24 июля 24 июл. 19 5453

Патологическое накопительство в видеоиграх

+51
Лучший блог недели
2000 ₽
"В углу комнаты была навалена на полу куча того, что погрубее и что недостойно лежать на столах. Что именно находилось в куче, решить было трудно..."
Из произведения "Мёртвые души"

Введение

Я уверен, каждый где-то на подкорке понимает значение "патологическое накопительство", но давайте немного углубимся в терминологию.

Патологическое накопительство – это расстройство накопления, при котором наблюдаются постоянные трудности с выбрасыванием вещей или расставанием с ними, независимо от их реальной ценности.

Такое определение даёт нам DSM-5-TR – нозологическая система психических расстройств американской психиатрической ассоциации, на которую чаще всего ориентируются при постановке диагнозов, связанных с психическими расстройствами.

В моём определении вы могли заметить небольшой нюанс. Я написал про ЗАБОЛЕВАНИЕ! Сегодня мы в первую очередь будем обсуждать «накопительство» не в контексте заболевания, а в контексте вариантного поведения, причём именно в играх. К расстройству мы будем время от времени возвращаться для лучшего понимания причин «накопительства».

То есть я имею в виду такое поведение в играх, при котором в инвентаре/сундуках персонажа скапливаются ресурсы при боязни расходовать «сейчас», так как в дальнейшем существует потенциальная ситуация их использования.

Для нашего случая необходимо:

1. Игра, которая позволяет накапливать что-то в инвентаре. Это даже может быть один конкретный предмет, но различный по редкости, к примеру.

2. Соответствующее поведение игрока. Часто связанное с боязнью неправильно или не в правильное время использовать предмет, который количественно ограничен. А также с ментальной битвой против «выдуманного чучела», а именно выдуманной предполагаемой ситуации, когда данный предмет может пригодиться.

Я собираюсь использовать отличное английское словечко – hoarding, которое как раз и означает "патологическое накопительство".

-Сначала мы рассмотрим в чём причины накопительства с разных сторон.              -Потом перейдём к сценариям, исправляющим данную оказию.

Короче, начнём.                                       

                             А каковы причины?

Я разделил причины на две больших группы:

1. Влияние разработчиков на игру. То как они способствуют накопительному поведению.

2. Тайны души игрока.

1. Начнём с разработчиков

«Чем сложнее пополнить запас ресурсов, тем сильнее желание  сохранить предмет» или же «Страх потери редкого и ограниченного ресурса»

Все большие RPG/Action RPG с возможностью "сохранять" у себя предметы от «Dungeon Master» 1987 года до третьего  Ведьмака страдают этой болячкой. Возможно, сначала это не так заметно, но потом язва вскрывается.

По мере прохождения выстраивается картина мира, его логика, игрок понимает, ЧТО является ценным, и начинает копить. Беспощадно.

Если мир игры представит мусор, как ценный и редкий компонент, мы будем ходить с карманами, наполненными всякой грязью. В этом случае  Fallout 4 бивалентен, ведь как большая Action RPG она включает все аспекты патологического накопительства. Но одновременно с этим в игре есть хлам, который придётся поносить в карманах (он необходим для крафта), однако хлам практически ничего не весит, его можно выбросить на базе, а компоненты, которые добываются из хлама, автоматически добавляются на "склад" поселения. И никакого вам накопительства... даже редких материалов.

Нам позволяют достаточно легко разобрать весь хлам, поместить его в мастерскую на базе и забыть
Нам позволяют достаточно легко разобрать весь хлам, поместить его в мастерскую на базе и забыть

При прохождении  Элизиума,  Врат Балдура или  Майнкрафта мы сходим с ума, думая ЧТО ОСТАВИТЬ-ТО? Ресурсов много, и с каждым нужно разбираться. А по мере выхода обновлений того же майна проблема будет только ухудшаться.

Играя в Готику, игры серии TES, Ведьмака, перед нами неизбежно встаёт выбор: использовать предмет или подождать? Чаще всего такой выбор появляется именно в битве, но, например, в  Скайриме мы можем съесть неизвестный ингредиент и понять его свойства (или же сразу использовать его в зельеварении), а можем продать какое-нибудь сердце даэдры, чтобы получить больше злот, чем от обычного предмета. И для погружённого в мир игрока (особенно для новичка) это не такой уж простой выбор, ведь игра чётко даёт ему понять редкость и ценность этого ресурса.

Так почему же не сохранить его до лучших времён, пока я не определюсь с моим предназначением?

Ещё вспоминаются различные артхаусные и более хардкорные проекты. Конечно, я говорю о  Мор. В таких небольших, но проработанных играх, помимо сильной ограниченности ресурсов есть элементы выживания, а чего только стоит система смерти, когда на самом деле ты не можешь умереть как пользователь, не можешь загрузится, но после каждого актёра характеристики падают и игра усложняется. Такие проекты не собираются тебя жалеть, поэтому собирательство, казалось бы, полностью оправдано. С другой стороны неподготовленный игрок (на самом деле не только он, но наиболее часто и ярко выражено у новичков), ориентируясь на сложность проекта, может подумать, что стоит оставлять всё, но это ошибка. Здесь важен менеджмент и умение отсеивать зерна от плевел. В последующем игрок скорее всего запутается или неправильно оценит ситуацию, и тогда важный (либо в контексте игры, либо лично для игрока) персонаж умрёт. Это всегда грустно (.

Хотя самое страшное – это сломать игру и застрять. Помню, когда я начинал играть в мор утопия (я сразу начал играть на классической сложности), было безусловно тяжко, но у меня получалось, а потом... я не рассчитал время, пока занимался собирательством и разбирался в механиках, мой персонаж начал умирать (вроде из-за недостатка еды). До кровати у меня оставалось несколько десятков метров. Я загружался, здоровье падало, но каким-то чудом успел – так, почти в начале игры у меня не стало 1/3 хп. Получив удар в висок и сразу удар по яйцам, я продолжил играть. Конечно, мне приходилось умирать и дальше, но игру прошёл.

Не знаю, виноват ли тут геймдизайн или сугубо я, а может всё вместе. Просто говорю, что такие игры есть. Я считаю, что разработчикам нужно объяснять игрокам правила чуть подробнее или погружать в контекст глубже (если сложность игры держится только на неизвестности, не думаю что её стоит называть сложной), а игрокам лучше изначально понимать во что играют.

Да, в случае мора можно подвести всё под «часть игрового экспириенса», но мне не нравится так делать, ведь это превращается в примитивное оправдание.

// Ни в коем случае не жалею об игре в Мор. Она стала одной из моих любимых. Правда, не из-за этого момента, но свой отпечаток на моей психике он оставил.

 Ограничения инвентаря

1. "Junction system" из  FF 8 – система соединения. Это очень любопытная система, которая в наше время не встречается.

Игрок может «соединить» (junction) магические запасы/заклинания со своими атрибутами (характеристиками). Чем больше мы накопили этих заклинаний в инвентаре (помним, что это также расходуемый материал, который используется в битвах), тем сильнее повышается характеристика персонажа.

Как вы понимаете, главная проблема как раз в накоплении заклинаний, ведь я хочу характеристику как можно сильнее! При этом всём магические свитки конечны, а еще они редки и.... и.... КОШМАР.

 

Для лучшего понимания советую посмотреть видео

Возможно, если бы не было механики «соединения», то идея расходуемых ресурсов (даже магии!) не такая и плохая. Я думаю, во многих случаях подстрекательство игрой в таком виде вынуждало бы использовать все ресурсы несмотря на их ограниченность. Если ты маг – тебе просто некуда деваться. Смирись и действуй.

Но, если подумать, это подходит для пошаговых игр, а не для Action RPG. Представьте, как весело было бы использовать ТОЛЬКО свитки в Скайриме или  The Dark Messiah of Might and Magic, каждый раз нажимая паузу и судоржно ища подходящий.

2.  Mario Sticker Star – у игрока есть ограниченное количество наклеек, которые используются как определённые действия.

Для прохождения некоторых боссов или решения загадок нам необходимы КОНКРЕТНЫЕ наклейки, но любые стикеры мы можем использовать в любой ситуации. Понимаете, к чему всё идёт? Игрок может потратить стикеры в пустую, и ему придётся возвращаться в начальные уровни, чтобы получить необходимую наклейку вновь.

То есть для конкретного босса разрабы задумывали использование конкретной наклейки, иначе:

Марио будет отхватывать
Марио будет отхватывать

Бедные японские дети. Геймдизайнеры из страны восходящего солнца любят ломать детскую психику, например, развивая  в них паранойю.

Ломание темпа

Игровой блогер Design Doc привёл в пример  Dishonored, где мана тратится достаточно быстро при активном использовании заклинаний, но восстанавливается, если герой отдохнёт несколько секунд. Таким образом, это стимулирует игроков, склонных к накопительству, действовать более аккуратно. В случае c Dishonored можно сказать – более скрытно. То есть в игре от Arkane запас маны – это и есть источник накопительства. Но что если я не люблю стелс или решил испробовать новый стиль?

Если вспоминать TES или Fallout, то всё огромное количество расходуемых ресурсов необходимо просматривать и выбирать в своём инвентаре. Но вот загвоздка – при заходе в инвентарь игра ставится на паузу. Все враги замирают – у них перекур, а игрок начинает рыскать среди всего хлама, что он подбирал на протяжении 50 часов!

Смотрю, чем можно проломить черепушку рейдерам, а в соседней комнате идёт резня
Смотрю, чем можно проломить черепушку рейдерам, а в соседней комнате идёт резня

У игроков с накопительством это превращается в абсолютный абсурд: вещей у них становится настолько много, что поиск может занять минуты. Безусловно можно поставить вещи в, так называемый, «быстрый доступ», но это не решает проблемы с паузой (а как следствие и нарушением темпа) и тем количество барахла, что Довакин насобирал за десятки часов.

Помните?
Помните?

Непонимание, как далеко до конца

Финальный босс, миссия или целая глава воспринимаются как последний и самый сложный рывок. Дальше ничего не будет. Дальше – конец. А в конце я должен выложиться. Здесь то и можно использовать все ресурсы – так мы мыслим. Что-то вроде экзамена и последующих за ним каникул. И, согласитесь, как было безумно и обидно, если бы нам после сессии сообщили, что забыли или специально умолчали о последнем экзамене...

Вспомним  Red Dead Redemption 2

Для меня было настоящим сюрпризом, когда я увидел продолжение игры за Джона Марстона. Я знаю, что в самой игре пишут про наличие эпилога, но там не пишут, насколько он большой! Все вещи от Артура передаются к Джону, вот только до момента передачи управления от Артура к Джону я об этом не знаю, я вообще не подозреваю, что мы будем продолжать играть! Что если перед последними миссиями я бы захотел всё потратить? Правда Rockstar «филигранно» решили проблему, сделав последнюю главу чуть ли не сюжетно ориентированным шутером. Ах да, ещё они разбросали в мире игры достаточно много слитков золота, которые напрочь ломают экономику игры. Наверное, они понадеялись, что собрав несколько, игроки перестанут это делать, а впоследствии, увидев эпилог, захотят продолжить исследование.

Хорошо, давайте пойдём дальше. Мы попадаем в эпилог, видим большой пласт контента, который можно исследовать. Мы продолжаем собирать вещи в надежде, что здесь найдутся уникальные дорогие вещи, но... нет.

Возьмём другую ситуацию: вы играете, сюжет начинает развиваться, и вдруг игра заканчивается, игровой мир схлопывается, не давая шансов испытать накопленное снаряжение. Возможно, это произошло неожиданно, а возможно, босс был слишком лёгким и т.д.

Вспоминается грустная ситуация  с Deus Ex Mankind Divided, которую очевидно попилили с заделом на продолжение. Сюжет оказался достаточно смазанным, а сама игра короткой.
Вспоминается грустная ситуация с  Deus Ex Mankind Divided, которую очевидно попилили с заделом на продолжение. Сюжет оказался достаточно смазанным, а сама игра короткой.

Весомая часть предметов просто бесполезна

Бывает смотришь на айтем и не можешь понять: а для чего он нужен? Для чего разрабы добавляют такие предметы? Думаю, существует несколько причин:

1. Ощущение масштабности и возможности взаимодействия с миром (игры Bethesda).

2. Для использования в сугубо конкретных ситуациях (мох, который снимает отравление в болотах из игр серии Souls).

3. Для новичков. Как контроль наиболее сложных для них моментов.

Вот только какую бы причину мы не выбрали как наиболее приемлемую в качестве оправдания, от накопительства это нас не спасает. В поиске понимания, важен ли данный предмет или нет, мы запутываемся, нас оплетает страх, и в дальнейшем рука не поворачивается выкинуть айтем.

2. Перейдём к игрокам

Мы люди и нашей главной способностью является прогнозирование будущего

Мы не можем в играх не сталкиваться с частью, присущей каждому человеку. Мы в курсе, что в игре есть боссы, сложные ситуации, загадки. Как, имея эту информацию, человек способен противиться накоплению предметов? Многие игры это поощряют, то ли из хороших побуждений, то ли из-за неумелого геймдизайна.

Патроны, стрелы, крафтовые предметы, которые встречаются не часто – все они связаны у нас с одной мыслью: это мне точно понадобится, а в дальнейшем: так, это была не подходящая ситуация, враги были вроде не такие сильные, оставлю на потом, и вот потом... опять: да я уже достаточно прокачан, к чему они мне? Но мы их не выкидываем, потому что вдруг возникнет ситуация, когда в инвентаре останутся только они или исключительно эта стрела способна будет убить вооон ту бяку. 

Я думаю, что это связано в том числе и с огромным количеством ситуаций, которые могут встретиться в игре, и мы так себя накручиваем, выдумаем абсурдные и сложные обстоятельства, что не замечаем, с какого момента в нашем инвентаре все вещи из Зоны отчуждения, и зачем я тащу этого бедного сталкера под завязку набитого другим хламом?

В DSM-5 есть интересный пункт с названием «Риск и Прогностические факторы». Давайте немного на нём остановимся, потому что он является важным для понимания не только этиологии заболевания, но и вариантного нормального поведения.

Темперамент

«Нерешительность является характерной чертой людей с синдромом накопления и их родственников первой степени родства».

Окружающая среда

Часто проявлению болезни предшествует стрессовое событие.

Это можно рассматривать и в контексте игр. Когда в детстве мы столкнулись с чем-то непроходимым и навсегда зафиксировали это в своей психике.

Генетика

Посмотрите, как играют ваши родители (или другие близкие родственники). К сожалению, этот компонент сложно проверить, а у некоторых просто невозможно.

// Вот вам интересный факт: примерно 80-90% людей с расстройством накопительства проявляют чрезмерное стремление к приобретению. Наиболее распространенной формой приобретения является чрезмерная покупка, за которой следует приобретение бесплатных предметов (например, листовок, предметов, выброшенных другими). Воровство встречается реже.                Разрешаете использовать это в контексте видеоигр?

Мы видим гармонию

 Читая книгу Тхи Нгуена (C. THI NGUYEN) «Games: Agency as Art» я обратил внимание на фрагмент, который, как я считаю, способен дополнить ситуацию, когда мы собираем, но не используем ресурсы. Думаю, в первую очередь, это подходит к соулсам.

Никто не будет спорить, что в жизни всё сложнее и скучнее, чем в видеоиграх. Но иногда нам везёт, и мы замечаем гармонию между нашими способностями и выполняемыми задачами, хотя обычно соответствия между ними нет, или задачи сами по себе скучны.

Через игры мы кристаллизируем жизненный опыт, сами выставляем с помощью искусственно созданных механик препятствия, чтобы их преодолеть. Мы в играх, можно сказать, сами создаём и кристаллизируем ту самую гармонию (как разработчики, так и игроки).

В соулсах большинство игроков бессознательно не используют дополнительные средства, так как хотят пройти лишь «своими силами», то есть увидеть и доказать себе, что их способности (именно как игрока, как бы без доп. примочек) соответствуют поставленным задачам, поэтому мы получаем такой заряд эндорфинов и других гормонов поощрения после прохождения босса «раз на раз».

Это своего рода эстетика, которую мы чувствуем через геймплей – удар на последнем вздохе, удачное уклонение.

But often, there is no such harmony. Our abilities fall far short of the tasks; or, the tasks are horribly dull. But we can design games for the sake of this harmony of practical fit. In our games, the obstacles are designed to be solved by the human mind and the human body — unlike, say, the tasks of curing cancer or grading.

C. THI NGUYEN

Вспоминаю про Бабадзаки и его высказывание про серию соулс и подход к созданию видеоигр. "Я – мазохист!" – восклицал он. Игры – это его способ поделиться своим опытом (видимо того, как его били где-то на болоте), своими желаниями с миром, поделиться тем, отчего он получает удовольствие. Это его кристаллизация опыта.

А как всё исправить?

Пора поговорить о способах преодоления накопительства. Я буду использовать примеры механик как в "играх с накопительством", так и в играх, где накопительством не пахнет, но где механики, по моему мнению, отлично подходят для решения проблемы.

Ограничение инвентаря

В этом случае игрока вынуждают сделать выбор – выкинуть или использовать предмет.

1. Сеточный инвентарь из серии Resident Evil или Майнкрафта, где каждый предмет занимает определённое количество ячеек. Просто-напросто становится невозможным унести с собой всё.

Приходится выстраивать в голове алгоритм действия, как выгоднее это сделать. И если в случае с майном всё просто – мир полностью открыт, и мы в любое время вольны вернуться за предметом (главное – не забыть, где он), то вот в случае с резиком дела обстоят чуть сложнее.

В survival-horror-е нам необходимо продумать наше приключение на несколько шагов вперёд. Имея перед собой предмет, который можно взять, и инвентарь, который забит, придётся хорошенько подумать: "использовать что-то сейчас?", "вернуться в это место позже?", а также "смогу ли я вернуться сюда?". Плюс ко всему разные по размеру предметы занимают разное количество ячеек.

В  Resident Evil 5 пошли другим путём: ограничили количество ячеек в инвентаре до 9-ти штук, но "уравняли" размеры всех предметов до одной ячейки.

Помимо того, что это выглядит глупо, так ещё и раздражает
Помимо того, что это выглядит глупо, так ещё и раздражает

Разрабы удалили важную особенность серии – мини-игру с менеджментом.

В immersive sim-ах добавляются характеристики, которые можно прокачивать. При повышении навыка "сила" в  System Shock 2 можно увеличить количество ячеек, а в  Prey 2017 года ко всему прочему добавляется поиск нейромодулей.

А как быть с более масштабными проектами?

2. Ограничение по весу в каком-то роде является вариантом решения ситуации. Но в таком случае стоит намного тщательнее продумывать весовые категории, чтобы у игрока не получилось скопить предметы в достаточно большом количестве.

Это рабочий вариант. Его активно используют разработчики многих больших игр: Bethesda, CD Project RED и т.д. Весовые ограничения смотрятся как рудимент, но разработчиков можно понять – в первую очередь они должны сделать интересный кор-геймплей, а инвентарь выглядит чем-то вторичным. Хотя, вспоминая  Cyberpunk 2077 в начале с его отвратительной системой категоризации хлама, инвентарь уже не выглядит таким незначительным элементом.

Я думаю, для масштабных игр должны быть масштабные изменения! Объединение обеих вышепредставленных систем смотрится чем-то хардкорным и отпугивающим для обычного игрока.

Kenshi's инвентарь
 Kenshi's инвентарь

Но если к ним добавить проработанную и удобную систему категорий предметов, которая разделяла бы их по свойствам... Возможно, когда-нибудь увидим это на практике.

Немного реализма

Какого? Достаточно простого – ухудшение качества предметов со временем. Самый простой – это еда. Еда портится, а значит накопить её не представляется возможным. Это не только бесполезно, но и небезопасно.

Вспоминаем  Don't Starve, где приходилось не только смотреть за качеством пищи, но и заблаговременно запасаться ею;  Project Zomboid или относительно недавнюю  Abiotic Factor.

А где большие игры? Да пожалуйста –   Kingdom Сome Deliverance,  Dragon's Dogma 2. Механика отлично вписалась в идею данных проектов. В первую очередь – это опасное приключение, и чтобы выжить, необходимо постоянно держать в голове различные аспекты.

Еда – самый простой пример обесценивания ресурсов (ограничение по времени). Никто не заставляет ограничиваться ею, есть только одна проблема – нужно многое продумать: выбрать вручную предметы, которые могут портиться, или создать целую механику? Если вручную – то какие предметы, если механика – то, например, от чего будет зависеть их испорченность и как это можно предотвратить.

Более сложной и интересной системой является поломка оружия, ведь любимый ствол можно починить и вернуть все первоначальные эффекты.

Создание ситуаций, вынуждающих использовать ресурсы

Создание уникальных боссов или загадок, которые требуют от тебя использования вещей в инвентаре.

Как пример – летающий остров в  Morrowind. Мы можем использовать зелье полёта, чтобы добраться до него. Я не беру во внимание заклинания, как нерасходуемый предмет (но заклинанию ты ещё должен обучиться). Скорее всего мы найдём этот остров в начале своего приключения, и любопытство будет настолько велико, что совершенно не жалко использовать, то единственное найденное зелье.

Эй, а где ваши бумаги?
Эй, а где ваши бумаги?

Конечно, это больше условный пример возможной пространственной (совсем несложной) загадки. Думаю, что стоит сказать об опциональности таких ситуаций. Мы не можем реализовать их в сюжетных моментах (вспоминаем Mario Sticker Star из прошлой главы), ведь это либо сломает игру, либо сломает темп, если в нашей игре эти ресурсы восполняются, например, в предыдущих локациях. Хотя если предположить наличие быстрых перемещений до необходимых локаций или, к примеру, центрального хаба, то проблема становится решаемой. В какой-то степени мы дарим игроку полною свободу на использование ресурсов для его УНИКАЛЬНОГО прохождения, но на смену приходит всеми любимый гринд.

Есть и другое предложение:

Что там?
Что там?

Повышение сложности, вот что

Для меня отличным примером является  Alien Isolation. Сложность повышается не из-за увеличения урона по героине или абсорбции урона врагами. Сложность повышается благодаря ИИ «идеального убийцы» – он прослеживает ваши паттерны и выбивает из привычного поведения, а значит может застигнуть врасплох, и придётся использовать ограниченные материалы. Но вся ситуация обрамляется жанром игры. Это хоррор. А значит, иногда вследствие страха мы будем действовать безрассудно, и что-нибудь используем при виде раскрывающейся пасти ксеноморфа – совершим ошибку.

Упс...
Упс...

Восстановление ресурсов или их бесконечность

1. В соулсах – это эстус, который восстанавливается после отдыха у костра, но в пространстве «от костра до костра» ресурс не восстанавливается. Мы можем использовать, например, специальную зелень, как дополнительную «аптечку», вот только её восстановить у костра не получится.

2. использование системы убийств "Glory Kill" в  Doom 2016 для восстановления здоровья и боеприпасов.

ААААА
ААААА

3. Хочу вспомнить лучшую песочницу всех времён и народов – Майнкрафт.

Находя редкий ресурс, мы его складываем в закрома, где-нибудь в сундучке, чтобы никто, в том числе и мы, не добрались до него.

Но стоит нам разобраться с механиками, изучить мир получше и прокачаться, приходит осознание возможности крафтить этот предмет чаще, или добывать его эффективнее.

Да-да, в том числе и постройку авто-ферм
Да-да, в том числе и постройку авто-ферм

Нам достаточного лишь одного осознания, маленькой щелки возможности, чтобы не стесняться использовать редкую вещь.

На самом деле сюда отлично вписывается тот же гринд в соулс играх. Вот только он воспринимается совершенно по-другому. Это не приключение с исследованием новых пещер, это не углубление в механики и лучшее понимание мира, это гринд в кристаллизированной форме.

Циклы

Естественно, я не беру, например, такие игры как  The Stanley Parable, где просто не существует никаких ресурсов. Нам не нужно готовиться, продумывать, какие вещи понадобятся в следующем рейде.

Я говорю про:

 Enter the Gungeon или  Dead Сells.

В них нет никакого накопительства – вы правы, но суть в другом. Использование циклов (как в примерах выше) позволит создавать патовые ситуации, из которых игроку придётся выйти любой ценой, ведь в противном случае он потеряет весь лут.

Наиболее ярким примером является  Tarkov, где в "меню" есть как система рейдов/циклов, так и накопительство всякого рода хлама.

Чиназес, сюдаааа
Чиназес, сюдаааа

В циклы я также хочу отнести ограничение сохранений (лично для меня, идеальным примером является именно Resident Evil 2 в хардкорном режиме). Начиная в очередной раз заново и попадая в критическую ситуацию, мы не думаем о том как бы обставить всё аккуратнее, правда? Мы хотим выжить и пройти дальше, а главными факторами тут становятся – сэкономленное время и самолюбие от умелого прохождения.

Указывание шанса выпадения предмета – в основном в играх с крафтом. Пелена неизвестности спадает? 

Такая система существует, например, в  Monster Hunter World.

Справа можно увидеть частоту выпадения материалов
Справа можно увидеть частоту выпадения материалов

Решает ли это проблему – и да, и нет. В играх где лут является основополагающей целью – это наверняка упростит жизнь игрока. Такие системы больше нацелены на механическое взаимодействие с игрой. Буквально геймплей подразумевает, что ты знаешь все проценты выпадения, и будешь стараться с помощью различных тринкетов, предметов увеличить этот шанс. Или же хочет, чтобы игрок продумывал схему добычи какого-либо ресурса (бывает и так, что игроки пользуются игровыми шероховатостями и непродуманным геймдизайном). Поэтому я назвал это «механическое взаимодействие», если угодно - «математическое».

Но что делать, например, в больших RPG: будет ли это способствовать концепции игр беседки – исследовать? Или возьмём Майнкрафт – мы знаем, что этот предмет выпадает с то или иного моба. Насколько интересным или правильным становится знание о проценте выпадения лута? Получение заветной адской пластинки после стольких попыток и потери надежды на успех даёт прилив эмоций, которые сравнимы с победой сложного босса или выигрышем в лотерею.

Рассмотрим другую ситуацию. Знание шанса появления определённого биома (к примеру, грибного) или спавна моба (например, зомби-жителя на курице) не умаляет его ценности. То есть, смотрите, у нас есть два компонента:

– Знание о существовании «чего-то»

– Знание шанса появления «чего-то»

В итоге мы полностью осознаём ценность созданного нами мира, даже в каком- то роде уникальность. Ведь в других мирах других игроков это событие могло и не произойти. Лишь одна эта мысль доставляет нам удовольствие.

А как предотвратить «ломание темпа»?

Возвращаемся к Dark Souls. Неплохим решением считаю создать как бы две системы инвентаря. Это не просто тупой список предметов, как в Скайриме, а мини-инвентарь с одновременным наличием иллюстрации предмета.

В процессе одного действия (например, уклонения) ты волен переключать предметы в своём мини-инвентаре без нарушения темпа.

Хотел бы немного дополнить и даже оговориться.

Я вспоминал потрясающий во многих смыслах Baldur's Gate 3, как пример игры с накопительством, но давайте посмотрим и на другую сторону.

Балдур – это без преувелечения игра-феномен. Копя предметы в ней, есть небольшой шанс, что какой-то из тысячи имеющихся айтемов действительно окажется в нужном месте и в нужное время. А почему так происходит?

Балдур предоставляет множество способов взаимодействия «игрок – предмет»: бросай во врага, используй как ступеньку, чтобы взобраться; и самое удивительное – используй по назначению.

Сижу... думаю, что бы такого оставить
Сижу... думаю, что бы такого оставить

Это большая, продуманная и кропотливая работа, которая учитывает последствия действий игрока. А ведь ещё надо правильно ограничить действия, провести по аттракциону, чтобы играющий ничего не сломал.

Конечно, она не идеальна. Как я не пытался аккуратно убить Дрора Рагзлина в разрушенном святилище в первом акте, у меня ничего не выходило. В углу локации была небольшая неустойчивая пристойка из досок. Я колдовал иллюзию в том месте, чтобы красный хрен подошёл туда, а далее начиналась карусель: я и скидывал туда вещи, и кидал в доски оружие, и спрыгивал, а потом возрождал персонажа. Рагзлин падал и умирал, НО игра постоянно засчитывала его смерть, как будто это я убил его, и все агрились, хотя в некоторых других ситуациях "падение персонажа" за убийство вследствие «косвенных» действий не засчитывалось.

Вот этот перец
Вот этот перец

Получается, что Врата Балдура обращают накопительство к себе на пользу, делают своей фишкой и активно используют.

Меня это навело на мысль – вот оно, решение для всех RPG и других масштабных игр! Через некоторое время я подостыл, ведь на скурпулёзное прорабатывание предметов и предоставление такой свободы игрокам способна лишь ограниченная часть разработчиков. Larian Studios смогли себе позволить подобную роскошь. Но не забываем – это игра-уникум, и я абсолютно уверен, что создать из этого "схему работы"/философию (как у беседки) невозможно. Пришлось бы каждую игру продумывать с нуля.

Заключение

Надеюсь, вы получили удовольствие от прочтения, узнали что-то новое, а возможно, даже задумались или твёрдо решили поменять свою стратегию в играх и исключить накопительство из своего прохождения. Как вам челлендж?

Эта тема – моя личная проблема. Меня всегда раздражало, что в инвентаре скапливаются мириады кала, и я никак это не использую: то забываю, то слишком легко, то ещё что-нибудь, поэтому мне важно было над этим поразмышлять и разобраться. Для меня игры – это, в первую очередь, опыт. Опыт, который может просто развлечь, а может помочь в дальнейшем: кому-то в его прохождении, кому-то в разработке, кому-то в реальных жизненных ситуациях...

Я не стал углубляться в медицинскую сферу, хотя мог бы рассказать и про импульсивность и разобрать подробнее синдром «Плюшкина», который буквально синонимом «патологического накопительства». Но у нас здесь игры, да и описывать заболевание полностью в статье не является необходимым, учитывая разбор ПОВЕДЕНИЯ. Почитайте, если интересно, сами.

ИИИИИИИИИ помните:

– Если понравилась статья – ставьте плюсик.

– Если есть, что сказать – пишите комментарий.

Отдельная благодарность

Проконсультировал в некоторых моментах великолепный киберспортсмен по LOL – Кирилл "Walker" Алейников.

Отредачил и сделал сочную обложку – Даниэль "el Jabo".

Источники

1. Видео Design Doc: https://www.youtube.com/watch?v=HT-Z03YVBPI/     

Советую посмотреть самостоятельно. Отличное видео, откуда я взял некоторые примеры и мысли.

2. DSM-5-TR (DIAGNOSTIC AND STATISTICAL MANUAL OF MENTAL DISORDERS).

3. Книга Тхи Нгуена (C. THI NGUYEN) «Games: Agency as Art».


Лучшие комментарии

У меня была проблема. Проходил Residen Evil 4, игра вроде как подразумевает экономию ресурсов. Поэтому у меня была привычка, если потратил лишний патрон, промазал гранатой или получил урон, то надо умирать и переиграть лучше. Потому что эти ресурсы могут мне потом понадобятся, что если из-за этого я себе прохождение запорю?! 

Сейчас я изменился и проходя уже тот же Ремейк 4-ки я придерживался правила, да хоть все ресурсы потрачу, но выберусь живым из этого дерьма. Так намного веселее, никогда не сдаваться. 

У меня простая политика: если я могу справиться с проблемой без использования предмета/расходника/ресурса итд — в 99% случаев я это сделаю. Наверное, я просто вырос на таких играх, где без экономии ресурсов можно себя софтлокнуть, да так, что как бы всю игру не пришлось перепроходить. Сейчас гораздо проще отношусь к трате ресурсов, но привычки уже вторая натура, и зачастую какой-нибудь свиток «тотального армагеддона» так и останется неиспользованным до финальных титров. В той же Baldur's Gate 3 я один раз использовал зелье хасты в бою с Апостолом Миркула и убил его за один ход, притом что с самим убийством в соло справился стрелок с парными арбалетами, а остальные освобождали пленницу и уничтожили подсосов.

Как по мне, всё можно свести к одному обидному слову: Жадность.
Не просто так мы зовём её одним из грехов. Обусловлена она я считаю нашей природой и эволюцией.
Игры просто удобный продукт, где её можно развернуть в утрированных маcштабах. Блестящие примеры игры жанра «Фабрика» aka Factorio.

Отмечу что патологическое накопительство, можно вполне перепутать с банальной ленью. Занимательный пример, у меня за спиной пара почти сдохших Full HD мониторов — разумеется посещает мысль «надб продать их или починить», что выбираю? Правильно, забить хрен :)
Всё это я к тому — что игроку банально бывает лениво заниматься менеджментом инвентаря.

Аналогично, кстати. Но для меня это был какой-то медитативный процесс. Мозг отключается, отдыхаешь, зонды раскидываешь :)

Просто занимаюсь пылесосингом и не задумываюсь об экономии предметов, так как их всегда в достатке. Так что теперь давай текст про пылесосинг

Ну а я рассудил что РПГ.Ресов мало не бывает.Фиг его знает что ещё интересного можно будет склепать по ходу игры.))))

Может не совсем в тему но я когда играл в Масс Эффект 2 то сдуру повысасывал все планеты до нуля.А оно столько на фиг не надо оказалось.Даже того «нулевого элемента»))))

Хороший материал, классно расписаный, вот только сам автор путает накопительство вещей «мне не нужно, но я заберу» и «это пригодится мне в будущем».

Первый вариант это безусловно «бзик» с которым нужно бороться, но второе — это же абсолютно естественное поведение зная как устроены игры.

Зачем мне сливать мощную гранату в резиденте на всего 2х бомжей которые и из пистолета нормально отлетают. При всем при этом, мало того что это граната, так еще и МОЩЩЩЩЩНАЯ. От одного названия приходит в голову мысль хранить ее до сюжетной толпы зомби или одного брута. Флешки, по началу бесполезные, в конце игры будут ваншотать вторую форму мутантов когда у них кишка вместо головы. Почему бы не сохранить ведь всего 1 флешка сэкономить кучу патронов, или же переводя в более ценный ресурс — ВРЕМЯ затраченное на убийство одной такой губки для патронов

Специальный гринд в выживачах всегда проводится с конкретной целью. Чтобы скрафтить меч нужно 10 единиц стали, которая плавится из 100 руды. Иди копай. Я хочу меч. Моя цель это меч, а не гринд как сама цель. Гринд лишь способ достижения цели и если бы был другой легитный способ получить желанный меч, например гарантировано получить из басса, получить сюжетно или просто напросто купить — я бы использовать их, а не долбил камни 10 часов.

Причем высказывание про гринд в соулсах в корне не верное. Мы гриндим души не просто чтобы они лежали в кармане, а чтобы влить их в перса и прокачать билд или опять же — купить шмот. После достижения своей цели — души вообще обесцениваются и за ними даже не возвращаешься и не редко пользуешься меткой вместо косточки.

В больших играх с открытым миров лутание всякого говна В ПЕРВОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ, верно сказано, обусловлено только лишь не знанием что тебе пригодится. Лутание конкретных вещей например связано с первекционизмом. «Я уже собрал 3/5 частей сета так почему бы не собрать еще 2 и просто 2 секунды полюбоваться ним в фулл сборке на персонаже, чтобы потом снять и навсегда забыть».  В таком случае я пытаюсь ввобрать в себя как можно больше контента из игры, за которую я вообщето денег отдал, это раз, а два — она мне просто нравится и я хочу еще и еще. Здесь мы приследуем цель получить удовольствие от закрытого чекбокса, а не просто гребем броню «шобы было».

Инвентарь в клетку да и еще с ограничением по весу, как мне кажется, наилучшим и одновременно наихудшим образом показан в таркове. Убив одного фульного типа можно собрать столько гира, что хватит на несколько рейдов не умирая, но убив нескольких — уже возникает дефицит места. С пушек снимаются ручки, магазины выщелкиваюися, своя снаряга раскидывается и взамен нее берется трофейная. В добавок к невозможности унести все на персонажа еще и дебаффы вешаются на весь мувмент. Получается что меня наказывают за выиграш и не дают награду за то, что я переиграл толпу. Я лучше всех их! Я хочу их пушки! АДАЙ СЮДА! Тем временем соберательство болтов с помоек наоборот вознаграждается более компактным лутом всего в 1 клетку, драгоценности в 2. Можно вынести гроб говна и получить по деньгам больше, чем переиграв толпу. О а еще и деньги занимают место в схроне и меня снова наказывают за то, что я богатый. Тоесть чтобы не испытывать дискомфорта проще вообще не играть.

Kingdom Come чуть чуть пытается в реализм и с перевесом нельзя влезть на коня ибо твоя кобылка и так 300 килограмм крапивы на себе везет, а от тебя, обнесшего весь Ратае — у нее спинка то переломится. Но все же это лишь вялые попытки в реализм, ведь сколько бы ты не нагреб барахла — всеравно можно дойти до бездонного сундука пешим шагом. Медленно, но можно. Зато когда игры прибегают к полной иммобилизации от крайне сильного перевеса — вот это уже заставляет задуматься что бы выкинуть, что б не косплеить камень(хотя игроки  того же таркова занимаются этим сознательно, кхем...)

Наверно с накоплением опыта стал относится к этому проще. В той же GTA IV помню мне очень не нравился пункт в статистике: количество смертей. Там я тоже после каждой смерти загружал сохранение. 

Но если касаться именно выживалок с дефицитом ресурсов, то я просто принял правила игр. Считаю, что намного интереснее, когда человек ошибается, но стараясь изо всех сил все же преодолевает сложности, чем когда он заранее знает расположение каждого врага и не испытывает трудностей. 

на скурпулёзное прорабатывание предметов и предоставление такой свободы игрокам способна лишь ограниченная часть разработчиков.

Скорее способны то все, а вот желают так делать единицы. Так то всякий креатив с предметами был ещё в стареньком StoneKeep, причём просто за счёт возможности кидаться. Но что бы так делать это надо думать, кодить, а не просто копировать идеи и дизайн у других. Статистика и маркетинг опять же, непопулярные фичи и/или то что плохо рекламирует игру, или даже банальное непонимание одного отдельного пиарщика как обыграть момент в рекламе, это всё тоже рубит игровые возможности на корню.

Хэппи-энд. А после чего Вы заметили такое изменение? Или как-то постепенно произошло осознание, что так веселее?

Балдур предоставляет множество способов взаимодействия «игрок – предмет»: бросай во врага, используй как ступеньку, чтобы взобраться; и самое удивительное – используй по назначению

В игре действительно много способов использовать предметы, но это не подталкивает их использовать. Способ использования расходников (хоть бы и по прямому назначению) есть везде. На то это и расходники, но игрок всё равно копит предметы, т.к. потом может быть нужнее.

Получается, что Врата Балдура обращают накопительство к себе на пользу, делают своей фишкой и активно используют

Да, но не решают проблему. Инвентарь игрока как был заполнен предметами, которые игрок не использует до финальных титров, так и остался. Отличий от других игр тут нет.

Даже хуже. Так, как это было в BG3, у меня ни в одной игре инвентарь не забивался потенциально полезными предметами. Мне было не комфортно от постоянной необходимости передачи предметов между сопартийцами, чтобы сбалансировать вес. Всё по классике: продавать жалко, ведь золота и так достаточно, а пригодиться может что угодно. И этого «чего угодно» скапливалась огромная гора.

Так что не решает BG3 эту проблему, она лишь даёт дополнительные способы использования предметов, но не стимул к этому.

Я по жизни «хомяк». В играх я складирую обычно всякие записочки (хотя в БГ1 я носила череп в инвентаре и он реально пригодился по одному квесту), а большую часть артефактов я продаю. 

«Много» прошу прощения.

В last of us забавно решили проблему. Мало патронов? Не беда, просто переходи на стелс.

Хорошо, что Вы сказали именно про привычку. Я в статье написал про «стрессовые ситуации» из прошлого. Но, думаю, привычка какая-то их вариация.

Ахахаха, ну с мониторами сильная история. Да, лень как будто не всегда учитывают. Поэтому, по моему мнению, важно в больших проектах объединять вещи по категориям, чтобы игрок как-то использовал всё имеющееся в инвентаре. Но, возможно, где-то это подгоняют под «игровой экспириенс».

Когда хотел выпендриться, но не учёл нюансов и выстрелил себе в ногу.

Не надо отбивать заголовки пробелами. Мы все стили подстраивали, чтобы всё хорошо смотрелось на любом разрешении, а с такими приколами на мобилках всё уродливо «ползёт».

(А по блогу ничего не скажу, но раз косарь получил, значит хороший, keep up the good work)

Читай также