро.
Мэдмакс в казахстане! Раз пустыня, то пусть там будут машинки, а раз машинки в пустыне, то водить их должны самые стереотипные фоллаутовские рейдеры, с рогатыми шлемами и дизайном, будто вчера они были калифорнийскими байкерами, просто вместо Джонов и Биллов их по старой памяти мамка нарекла Саулом или Темирханом. И главным у них будет харизматичный авторитет с пятизвездочным отелем из мусора, мы же не видели такого ни в каких нью-вегасах или Dying light.
Детский лагерь, где все решили стать индейцами и драться с бандитами за свободу живописных гор среднего запада США, тьфу, родной сибирской тайги. Короткая прогулка по характерным архитектурным достижениям совдеповского детского лагерестроительства в компании увешанных костями дикарей с универсальным дизайном, который подойдет вашим НПС от скайрима до фаркрая. То ли местные таёжные верования формировались переселенцами из племени Дакота, то ли Учитель был обезумевшим палеонтологом, ну, так сложилось, понравилось детям мастерить тотемы и черепушки на голову. В этом им, как и дикарям предыдущей локации, неоценимую помощь оказали модные дизайнеры стиля бохо, вооруженные пинтерестом и алиэкспрессом для реализации своих идей даже в постъядерной средней азии.
Сверху на тортик вам положат уровень из первой части Метро, чтобы не забывали корни и не потерялись совсем. Радиация, зима, нац... Нет, сегодня без нацистов, в меню у нас возвращение библиотекарей в формате слепых горилл-писькотрясов, опять довоенные бункеры с волшебным артефактом (были коды ядерки, стала волшебная вакцина), но вы можете выдохнуть, ваш марафон всех видов постапокалипсиса закончился.
Вы мне только скажите: почему об этой вторичности не звучит из каждого утюга? Все-таки у вас была какая-то другая версия, где не было биошока, фоллаута и длс к нью-вегасу, только несколько ностальгических эпизодов по прошлым частям серии?

3 февраля

+1
Blood & Gold: Caribbean!
Факт более чем удивительный

Чтобы игра про пиратов получилась хорошей, надо всего-то делать ее не на гребаном недоразумении двадцатипятилетней давности(здрасье, легендарный карибский прогрев от бездарей из блэк Марков). И нет, повторять убогость наземного геймплея штормеджна тоже не надо(слышите меня, разрабы корсарского Наследия? НЕ НАДО!)

Вот разработчики Blood&Gold Caribbean(возможно даже разработчики Огнем и Мечом 2:На Карибы!, если это конечно не одни и те же люди, я не узнавал если честно) оказались хорошими мальчиками - взяли движок Mount&Blade Warband, накодили поверх него бой на корабликах на манер пиратов Сида Мейера, научили гг и болванчиков использовать такелаж корабля во время абордажа (можно перемахнуть на посудину противника и залезть на марсы, этоже литерали четвертые ассасины экспириенс!), подрезали лишний геймплей на суше, прописали свои рандомные квесты и научили неписей адекватно воевать меж собой на глобальной карте и в морском бою.

А, еще глобальную торговлю хорошо проработали (ну или банально не испортили варбандовскую, хе)

В итоге из прекрасной песочницы про средневековье, коей всегда была Mount&Blade Warband, мы получаем столь же прекрасную песочницу про карибы 18-ого века, получаем буквально ту игру, которую можно ожидать, наслушавшись от фанатов корсаров ностальгичных росказней про их любимое недоразумение.

Не подумайте что Б&Г:К это прям что-то идеальное, тут во многом видны так сказать негативные турецкие корни:

-В первую очередь визуал, боевка и глобальные механики примерно целиком повторяют таковые из Mount&Blade Warband, так что опыт игры в Варбанд обязателен.

-одна моделька и сцена города на все Карибы. Хотя я вот за десять часов именно ножками в городах был только чтоб вырезать местное население с целью отъёма денежного имущества, мне как-то без разницы ☠️.

-четыре или пять моделек корабликов на +- десяток классов этих самых корабликов.

Тут, признаю, плюс в разнообразии наверное за модами на корсаров, по типу Ship pack(правда на этом плюсы вообще всей серии "корсары" заканчиваются)

-абордаж это всегда статичная сценка из двух кораблей, где сложно не заметить слабый ИИ у болванчиков. Но все-таки, сцепленные меж собой корабли соответствуют размерами их, скажем, аналогам из морской битвы, а болванчики такелаж использовать умеют, не превращая абордаж в сплошную толкучку на досточке между парусными бандурами, как это было в других модах и даже играх про пиратов.

-Наверное максимально сильно подбешивать будет одна и та же музыка в сценах - на всю игру у нас трека четыре, по одному для каждой геймплейной сцены(таверна, город, морской бой и тд) То ли двигло варбанда с бóльшим количеством треков работать не умеет(что не правда), то ли просто заморачиваться не стали, хер его знает. Подготовьте ост четвертых ассасинов и всякого подобного на фон перед игрой и про этот косяк можно почти не думать

Ах да, главные минусы, от которых игра чуть не схватила 0 из 10 - тут не увидите легендарного диалога "я поддерживаю я" И "гнилая цыплёнок" в своём инвентаре, а в таверне вас не попытается отмудохать пьяное чмо😒

Но хэй, пьяным чмом можно стать самому, всего-то в таверне надо пожульничать в карты(дэ, тут есть блэкджек)и если оппонент это заметит, начнётся большая драка с возможностью разбить о чью-нибудь башку бутылку рома или табуретку😉

Короче, пересадка Mount&Blade в русло игры про карибских пиратов прошла успешно, создатели ни на йоту не уступили геймплею шикарного генератора историй про мужика в доспехах которого бьют мечом.

Именно поэтому игра Blood&Gold Caribbean получает от меня итоговую оценку в 5 кораблей с мертвецами из 1 квеста с получением кресла губернатора через постель 😁

Не могу не отметить, что игра на момент 2025-ого года работает даже слишком хорошо - ни одного вылета, даже не одной стены текста со скриптовыми ошибками, как это бывает в других модах на варбанд, не вылезло. И после этого странно как-то читать в том же стиме обзоры даже прошлого года с жалобами на оптимизацию

3 февраля

+5
Dragon Age: The Veilguard
Добротное продолжение

В Dragon Age я играю c Origins. 2 часть меня слабо зацепила, Инквизицию так осилить и не смог. Veilguard - не шедевр, но вполне добротная часть серии.

Графика. Она не просто красива, она сверхординарна красива. Хочется просто бегать по локациям и получать эстетическое удовольствие от внешнего вида. И это на средне-низких настройках т.к. моя видеокарта большего не тянет, что уж там на максималках. По этой причине бегать по локациям и выполнять, вроде бы, не слишком интересные побочные квесты на надоедает даже проведя в игре более 30 часов. Эффект усиливается тем что локации вроде бы и небольшие, но прямолинейный путь из точки А в точку Б не всегда возможен, нужно и побегать и попрыгать в поисках а как же в эту точку Б попасть.

Бои смотрятся очень здорово. Наконец-то не нужно играть сразу за весь отряд,  можно сосредоточиться на своем персонаже и изредка давать указания компаньонам, какую абилку применить.

Существенным минусом игры являются персонажи. Они получились абсолютно неубедительными. Вороны больше похожи на скучающих аристократов, чем на наёмных убийцы. Двое подростков, изображающих серых стражей, вряд ли способны дать отпор грабителю в тёмном переулке, где уж им с порождениями тьмы сражаться. Сам Рук непонятно откуда взялся, но мгновенно завоевал всеобщую любовь как своих спутников так и вообще всех фракций в игре. 

ГрафикаБоиЛокацииПерсонажи
3 февраля

+1
Disorder (2025)
Копия Stellar Blade.

Пока еще сыровата, через год попробую когда добавят хотя бы минимальные настройки графики и тд

🎮 Поддерживает геймпадНет FSRНет поддержки Ultra Wide экранов.
3 февраля

+2
Control
Море положительных эмоций

   На днях завершил второе прохождение данной игры, и просто захотелось выплеснуть свои эмоции в этом обзоре.

   Первый раз проходил игру году эдак в 20 или 21, тогда мне игра тоже понравилась, но сейчас спустя примерно 5 лет после первого прохождения она мне понравилась еще больше.

  Во-первых, визуал, тут я имею в виду вообще всё, что с ним связано, и графику, и визуальный стиль, и технологичность. Наверное не ошибусь если скажу, что большинство людей не имет возможности покупать новою топовую видеокарту, каждый раз когда она выходит, и приходится долгие годы выжимать последние соки из той видюхи которая имеется, ну и соответственно далеко не всегда играешь с максимальными настройками графики. Так было и с Control, первое прохождение пришлось на gtx1060 и хотя графика мне и тогда понравилась, но были проблемы и со стримингом текстур и с производительностью, короче, в полной мере красотами игры я не насладился. Не знаю один я такой или нет, но нередко так бывает, что приобретя новою видеокарту, я начинаю устанавливать старые видеоигры, которые я уже прошел, но не мог выставить максимальные настройки графики, и почти всегда, хотя я вижу улучшения, но вау эффекта не наступает, ну то есть да картинка чуть лучше, а фпс чуть или даже не чуть больше, но в целом просто "ок". Так вот, сейчас проходил на 4070 super, и "ВАУ" эффект был, может ошибаюсь, но мне кажется рейтрейсинг в Control реализован на самом высоком уровне, особенно в плане отражений, во всяком случае лучшей реализации я еще не видел. В итоге трассировка вкупе с высокой детализацией графики и текстурами с высокого разрешения делают игру очень красивой. Сюда плюсом идет разрушаемость объектов которая смотрится очень эффектно и сам визуальный стиль, в котором постоянно меняется цветовая гамма в зависимости от локации или ситуации. В целом даже не смотря на то, что игре уже больше 5 лет, выглядит она шикарно. Единственное к чему можно придраться, что по большей части локации похожи, ведь чаще всего это офисы с серыми бетонными стенами, т.е. игры с отрытыми мирами где есть красивая природа, как будто выигрышнее смотрятся, но лично я считаю Control одной из самых красивых игр.

  Во-вторых игра сюжетно ориентирована, и первый раз я проходил ее с субтитрами. Сейчас же, я смог насладится русским дубляжом от GameVoice. И это еще один плюс к атмосфере. Проходить игру на родном языке во много раз приятней, даже не смотря на то, что в игре нет экшен сцен, где тебе надо и читать субтитры и сражаться. В итоге сюжет мне показался понятней чем первый раз, а может я его просто подзабыл)

  В-третьих даже спустя годы игра в которую ты уже играл и казалось бы видел весь ее контент дарит кучу положительных эмоций. Боевая система все так же весело играется, читать секретные документы интересно, вообще вся эта атмосфера таинственного бюро сильно доставляет. А чего только стоит прохождение "лабиринта пепельницы" под "Take Control". Игра не затянута и не успевает наскучить, более того прям хочешь найти какие-то доп квесты. В общем самое главное игра опять меня прям увлекла, мне хотелось в нее возвращаться раз за разом пока не прошел, а такое далеко не всегда происходит со мной.

  Есть конечно и минусы, но те минусы, что я для себя нашел незначительны. Например, "контрмеры совета" - это некие челленджи в игре, и их нужно активировать чтобы они засчитывались, а могли бы выполнятся автоматически, просто выполнил условие из списка, получил награду, тем более награды такие себе. Туда же "уведомления бюро" они отвлекают, но особого профита с них нет. Но это все необязательные активности, которые можно игнорировать, так что и ладно. Также мне показалось, что в дополнениях появились "мусорные" перки и модификации для оружия, например зачем мне перк "стоимость уклонения меньше на ХХ% после атаки щитом" если есть отдельный перк "стоимость уклонения меньше на ХХ%" то есть просто тот же перк, но с дополнительным условием. ДА и вообще, многие модификации и перки ты никогда не будешь использовать при этом полезные выпадают редко. Ну и возможно было бы неплохо добавить интересных боссов, которых в игре, по сути, нет, можно вспомнить разве что Формера и др. Хартмана из длс, а остальные просто те же рядовые монстры, но с длинной полоской ХП. Но как я уже сказал, эти минусы почти и не минусы, а так придирки.

   В общем игра великолепна и по стилю и по сюжету и геймплейно.

   

Графика и стильТехнологичность (разрушаемость и технология трассировки лучей)СюжетГеймплейТеперь еще и русский дубляжСтарейший дом интересно исследоватьнет стимула выполнять "контрмеры совета" и "уведомления бюро"мусорные моды на оружие и перки для персонажа
3 февраля

0
Northern Journey
Ниасилил

Медитативная музыка и пейзажи - только ради этого я начал проходить игру. Криповость и странность окружения укрепили интерес. И поначалу было легко играть - бродилка с редкими боевыми ситуациями в красивых декорациях.

Но спустя 3 часа началась духота: волны врагов, бесячее передвижение, неудобное оружие. Могу посоветовать только желающим хапнуть олдскула.

3 февраля

+1
Front Mission 1st: Remake

С одной стороны спасибо за ремейк который никто уже и не ждал, с другой ну это очень дешевый ремейк. Анимации, звуки, текстуры (от ванзеров до арен) всё будто хуже оригинальной snes версии. С другой стороны добавили локальный мультиплеер и ускорили битвы, что большой плюс.
Обе кампании мне скорее понравились и если компания OCU (Ройд) довольно уныла и однообразна, то UCN (Кевин) уже ощущается как целая новая часть (новые локации, разнообразные задания, возросла сложность битв), оно и не удивительно ведь кампания Кевина выходила уже с выходом основной игры на на PS1 и DS

3 февраля
1 2 ... 134 135 136 137 138 ... 1066 1067
из 1 067 страниц