Если после заезда длиной 20 минут без фар хочется откинуться на кресле и залипнуть в потолок, то разработчики сделали все правильно.
Отзывы об играх
Пока игра думала, кем она хочет быть она стала и плохим шутером, и плохой рпг. Хороший набор идей, который превратился в скучную кашу.
Что вообще может предложить нам Мелкий Икар?
Японский "ремейк" God of War - уже звучит весело. А тут еще и сплав экшена/буллетхелла с визуальной новеллой. Причем происходит это все, спасибо 3ds, единовременно!
Пацан Автобус - из тех лет когда еще не было понятно как должны выглядеть современные блокбастеры на мобильном железе. И как многие порождения этой фронтиры он оказался уникален в своих причудливых механиках.
Это гениальная в своей эклектике попытка создать полноценный ААА путем смешения самых бюджетных решений и дорогого киношного продакшена.
В конце-концов Lil' 1carus - это проект одного из столпов игростроя - Масахиро Сакурая. Который, в свойственной ему манере, подвергает ревизионизму буквально каждый аспект геймплея. Давая новый импакт от привычных механик.
Когда играешь в эту игру постоянно в голове всплывает три мысли:
1) Эх, вот бы такую же игру, но где персонажей можно открывать за какие-то задания, а не за донат и через казино
2) Эх, вот бы таких же персонажей и мир, но в ААА игре за фулл прайс
3) Эх, вот бы такую же комплексную боевку, но что бы они были сложнее и для доступа к ним не надо было гриндить
Но всё равно напишу отзыв к супер нинтендо версии. Всё-таки пираты хоть и постарались, но изначально игра была выпущено Capcom именно на снес. Да, версия была очень коряво и после одной смерти все уровни были без мелодий. Но всё равно это было красиво. Потом уже прошёлся сеговский вариант. А дальше на эмуляторе версия со снес. Так что с аладдинами повезло в своё время и воспоминания приятные. Официальные версии уже не проходились. Но помимо хороших версий были ещё какие-то странные вроде аладино или ал.
Со всеми вытекающими..
Mega Man Zero 3 (экшн платформер, hack and slash, run 'n gun; Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii U, PlayStation 4, XBOX ONE, Nintendo Switch, PC; Inti Creates; 2003; Государство Япония) - однозначно лучшая игра в серии MMZero и, возможно, во всей серии Мега Мужика. Да, смелое заявление, вот только я реально не знаю, до чего тут можно докопаться (кроме нескольких минусов, о которых ниже) - все выполнено на крайне высоком уровне
ГРАФИКА И САУНДТРЕК: Оба этих пункта в данной части выполнены на отличном уровне. Про визуал я, на самом деле, не знаю, что еще можно сказать - кроме того, что он очень и очень хорош. Единственный недостаток - это новый элемент в виде кибер пространства, в котором все становится зеленого цвета, что неприятно действует на глаза (и то этот элемент чисто опционален и даже может считаться обязательным минусом для в целом достаочно имбалансной механике). А вот с саундтреком тут весьма интересная история - дело в том, что он тут выполнен настолько на ином уровне, что я в один момент начал на полном серьезе думать, что просто в переиздании в Legacy Collection пихнули переделанные саундтреки конкретно в эту часть. Я просто не мог полностью поверить в такой резкий скачок в уровне музыке - чуть ли не каждый трек тут - это хит. Особенно тема финального босса - этот трек и вовсе "ушел в народ"
СЮЖЕТ: В данной части случаются наиболее важные открытия в истории серии MMZero. Именно в этой игре мы и узнаем об очень многих важных событиях из прошлого, происходившего между событиями в серии X и тем, что творится сейчас
После событий второй части сопротивление находится пусть и в шатком положении, но все же брезжит надежда на мирное разрешение конфликта между Нео Аркадией и сопротивлением - а именно, к созданию нового источника энергии, который разрешит кризис. Однако, в самом начале вводится новый персонаж, который и является главным злыднем данной серии спин - оффов - доктор Вайл (да, очень напоминает кое - кого из серии Мега Мужика). В прошлом Икс изгнал его из Нео Аркадии за не самые хорошие вещи, однако в данной части внезапно восстановившийся Икс (на самом деле, само собой - очередной "банкетный кругломордый"), возвращает его, вместе с воином Омегой, предлагая сопротивлению устроить гонку за эльфами с Темной Эльфийкой
Да, в предыдущих частях спин - оффа сюжет тоже был вполне важным и на достойном для жанра уровне, но вот в данной части - он стал прям образцовым. Не перетягивает на себя одеяло, не уходит в эджи - дичь, но и не отправляет его на третий план как в фильмах для взрослых (а - ля Кармак) и по итогу получается идеал для жанра
ГЕЙМПЛЕЙ: В управлении и самой сути особо ничего не изменилось с прошлой части - все та же структура, разве что авторы решили в мидгейм запихнуть еще трех боссов из первой игры (хоть в босс раш их не запихнули). Вместо проклятущего "хлыста" ввели энергопалку - заточку, которая хорошо подходит на близких дистанциях, а также при заряде она умеет и отталкивать врагов, и самого Зеро отталкивать при ударе вниз. При помощи этой штуки разные спидраннеры и просто скилловые игроки умудряются вытворять порой просто лютые вещи. Ну и щит вернули
Система эльфов притерпела определенные изменения, и эти изменения, как по мне - идеальный вариант. Теперь эльфы уже самой игрой разделяются на два типа - эльфы - сателлиты и "фьюжн" эльфы (читай: расходники). Вторые работают так же, как и в прошлых частях - при применении они тратятся навсегда. А вот первые работают следующим образом - они так же, как и до этого, прокачиваются кристаллами, после чего их можно экипировать в два слота. Да, может показаться мало, но на самом деле этого вполне достаточно, плюс это не влияет на ранк. Кроме того, есть новая фича в виде киберпространства, в котором все эльфы, которые есть на данный момент, активируются, тем самым превращая Зеро в практически непобедимую машину для убийств (пусть и на некоторый момент до минибосса или самого босса, а также ценой пяти очков для ранка, который до сих пор важен, так как тут работает система из прошлой части с получением доп. способностей)
Кроме того, ввели еще и прокачку на доспехи - есть три слота, под ноги, тело и шлем, и они в каком - то роде дополняют функции эльфов (кроме броников на тело, они отвечают в основном за урон элементалей). Броня на ноги может повышать скорость, давать возможность прыгать по воде, исполнять второй прыжок и т.д. Шлем больше отвечает за ресурсы и оружие - самой важной функцией является ускорение зарядки
Находится все это великолепие на дисках, которые разбросаны по уровням. Они функционируют примерно как лутбоксы, поскольку до конца уровня нам в точности не известно, что находится в той "коробке", которую мы подобрали - там может быть как что - то полезное, вроде кристаллов, эльфов, броников, так и кусок инфы про врагов - боссов, которой мало и она дает в 99% ту инфу, которую мы и так знаем (вот это реально недостаток - можно было написать побольше инфы, а не пару нищих предложений). Не знаю, как остальным, но мне такая механика нравится своей интригой
Но вот где игра сияет - так это в левел дизайне. Я могу назвать лишь один уровень, который мне тут не понравился - это уровень под водой из первой четверки. Такое ощущение, будто в него запихнули все самые негативные черты - и screen crunch с шипами, и не особо понятная цель, да и целом дизайн там такой себе. В остальном же тут просто золото - тут и динамичный платформинг с поощрением умения управляться Зеро и отличным "флоу", и уникальные идеи - вроде уровня в затопленной библиотеке, где сперва надо маневрировать между водой и сушей, когда вода начинает наэлектризовываться, а потом надо запомнить местоположение комнат с нужной сюжетной инфой - это и интересное и качественное исполнение идеи, и даже совмещение поиска нарратива и геймплея, даже с нагнетением интриги по поводу одного очень важного диска с информацией, что для серии Мега Мужика вообще является чем - то совершенно уникальным и новаторским. Да блин, тут даже уровень с лифтом с волнами врагов выполнен весело и дает разгуляться с оружием, особенно с новым оружием и подбором врагов, которые связаны со средой. Или уровень, который зарос всякой зеленухой, и при наличии огненного броника можно открыть много путей и секретов, и все это сопровождается эффектным сжиганием этих сорняков. Даже реюзы тут интересны и не раздражают
Боссы тут, как по мне, в целом хороши. Да, некоторые считают их слабоватыми на фоне прошлых частей, но мне они нравятся. Разве что порой они кажутся уж слишком слабоватыми с точки зрения урона, из - за чего их можно легко слить (особенно это касается финального босса), но я к такому не склонен придираться. Разве что, как я указал выше, финальный босс от этого пострадал. Это палка о двух концах. С одной стороны, с точки зрения постановки это шедевр, который просто уделывает всех боссов из игр Mega Man. Всех, без исключения. Но вот что по паттернам, атакам...тут вот спорно. С одной стороны, они недостаточно сильно бьют, а от атак уворачиваться ну слишком легко относительно прошлых боссов. А с другой, не стоит забывать, что при повышении сложности вся постановка в глазах игроков сошла бы на нет и полный афиг от эпика уровня Голливуда (до ската) на маленькой приставочке заменился бы на одну мысль: "ДА ПОМРИ ТЫ УЖЕ". Да и, насколько я знаю, сама GBA не потянула того, что авторы хотели запихнуть в паттерны и атаки, так что и про технические ограничения нельзя забывать
ИТОГ: Как я уже написал, это, возможно, лучшая игра в серии Mega Man. Да, не без недостатков, но как нам понять достоинства, не ударившись пару раз об пол?
Пинокио Дарк Соулс. Подробнее возможно в блоге (если я не обленился)
Прошел Utawarerumono: Mask of Deception на PS Vita.
Вторая игра серии, разработанная спустя долгое время после оригинала, Prelude to the Fallen. И если он, оригинал, в своем изначальном издании представлял собой эроге с хентай-контентом, который далее был вырезан вместе с системой рутов, то сиквел лишь только пляшет вокруг былого наследия, балуя читателя фан-сервисом и пошлыми шуточками. Но в Utawarerumono все это — далеко не главное, а скорее так, приправа к основному блюду, один из всплывающих то и дело подвкусов.
Главное здесь — история разношерстной группы персонажей, живущих в полном загадок и древних технологий мире, состоящем из сплава фентези и фантастики, мистики и околонаучных загадок, а также ряда культур, что изрядно черпают вдохновение из народа Айнов — древнейшего населения островов Японии. Игра абсолютно полностью верна духу оригинала, рассказывая историю-продолжение, берущую свое начало спустя примерно 18-20 лет после событий Prelude to the Fallen.
В свет софитов на сей раз попадает дуэт из еще одного парня, страдающего амнезией (позже получившего имя "Хаку" от Куон, о которой далее), на своей шкуре познавшего опасность Дивного Нового Мира, в котором внезапно очутился, причем будучи в одной только медицинской накидке, стоя на морозе. От хищных лап ряда тварей его спасает таинственная девушка-знахарь с кошачьими ушками и таким же — хвостом, по имени Куон, обладающая при этом недюжинными ловкостью и силой. Парень, как она выяснила далее, ни на что не гож в плане ручной работы, однако обладает нестандартным (порой ужасающим его окружающих) способом мышления, чем, наряду с другими личностными качествами, тот прокладывает себе дорогу в крупнейшее поселение материка - империю Ямато, найдя себе не только кров, но даже рабочее место в подчинении у одного из высокопоставленных стражей королевского двора.
Чем хороша история — так это… всем? Я серьезно: Mask of Deception балует отличными диалогами, размеренностью подачи и разнообразием возникающих ситуаций, в которые грамотно вплетены личностные качества глубоко прописанных персонажей и недурно продуманного мира, причем прописанного аж на двух уровнях: до новой эры и после — и все это продолжает идеи оригинала. Сценаристы, как и положено, очень аккуратно чередуют напряженность масштабных и локальных битв с беззаботными вечерами, юмор в уютной компании после работы со слезами от потерь, а также страх неизвестного с авантюризмом — все ради того, чтобы создать по-хорошему книжно-киношное ощущение от произведения, грамотно швыряя читателя-игрока от эмоции к эмоции, создавая почти безупречные в своей эмоциональности эмоциональные горки.
Гордостью сюжетописателей я бы назвал почти всех без исключения персонажей. Их очень много, и они вообще крайне хороши. Я даже не буду рассказывать о второстепенных, но от того не менее важных, просто пробегусь по основному отряду, составляющему едва ли тридцатую часть действующих лиц. Дуэт из Куон и Хаку — очевидно, представляет собой пару протагонистов: он — добродушный, но талантливый лентяй, она — не всегда честная со своими эмоциями\чувствами, чуть дерзковатая но добрая и талантливая знахарка-воительница, которым суждено пройти огонь, воду и медные трубы. В компанию к ним, набиваются стеснительная принцесса одной из местных провинций по имени Рулутиэ, что странствует верхом на гигантской птице; дочь морского генерала, принцесса Атуи (с веселой шизой на тягу к убийствам и очень невинной, но милой манерой говорить, а также тягой ко всему романтическому), по-хорошему двуличный начальник Оштор, он же генерал Правого "крыла", его цундэрэ-сестра Нэконэ; Кивру, парнишка, что пытается приударить за Нэконэ и названный брат Оштора; "доблестная", но глуповатая воровка Носури а также ее сверхлояльный брат-сисконщик Оуги, ну и, как вишенка на торте - мистическое дуо из Урууру и Сарааны, о которых я, во избежание спойлеров, не буду ничего говорить.
Приключения всей партии, перемежающиеся забавными мирными ситуациями, перебранками и тяжелыми эмоциональными моментами, что здорово дополняются фоновыми событиями, рассказывающими об окружающем мире и меняющейся политической ситуацией между крупными образовавшимися после спойлерных событий оригинала державами – это то самое “изысканное блюдо от шеф-повара”, только, в отличие от многих других игр, оно здесь размером со всю игру. Здесь находят свой конец целые нации и открываются пугающие тайны о прошлом, здесь плетутся безжалостные интриги, скручиваясь с алчностью и тщеславием, с последующим вырождением в чудовищные последствия для целых пластов населения. Здесь найдется место тайным вылазкам и совершенно бестолковым, но занимательным в своей забавной придурковатости ситуациям.
Подавляющее количество всего затрачиваемого на игру времени отведено под чтение диалогов. И это совершенно не утомляет. Напротив, продолжения очень качественного сюжета ждешь и даже несколько раздражаешься, что его перемежают боями. Из 40 часов хронометража только 6 часов отведены под упрощенные тактические битвы, которые не представляют сложности вплоть до финального боя. В своей основе боевая система здорово переработана по сравнению с Prelude to the Fallen: у персонажей теперь есть несколько навыков, они атакуют не сразу по наведению на цель. Боевая система больше не учитывает направление бойцов по отношению друг к другу и не позволяет таскать с собой используемые предметы. Вместо этого приходится жестко полагаться на эффекты от экипировки и лечение\благословления от союзников — как активные, так и пассивные. И последние играют очень важную роль, особенно в финальных боях, когда героев натурально могут ваншотать без дополнительных эффектов баффов. По этой причине терять бойцов крайне болезненно. Благо, иногда спасает встроенная функция перемотки ходов.
У каждого персонажа, с прокачкой, как и прежде, есть возможность цепной атаки в несколько "заходов", включая мощный "финишер". Разница в данной игре заключается в манере нанесении ударов. В Prelude to the Fallen нужно было тапать кнопку “Х” вовремя, чтобы цепочка ударов не прекращалась — это позволяло развлечь игрока хоть чем-то во время выполнения атак, чтобы тот не зевал от скуки, просматривая раз за разом +/- одинаковые анимации. Для этого игра во время атак\обороны рисует две окружности, а игроку нужно попасть кнопкой в момент, когда они сходятся. В Mask of Deception нужно не только хоть как-то попадать в тайминг ради продолжения цепочки атак, но и для того, чтобы при идеальном попадании в заданный игрой временной отрезок, нанести критический урон. Более того, отдельные навыки бойцов позволяют подобным же образом блокировать вражеские атаки — по своевременному нажатию QTE. Однако, атаки что свои, что чужие, могут неслабо так промахиваться из-за разницы высот: в Mask of Deception она, высота, играет критическую роль, так как уровни стали заметно менее плоскими, и из-за этого часть ударов даже в цепочках атак может промахиваться, невзирая на тип носимого героем оружия. Более того, пропасти, ручьи и прочие препятствия неслабо так влияют на поведение игрока: через них нужно перемахивать, а враги расположены так, чтобы было максимально неудобно их доставать.
В целом, к боевой системе у меня особо нет претензий: если грамотно развивать персонажей (прокачка, как и прежде, работает по системе бонусных очков, за которые покупаются улучшения характеристик), плюс-минус подходящим образом экипировать персонажей, не тупить да регулярно баффаться и хилиться, учитывать разницу высот и элементов у юнитов (здесь как и в первой игре — раздутая система "камень-ножницы-бумага"), то можно вытянуть почти любой бой. Минус у всего этого один: андерлевелинг. В бой зачастую дают брать только 6-8 юнитов. А у тебя их 10. Либо у тебя будут 2 сильно недокачанных персонажа (мой случай), либо 4 вполовину недокачанных до нужного уровня персонажей. Когда у тебя в финальном бою у босса 42 уровень, тебе нужны все 10, а у самого твоего топового, которому доставалось больше всего возможностей к атаке — едва 30-й, то это заставляет тебя страшно потеть, многократно переигрывать и ломать голову. Радует то, что даже если ты проиграл, то "рестарт" локации (без загрузки сейва) сохраняет полученный опыт. Таким образом можно даже немного "нагриндить" себе опыта даже в самых патовых ситуациях: главное, не лег последний боец, и чтобы юниты вообще наносили урон. Хоть как-то, но наносили.
Общее впечатление у меня сложилось крайне положительное. Игра, как и положено нео-дилогии, обрывается на самом что ни на есть драматичном моменте ака клиффхэнгер, объясняющим суть подзаголовка и, одновременно, загоняющим тебя в заложники завышенных ожиданий. Очень надеюсь на сиквел, поскольку когда под грамотно, по-киношному, подобранный тайминг в титульной композиции полетели титры, дополненные эмоциональной сценой по их окончанию, я был готов ощутимо так порваться от накативших эмоций и желания узнать, что будет дальше.
Оценка: 8.5 из 10.
Текущий прогресс:
Прошел:
— Utawarerumono: Prelude to the Fallen (~35 часов+)
— Utawarerumono: Mask of Deception (~42 часа+)
Осталось пройти:
— Utawarerumono: Mask of Truth (куплена, ~49 часов)
— Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten (куплена, ~32 часа)
— Utawarerumono: Zan 1 (куплена, говорят, что ~5 часов, и это облегчение)
— Utawarerumono: Zan 2 (надо купить, говорят, что ~7 часов, и это тоже облегчение)
Откровенно говоря, ожидал чего-то другого, медитативных скитаний среди древних красот и поиска ответов на, возможно, личные вопросы. Формально, в игре это есть, но по существу Journey это куда больше про поиск и платформинг, чем про задумчивые странствия в тишине. Помимо этого мне сильно не хватило чего-то ещё -- эмоций, понимания, тех самых красот. Хотя финальный акт, представший как арктическая стужа и суровый буран, и вызывал некоторое волнение, тем более что часть пути я шел с другим игроком и чувствовал некую сопричастность, ответственность дойти до конца вместе.
В конце же отчаявшегося героя возносят на небеса, только лишь затем, чтобы тотчас отправить к началу этой истории -- это, конечно, символично и по-своему красиво, но про что был этот путь? Для чего мы исследовали руины, по кусочкам открывая картину исчезнувшей цивилизации? Для чего преодолевали сложности и угрозы? Чтобы сделать это ещё раз? Я не понимаю, и меня удручает та пустота, которую я вижу в этой игре взамен искомого.
Не могу назвать Journey плохой или разочаровывающей, но при всех её достоинствах хвалить игру я тоже искренне не могу. Та же GRIS доставила мне куда больше волнительных минут и грустной созерцательности. Однако, думаю, в играх столь малых и умозрительных не может быть однозначных оценок и универсальных выводов.
Отличный ребут серии. Единственный минус - цветные враги на харде. Они нелогичны, ибо синим оружием ты лупишь огромного моба полчаса... Возникают вопросики. Но на нормале поиграть и кайфануть самое оно. Главное игра - не кал. А вот синие оружие - кал
Также очень понравились надписи на стенах, как в сплинтер селле.
ТАкже непонятно зачем нужны эти всякие испытания, ибо они очень лёгкие по сравнению с оригинальными частями. И непонятно зачем нужны золотые сферы... Потому что игра восстанавливается с контрольной точки, а не сначала уровня....
Для казуалов игра по кайфу. Для фанатов, думаю слишком лёгкая и неудобная
А ДЛС ужасное. Комбо Вергилия в 0 убиты...
Серьезно, игра отринула большую часть того, что делает игру японской РПГ, здесь нет их фирменного юмора, от которого мне становится неловко, здесь нет гринда, нет многослойной боевой системы, которую подают порционно первые 30 часов, даже получились на святое - персонажи не охают и не ахают после каждого слова. Это игра явно сделанная для европейской аудитории в жанре темного фэнтези, и лишь финальный босс выпирает чисто японской темой, практически копирка того, что я уже увидел в Xenoblade Chronicles 1, но я так понимаю это у них частая тема, у меня самого наигранность и насмотренность в данном случае максимально низкая, так что могу ошибаться.
И это ещё не всё, сама РПГ система как таковая в игре рудиментарна, все ещё видны ее остатки в виде шмота, колец, возвращение уровней, но они по сути малозначимы. К примеру новый меч не ощущается новым, так как базовые атаки изначально слабы, и прибавка к +30 урона, когда за мобов начинается примерно от 5000 - это смешно, а новая броня даже визуально не отображается.
Вместо этого игроку предлагается линейная сюжетная игра от 3 ли п в жанре слэшер, и как же я от этого кайфанул, не смотря на банальность глобального сюжета, ещё остаются политические интриги и интересные драматические персонажи, даже настоящем гигачаду и горы мышц, Купке, не чуждо человеческое, что является его основной слабостью. А подобного экшена индустрия уже не видела очень давно, в эти моменты игра намереннг становится буквально однокнопочной, чтобы ничего не мешало стекать слюнке с уголка твоего рта, балдеж максимальный, а шишка напряжена до предела.
Что касается боевой системы, она очень простая в освоении и зрелищная, я бы даже сравнил ее с греческой трилогией GoW, где тоже базовых комбинаций было немного, а приемы были завязаны на L1+квадрат, кружок, треугольник, но в FF16 игрок сам подбирает эти приемы, их количество намного больше, а сценарии применение намного глубже, и дополнительно игрока мотивируют счётчиком урона во время оглушения.
По итогу, я очень рекомендую игру, если приглянулась «обложка» игры, и нравится копаться в боевке. Отличное трогательное сюжетное приключение, но не лишённое банальностей.
Геймплейно перед нами первый прилежный последователь «Ревашольского Магниежора», сюжетно и тематически схожий со вселенной Shadowrun – смешение людей и волшебных существ в викторианском Лондоне, наука и магия, проблематика в истории даже не стимпанка, а скорее киберпанка. Да, это не идеальная RPG, ей присущи привычные проблемы вариативности и линейности, но зато разработчики очень хорошо справились с персонажами и историей, которая интересна сама по себе и как увлекательное фэнтези-приключение с элементами детективного триллера, так и в форме небоевой диалоговой "ролёвки", позволяющей почувствовать себя причастным к творению, в которое явно вложили душу. Так что если вам нравится жанр, не отпугивает комплексность сеттинга и не печалит отсутствие боевой системы - настоятельно рекомендую.
Ооох проект от всеми известной и "любимой" Улитки, создателей "Тундры". Начну с далека, в далеком уже 2016 году Улитка анонсировала свой проект по мотивам (естественно) ВМВ - шутер внимание с элементами командной игры (никто тогда не подозревал что это будет).
Главной фишкой игры должна была стать некая историчность, игроку предлагались карты с историческим наполнением и контентом, всё абсолютно всё должно было соответствовать битве в которой игрок принимает участие (начиная от оружия и техники заканчивая формой и обмундированием). Ну и самое интересное (особенно для СНГ игроков) был представлен Восточный фронт - Битва за Москву. Казалось бы вот наконец то выйдет нормальный шутан по ВМВ , а не эти ваши не пойми что Батла и Колда. А на выходе в ОБТ нас ждала еще Берлинская операция. Гайдзины смогут если не повторить успех ВТ то хотя бы захватить свою нишу и здесь.
И вот после выхода в ОБТ народ лицезрел сей продукт воочию. Нам представили очень корявенький продукт, сделанный на движке Дагор (привет Тундра) с млн ботов в команде. Вся командная игра сводилась к простейшим указаниям ботам, которые аки утята бегали за тобой. Анимации движений практически не было, все было сделано на движке игры, который в свою очередь имеет корни аж в авиасимулятор. Назвать это полноценным шутером от первого лица не поворачивался язык.
Однако несмотря на всё вышеперечисленное многие восприняли игру в целом положительно, ибо потенциал был на фоне опять же ВТ. И на первом этапе разработчики подтверждали это вводом новых механик, новых карт и новых ТВД (Тунис, Сталинград, Тихий Океан).
Но Улитка не была бы собой если не сделала бы упор в донат и еще более тошную прокачку чем в ВТ. В разных кампаниях игрокам надо было по 100500+ раз за разом открывать один и тот же контент (техника/оружие/отряды).Кроме того головной болью оказался онлайн который был разделен на 2 стороны в каждой битве и нужно было качать фактически 12 веток.
Между тем рекламный отдел улиток сыграл медвежью услугу, повсюду поднялся антихайп к игре и её забросали помоями раньше времени. Ну и последним гвоздем в крышку гроба стала отмена как раз той самой историчности, весь контент смешали в гремучую смесь. И вот наконец не имея ни одного козыря перед конкурентами игра вышла в релиз.
*играл на Nintendo Switch*
Мне кажется название у этой игры могло быть стать синимом таких слов как "тьма", "мрак", "непонимание" или "ничегоневидение". Потому-что играя в неё ты словно ходишь в потёмках.
И я не утрирую, это демонстрируется чуть ли не во всех аспектах. Локации, карта, задания, даже навыки (их описание тупо не выводится). Всё чуть ли не требует дополнительного уточнения. Особенно в заданиях, где просьба о помощи чуть ли не отдельная важная геймплейная фишка, ибо персонажи зачастую посылают на все четыре стороны. А если и уточняют, то в журнал заданий не добавляется. Нужно держать это в голове. Но могут и "соврать", например намекнуть что яд паука можно найти в капкане, а в итоге нужно найти дырку в стене где паук и находится. Аналогии с квестами в Морровинде тут неуместны, ибо если там конкретно понятно что от тебя хотят, то здесь обычно проходишь локации раз за разом чтобы найти тот самый скрипт для продвижения по миссии. К счастью сами локации небольшие.
В любом случае, как я упоминал ранее, можно практически всегда им пожаловаться что нам трудно выполнить просьбу их просьбу и тогда они какой-никакой совет дадут. Либо же отправиться к кузнецу, для которого это чуть ли не главная роль в этой игре - за валюту направлять недотёпу-игрока по миру и ставить метку на малоинформативной карте. Он такой прошаренный что знает где растёт каждая розочка, коих в игре нужно собрать не меньше десятка. Но, справедливости ради, он порой может что-то не знать ввиду необычности запроса. Или вовсе отказываться, но тут больше сюжетная подоблёка. И тут ты уже предоставлен самому себе. Не завидую я игрокам на Nintendo switch, которым придётся всматриваться в дико пожёваную графику ради поиска всё тех же квестовых скриптов. Особенно когда по тени, которая на консоле практически отсутствует, нужно найти где закопан сундук. Хотя стабильные 30 ФПС того стоят.
Вдобавок хочется немного поругать освещение в игре. В принципе не люблю когда малоосвещённые участки делают максимально тёмными, хоть со свечкой днём ходи. Сразу вспоминаются фанатские работы на Unreal Engine, где лучи солнца максимально насыщенные, будто недалеко происходил второе пришествие Иисуса, а всё вокруг них тёмные слаборазличимые участки. В этой игре не на столько всё страшно и не сказать бы что приятно.
В целом игрой я в больше степени доволен, хоть весь текст только и ругал её. В частности она неплохо справляется со своей, возможно, главной миссией - заставить игрока исследовать. Способы у неё для этого спорные, но я совру если скажу что мне было неинтересно забегать в каждое помещение, надеясь отыскать новый интересный предмет или новый элемент гардероба, который большей степени поломан и почти не нужен, но кайфово под конец собрать полный наряд и смотреть как он сидит на твоём персонаже. И этим я в большей степени доволен + назревающая драма к финалу. Под конец игра затащила и этим откупилась от большинства проблем. Жду сиквел, судя по концовке эпик только начинается.
Играм, особенно шутерам, не хватает мрака, безысходности и антигероев. Да и сюжет тут вообще лишён даже намека на спасение кого-то ещё, кроме самого себя. Сайд-квесты не в счёт.
Боёвка тут бодрая и интересная, особенно на высокой сложности. Но не сбалансированная. Есть как и имбовые клинки и стрелялы, так и полный шлак. С имплантами схожая проблема.
Сайд-квесты и заказы интересные и детально проработанны. Плюс многие из них проходятся как с пушкой на голо, так и по тихому. В заказах нет постановки как в Ведьмаке, зато в куче записок раскрывается огромная подноготная города.
Сюжет Cyberpunk 2077 и так был отличным. Дополнение просто расширяет и углубляет его.
К ультраначилию и обычному стелсу добавляются хоррор и социальный стэлс.
Финал дополнения проходит вообще двумя кардинально разными сюжетами. Подобный ход - страшная редкость и причина прохождения дополнения.
Ну вот наконец таки я и прошел первое дополнение из столь знаменитой коллекции. Честно сказать думал оно будет длиннее, хотя для своего времени вполне норм.
Итак сюжет повествует нам о судьбе некоего дворянина, который ради любви и богатств продал душу дьяволу - классика жанра как говорится. В целом сюжетная линия довольно предсказуемая, хотя местами таки интересная (легендарная свадьба которая в своё время пестрила по всему инету).
Что касается персонажей то, главный герой показался для меня слишком уж вычурным и выделяющимся на фоне всей игры (понятны славянские оттенки, но мир игры более европоцентричный), Шани - прекрасная мед сестричка, которая на каждом углу говорит что она лечит людей, но в игре она нужна для другого (если вы поняли о чем, о прекрасная лунная ночь), Человек зеркало - ну вот такой вот злодей без злодейской харизмы (реплики во время последнего задания больше смешили чем пугали).
Что касается желаний (заданий) Гг: 1) неинтересное но очень юморное, Всеволод Кузнецов постарался на славу (вот откуда идут корни к следующей игре); 2) минифильм аля 13 друзей Оушена - интересно, но предсказуемо; 3) наконец таки сюжетное и повествующее историю Гг (однако так и не показали конфликт с принцем Офира, а жаль).
Отдельно хочется отметить завязку с принцем жабой, которая мне куда больше понравилась чем беготня с исполнением желаний, в самом начале когда нас запихивают в трюм корабля и говорят, что везут в далекий Офир, я был в предвкушении от нового континента или хотя бы карты, но в итоге лишь север Новиграда. Ну и орден рыцарей Пылающей Розы можно было бы куда-нибудь воткнуть в сюжет, а так они просто мельтешат на фоне.
Инди шутер от российского разработчика одиночки, который черпал идеи в классических (на текущий момент) шутерах типа Half-life 1\2, Brutal Doom, Fear, STALKER и многих других. Рассказывает нам о герои из вымышленной страны с СНГ атмосферой, который из тюрьмы попал в лабораторию для проведения тестов, персонал без квалификации, но тут, как всегда, все идет не по плану.
Тут игра основой костяк сюжета черпает именно из серии Half-life (вначале игры даже отсылка на неё имеется), ключевое событие, общий путь игрока, некоторые локации и т.д. Добавляя немного от других игр, от brutal doom кровавость и мясо, от Fear атмосферу ужасов, STALKER некоторых монстров и т.д.
Но большинство оружия ты получаешься очень рано и далее просто выбираешь что тебе удобней, переключаясь на другое. Патронов на низкой\средней сложности много, но система лута схожая с HL 2, когда из ящиков падает чаще всего нужное именно тебе. Но если использовать пару типов оружия, а не весь разнообразный пул, то чаще всего ящики могут быть пустыми, а вот автоматы пополнения всегда скидывают вещи, но не всегда нужные и они еще перезаряжаются, т.е. через какое-то время их можно повторно использовать. Также из мобов падают патроны и хилки. Поэтому в 90% случаев с патронами проблем нет. Но некоторое оружие не очень удобное, например снайперская винтовка тут нужна скорей для отстрела снайперов (не приятные враги), ибо стрелять из неё не удобно, один выстрел и перезарядка причем не автоматическая, про прицел вообще молчу.
Почти все версии врагов также появляются прям сначала игры и далее просто комбинируются на разных локациях. Сами локации разнообразные, тюрьма, лаборатория, лес, город и т.д.
Игра вначале прям очень спишет с тем, чтобы ознакомить игрока с его наполнением. Из-за чего можно подустать от них к концу игры, т.к. во второй половине игры почти ничего нового из врагов не будет, кроме боссов.
Вначале игры большая её часть — это скорей хоррор (вообще почти все локации с монстрами такие), т.к. пугаться придется часто. Игра любит подсовывать врагов прям в упор за дверью, повтором лестницы (В обычных локациях с врагами людьми такое не редко) и т.д. Поэтому если Вы слишком чувствительны к таким моментам, то лучше приготовиться.
По
оптимизации, мне тут особо нечего сказать, 95% игры шло у меня стабильно без каких-либо
серьёзных просадок фпс, на максимальных настройках, но у некоторых игроков бывают
сложности. Для игроков 9ХХ и 1ХХХ nvidia
рекомендую запускать игру в режиме DX11 прописанных
в свойствах игры в стиме. Если игра не запускается или запускается с черным
окном, то также стоит попробовать -DX11
прописать в свойствах запуска в стиме.
Звуковая составляющая тут неплохая, но не черпает звезд с неба, чаще всего
будет разного рода эмбиент, иногда неплохая музыка. Выстрелы звучат нормально,
но не более.
Так как игра только релизнулась, да и сделана в основном одним человеком, в ней есть баги и некоторые особенности, к которым придется привыкнуть (возможно в будущем исправят):
- Например, в игре НЕТ автозагрузки сохранений, надо вручную
их загружать, либо из меню, либо через кнопку быстрой загрузки.
- Местами странный юмор.
- Нет возможности менять оружие по цифрам, все меняется
через единое меню через кнопку Q
на манер консольных игр.
- Есть босс вертолёт, даже два, но звук в его моменты то ли поломан, то ли так задумывалось из-за чего если играете через колонки или наушники, но на высоком уровне громкости ждите минус уши.
- Часть ачивок может не работать, а часть можно получить
только с читом типа noclip
(либо пока не нашли способ легально их получить). Что в общем ломает желание исследовать
игру легальным способом для получения подсолнуха.
- В некоторых локациях сломан баланс, особенно касается финала игры.
Что получаем в итоге? В общем это бодрый, кровавый шутер с простым сюжетом, в котором вполне приятно стрелять. Своих денег игра стоит и эмоциями их отбивает.
Прекрасная адаптация настольной role-play игры в цифровую версию. Даже не знаю за что эту игру можно ругать...разве только за излишнюю затянутость и сложность. Без хорошего гайда по прокачке и вообще, игру вряд ли можно пройти. Но для своего жанра это не минус. Что касается реиграбельности...мне хватило одного прохождения, пробовала переигрывать, но я рол-плейщик до мозга костей и выбирать иные пути не в силах...Эоном начала, эоном и закончила, поэтому больше не тянет туда возвращаться.